Archiwa tagu: strzelaniny

Wolfenstein: The New Order #01

Wolfenstein: The New Order

20 maja 2014

8 lat temu ukazał się Wolfenstein: The New Order. Pierwsza odsłona serii odkąd marka trafiła pod skrzydła Bethesdy. Wliczając wszystkie spin-offy i samodzielne dodatki to dziewiąta z kolei pozycja sagi, liczącej w chwili obecnej ponad 40 lat. Mało kto zdaje sobie sprawę, że uznawany dziś za dziadka wyszystkich FPSów Wolfenstein 3D był trzecią grą, w której jako amerykański jeniec wojenny uciekamy z kontrolowanej przez hitlerowców twierdzy. Zanim id Software stworzyło swoje przełomowe dzieło, na 8-bitowce powstały gry: Castle Wolfenstein i Beyond Castle Wolfenstein.

The New Order przenosi nas do alternatywnej historii lat 60-tych ubiegłego wieku, kiedy to Państwa Osi wygrały II wojnę światową, w efekcie czego naziści przejęli władzę nad całym globem. W grze ponownie wcielamy się w znanego z poprzednich części Williama „B.J.” Blazkowicza, który po nieudanej akcji szturmu na wrogą twierdzę najpierw zostaje pojmany, a następnie ciężko ranny podczas próby ucieczki. W efekcie zapada w śpiączkę i trafia w miejsce odosobnienia. Budzi się po 14 latach dosłownie w ostatnim momencie, gdy naziści zdecydowali zamknąć placówkę, w której przebywał B.J. i właśnie dokonują egzekucji pracowników i pacjentów. Po udanej ucieczce Blazkowicz trafia do ruchu oporu, gdzie podejmuje walkę z okupantem.

W dzisiejszej galerii, oprócz zwyczajowych screenshotów, zamieszczam kilka grafik koncepcyjnych, które kiedyś można było znaleźć na oficjalnej stronie gry https://neworder.wolfenstein.com/. Niestety, obecnie link prowadzi donikąd, ale na szczęście można je odnaleźć innych serwisach archiwizujących Internet.

// screenshoty i grafiki z serwisu MobyGames

Shadow Warrior #01

Shadow Warrior

13 maja 1997

W zeszłym roku obchodziliśmy 25-lecie Duke Nukem 3D, niebawem tyle samo lat skończy Blood. Natomiast dziś mija ćwierć wieku od premiery jeszcze innej gry na silniku Build – Shadow Warrior. Za tytuł ten odpowiedzialne jest studio 3D Realms, a więc twórcy Atomowego Księcia. Tym razem jednak, zamiast typowo amerykańskiej scenerii zostajemy umieszczeni w Japonii, gdzie w nieodległej przyszłości wcielamy się w Lo Wanga, który aby przeżyć musi zmierzyć się ze swym niedawnym pracodawcą Mistrzem Zillą, pokonując przez ponad dwadzieścia poziomów swych byłych współpracowników w korporacji zarządzanej przez Zillę.

Shadow Warrior powstał w czasach, gdy Internet pod strzechami jeszcze raczkował a producenci gier rozpowszechniali swoje dzieła dołączając je do czasopism w tzw. wersjach shareware. Dziś termin ten wyszedł już z użycia, więc nadmienię jedynie, że chodzi o produkt o niepełnej funkcjonalności, rozpowszechniany zwykle za darmo (ewentualnie w cenie nośnika, gdzie został nagrany), który za odpowiednią opłatą można uaktualnić do pełnej wersji. W uproszczeniu, chodzi więc o rodzaj wersji demonstracyjnej. Wspominam o tym, gdyż 13 maja 1997 roku Shadow Warrior ukazał się właśnie w wersji shareware. Dostępne były cztery poziomy z dwudziestu (plus dwóch bonusowych), jakie znalazły się w finalnej wersji. Częstą praktyką wydawców było także wypuszczanie shareware’ów przed oficjalną premierą, która miała miejsce nawet kilka miesięcy później. W przypadku Shadow Warriora nastąpiło to 12 września tego samego roku.

Dość ważnym rokiem dla dzisiejszego jubilata był 2013. Najpierw udostępniono oryginalną wersję ze wszystkimi dodatkami (zwaną Classic Complete) za darmo do pobrania na platformach Steam oraz GOG. Następnie, już w wersji płatnej, pojawił się Shadow Warrior Classic Redux, który był delikatnym remasterem z poprawioną zgodnością z nowymi komputerami i systemami operacyjnymi, dodaną obsługą wyższych rozdzielczości, także panoramicznych, oraz ze zremasterowanym dźwiękiem. I wreszcie we wrześniu 2013 nastąpił reboot serii za sprawą zupełnie nowej gry pod tym samym tytułem: po prostu „Shadow Warrior”. W tym czasie również, gra trafiła pod skrzydła Flying Wild Hog. I choć właścicielem marki jest Devolver Digital, dobrze wiedzieć, że za powstanie już trzech części tej serii odpowiedzialne jest studio z Polski.

// screenshoty własne z wersji Classic Complete dostępnej na GOGu

Hub Zero Dubai - Resident Evil #01

Resident Evil – Hub Zero Dubai

22 marca 1996

Zwykle widzimy się w piątki, ale dziś wyjątkowo spontaniczna wrzutka z okazji 26. urodzin najpopularniejszej serii gier w klimatach survival-horror. Tym razem nie będę rozwodził się nad samą grą, a podyskutować o Resident Evil (a.k.a. Bio Hazard) możecie na zaprzyjaźnionym blogu Kocigraj.

Z mojej strony chciałbym podzielić się mini galerią z niestniejącego już w swej pierwotnej postaci Hub Zero Dubai – połączenia salonu gier arcade, VR i krytego parku rozrywki, który miałem okazję odwiedzić 4 lata temu. Jedną z atrakcji był rail shooter w świecie Resident Evil. I to dosłownie „rail”, gdyż po labiryncie poruszaliśmy się siedząc w wagoniku a do zombiaków strzelaliśmy ze świetlnych pistoletów.

Tak jak wspomniałem na początku, wpis powstał na pełnym spontanie, bez żadnego przygotowania, po wizycie na blogu Kocigraj. Nie jestem w stanie na szybko znaleźć czy to miejsce rozrywki dalej istnieje. Na pewno w pewnym momencie przenieśli się i nieco zmienili nazwę The Arcade By Hub Zero. Zaglądając na strony i powiązane profile w sieciach społecznościowych niby wszystko działa, ale najnowsze aktualizacje mają niemal rok.

// zdjęcia własne

Wild Gunman #01

Wild Gunman

18 lutego 1984

Zagrajmy w skojarzenia, trzy słowa: NES (Pegasus), gra, pistolet. Daję głowę, że większość miała na myśli strzelanie do kaczek, czyli „Duck Hunt”. I słusznie, bo to druga (po Super Mario Bros.) najlepiej sprzedająca się gra na tę konsolę Nintendo. Mnie w pamięci utknęła jednak inna pozycja, a przez długi czas nie byłem w stanie przypomnieć sobie jej tytułu. Ponownie natknąłem się na nią zupełnie przypadkiem, szukając inspiracji do dzisiejszego wpisu. Wild Gunman, bo o nim mowa, obchodzi dziś 38. urodziny.

Jak już kiedyś wspominałem, w pierwszej połowie lat 90-tych, a więc w czasach gdy na naszym rodzimym podwórku królowały Pegasus i Amiga, ja miałem poczciwego 286, który pod kątem gier był już dość podstarzałym sprzętem. Miałem co prawda hity pokroju Cywilizacji, przygodówek Sierry, bądź też Wolfensteina 3D, ale sporo czasu spędzałem też u kolegów mających inne platformy. W ten sposób ograłem między innymi całego cartridge’a „168 in 1”, na którym znajdowały się zarówno Duck Hunt, jak i Wild Gunman.

Nie pamiętam już czemu, ale bardziej do gustu przypadł mi dzisiejszy jubilat. Kolega zaś wolał strzelać do kaczek, w związku z czym zawsze były sprzeczki w co będziemy grać. Ja oczywiście stałem na z góry straconej pozycji, bo niepisaną zasadą dzieciństwa było, że warunki zawsze dyktował właściciel sprzętu. A Wy czego więcej ustrzeliliście? Kaczek czy bandytów na Dzikim Zachodzie?

// screenshoty własne z emulatora Nestopia

Unreal II: The Awakening #01

Unreal II: The Awakening

4 lutego 2003

19 lat temu ukazała się druga (i jak na razie ostatnia) część gry Unreal o podtytule The Awakening. O ile pierwsza część szturmem wdarła się na rynek, rywalizując z Quakiem 2 i Half-Lifem jak równy z równym, o tyle Unreal II zebrał raczej mieszane opinie. Osobiście, po tylu latach, mam jedynie mgliste wspomnienia związane z sequelem. Pożyczyłem płytę od któregoś ze znajomych, zainstalowałem, pograłem jeden, może dwa wieczory, odinstalowałem i oddałem.

Z tego co zdołałem przeczytać, początkowo w grze dostępny był jedynie tryb fabularny dla pojedynczego gracza. Multiplayer został dodany niemal rok później. Historia nie rzuca na kolana. Wcielamy się w postać Johna Daltona, byłego marines, który podczas patrolowania odległych sektorów kosmosu nagle znajduje się w centrum gwiezdnego konfliktu. Oprócz przetrwania (czytaj: wystrzelania wszystkich wrogów), nasz bohater musi skompletować antyczny artefakt. Czyli takie pitu-pitu, które przerabialiśmy już multum razy, nijak mające się do fabuły na przykład ponad 3 lata starszego Half-Life’a.

Nie jestem specjalistą od FPSów, ale mam wrażenie, że Unreal 2 musiał być faktycznie słaby, bo ukazał się w czasie, gdy w tym gatunku gier panował zastój na rynku, a mimo to świata nie zdołał zawojować. Po genialnym roku 1998 (nierzadko uważanym za najlepszy rok w historii gier wideo), ukazało się jeszcze kilka przyzwoitych strzelanin, ale dało się też odczuć odwrót od komputerów PC. Otrzymaliśmy oczywiście Quake’a 3, Return to Castle Wolfenstein, czy Unreal Tournament, ale jednocześnie jako konsolowe exclusive’y wyszły dwie części Medal of Honor na PlayStation, czy Halo na Xboxa. Dwie serie, które na długo zdefiniują kierunek w jakim podąży rynek FPSów, dopiero stawiały pierwsze kroki (Battlefield 1942), albo jeszcze się nie ukazały (Call of Duty).

// screenshoty z serwisu MobyGames oraz własne

Half-Life #01

Half-Life

19 listopada 1998

Kiedy pada hasło „klasyczne FPSy”, na myśl od razu przychodzi mi Doom i Duke Nukem 3D. Gdy do tego dodać „…w pełnym trójwymiarze”, przed moimi oczami momentalnie pojawiają się Quake i Half-Life. I to właśnie dziś mijają 23 lata, odkąd wówczas mała, nikomu nieznana, założona przez byłych pracowników Microsoftu, firma Valve wydała ten ostatni tytuł. Half-Life szturmem zdobył rynek zyskując uznanie zarówno krytyków, jak i graczy. Zgarnął niezliczone nagrody w przeróżnych plebiscytach, a swego czasu okupował także pierwsze miejsce w rankingu najlepiej sprzedających się FPSów.

Dzieło Valve to bez wątpienia gra-legenda, która na stałe zapisała się w annałach elektronicznej rozrywki. Przez to w zasadzie wszystko co można było o niej napisać, już zostało uwiecznione na papierze, czy też na twardych dyskach. Nie będę zatem rozwodził się nad historią powstania, fabułą ani powodem, dla którego tę grę uznano za rewolucyjną. Przytoczę jedynie pewną, z perspektywy czasu dość wstydliwą, historyjkę z mojego życia. W Half-Life’a pierwszy raz zagrałem dobre kilkanaście lat po premierze, zaś nie ukończyłem go po dzień dzisiejszy. Na potrzeby wpisu odkurzyłem stare save’y, oraz trochę wspomogłem się kodami by móc zrobić screeny z dalszych poziomów.

Pamiętam doskonale, że Gaben i spółka wypuścili swoje dzieło równolegle z innym FPSem, o którym dziś mało kto pamięta: SiN – stworzonym przez Ritual Entertainment a wydanym przez Activision. Obie gry były recenzowane w tym samym numerze magazynu Reset (#21 ze stycznia 1999) i obydwie otrzymały od RooSa niemal maksymalną notę: 9/10. Z dość niezrozumiałych mi po dziś dzień powodów, bardziej zainteresowałem się SiNem. Być może dlatego, że klimatem rozgrywki bardziej kojarzył mi się z uwielbianym w tamtych czasach Dukiem 3D, przy którym spędziłem setki godzin zarówno w trybie single player, jak i grając po kablu null-modem z kolegą z bloku po przeniesieniu komputerów do mieszkania jednego z nas. Half-Life był zdecydowanie bardziej „quake’owy”: mroczniejszy, straszniejszy i nie miał tego specyficznego „diukowego” humoru ani też interakcji z elementami otoczenia jak lustra, toalety, itp.

Flagowa seria Valve pozostała mi nieznana aż do momentu zakupu Orange Boxa na Xboxa 360. Nieco później, założyłem konto na Steamie i na którejś z wyprzedaży (kiedy Steam Sale były jeszcze TYMI Steam Sale’ami) zakupiłem cały pakiet wszystkich części ze wszystkimi dodatkami. Zdaję sobie sprawę, że pewnie życia mi nie wystarczy, by ograć wszystkie tytuły, które z jakiegoś powodu mnie ominęły, ale Half-Life jest bardzo wysoko na liście i mam nadzieję, że wkrótce znajdę trochę czasu, aby na legalu bez cheatów go ukończyć.

// screenshoty własne

Twisted Metal: Black #01

Twisted Metal: Black

18 czerwca 2001

Okrągłe dwudzieste urodziny obchodzi dziś Twisted Metal Black, piąta odsłona serii zapoczątkowanej w 1995 roku na starym poczciwym szaraku. Produkcja Incognito Entertainment, wydana przez Sony, była exclusivem na konsolę PlayStation 2. Zebrała znakomite recenzje i z wynikiem 91/100 znajduje się w TOP50 na liście najlepszych tytułów na PS2 w serwisie Metacritic, oczywiście z odznaką „Must Play”. Jednocześnie była to pierwsza i póki co jedyna część Twisted Metal, w którą miałem okazję dłużej pograć.

Na początku lat dwutysięcznych miałem do dyspozycji wyłącznie PC, przez co ominęło mnie dość sporo ciekawych pozycji. Były to czasy, gdy na całym świecie triumfy święciło Sony. PlayStation 2 sprzedano niemal trzy razy więcej niż wszystkich innych konsol szóstej generacji razem wziętych. Jednocześnie pojawiało się znacznie więcej tytułów przeznaczonych wyłącznie na konsole (czytaj głównie PS2), niż w obecnych czasach – serie: Metal Gear Solid, God of War, Burnout, Tekken, Final Fantasy, czy chociażby wspomniany dziś Twisted Metal. Odsłona o podtytule Black jest dostępna w PlayStation Store w ramach kolekcji gier pierwotnie wydanych na PS2 a uruchamianych na PS4 w trybie emulacji.

Fakt, że mamy do czynienia z oryginalnym tytułem, a nie remasterem jest w moim odczuciu największą wadą Twisted Metal Black. Widać gołym okiem, że gra lekko zestarzała się w ciągu tych dwudziestu lat. Przydałyby się dokładniejsze tekstury, nowe bardziej szczegółowe modele 3D, czy też nieco poprawiona fizyka. Wszystko to idzie jeszcze przeboleć, biorąc pod uwagę, że mamy do czynienia z przyzwoitym tytułem retro. Największą udręką jest sterowanie. Gra jest czymś w rodzaju Quake’a 3, gdzie zamiast biegać zasiadamy za kierownicą samochodu a zamiast widoku FPP mamy perspektywę trzeciej osoby, bez jakiejkolwiek kontroli kamery. Naszym celem, niezależnie od trybu gry (kariera, pojedyncza rozgrywka, survival, oraz multiplayer) jest pokonanie przeciwników na jednej z dziesięciu aren. Wybrani bohaterowie kierują pojazdami różniącymi się takimi parametrami jak: szybkość, zwrotność, pancerz czy siła ognia. Opcje gry nie pozwalają w dowolny sposób skonfigurować przycisków, a żaden z predefiniowanych rozkładów mi nie podpasował. Problemem gry jest bycie jednocześnie samochodówką i strzelaniną, więc z jednej strony chciałoby się odpalać bronie za pomocą R2/RT, ale z drugiej L2/LT i R2/RT powinny odpowiadać za hamulec/gaz. Mimo tych perypetii, Twisted Metal Black potrafił mnie wciągnąć na kilka wieczorów.

Brak natywnie obsługiwanej kompatybilności wstecznej przez PS4 z pewnością jest wadą tej konsoli. Jeśli ktoś posiada płytę z grą i sprawne PlayStation 2, nie ma sensu by kupić ten tytuł jeszcze raz. Jednak osoby takie jak ja, których ominęła tamta generacja sprzętu, nie będą żałowały wydanej gotówki, zwłaszcza jeśli uda się trafić na promocję, gdzie Twisted Metal Black kosztuje tyle co dwa dobre piwa. A na zakończenie doklejam ponadczasowy przebój The Rolling Stones, będący jednym z utworów ścieżki dźwiękowej. Dawno go nie słyszałem i odkąd pierwszy raz trzy tygodnie temu zobaczyłem końcowe napisy w Twisted Metal mam go zapętlonego w liście odtwarzania.

// screenshoty własne z wersji emulowanej na PS4 dostępnej w sklepie PlayStation Store

Blood #01

Blood

21 maja 1997

24 lata temu premierę miał Blood. Wzbudzający ogromne kontrowersje, bardzo krwawy FPS od Monolith Productions, wydany przez GT Interactive. W źródłach można spotkać się również z datą 7 marca 1997, ale tego dnia światło dzienne ujrzała wersja shareware, zaś 21 maja to dzień, gdy na półki sklepowe trafiły pudełka z pełną wersją gry. Blood powstał wykorzystując silnik Build, ten sam pod którego kontrolą chodzi Duke Nukem 3D. Zatem już w chwili premiery był grą nieco przestarzałą, gdyż na domowych PC-tach na dobre zadomowił się pierwszy Quake a zza horyzontu powoli wyłaniał się jego sequel. Wszystkie zarzuty, jakie ponad rok wcześniej stawiano Duke’owi wciąż pozostawały aktualne: nie był to prawdziwy, pełny trójwymiar, albowiem przeciwnicy oraz niektóre elementy otoczenia dalej były dwuwymiarowymi bitmapami (tak jak w Doomie czy Wolfensteinie).

Tam gdzie kulała oprawa wizualna Blood nadrabiał fabułą i grywalnością, dzięki czemu bez wątpienia można go zaliczyć do klasyki wczesnych FPSów. Akcja gry toczy się w bliżej nieokreślonej przeszłości, gdzieś w pierwszej połowie XX wieku. Wcielamy się w Caleba, nieumarłego, początkowo uzbrojonego wyłącznie w widły, który powstaje z grobu by dokonać zemsty na czczonym za życia Tchernobogu. Zły bóg z niewyjaśnionych przyczyn postanowił kilka dekad wcześniej zabić kilku Wybranych – najbardziej oddanych członków swojego kultu, w tym naszego protagonistę. Oprócz dość standardowych broni, takich jak obrzyn, Tommy Gun, czy dynamit, do dyspozycji mamy też bardziej wymyślne oręże do zadawania wrogom cierpienia: laleczka voodoo, pistolet sygnałowy, którego race podpalają trafionego przeciwnika, czy też kultowe combo dezodorant + zapalniczka. Blood był też jedną z pierwszych gier, która wprowadziła alternatywny tryb działania broni zwiększając siłę ognia, ale też zużywając jednorazowo więcej amunicji.

Przygotowując niniejszy wpis odkryłem, że całkiem niedawno wydana została odświeżona wersja gry Blood: Fresh Supply. Nie jest to (może i na szczęście) remake, a delikatny remaster. Cała oprawa graficzna pozostała niezmieniona, dodano natomiast wsparcie dla trybu panoramicznego i wysokich rozdzielczości (aż do 4K), pełną obsługę gamepadów, oraz myszy i klawiatury (WSAD nie był standardem te ćwierć wieku temu). Przepisano także tryb multiplayer i wzbogacono go o kilka nowych trybów. Blooda zapamiętałem jako grę trudną. Nawet na łatwym poziomie trudności nierzadko brakuje amunicji, zaś walcząc widłami w zwarciu przeciwnicy dość szybko pozbawiają nas sił witalnych. Dlatego też, z małym wstydem się przyznaję, że granie w Blooda zwykle w moim przypadku zaczynało się od wklepania kodu na nieśmiertelność.

// screenshoty własne z dostępnej na GOGu wersji Fresh Supply

BioShock Infinite #01

BioShock Infinite

26 marca 2013

Od ostatniego wpisu minęły dwa tygodnie, a dziś przedstawiona gra również jest dokładnie dwa tygodnie młodsza od poprzedniej. 8 lat temu za sprawą Irrational Games premierę miał BioShock Infinite, będący trzecią i póki co ostatnią odsłoną serii. Wstyd się przyznać, ale to był mój pierwszy kontakt z uniwersum, mimo że pudełka z całą trylogią od dawna leżą gdzieś na półce. Wbrew informacjom jakie można znaleźć w sieci, już po fakcie dowiedziałem się, że Infinite subtelnie nawiązuje fabularnie do poprzednich części, pomimo umieszczenia akcji kilkadziesiąt lat wcześniej. Nieświadomy możliwych spoilerów jako Booker DeWitt udałem się do dryfującego w powietrzu państwa-miasta Columbia w celu odnalezienia i uratowania młodej kobiety o imieniu Elizabeth.

Grając w trzeciego BioShocka nie mogłem powstrzymać się od porównań do innego tytułu osadzonego w steampunkowej scenerii – The Order 1886. I w mojej opinii porównanie to nie wypada tak korzystnie dla produkcji Irrational Games, jakby można było się tego spodziewać. Nie zrozumcie mnie źle, nie uważam, że Inifnite jest złą grą, wręcz przeciwnie. Jednak patrząc na oceny przyznane zarówno przez media, jak i graczy, nie rozumiem skąd bierze się tak duża różnica. Oba tytuły uważam za równie dobre. Każdy z nich ma swoje wady i zalety. Co mnie najbardziej raziło w BioShocku to jego nierównomierność. Są etapy, gdzie naprawdę dużo dzieje się na ekranie, mamy sporo przeciwników atakujących nas z różnych stron i strzelaniny trwają po kilka minut. Ale są też momenty, gdzie gra niemal zamienia się w symulator chodzenia i musimy przedzierać się przez kilometry ulic lub korytarzy tylko po to by na końcu przełączyć jakąś wajchę, zdobyć jakiś przedmiot i po krótkiej potyczce wyruszyć w drogę powrotną. Na dodatek, ulice Columbii często zieją pustką. Niejednokrotnie miałem wręcz wrażenie, że poruszam się po wymarłym lub opuszczonym mieście. W Order 1886 czuć było tętniący życiem wiktoriański Londyn.

To w żadnym wypadku nie jest rant na BioShock Infinite. Gra bardzo przypadła mi do gustu i z pewnością po jej ukończeniu sięgnę po pozostałe części serii. Po prostu niesprawiedliwe wydaje mi się, że dwie dość podobne pozycje, których wykonanie stoi na tak samo wysokim poziomie zostały przez rynek odebrane w tak różny sposób.

// screenshoty własne z wersji zremasterowanej na PS4

Duke Nukem 3D #01

Duke Nukem 3D

29 stycznia 1996

Równo ćwierć wieku temu „Atomowy Książę” wkroczył w trzeci wymiar. Gra od razu stała się niezwykle popularna, a tylko nieliczni, zagorzali fani serii, zdawali sobie sprawę z faktu, że trójka w tytule miała podwójne znaczenie. Nie tylko nawiązywała do trójwymiarowości środowiska gry, ale jednocześnie była trzecią odsłoną przygód Duke’a. O dwóch poprzednich, typowych platformówkach 2D, mało kto pamiętał.

Twórcom wypominano co prawda, że tak naprawdę nie był to prawdziwy, pełny trójwymiar, albowiem przeciwnicy oraz niektóre elementy otoczenia dalej były dwuwymiarowymi bitmapami (tak jak w Doomie czy Wolfensteinie). Nie przeszkodziło to jednak, by Duke Nukem 3D stał się klasyką wczesnych FPSów, o którym słyszał niemal każdy. I pomimo tego, że kilka miesięcy później zadebiutował Quake, który rozpoczął prawdziwą rewolucję pierwszoosobowych strzelanek, to silnik Build, na którym powstał Książę posłużył do stworzenia jeszcze kilku ciekawych pozycji, takich jak: Blood, Shadow Warrior czy Redneck Rampage.

Osobiście spędziłem z Dukiem zdecydowanie więcej czasu niż na przykład grając w Quake’a czy Half-Life’a. Powód był dość prozaiczny. Miałem w tamtych czasach kolegę mieszkającego w tym samym bloku. Często do siebie przynosiliśmy komputery i graliśmy razem w trybie wieloosobowym, łącząc się kablem szeregowym. Na moim sprzęcie Quake chodził przyzwoicie, ale u kolegi był zupełnie niegrywalny, więc przez większość czasu odpalaliśmy właśnie Duke’a.

// screenshoty własne z wersji Atomic Edition dostępnej kiedyś na GOGu