Archiwa tagu: RPG

Middle-Earth: Shadow of Mordor #00

Middle-Earth: Shadow of Mordor

30 września 2014

8 lat temu od studia Monolith Productions (znanego chociażby z serii Blood) otrzymaliśmy Middle-Earth: Shadow of Mordor. Przygodową grę akcji z elementami RPG osadzoną w świecie stworzonym przez J.R.R. Tolkiena, czasowo umiejscowioną pomiędzy jego dwoma najbardziej znanymi dziełami: Hobbitem i trylogią Władca Pierścieni.

W Cieniu Mordoru wcielamy się w Taliona, gondorskiego kapitana, strażnika Czarnej Bramy, którego rodzina zostaje zabita przez siły Saurona. Ciało Taliona tuż przed śmiercią opanowuje upiór, po czym strażnik trafia do Mordoru by pomścić swoich krewnych. Bohater wkrótce odkrywa, że został związany z duchem prastarego elfa Celebrimora, najwybitniejszego kowala Drugiej Ery, twórcę Trzech Pierścieni, który również pragnie zemsty na Sauronie.

Shadow of Mordor był pierwszą grą, w której zaimplementowano innowacyjny system Nemesis. Definiuje on cechy, zachowanie oraz wygląd każdego przeciwnika z osobna. Jeśli rywal zostanie pokonany przez gracza, ale nie zabity, przy następnym spotkaniu dostosuje swój styl walki tak, aby wykorzystać słabe cechy bohatera. Zmienią się także wypowiadane kwestie a za każdym kolejnym razem, gdy Talion się na niego natknie, wróg będzie coraz silniejszy. Oczywiście, za tak „wyszkolonego” oponenta otrzymamy znacznie więcej punktów.

Gra została znakomicie przyjęta zarówno przez dziennikarzy, jak i przez graczy. Oceny w prasie to zwykle ósemki lub dziewiątki, średnia na Steamie od graczy to ponad 90%. Shadow of Mordor zdobył kilka statuetek Game of the Year, zaś w agregatorze ocen Metacritic jest najwyżej plasującym się tytułem z tolkienowskiego świata.

// screenshoty ze sklepów: GOG, Xbox oraz Playstation

System Shock #01

System Shock

23 września 1994

28 lat mija dziś od premiery System Shocka, jednej z najbardziej uznanych gier, których akcja toczy się w, póki co, jeszcze dość odległej cyberpunkowej przyszłości. Wcielamy się w niej w bezimiennego hakera, który zostaje przyłapany na próbie włamania do baz korporacji TriOptimum i pozyskania danych dotyczących stacji kosmicznej Cytadela. Od Edwarda Diego, jednego z dyrektorów wykonawczych korporacji, otrzymuje propozycję nie do odrzucenia: potajemne shackowanie SHODAN – sztucznej inteligencji zarządzającej stacją i oddanie jej pod kontrolę Diego, by ten mógł wykorzystać ją do swoich celów, w zamian za wyczyszczenie kartoteki oraz wszczepienie wojskowej klasy neuroimplantu. Operacja kończy się powodzeniem i nasz bohater zostaje wprowadzony w stan leczniczej hibernacji i wysłany na Cytadelę. Jako gracz przejmujemy nad nim kontrolę, gdy zostaje wybudzony po 6 miesiącach. Szybko okazuje się, że coś jest nie tak. Na stacji kosmicznej, poza protagonistą, nie ma żywej duszy a roboty i cyborgi zostały przeprogramowane na eksterminację rasy ludzkiej. Dowiadujemy się również, że SHODAN planuje wykorzystać znajdujący się na wyposażeniu Cytadeli laser do zniszczenia miast na Ziemi.

Dziś System Shock produkcji LookingGlass Technologies urósł do pozycji kultowej, ale nie zawsze tak było. Gra sprzedała się w zaledwie 170 tys. egzemplarzy i to pomimo bardzo pochlebnych recenzji w ówczesnej prasie. Było to zbyt mało nawet, żeby pokryć koszty produkcji. Jeszcze gorzej sprawa wyglądała z wydanym 5 lat później sequelem. Średnie oceny oscylowały w okolicach 90%, a i tak w ciągu 8 miesięcy od premiery sprzedano niecałe 60 tys. kopii. Z perspektywy czasu można wysunąć tezę, że oba System Shocki były zbyt przełomowe i nieco wyprzedziły swoje czasy. Dla mnie, wówczas jedenastolatka, była to gra zbyt mroczna i zbyt poważna, by podjąć się próby pokonania SHODAN. Jakiś czas temu chciałem dać jej drugą szansę, instalując wersję z GOGa, którą gdzieś kiedyś za jakieś grosze kupiłem w promocji. Tym razem pokonało mnie zbyt archaiczne sterowanie. Do trzech razy sztuka? Zobaczymy

Tymczasem, z niecierpliwością wyczekuję remake’u, który rodzi się w ogromnych bólach. Po udanej kampanii na kickstarterze w 2016 roku, w takcie której zebrano 1,35 miliona dolarów, datę premiery wielokrotnie przekładano. W pewnym momencie prace całkowicie wstrzymano. Kiedy już wydawało się, że wszelkie problemy zostały rozwiązane, nastała pandemia i po raz kolejny nowy System Shock nie ma bliżej określonej daty premiery. Podobnie z resztą jak trzecia część serii, o której od dawna chodzą plotki i do której prawa nie tak dawno nabyli Chińczycy z Tencenta. Póki co nam, graczom muszą wystarczyć uznawane za duchowych spadkobierców System Shocka serie Deus Ex oraz BioShock.

// screenshoty ze sklepów Steam i GOG oraz własne

Too Human #01

Too Human

19 sierpnia 2008

14 lat temu miała miejsce premiera gry Too Human, nieco już zapomnianego tytułu od Silicon Knights, wydanego przez Microsoft jako exclusive na Xboxa 360. Miała to być pierwsza część trylogii, jednak pozostałe dwie części jak do tej pory się nie ukazały i nic nie wskazuje by ten stan rzeczy miał ulec zmianie w dającej się przewidzieć przyszłości. Nie bez znaczenia zapewne jest fakt, że Too Human otrzymało delikatnie mówiąc mieszane oceny a jeden z serwisów przyznał grze miano rozczarowania roku spodziewając się, że długi czas i ogromne środki poświęcone na produkcję tego tytułu powinny zaowocować czymś znacznie lepszym. W momencie premiery dzieło Krzemowych Rycerzy znajdowało się w ścisłej czołówce najdroższych gier w historii z budżetem szacowanym na 60-80 milionów dolarów.

Too Human początkowo miało ukazać się na konsolę Sony PlayStation, na targach E3 w maju 1999 roku pokazano nawet teaser. Jednak wkrótce potem nastąpił zwrot akcji i Silicon Knights zawarli umowę na wyłączność z Nintendo obejmującą wydawanie gier na GameCube’a. Too Human miało być jedną z nich, ale dwa pozostałe projekty (Eternal Darkness: Sanity’s Requiem i Metal Gear Solid: The Twin Snakes) sprawiły, że trafił on do zamrażarki. Odkopano go dopiero w 2005 roku, gdy Krzemowi Rycerze ogłosili partnerstwo z Microsoftem, w ramach którego miała powstać trylogia łącząca elementy mitologii nordyckiej ze futurystycznym światem sci-fi. Premierę znajdującej się już od ponad 6 lat w produkcji gry zaplanowano na gwiazdkę 2006 roku. Nie przeszkodziło to deweloperom przedłużyć prac o kolejne dwa lata i ostatecznie wydać grę 19 sierpnia 2008.

Silicon Knights ogłosili bankructwo w 2014 roku, pośrednino jako następstwo przegranych batalii sądowych z Epic Games dotyczących licencjonowania i wykorzystania silnika Unreal Engine 3. Oprócz zadośćuczynienia w wysokości 4,45 mln dolarów, studio musiało wycofać ze sklepów i zniszczyć wszystkie niesprzedane kopie swoich gier wykorzystujących wspomniany silnik graficzny, a także anulować przyszłe projekty bazujące na Unreal Engine. W konsekwencji Too Human zostało zdjęte z Xbox Marketplace w styczniu 2013. Jednak w czerwcu 2019 Microsoft przywrócił grę do swojego sklepu online jako darmowy produkt, oferujący wsteczną kompatybilność na Xbox One.

// screenshoty ze sklepu Xbox Games Store

Dragon Quest

Dragon Quest

27 maja 1986

36 lat, tyle czasu mija dziś od premiery pierwszego Dragon Questa, poza Japonią znanego także jako Dragon Warrior. Dziś saga liczy jedenaście głównych części, oraz mnóstwo spin-offów i remasterów a ukazywała się na niemal wszystkich konsolach Nintendo oraz Sony, a także na PC, iOS i Androidzie. Dokładnie rok temu, na 35-lecie franczyzy zapowiedziano dwunastą odsłonę o podtytule The Flames of Fate, ale póki co nieznana jest nawet przybliżona data premiery.

W książce „A Guide to Japanese Role-Playing Games” wydawnictwa Bitmap Books Dragon Quest został przywołany jako najważniejsza seria spośród wszystkich japońskich RPGów. Tym bardziej smuci fakt, że w Europie przez długi czas pozostawała ona zupełnie nieznana. Pierwszą grą z tego uniwersum, wydaną na Starym Kontynencie był Dragon Quest Monsters, spin-off, który z czasem przekształcił się w oddzielną serię RPGów. Natomiast na pierwszą grę z głównej linii tytułów musieliśmy czekać aż do 2006 roku, kiedy to na PlayStation 2 pojawił się Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King. Niemal 20 lat po narodzinach serii!

Wspominałem już kiedyś, że na początku mojej przygody z elektroniczną rozrywką nie byłem fanem RPGów. Gatunek ten kojarzył mi się z mrocznymi, ciężkimi produkcjami, zupełnie nieprzystępnymi dla nastolatka niezbyt sprawnie władającego językiem Shakespeare’a. Podobne wrażenie odnoszą autorzy wyżej wymienionego kompendium o japońskich role-play’ach. RPGi z lat 80-tych określają jako gry o wysokim poziomie trudności, wręcz niezrozumiałe dla przeciętnego gracza, wymagające poświęcenia wielu godzin lub skorzystania z poradników czy solucji, by posunąć się naprzód. Dla mnie dwoma tytułami, dzięki którym przekonałem się do tego gatunku były: Diablo i Baldur’s Gate. Natomiast dla wielu posiadaczy Famicoma lub NESa w Japonii czy też w USA taką grą mógł być właśnie pierwszy Dragon Quest. Wydany na „rodzinną konsolę”, z założenia miał być przeznaczony dla casualowego odbiorcy, także dla dzieci. Zatem historia była relatywnie prosta, świat gry niezbyt obszerny, ale całość stworzona w taki sposób, że właśnie to stawało się zaletą.

Jakakolwiek wzmianka o Dragon Queście nie byłaby kompletna bez wymienienia nazwisk dwóch jej twórców: Yuji Horii i Akira Toriyama. Obaj brali udział w pracach nad każdą częścią z głównej serii, jak również nad licznymi spin-offami. Pierwszy od strony designu i scenariusza, drugi od strony artystycznej. Za wkład w rozwój elektronicznej rozrywki i za całokształt twórczości Yuji otrzymał w tym roku nagrodę podczas konferencji GDC. Natomiast Akirę wszyscy, którzy choć przez kilka odcinków mieli kontakt z japońskim anime z pewnością będą kojarzyć jako twórcę serii Dragonball.

// screenshoty z serwisu MobyGames

The Elder Scrolls: Arena #01

The Elder Scrolls: Arena

25 marca 1994

28. urodziny obchodzi dziś seria The Elder Scrolls. Tego dnia, w 1994 roku Bethesda Softworks wydała rewolucyjnego RPGa The Elder Scrolls: Arena. W dzisiejszych czasach gry z otwartym światem o ogromnej powierzchni z dziesiątkami miast do odwiedzenia i setkami lochów do zbadania już nam spowszedniały. Jednak w pierwszej połowie lat 90-tych to było jednak coś, co robiło wrażenie. Zwłaszcza, że gra mieściła się na ośmiu dyskietkach 3,5″. Co więcej, świat gry zwiedzaliśmy z perspektywy pierwszej osoby, w trójwymiarowym środowisku, gdzie tak jak np. w Doomie umieszczono dwuwymiarowe postacie NPCów i wrogów.

W przeciwieństwie do kolejnych odsłon serii The Elder Scrolls, w Arenia mamy do dyspozycji cały kontynent Tamriel a nie tylko część jego prowincji. Oczywiście świat nie jest odwzorowany tak dokładnie jak w Skyrimie, czy choćby Morrowindzie. Programiści z Bethesdy musieli się też uciec do pewnych trików, by grę dało się uruchomić na ówczesnych PC-tach, oraz zmieścić ją na ówczesnych dyskach twardych. I tak, włócząc się na pieszo po świecie nie dotrzemy do żadnego z miast, musimy w tym celu użyć szybkiej podróży z poziomu mapy. W zamian, otrzymaliśmy możliwość chodzenia w nieskończoność w dowolnym kierunku, a obszar jest generowany automatycznie.

Tak jak już niejednokrotnie wspominałem, wczesne komputerowe role-play’e to dla mnie zupełna terra incognita. Nie lubiłem tego gatunku, był dla mnie zbyt mroczny, zbyt trudny i w czasach wczesnej podstawówki znajomość angielskiego jeszcze nie pozwalała swobodnie cieszyć się grą. Przygodę z RPGami rozpocząłem od Diablo i z czasem stał się on moim ulubionym gatunkiem. Moją pierwszą grą z serii Elder Scrolls był Morrowind i do tej pory cenię go najwyżej ze wszystkich. W Arenę nigdy nie zagrałem, aczkolwiek chciałbym choć na kilka wieczorów udać się do świata Tamriel, w jego pierwotnej postaci. Problemem jak zwykle jest brak czasu i setki innych tytułów do ogrania.

Na zakończenie warto wspomnieć, że w 2004 roku, na dziesiąte urodziny serii, Bethesda udostępniła Arenę do ściągnięcia za darmo. Akcja trwa po dziś dzień: https://elderscrolls.bethesda.net/pl/arena

// screenshoty z oficjalnej strony Bethesdy oraz z serwisu MobyGames

Chrono Trigger #01

Chrono Trigger

11 marca 1995

27 lat temu Square Soft wydał jRPGa po dziś dzień uważanego za jeden z najlepszych w historii. Na konsolach SNES (a właściwie Super Famicom, bo tego dnia premiera miała miejsce w Japonii) ukazał się Chrono Trigger. Zarówno pierwowzór na konsoli Nintendo, jak i późniejszy port na Sony PlayStation nigdy oficjalnie nie ukazały się w regionie PAL, istniała wyłącznie wersja NTSC. Aby mieszkańcy Europy mogli oficjalnie zagrać bez żadnego kombinowania, musieli czekać aż 14 lat, gdyż dopiero wtedy ukazał się port na kieszonsolkę Nintendo DS. Obecnie gra dostępna jest na różnych platformach, między innymi na Steam i telefonach, jednak dość często można spotkać się z niepochlebnymi opiniami dotyczącymi jakości konwersji. Wersje na SNESa oraz na DSa pozostają tymi, które cieszą się największym uznaniem.

Do prac nad grą zaangażowano śmietankę japońskiego game designu: ojca Final Fantasy Hironobu Sakaguchi oraz twórcę Dragon Questa Yuji Horii, a więc twórców dwóch najpopularniejszych wówczas serii gier jRPG, konkurujących ze sobą, bo były to czasy, gdy Square i Enix istniały jako dwie oddzielne firmy. Dream team uzupełniał Akira Toriyama, designer postaci w Dragon Queście, bardziej znany jako twórca mangi Dragon Ball.

Chrono Trigger to pierwsza część serii Chrono, która liczy… dwie pozycje. Niecałe pięć lat później, na PlayStation ukazał się Chrono Cross, który zebrał równie pozytywne oceny co dzisiejszy jubilat. Na trzecią odsłonę, Chrono Break, nadal czekamy, ale nic nie wskazuje na to, by kiedykolwiek miała się ukazać. Hironobu Sakaguchi wraz z zespołem, który stworzył Chrono Cross wyrazili chęć pracy nad kolejną częścią. Square zarejestrowało znaki towarowe w urzędach patentowych, co przez dziennikarzy zostało zinterpretowane, że prace nad tytułem idą pełną parą. Z późniejszych wypowiedzi niedoszłych twórców wynika, że wcale tak nie było. Projekt został anulowany z powodu braku zainteresowania kierownictwa Square, zanim tak naprawdę się zaczął. Część zespołu została przesunięta do Final Fantasy XI a pozostali postanowili kontynuować swoje kariery gdzie indziej.

Niebawem, bo już 7 kwietnia, ukaże się remaster sequela zatytułowany Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition. Czas pokaże czy Square pójdzie za ciosem i wypuści odświeżoną wersję Chrono Trigger, czy może wreszcie doczekamy się zupełnie nowej historii w świecie Chrono, czy jednak wydawca znów postanowi zakopać markę na kolejnych kilkanaście lat.

// screenshoty z oficjalnej strony Square Enix, oraz ze sklepu Steam

Final Fantasy VIII #01

Final Fantasy VIII

11 lutego 1999

Rok 2022 to dość ważny moment dla serii Final Fantasy. W zeszłym tygodniu minęło ćwierć wieku od wydania chyba najbardziej znanej, siódmej części, zaś cała seria obchodzi swe 35. urodziny, na którą to okazję Square Enix póki co zaprezentowało jedynie specjalne logo. Czy otrzymamy coś, co my graczy lubimy najbardziej, a więc nową grę? Z zapowiedzi wiadomo, że w produkcji znajdują się: Final Fantasy XVI oraz druga część remake’u Final Fantasy VII. Czas pokaże, czy którejkolwiek z nich doczekamy się w tym jubileuszowym roku, wszak zostało jeszcze ponad 10 miesięcy.

W tym roku seria Final Fantasy obchodzi 35. urodziny

Dziś natomiast, nieco mniej okrągłą rocznicę obchodzi część ósma, która zagościła na półkach japońskich sklepów dokładnie 23 lata temu. Nowa odsłona serii od początku musiała mierzyć się z mistyczną otoczką legendy, jaka powstała wokół poprzedniej części. O ile w ojczyźnie seria była dobrze znana i chętnie kupowana przez graczy, o tyle w innych regionach ukazywała się sporadycznie (USA), bądź wcale (Europa) i to właśnie dzięki siódemce świat usłyszał o całej serii Final Fantasy.

Czy ósemce udało się doścignąć poprzedniczkę? Ciężko powiedzieć. Z jednej strony, sprzedaż była znacznie niższa* (8,6 mln kopii wobec ok. 10 mln na PSX plus 2,3 mln na PC). Z drugiej strony, jeśli weźmiemy pod uwagę jedynie wydania na pierwotną platformę bez remake’ów, remasterów i portów wypuszczonych po wielu latach, jest to trzeci wynik spośród piętnastu dotychczas wydanych części. Pamiętajmy również, że te 12 milionów egzemplarzy uzyskane przez FF7 to więcej niż sumaryczna sprzedaż wszystkich poprzednich epizodów.

Jeśli chodzi o opinie recenzentów, były dość zbliżone. Według agregatora ocen Metacritic, obie części to solidne 9/10 z lekkim wskazaniem na siódemkę. Co innego natomiast, gdy poczytamy sobie w różnych serwisach, forach lub grupach na Facebooku opinie graczy. Te potrafią być zgoła odmienne. Ale to już jest cecha charakterystyczna całej serii Final Fantasy – odbiór poszczególnych części bardzo zależy od subiektywnego gustu gracza. Otwierając dowolne trzy rankingi gier z tej franczyzy, gwarantuję, że każdy z nich będzie zupełnie inny. Co więcej, nawet skład TOP 3, rzadko się pokrywa. W niektórych zestawieniach ósemka plasuje się w ścisłej czołówce, w innych gdzieś w połowie.

Sam osobiście nie mogę wiele powiedzieć na jej temat. W ósemkę nie grałem wcale, leży sobie na półce, wraz z kolekcją innych tytułów na pierwsze PlayStation i czeka na lepsze czasy. Może przejdę jak dożyję do emerytury. Do siódemki mam natomiast ogromny sentyment, bo to mój pierwszy jRPG. Na swoim przykładzie śmiem wysunąć tezę, że był to tytuł, który nie tylko spopularyzował ten podgatunek poza jego ojczyzną, a wręcz uświadomił, że taki rodzaj RPGów w ogóle istnieje. A Wy co wolicie? Siódemkę? Ósemkę? Czy może jeszcze inną odsłonę serii?

A na sam koniec załączam jeszcze kultowe intro z ósmego Finala z nie mniej kultowym utworem „Liberi Fatali” autorstwa Nobuo Uematsu, który na stałe wszedł do repertuaru koncertów muzyki z gier wideo.

*Jeśli chodzi o liczby i dane dotyczące sprzedaży korzystałem z zestawienia: https://vgsales.fandom.com/wiki/Final_Fantasy I tak jak zaznaczyłem w tekście, brałem pod uwagę sprzedaż edycji premierowej bez późniejszych remake’ów, remasterów, czy wydanych po kilku bądź kilkunastu latach portów na inne platformy.

// screenshoty ze sklepu Steam oraz własne

Tibia #01

Tibia

7 stycznia 1997

25 lat temu czterech ambitnych studentów z Niemiec wypuściło na rynek tytuł, który zmienił życie wielu graczy. Tibia, to jeden z pierwszych przedstawicieli gatunku, który wówczas jeszcze nie posiadał dzisiaj używanej nazwy. Ta, MMORPG (Massively multiplayer online role-playing game), została wprowadzona kilka miesięcy później przez twórców Ultimy Online, przez wielu mylnie uważanych za pierwszą tego typu grę, ale z pewnością tą, odpowiedzialną za popularyzację gatunku i późniejszy boom na wszelkiego rodzaju MMO.

Tibia, w porównaniu do Ultimy, miała jedną ogromną zaletę: była (i nadal jest) całkowicie darmowa. Model biznesowy opiera się na dodatkowo płatnej zawartości premium. Żeby uruchomić Tibię wystarczy ściągnąć klienta i go zainstalować. Ultima Online natomiast nie dość, że kosztowała tyle co pełnoprawna produkcja AAA, czyli ok. $50-60, to jeszcze wymagała opłacania abonamentu. Co prawda obecnie kwota $10 nie robi wrażenia. To mniej niż miesiąc Netflixa, czy 2 miesiące Spotify Premium. Jednak 25 lat temu stanowiło to 10% przeciętnego wynagrodzenia w naszym kraju. To tak jakbyśmy dziś mieli płacić 500-600 złotych za miesiąc grania. Z pewnością to był główny powód, dla którego Tibia największy sukces odniosła w mniej zamożnych społeczeństwach, takich jak: Brazylia, Polska, czy inne kraje Ameryki Południowej.

Osobiście w Tibię nie zagrałem ani razu, chyba nawet nie widziałem jej na żywo uruchomionej na komputerze. W czasach gdy zbierała przed monitorami najliczniejszą rzeszę odbiorców, ja grałem w Diablo 2 i Guild Wars. Według statystyk, które odnalazłem, pik popularności gra przeżyła w 2007 roku, kiedy miała 250 tys. aktywnych graczy a jednorazowy rekord jednocześnie zalogowanych użytkowników to 64 tys. Biorąc pod uwagę, że dziś według informacji na głównej stronie gry online przebywa kilkanaście tysięcy osób, z powodzeniem można stwierdzić, że Tibia nadal żyje i wciąż ma swoich wiernych fanów.

// screenshoty z serwisu MobyGames

Diablo #01

Diablo

31 grudnia 1996

Od kilku lat w naszym kraju Sylwester to data kojarząca się z grą Tomb Raider. Nie zapominajmy jednak, że tego dnia ćwierć wieku temu ukazał się tytuł, który na zawsze odmienił świat elektronicznej rozrywki. Wrota piekieł otwarły się dla żądnych przygód śmiałków, chcących rzucić wyzwanie samemu Panu Ciemności – Diablo. Z perspektywy czasu można uznać Diablo za rewolucyjne z dwóch powodów: upowszechnienie komputerowych gier role-playing a w dłuższej perspektywie ukształtowanie się podgatunku Action RPG (czasem określanego też jako hack and slash). Drugi aspekt to oczywiście uruchomienie na potrzeby Diablo serwisu Battle.net, który wyznaczył trend rozgrywek online przy wykorzystaniu sieci Internet.

Końcówka 1996 roku to okres, kiedy gatunek gier role-playing kojarzył mi się z mrocznymi, ciężkimi produkcjami, zupełnie nieprzystępnymi dla trzynastolatka, który jeszcze niezbyt pewnie władał językiem Shakespeare’a. To także czas, kiedy większość tytułów czy serii definiujących gatunek cRPG w dzisiejszych czasach albo jeszcze nie istniała (Fallout, Baldur’s Gate, Wiedźmin), albo też dopiero stawiała pierwsze kroki i była na tyle hermetyczna, że trafiała jedynie do zagorzałych fanów gatunku (Elder Scrolls, Might & Magic, Ultima). Z własnego doświadczenia wiem, że dla wielu, szczególnie mniej dojrzałych, graczy próg wejścia był zbyt wysoki, przez co kładł otoczkę niedostępności na całym gatunku. Celowo nie napisałem nic o seriach Final Fantasy czy Dragon Quest, gdyż ze względu na znikomą w naszym kraju popularność platform, na które się ukazywały, mało kto wówczas o jRPGach słyszał.

Wrażenie niedostępności komputerowych role-play’ów dosłownie zmiotła produkcja Blizzarda. Spory czy Diablo jest RPGiem trwają od dawna i z pewnością trwać będą jeszcze długo. Nie da się ukryć, że spełnia podstawowe cechy: wcielamy się w (odgrywamy rolę) bohatera, którego rozwijamy wraz z wykonywaniem zleconych zadań i walką z przeciwnikami. Kontrowersje biorą się z faktu, że wszystkie te elementy maksymalnie uproszczono a nacisk postawiono na walkę z potworami do tego stopnia, że przypomina to grę zręcznościową. Niemniej jednak, w moim przypadku Diablo stało się furtką do świata RPG, dzięki której ten rodzaj gier dość szybko stał się moim ulubionym. Zacząłem zagrywać się zarówno w nowe produkcje, jak również te, które już istniały przed premierą Diablo, ale ominęły mnie z wymienionych wcześniej powodów.

Diablo to również pierwsza gra, w jaką grałem przez Internet. Oczywiście, nie było to tak łatwe jak dziś. Neostrada, od której rozpoczął się boom na usługi stałego dostępu do sieci, miała wystartować dopiero za 4 lata. Połączenie wdzwaniane Telekomunikacji Polskiej S.A, czyli słynny numer 0202122 został ledwo co uruchomiony i z powodu ograniczonej ilości modemów po stronie operatora usiłujący się połączyć abonenci musieli zmagać się z sygnałem zajętości numeru dostępowego. Ja, szczęśliwie, już od połowy lat 90-tych miałem dostęp do szerokopasmowego łącza na Politechnice Łódzkiej, gdzie pracuje mój ojciec. Problem natomiast leżał gdzie indziej. To nie było tak, że jeśli uczelnia była podłączona do Internetu, to można było skorzystać na każdym znajdującym się tam komputerze. W całym instytucie liczbę maszyn z dostępem do sieci można było policzyć na palcach jednej ręki i stanowiło to nie więcej jak 10% wszystkich komputerów. PeCet, z którego wówczas mogłem korzystać, nie był jakoś przesadnie stary. Diablo z powodzeniem by uciągnął, jednak chodził pod kontrolą DOSa 6.22 i Windowsa 3.11, zaś gra wymagała Windowsa 95. Sporo czasu upłynęło zanim u ojca w pracy pojawił się odpowiedni, podłączony do Internetu sprzęt, ale dzięki temu na Battle.net mogłem wybrać się wymaksowaną postacią dopieszczoną podczas grania z kolegami po kablu null-modem.

// screenshoty własne z wersji dostępnej na GOGu

Lionheart: Legacy of the Crusader #01

Lionheart: Legacy of the Crusader

13 sierpnia 2003

18 lat mija dziś od premiery Lionheart: Legacy of the Crusader, ostatniego (nie licząc konsolowego Baldur’s Gate Dark: Alliance II) RPGa wydanego przez Black Isle przed zamknięciem studia na początku XXI wieku. „Fallout w średniowieczu” – to określenie jakie utkwiło mi w pamięci z tamtych czasów. Znany z pierwszej gry Black Isle system SPECIAL (od nazwy głównych atrybutów postaci: Siła, Percepcja, Wytrzymałość, Charyzma, Inteligencja, Zwinność i Szczęście), ze sporą ilością umiejętności do rozwoju i perków do wybrania; przeniesiony z postnuklearnych pustkowi Ameryki Północnej w sam środek XVI-wiecznej Europy; alternatywny świat, nawiedzony przez magię i demony; do tego możliwość spotkania historycznych postaci, takich jak Da Vinci, Machiavelli, Galileusz, Shakespeare czy Cervantes… czy to mogło się nie udać?

Niestety tak. Największy problem Lionhearta to dość nierówny poziom trudności. Na początku wydaje się niezbyt wygórowany, by w którymś momencie wystrzelić w kosmos. Trzeba naprawdę dobrze zaplanować rozwój postaci i dobór umiejętności, gdyż w przeciwnym wypadku dość szybko trafia się na ścianę nie do przeskoczenia ani obejścia. W trakcie gry trafiałem na momenty, gdzie w obrębie jednej lokacji walka z wrogami przypominała hack 'n slasha w stylu Diablo, by dosłownie chwilę później mieć kłopoty z pojedynczymi wrogami wyciąganymi jeden po drugim z większej grupki.

Grze zarzucano również niespójność historyczną. Wymienieni wyżej NPCe nie mieli prawa się wszyscy razem spotkać w jednym miejscu, gdyż żyli w różnych okresach (przykładowo od śmierci Da Vinciego do narodzin Galileusza minęło niemal pół wieku). To jednak nie przeszkadza w rozgrywce, jest miłym smaczkiem. W przeciwieństwie do faktu, że (w moim odczuciu) gra jest po prostu nudna. Jestem wielkim fanem poprzednich pozycji sygnowanym logo Black Isle. Zarówno pierwszych Falloutów, jak i wszystkich adaptacji świata D&D. Pod względem fabularnym było lepiej (Planescape: Torment) lub gorzej (Icewind Dale), ale nie było aż tak źle jak w Lionheart. Patrząc na poradniki i solucje, z których pomocy korzystałem, w chwili obecnej jestem gdzieś za połową głównego wątku, ale dalej tak do końca nie wiem co się dzieje i co jest moim celem. W Baldur’s Gate też mieliśmy za zadanie biegać po lochach, szukać zaginionych postaci, czy przedmiotów, jednak tam (mimo 5 lat dzielących te dwa RPGi) były one zdecydowanie bardziej zróżnicowane i jasno określone.

Może to moja subiektywna ocena, ale sądząc po opiniach, z jakimi spotkałem się zarówno w dzisiejszych serwisach, jak i w growej prasie sprzed kilkunastu lat, moje odczucia nie są odosobnione. Nie zrozumcie mnie źle, Lionheart nie jest grą złą. To raczej średniak, który jest dość specyficzny, przez co może przypaść do gustu bardzo wąskiemu gronu odbiorców.

// screenshoty własne z wersji dostępnej na GOGu