Archiwa tagu: strzelaniny

Quake II #01

Quake II

9 grudnia 1997

Tydzień temu rozmawialiśmy o Quake’u III. Pójdźmy zatem za ciosem, bo jest doskonała okazja by wspomnieć o poprzedniej części serii od id Software. Dziś mija 25 lat od premiery Quake’a II. Sequel wydanego półtora roku wcześniej FPSa, który zrewolucjonizował gatunek umożliwia graczom wcielenie się w postać żołnierza, którego misją jest powstrzymanie inwazji obcych na Ziemię. Gra oferuje dynamiczną akcję, w której gracz musi walczyć z wrogami i odkrywać tajemnice na swojej drodze.

W Quake’u II znajdziemy wiele różnych trybów rozgrywki, w tym dla pojedynczego gracza, tryb kooperacji i multiplayer. Tryb pojedynczego gracza składa się z dziewięciu poziomów, z których każdy składa się z wielu sekcji. Gracz musi poradzić sobie z wieloma wyzwaniami, aby ukończyć każdy z nich. W trybie kooperacji gracze mogą współpracować, aby przejść przez wszystkie poziomy. Rozgrywka multiplayer pozwala graczom rywalizować ze sobą lub pracować razem, w typach rozgrywki takich jak: deathmatch, team deathmatch lub capture the flag.

Drugi Quake jest wciąż popularnym tytułem, a wiele z jego cech zostało wykorzystanych w innych grach FPS. Dzisiejszy jubilat jest stałym punktem w historii gier wideo i wprowadził wiele elementów, które stały się standardami w branży. A jeśli drogi czytelniku dotarłeś już tutaj, to mam dla Ciebie małą niespodziankę. Ten wpis jest nieco inny niż wszystkie, jakie do tej pory pojawiły się na blogu Koyomi. Pierwsza osoba, która prawidłowo odgadnie co takiego wyróżnia dzisiejszą notatkę i napisze stosowny komentarz pod oryginalnym postem na fanpage’u (a także polubi lub będzie śledzić fejsbukową stronę Koyomi) zostanie nagrodzona kluczem do Quake’a II do wyboru na GOGu lub Steamie. Na odpowiedzi czekam na końca tego weekendu, czyli do północy w nocy z niedzieli na poniedziałek.

// screenshoty ze sklepów GOG i Steam oraz serwisu MobyGames

Quake III Arena #01

Quake III Arena

2 grudnia 1999

23 lata temu na naszych PC-tach zagościła trzecia odsłona Quake’a. Dość innowacyjna, bo podobnie jak w przypadku wydanego 10 dni wcześniej Unreal Tournament, zrezygnowano całkowicie z fabularnego trybu dla jednego gracza a skupiono się na rozgrywce multiplayer: capture the flag oraz różnych odmianach deathmatcha. Oczywiście nie zapomniano całkowicie o samotnikach siedzących w swoich jaskiniach nie podłączonych do globalnej sieci, umożliwiając im grę ze sterowanymi przez komputer botami.

W tamtych czasach szerokopasmowe łącze we własnym domu zdecydowanie było luksusem. Natomiast gra przez modem i wdzwanianie się na 0202122 było przyjemne tylko do pierwszego rachunku za telefon. Między innymi dlatego, szczególnie w naszym kraju, quake’owe życie toczyło się przede wszystkim w kawiarenkach internetowych. Nie byłem ich stałym bywalcem. Swojego PC-ta do gier miałem wtedy już od niemal dziesięciu lat. Również do internetu uzyskałem dostęp stosunkowo wcześnie, bo gdzieś w połowie lat 90-tych, dzięki ojcu pracującemu na wyższej uczelni, a jak wiadomo ośrodki akademickie były jednymi z pierwszych instytucji z dostępem do sieci. Niestety, korzystać mogłem tylko w weekendy i tylko na komputerze, który do gier zupełnie się nie nadawał.

Mimo że gier multiplayer nigdy specjalnie nie lubiłem, a jeśli już to wolałem jakieś RTSy czy hack ‘n slashe w co-opie, produkcja idSoftware była takim tytułem, który nawet mnie potrafił przyciągnąć. W domu trenowałem z botami a po lekcjach niejednokrotnie wracając z kumplami do domu wpadaliśmy na godzinkę, by zostawić kieszonkowe w pobliskiej kawiarence. I zawsze był to Quake 3, nie żaden Counter-Strike ani też Unreal Tournament.

// screenshoty ze sklepów GOG i Steam oraz serwisu MobyGames

Blood II: The Chosen #00

Blood II: The Chosen

25 listopada 1998

Jak już kiedyś wspominałem, doskonale pamiętam #21 numer magazynu Reset ze stycznia 1999 roku. Wydanie to otwierały trzy recenzje FPSów: dwie autorstwa red. RooSa – Half-Life i Sin oraz jedna napisana przez red. Mamuta opisująca sequel gry Blood. Co znamienne, wszystkie z tych gier otrzymały ocenę 9/10, ale dziś po latach możemy stwierdzić, że tylko jedna z nich uzyskała status kultowej pozycji.

Tytułem ten nie jest Blood II: The Chosen, świętujący dziś 24 urodziny. Co więcej, patrząc z perspektywy czasu, można stwierdzić, że ta „dziewiątka” była oceną przyznaną mocno na wyrost. Przypomnijmy jakie mamy wtedy czasy. Jest rok 1998 – przez wielu (także przeze mnie) nazywany najlepszym rokiem w historii gier. Mamy też złoty okres FPSów, między innymi dzięki szybkiemu rozwojowi kart graficznych i akceleratorów 3D. Pierwszoosobowe strzelanki produkowane są niemal masowo i żeby się przebić trzeba czymś się wykazać. Tego jednak dzisiejszemu jubilatowi brakło.

Cytując recenzję z Gamblera (numer z marca 1999): „Blood II to gra powyżej przeciętnej, jednak najsłabsza z ważnych tytułów ubiegłego roku. Nie ma rozmachu Half-Life czy Sina, oryginalności i atmosfery Thiefa, ani grafiki Unreala”. I to właśnie Gambler zachował największą trzeźwość umysłu przyznając drugiemu Bloodowi „siódemkę”. Tak samo ja też go zapamiętałem i podobne opinie można znaleźć w agregatorze ocen Metacritic. To wciąż przyzwoita gra, ale nic poza tym. Nie powtórzyła sukcesu pierwszej części i gdyby nie magia jedynki, dziś o Blood II: The Chosen z pewnością mało kto by pamiętał.

// screenshoty ze sklepów GOG i Steam oraz z serwisu MobyGames

Tyrian 2000 #01

Tyrian 2000

18 listopada 1999

23 lata temu ukazał się Tyrian 2000 – gra napisana przez Eclipse Productions, która była moją pierwszą strzelaniną, gdzie kierujemy statkiem poruszającym się w górę ekranu. W polskim słownictwie raczej nie ma ładnego określenia na „vertically scrolling shooter”. Pomijam pojedyncze przygody w River Raid na małym Atari u kolegi, czy też kilka żetonów, które wrzuciłem w osiedlowym barakowozie do automatów z Galagą, 1942 lub ich pochodnymi. Stałym bywalcem salonów gier z resztą nie byłem. Wolałem w domowym zaciszu usiąść przed swoim PC-tem. I to właśnie platforma, do której miałem dostęp na co dzień zapewne sprawiła, że to dzisiejszy jubilat był pierwszą grą tego rodzaju, którą mogłem zgłębić. Poza Space Invaders (które swoją drogą jest bardzo uproszczoną wersją gatunku, gdyż ekran jest statyczny a statek nie sprawia wrażenia poruszania się do przodu) nie kojarzę bym miał szansę w coś podobnego zagrać. Wydaje mi się, że koledzy z Pegasusem, C64 lub Atari mieli większy wybór.

Tyrian 2000 spodobał mi się od samego początku z jednego powodu. Oprócz typowej arcade’owej rozrywki, gdzie wsiadamy do statku, otrzymujemy kilka żyć i lecimy przed siebie zbierając power-upy aż nas ostatecznie nie zestrzelą na dobre, otrzymaliśmy także tryb kariery. Pełna gra zawiera wątek fabularny składający się z 5 epizodów a każdy z nich to jakieś 10 poziomów, wliczając w to secret i bonus levele. Jako Trent Hawkins, młody utalentowany pilot gwiezdnej floty otrzymujemy lekki statek bojowy z bardzo podstawowym wyposażeniem i 10000 kredytów na jego ulepszenie. Oczywiście pieniądze skończą się zanim zdążymy cokolwiek wartościowego zakupić, ale przynajmniej wystarczy to na przejście pierwszego poziomu i pokonanie pierwszego bossa. Potem, za każdym razem między etapami, otrzymujemy możliwość rozbudowy statku o dodatkowe systemy broni, lepsze tarcze czy też generator, a w dalszej części także nowe, lepsze modele myśliwców.

Przez długi czas, w zasadzie to do momentu przygotowania tego wpisu, byłem przekonany, że Tyrian 2000 to samodzielna gra, pierwsza i jedyna w serii, która nie doczekała się kontynuacji. Dopiero w tym tygodniu czytając historię powstania odkryłem, że tak naprawdę jest to trzecia wersja (tak, wersja – nie część) gry zatytułowanej po prostu Tyrian a wydanej 4 lata wcześniej. Pierwszy Tyrian 1.0 został wydany jako shareware i zawierał tylko jeden epizod. Pełna wersja oznaczona była numerkiem 1.1 i otrzymała dwa kolejne epizody. Wersja 2.0 wzbogaciła się o czwartą część fabuły a także o tryb dla dwóch graczy. I wreszcie wersja 3.0 dostała dodatkowy numerek 2000 przy tytule (częsty zabieg wydawców oprogramowania na przełomie mileniów), piąty epizod i dodatkowe statki. Co ciekawe, grafika przez te kilka lat w zasadzie w ogóle się nie zmieniła.

W 2004 roku gra została uwolniona i odtąd rozpowszechniana jest jako freeware. Obecnie najłatwiej pobrać ją z GOGa, gdzie otrzymujemy gotową paczkę opakowaną w DOSBoxa, dostosowaną do współczesnych wersji Windowsa i macOSa. Możemy też pobrać z GitHuba źródła i samodzielnie je skompilować, gdyż oryginalny kod źródłowy (w Pascalu i Assemblerze) został udostępniony w 2007 roku i przepisany do C jako projekt OpenTyrian.

// screenshoty własne z darmowej wersji dostępnej na GOGu

Postal 25th anniversary

Postal

14 listopada 1997

Ćwierć wieku kończy dziś seria Postal. Tego dnia, w 1997 roku ukazała się pierwsza część będąca, w przeciwieństwie do trzech kolejnych odsłon, nie FPSem ani TPP, a strzelanką z widokiem izometrycznym. Niemal od razu stała się ulubioną pozycją nie tyle graczy, co wszelkich organizacji walczących z grami wideo i uważających je za źródło całego zła na naszej planecie. Może i nawet częściowo mieli racje, bo w pierwszym Postalu nie chodzi o nic innego, jak o wyeliminowanie z kolejnych planszy jak największej ilości żywych istot.

Jako główny bohater, Postal Dude, udajemy się w różne miejsca z typowo amerykańskiego krajobrazu: park przyczep campingowych, farma, baza wojskowa i tam dokonujemy masakry bogu ducha winnych ludzi. W pierwotnej wersji, zwieńczeniem wszystkich poziomów była szkoła podstawowa. I pomimo faktu, że wszystkie bronie okazywały się być zupełnie nieszkodliwe dla dzieci, a nasz bohater ostatecznie kończył w psychiatryku, producent zadecydował o usunięciu tego etapu w kolejnych wersjach gry.

Postal Dreamcast

Z ciekawostek, obecnie Postal nie tylko jest dystrbuowany jako freeware (można go pobrać za darmo z GOGa lub Steama), ale także kod gry został upubliczniony przez studio Running With Scissors. Deweloperzy zapowiedzieli to w 2015 roku, stawiając warunek, że ktoś obieca napisać port gry na Dreamcasta. Twórcy Postala słowa dotrzymali rok później a wyzwania podjęło się studio WAVE Game Studios. Na premierę musieliśmy trochę poczekać, ale w czerwcu tego roku prace zostały ukończone i po 25 latach od premiery pierwotnej wersji retromaniacy trzymający jeszcze na strychach ostatnią konsolę Segi mogą odpalić na swym sprzęcie świeżutkiego GD-ROMa z nowym-starym Postalem.

// screenshoty i concept arty z oficjalnej strony Running With Scissors

Counter-Strike: Source #01

Counter-Strike: Source

7 października 2004

Osiemnastkę obchodzi dziś Counter-Strike: Source. Trzecia z kolei pozycja w serii, która zaczynała jako mod do Half-Life’a. Niekwestionowany król kawiarenek internetowych, FPS dla wielu graczy o bardzo prostej, ale jakże wciągającej mechanice. Połowa uczestników wciela się w terrorystów i próbuje podłożyć oraz zdetonować ładunek wybuchowy, bądź też przetrzymać zakładników. Pozostali uczestnicy potyczki przyjmują rolę antyterrorystów i mają za zadanie odnaleźć i rozbroić bombę lub odbić zakładników.

Source był czymś, co dzisiaj nazwalibyśmy remasterem pierwszego Counter-Strike’a. Wydany na miesiąc przed Half-Life 2 (i dołączany za darmo do niektórych jego edycji) jest niczym innym, jak oryginalnym CSem przeniesionym na nowy silnik. Oczywiście zawiera liczne modyfikacje i usprawnienia, mniej lub bardziej zmieniające balans rozgrywki. Część map przeniesiono z pierwowzoru i nieco odświeżono a także dodano kilka nowych. Zniknął też mało popularny tryb gry Assassination, gdzie jeden z graczy w drużynie antyterrorystów wcielał się w VIPa, którego reszta zespołu eskortowała do punktu docelowego, zaś terroryści mieli za zadanie go zlikwidować.

Szanuję tę serię, bo odcisnęła spore piętno na historii gier video. Jednak Counter-Strike, podobnie jak inne multiplayerowe FPSy to zupełnie nie moja działka. Próbowałem licznych tytułów i różnych trybów rozgrywki i zdecydowanie wolę strzelanki z rozbudowaną fabułą dla pojedynczego gracza. Dlatego proszę o wyrozumiałość, gdybym walnął jakiegoś babola w tej krótkiej wspominkowej notce.

// screenshoty ze Steama oraz serwisu MobyGames

System Shock #01

System Shock

23 września 1994

28 lat mija dziś od premiery System Shocka, jednej z najbardziej uznanych gier, których akcja toczy się w, póki co, jeszcze dość odległej cyberpunkowej przyszłości. Wcielamy się w niej w bezimiennego hakera, który zostaje przyłapany na próbie włamania do baz korporacji TriOptimum i pozyskania danych dotyczących stacji kosmicznej Cytadela. Od Edwarda Diego, jednego z dyrektorów wykonawczych korporacji, otrzymuje propozycję nie do odrzucenia: potajemne shackowanie SHODAN – sztucznej inteligencji zarządzającej stacją i oddanie jej pod kontrolę Diego, by ten mógł wykorzystać ją do swoich celów, w zamian za wyczyszczenie kartoteki oraz wszczepienie wojskowej klasy neuroimplantu. Operacja kończy się powodzeniem i nasz bohater zostaje wprowadzony w stan leczniczej hibernacji i wysłany na Cytadelę. Jako gracz przejmujemy nad nim kontrolę, gdy zostaje wybudzony po 6 miesiącach. Szybko okazuje się, że coś jest nie tak. Na stacji kosmicznej, poza protagonistą, nie ma żywej duszy a roboty i cyborgi zostały przeprogramowane na eksterminację rasy ludzkiej. Dowiadujemy się również, że SHODAN planuje wykorzystać znajdujący się na wyposażeniu Cytadeli laser do zniszczenia miast na Ziemi.

Dziś System Shock produkcji LookingGlass Technologies urósł do pozycji kultowej, ale nie zawsze tak było. Gra sprzedała się w zaledwie 170 tys. egzemplarzy i to pomimo bardzo pochlebnych recenzji w ówczesnej prasie. Było to zbyt mało nawet, żeby pokryć koszty produkcji. Jeszcze gorzej sprawa wyglądała z wydanym 5 lat później sequelem. Średnie oceny oscylowały w okolicach 90%, a i tak w ciągu 8 miesięcy od premiery sprzedano niecałe 60 tys. kopii. Z perspektywy czasu można wysunąć tezę, że oba System Shocki były zbyt przełomowe i nieco wyprzedziły swoje czasy. Dla mnie, wówczas jedenastolatka, była to gra zbyt mroczna i zbyt poważna, by podjąć się próby pokonania SHODAN. Jakiś czas temu chciałem dać jej drugą szansę, instalując wersję z GOGa, którą gdzieś kiedyś za jakieś grosze kupiłem w promocji. Tym razem pokonało mnie zbyt archaiczne sterowanie. Do trzech razy sztuka? Zobaczymy

Tymczasem, z niecierpliwością wyczekuję remake’u, który rodzi się w ogromnych bólach. Po udanej kampanii na kickstarterze w 2016 roku, w takcie której zebrano 1,35 miliona dolarów, datę premiery wielokrotnie przekładano. W pewnym momencie prace całkowicie wstrzymano. Kiedy już wydawało się, że wszelkie problemy zostały rozwiązane, nastała pandemia i po raz kolejny nowy System Shock nie ma bliżej określonej daty premiery. Podobnie z resztą jak trzecia część serii, o której od dawna chodzą plotki i do której prawa nie tak dawno nabyli Chińczycy z Tencenta. Póki co nam, graczom muszą wystarczyć uznawane za duchowych spadkobierców System Shocka serie Deus Ex oraz BioShock.

// screenshoty ze sklepów Steam i GOG oraz własne

Carmageddon: Max Damage #01

Carmageddon: Max Damage

8 lipca 2016

Sezon ogórkowy w pełni. Okres wakacji szkolnych to nie jest czas sprzyjający premierom nowych tytułów. Korzystając z dostępnych mi źródeł nie byłem w stanie znaleźć źadnej znanej i zupełnie nowej gry, która miała premierę 8 lipca. Dlatego na łamach Koyomi gości dziś Carmageddon: Max Damage, zaktualizowana i zoptymalizowana pod konsole PlayStation 4 i Xbox One wersja wydanego rok wcześniej wyłącznie na komputery PC Carmageddon: Reincarnation.

Serię Carmageddon zna chyba każdy. Krwawe wyścigi samochodowe, w których tak naprawdę dojechanie przed wszystkimi do mety to kwestia drugorzędna, po raz pierwszy na naszych ekranach zagościły w 1997 roku. I od razu wpasowały się w tonację budowaną wówczas przez antygrowe lobby obwiniające nasze hobby o deprawacje młodzieży, główne źródło wzrostu przestępczości i w ogóle całe zło tego świata. Carmageddon stawiano w pierwszym szeregu winnych tego wszystkiego tytułów, na równi z Doomem, Mortal Kombat i GTA.

Co możemy powiedzieć o wydanym 19 lat później Max Damage? Niewiele. Póki co, to ostatnia część serii i niestety jedna z gorszych. Czy to wersja o podtytule Reincarnation, czy też Max Damage, obie zbierały mieszane recenzje zarówno od krytyków, jak i od graczy. Gra została sfinansowana przez kampanię na Kickstarterze, gdzie zebrała 625 tys. dolarów, a więc o połowę więcej niż wynosił minimalny cel ustalony przez organizatorów. Przekroczenie 600 tysięcy USD oznaczało odblokowanie kolejnego progu, w ramach którego miała powstać wersja na systemy macOS oraz Linux. Tej obietnicy jednak developerzy nigdy nie dotrzymali, ani w pierwszej edycji Reincarnation, ani też w uaktualnionym Max Damage.

// screenshoty z serwisu MobyGames oraz ze sklepu PlayStation Store

Wolfenstein: The New Order #01

Wolfenstein: The New Order

20 maja 2014

8 lat temu ukazał się Wolfenstein: The New Order. Pierwsza odsłona serii odkąd marka trafiła pod skrzydła Bethesdy. Wliczając wszystkie spin-offy i samodzielne dodatki to dziewiąta z kolei pozycja sagi, liczącej w chwili obecnej ponad 40 lat. Mało kto zdaje sobie sprawę, że uznawany dziś za dziadka wyszystkich FPSów Wolfenstein 3D był trzecią grą, w której jako amerykański jeniec wojenny uciekamy z kontrolowanej przez hitlerowców twierdzy. Zanim id Software stworzyło swoje przełomowe dzieło, na 8-bitowce powstały gry: Castle Wolfenstein i Beyond Castle Wolfenstein.

The New Order przenosi nas do alternatywnej historii lat 60-tych ubiegłego wieku, kiedy to Państwa Osi wygrały II wojnę światową, w efekcie czego naziści przejęli władzę nad całym globem. W grze ponownie wcielamy się w znanego z poprzednich części Williama „B.J.” Blazkowicza, który po nieudanej akcji szturmu na wrogą twierdzę najpierw zostaje pojmany, a następnie ciężko ranny podczas próby ucieczki. W efekcie zapada w śpiączkę i trafia w miejsce odosobnienia. Budzi się po 14 latach dosłownie w ostatnim momencie, gdy naziści zdecydowali zamknąć placówkę, w której przebywał B.J. i właśnie dokonują egzekucji pracowników i pacjentów. Po udanej ucieczce Blazkowicz trafia do ruchu oporu, gdzie podejmuje walkę z okupantem.

W dzisiejszej galerii, oprócz zwyczajowych screenshotów, zamieszczam kilka grafik koncepcyjnych, które kiedyś można było znaleźć na oficjalnej stronie gry https://neworder.wolfenstein.com/. Niestety, obecnie link prowadzi donikąd, ale na szczęście można je odnaleźć innych serwisach archiwizujących Internet.

// screenshoty i grafiki z serwisu MobyGames

Shadow Warrior #01

Shadow Warrior

13 maja 1997

W zeszłym roku obchodziliśmy 25-lecie Duke Nukem 3D, niebawem tyle samo lat skończy Blood. Natomiast dziś mija ćwierć wieku od premiery jeszcze innej gry na silniku Build – Shadow Warrior. Za tytuł ten odpowiedzialne jest studio 3D Realms, a więc twórcy Atomowego Księcia. Tym razem jednak, zamiast typowo amerykańskiej scenerii zostajemy umieszczeni w Japonii, gdzie w nieodległej przyszłości wcielamy się w Lo Wanga, który aby przeżyć musi zmierzyć się ze swym niedawnym pracodawcą Mistrzem Zillą, pokonując przez ponad dwadzieścia poziomów swych byłych współpracowników w korporacji zarządzanej przez Zillę.

Shadow Warrior powstał w czasach, gdy Internet pod strzechami jeszcze raczkował a producenci gier rozpowszechniali swoje dzieła dołączając je do czasopism w tzw. wersjach shareware. Dziś termin ten wyszedł już z użycia, więc nadmienię jedynie, że chodzi o produkt o niepełnej funkcjonalności, rozpowszechniany zwykle za darmo (ewentualnie w cenie nośnika, gdzie został nagrany), który za odpowiednią opłatą można uaktualnić do pełnej wersji. W uproszczeniu, chodzi więc o rodzaj wersji demonstracyjnej. Wspominam o tym, gdyż 13 maja 1997 roku Shadow Warrior ukazał się właśnie w wersji shareware. Dostępne były cztery poziomy z dwudziestu (plus dwóch bonusowych), jakie znalazły się w finalnej wersji. Częstą praktyką wydawców było także wypuszczanie shareware’ów przed oficjalną premierą, która miała miejsce nawet kilka miesięcy później. W przypadku Shadow Warriora nastąpiło to 12 września tego samego roku.

Dość ważnym rokiem dla dzisiejszego jubilata był 2013. Najpierw udostępniono oryginalną wersję ze wszystkimi dodatkami (zwaną Classic Complete) za darmo do pobrania na platformach Steam oraz GOG. Następnie, już w wersji płatnej, pojawił się Shadow Warrior Classic Redux, który był delikatnym remasterem z poprawioną zgodnością z nowymi komputerami i systemami operacyjnymi, dodaną obsługą wyższych rozdzielczości, także panoramicznych, oraz ze zremasterowanym dźwiękiem. I wreszcie we wrześniu 2013 nastąpił reboot serii za sprawą zupełnie nowej gry pod tym samym tytułem: po prostu „Shadow Warrior”. W tym czasie również, gra trafiła pod skrzydła Flying Wild Hog. I choć właścicielem marki jest Devolver Digital, dobrze wiedzieć, że za powstanie już trzech części tej serii odpowiedzialne jest studio z Polski.

// screenshoty własne z wersji Classic Complete dostępnej na GOGu