Archiwa tagu: Command & Conquer

Command and Conquer: Tiberian Sun #00

Command and Conquer: Tiberian Sun

27 sierpnia 1999

25 lat temu ukazał się Command & Conquer: Tiberian Sun. Była to trzecia odsłona serii RTSów od Westwood Studios i bezpośrednia kontynuacja wydanej cztery lata wcześniej jedynki. Główny wątek gry to tocząca się w niedalekiej przyszłości, w latach trzydziestych bieżącego stulecia, druga wojna pomiędzy siłami GDI (Global Defense Initiative) – organizacji pilnującej globalnego porządku, powołanej przez ONZ po odnalezieniu w rzece Tyber tajemniczego minerału Tyberium a Bractwem Nod (Brotherhood of Nod) – paramilitarną organizacją dążącą do dominacji nad światem poprzez zmonopolizowanie światowego rynku Tyberium.

Gra wprowadziła wiele innowacji, takich jak dynamiczna zmiana pory dnia, destrukcja terenu, nowoczesne jednostki bojowe, zaawansowana sztuczna inteligencja a przede wszystkim nowy silnik graficzny, który ukazywał pole walk w rzucie izometrycznym, zaś zmienne ukształtowanie terenu dawało złudzenie w pełni trójwymiarowego środowiska. Tiberian Sun charakteryzował się mrocznym klimatem, futurystyczną oprawą graficzną oraz rozbudowaną fabułą, przedstawianą poprzez przerywniki filmowe z udziałem aktorów, takich jak James Earl Jones (generał James Solomon dowodzący siłami GDI), Michael Biehn (Michael McNeil, losami którego kierujemy w trakcie kampanii GDI) a także Joseph David Kucan, który wcielił się w chyba najbardziej rozpoznawalną postać całej serii Command & Conquer, charyzmatycznego dowódcę Bractwa Nod – Kane’a.

// screenshoty z serwisów Hardcore Gaming 101 oraz dawnego TiberiumSun

Command & Conquer: Generals #00

Command & Conquer: Generals

11 lutego 2003

Trudno w to uwierzyć, ale w dniu dzisiejszym mija już 20 lat od premiery Command & Conquer: Generals. Była to pierwsza gra z serii (nie licząc strzelanki FPS Renegade), której akcja toczyła się w pełnym trójwymiarze, a także pierwsza, która nie została stworzona przez Westwood. Może zabrzmi to kontrowersyjnie (pamiętajmy jednak, że po przejęciu przez Electronic Arts studio nie było już tym samym, które stworzyło pierwsze C&C i pierwszego Red Alerta), ale w grze widać powiew świeżości oraz inspiracje rozwiązaniami powszechnymi w RTSach wydanych przez konkurencyjny Blizzard. Każdy z budynków ma swoją własną kolejkę produkcji jednostek, zamiast jednej wspólnej jak było dotychczas. Po raz pierwszy też możemy ulepszać nasze jednostki, a za wszystko płacimy z góry, zamiast powolnego drenowania naszych zasobów w trakcie konstrukcji, rekrutowania czy upgrade’ów.

W Command & Conquer: Generals otrzymaliśmy do wyboru trzy frakcje: wojska amerykańskie, armię chińską i GLA, czyli wzorowanych na Al-Kaidzie terrorystów. Każda ze stron otrzymała złożoną z siedmiu misji kampanię dla pojedynczego gracza. Wydany pół roku później dodatek Zero Hour wprowadził szereg udoskonaleń, nowe jednostki i nową kampanię dla każdej ze stron. Niestety, gry nie da się już obecnie nabyć w żadnym ze sklepów. A szkoda, bo pomimo narzekania zagorzałych fanów poprzednich części C&C (takie głosy z resztą zawsze się znajdą), Generals sprzedało się całkiem przyzwoicie i oceny w branżowych serwisach także zdobyło głównie pozytywne. Sequela też się nie doczekaliśmy, mimo iż został zapowiedziany i prace nad niby były w toku.

Dla mnie Command & Conquer: Generals to bardzo sentymentalna pozycja. Był to ostatni tytuł, w którego grałem na multi ze znajomymi, przed nastaniem ery rozgrywek online przez internet, a więc w starym dobrym stylu LAN-Party. Nigdy co prawda nie brałem udziału w dużych imprezach na kilkudziesięciu czy choćby kilkunastu graczy. W moim przypadku sprowadzało się to do spotkania z max 2-3 kumplami w mieszkaniu jednego z nas i łączeniu komputerów najpierw kablem null-modem (w tym przypadku niestety można było grać tylko 1 na 1). Potem, gdy karty sieciowe stały się standardowym elementem każdej płyty głównej, już bardziej profesjonalnie łącząc urządzenia po LANie za pomocą switcha.

// screenshoty i grafiki koncepcyjne z serwisu MobyGames