Archiwa tagu: 1995

Gambler #16 (03/1995) - okładka

Gambler #16 (01/1998)

marzec 1995

W dzisiejszym przeglądzie prasy zaproponuję Gamblera – numer #16 z marca 1995 roku. Był to mój pierwszy kontakt z tym magazynem i nastąpił mniej więcej w czasie, gdy mój nieco już leciwy 286 został wymieniony na nowiusieńkiego 486 DX4 100 MHz. W tym wydaniu opisano wiele tytułów, które dziś zaliczamy do klasyki gier pod DOSa: Transport Tycoon, pierwszą część WarCrafta, czy też symulacja helikoptera Gunship 2000.

Temat numeru to bez wątpienia łodzie podwodne i widać to już po okładce. Inspiracją był z pewnością symulator 688 Atack Sub od Electronic Arts. Jednak zastanawiam się co redaktorów do tego skłoniło, wszak gra miała już wówczas ponad pięć lat na karku. Oprócz recenzji (zwieńczonej oceną 90%), na dalszych stronach otrzymaliśmy przegląd innych symulacji tego typu a także krótki przegląd okrętów począwszy od prekursorów z XVII i XVIII wieku, przez drugo-wojenne U-booty aż po nowoczesne jednostki o napędzie atomowym.

Pełne wydanie zarchiwizowane w serwisie archive.org: Gambler #16

Prawo Krwi #01

Prawo Krwi

11 listopada 1995

104 lata temu Polska odzyskała niepodległość po grubo ponad wieku nieobecności na mapach świata. Ten niezwykle ważny dla historii naszego kraju dzień jest także na swój sposób obchodzony w giereczkowej branży. GOG co roku przygotowuje specjalne oferty na tytuły wywodzące się z naszego kraju, a czasem do akcji włącza się także Steam. I na Koyomi nie mogłoby być inaczej, w dzisiejszym wpisie musiał zagościć tytuł wywodzący się z naszej ojczyzny. W 77. rocznicę zakończenia pierwszej wojny światowej na Amigę ukazało się Prawo Krwi.

Jest to chodzona bijatyka napisana przez studio MyysArt, w skład którego wchodzili aktywni członkowie polskiej sceny amigowej, zaś wydana przez dobrze dziś wszystkim znany Techland. Gra powstała mniej więcej w tym samym czasie co trzecia odsłona Mortal Kombat i była reklamowana jako jego polski odpowiednik. Pamiętacie słynne hasło z Gambleriady? „Wyrzuć MORTAL KOMBAT 3! Postaw na Polaków!” Jeśli chodzi o styl graficzny, to rzeczywiście można odnaleźć analogię. Oba tytuły zawierają digitalizowane postacie powstałe przez zeskanowanie i wykorzystanie do stworzenia klatek animacji zdjęć zrobionych aktorom.

Na tym jednak podobieństwa się kończą. W serii Mortal Kombat pojedynkujemy się z jednym przeciwnikiem, czy to żywym, czy też kontrolowanym przez komputer. Prawo Krwi natomiast nawiązuje stylem rozgrywki do takich klasyków jak Double Dragon, Final Fight czy Cadillacs & Dinosaurs. Jest to zatem tzw. beat’em up, gdzie naszym zadaniem jest przejście kolejnych poziomów z lewej strony ekranu w prawo i pokonanie licznych wrogów, by na końcu każdego levelu stoczyć walkę z bossem. Mało tego, część poziomów przenosi nas do widoku pierwszoosobowego, a inne skupiają się na pościgach samochodowych z lotu ptaka à la pierwsze GTA.

Oceny w prasie były zaskakująco wysokie, zwykle mocna siódemka (chociaż taki Gambler mocno zaszalał i wystawił 90%). Nie zapominajmy jednak, że były to czasy, gdy za sam fakt bycia polską grą dodawano tak ze 2 punkty. Według recenzentów Prawo Krwi bardzo wciągało, ale tylko na moment. Po dłuższej chwili rozgrywka stawała się powtarzalna, monotonna i po prostu nudna. Niewątpliwie zaletą gry była jej cena. Podczas gdy Mortal Kombat 3 kosztował 189 złotych, Prawo Krwi zaledwie 36 PLNów.

// screenshoty z serwisów MobyGames, Lemon Amiga oraz własne

Yoshi's Island #02

Super Mario World 2: Yoshi’s Island

5 sierpnia 1995

Tego dnia w 1995 roku, po czterech latach dewelopmentu ukazał się Super Mario World 2: Yoshi’s Island. Mimo dwójki w tytule, był to prequel Super Mario World z akcją dziejącą się dwadzieścia kilka lat wcześniej, gdy Mario i Luigi jeszcze nie wyrośli z pieluch. W grze nie sterujemy bezpośrednio żadnym z braci, wcielamy się natomiast w znanego z poprzedniej odsłony dinozaura Yoshi’ego, na którego grzbiecie zasiada Baby Mario. Celem pary bohaterów jest odnalezienie Baby Luigi, który został porwany przez Baby Bowsera i jego opiekuna Kameka.

Yoshi’s Island wprowadził cały szereg innowacji w stosunku do poprzednich części przygód hydraulików. Przykładowo, podczas walki z przeciwnikami, zamiast polegać na skakaniu i systemie power-upów, nasz dinozaur może pokonać ich używając języka, oraz składając jaja, którymi następnie miota. W grze nie ma też punktów życia, czy też serduszek oznaczających poziom energii. Gdy trafi nas przeciwnik, Baby Mario spada z grzbietu Yoshi’ego. W tym momencie mamy określoną ilość czasu, by go z powrotem złapać. Bazowo jest to 10 sekund, ale dzięki bonusowym gwiazdkom, możemy go wydłużyć do pół minuty. Jeśli czas spadnie do zera, tracimy życie i zaczynamy poziom od ostatniego checkpointa. Oprócz tego, otrzymaliśmy też coś w rodzaju latania – flutter jump, czyli popisowy skok Yoshi’ego, bardzo przydatny do pokonywania przeszkód, gdzie zwykły skok okazuje się niewystarczający.

Super Mario World 2 to gra z samego końca życia SNESa. Na rynku już obecne było Sony PlayStation, a za niecały rok gigant rozrywki z Kyoto zaatakuje z nową konsolą Nintendo 64, z rewolucyjnym w pełni trójwymiarowym Super Mario 64. Dziwne zatem nie jest, że Yoshi’s Island nie odniósł spektakularnego sukcesu. Owszem, sprzedał się w ponad 4 milionach egzemplarzy, zdobył bardzo pozytywne oceny u recenzentów, jednak gracze myślami byli już krok z przodu, wkraczając w trójwymiarową rewolucję, jaką szykowała nowa generacja konsol.

// screenshoty własne zrobione na SNESie Mini

Jagged Alliance #01

Jagged Alliance

15 kwietnia 1995

27 urodziny obchodzi dziś Jagged Alliance. Tego dnia, w 1995 roku nakładem Sir-Tech do sklepów trafiła wyprodukowana przez Madlab Software pierwszą część turowej strategii z elementami RPG. Gra odniosła duży sukces zarówno wśród graczy, jak i recenzentów branżowej prasy. Została najlepiej sprzedającym się tytułem w historii Sir-Techu spoza serii Wizardry. Ex aequo z pierwszym Heroes of Might & Magic została uznana najlepszą strategią turową 1995 roku. Wreszcie, dała początek serii, na którą składają się dwie pełne części gry, kilka dodatków, spin-offów i remake’ów na inne platformy. Obecnie czekamy na trzecią odsłonę sagi, która już kilka razy została zapowiedziana, anulowana i przejmowana przez inne studia deweloperskie. Na dziś prawa do marki znajdują się w rękach THQ Nordic a produkcją trójki zajmuje się Haemimont Games znane chociażby z trzech części Tropico. Data premiery nie została ogłoszona.

// screenshoty z serwisów GOG i MobyGames

Chrono Trigger #01

Chrono Trigger

11 marca 1995

27 lat temu Square Soft wydał jRPGa po dziś dzień uważanego za jeden z najlepszych w historii. Na konsolach SNES (a właściwie Super Famicom, bo tego dnia premiera miała miejsce w Japonii) ukazał się Chrono Trigger. Zarówno pierwowzór na konsoli Nintendo, jak i późniejszy port na Sony PlayStation nigdy oficjalnie nie ukazały się w regionie PAL, istniała wyłącznie wersja NTSC. Aby mieszkańcy Europy mogli oficjalnie zagrać bez żadnego kombinowania, musieli czekać aż 14 lat, gdyż dopiero wtedy ukazał się port na kieszonsolkę Nintendo DS. Obecnie gra dostępna jest na różnych platformach, między innymi na Steam i telefonach, jednak dość często można spotkać się z niepochlebnymi opiniami dotyczącymi jakości konwersji. Wersje na SNESa oraz na DSa pozostają tymi, które cieszą się największym uznaniem.

Do prac nad grą zaangażowano śmietankę japońskiego game designu: ojca Final Fantasy Hironobu Sakaguchi oraz twórcę Dragon Questa Yuji Horii, a więc twórców dwóch najpopularniejszych wówczas serii gier jRPG, konkurujących ze sobą, bo były to czasy, gdy Square i Enix istniały jako dwie oddzielne firmy. Dream team uzupełniał Akira Toriyama, designer postaci w Dragon Queście, bardziej znany jako twórca mangi Dragon Ball.

Chrono Trigger to pierwsza część serii Chrono, która liczy… dwie pozycje. Niecałe pięć lat później, na PlayStation ukazał się Chrono Cross, który zebrał równie pozytywne oceny co dzisiejszy jubilat. Na trzecią odsłonę, Chrono Break, nadal czekamy, ale nic nie wskazuje na to, by kiedykolwiek miała się ukazać. Hironobu Sakaguchi wraz z zespołem, który stworzył Chrono Cross wyrazili chęć pracy nad kolejną częścią. Square zarejestrowało znaki towarowe w urzędach patentowych, co przez dziennikarzy zostało zinterpretowane, że prace nad tytułem idą pełną parą. Z późniejszych wypowiedzi niedoszłych twórców wynika, że wcale tak nie było. Projekt został anulowany z powodu braku zainteresowania kierownictwa Square, zanim tak naprawdę się zaczął. Część zespołu została przesunięta do Final Fantasy XI a pozostali postanowili kontynuować swoje kariery gdzie indziej.

Niebawem, bo już 7 kwietnia, ukaże się remaster sequela zatytułowany Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition. Czas pokaże czy Square pójdzie za ciosem i wypuści odświeżoną wersję Chrono Trigger, czy może wreszcie doczekamy się zupełnie nowej historii w świecie Chrono, czy jednak wydawca znów postanowi zakopać markę na kolejnych kilkanaście lat.

// screenshoty z oficjalnej strony Square Enix, oraz ze sklepu Steam

Ridge Racer series PlayStation

Ridge Racers

3 grudnia 1994

Dzisiejszy post będzie dość wyjątkowy. 3 grudnia obchodzimy bowiem rocznice (nie rocznicę!) premier aż czterech tytułów: kolejnych odsłon serii Ridge Racer, wyścigów autorstwa Namco, które ukazały się na pierwsze PlayStation. Część numer jeden, czyli po prostu Ridge Racer, to port z automatów i jednocześnie tytuł startowy konsoli, wydany w 1994 roku. Druga gra, Ridge Racer Revolution, która światło dzienne ujrzała dwanaście miesięcy później, była dostępna już wyłącznie na konsolę Sony, ale pod względem rozgrywki dalej czuć było arcade’owe korzenie tytułu. Co ciekawe, Revolution to tak naprawdę trzecia pozycja w serii, bo w czerwcu 1994 roku (a więc jeszcze przed premierą portu na szaraka) w salonach arcade zagościły maszyny z grą Ridge Racer 2.

Wyraźne zmiany w sposobie rozgrywki dało się zaobserwować dopiero w 1996 roku, przy okazji premiery Rage Racer. Gra otrzymała tryb kariery, w którym na początku mamy do dyspozycji jeden dość słaby samochód. Wygrywając wyścigi zarabiamy kredyty, które możemy przeznaczyć na zakup nowych pojazdów lub ulepszenie już posiadanych. Kolejny etap rozwoju to wydany w 1998 roku Ridge Racer Type 4, ostatnia odsłona serii dostępna na pierwszą konsolę Sony. Tutaj do trybu kariery dorobiono wątek fabularny, a do dyspozycji mamy aż cztery zespoły, każdy z innym zestawem samochodów i każdy z inną historią do odkrycia. W sumie do odblokowania mamy aż 321 pojazdów, a oprócz tego, po raz pierwszy ścigamy się różnych lokacjach: w Japonii (Yokohama i Fukukoka) i w USA (Nowy Jork i Los Angeles). We wszystkich poprzednich częściach, pomimo kilku tras do wyboru, wszystkie znajdowały się w tej samej scenerii i część toru była wspólna.

Seria Ridge Racer zajmuje szczególne miejsce w moim graczowym serduszku. Rage Racer był grą, którą zakupiłem wraz z PlayStation i przez długi czas był tą jedyną. Na kartę pamięci odkładanych przez długie miesiące oszczędności już brakło, więc aby nie stracić postępu rozgrywki konsola chodziła włączona po kilka dni. Niestety, w tamtych czasach, mimo iż mieszkałem w nowo wybudowanych blokach, sieć energetyczna nie należała do najstabilniejszych i przerwy w dostawach prądu zdarzały się średnio raz w tygodniu. Czasem jedynie kilkuminutowe, ale i tak to wystarczało, aby bezpowrotnie utracić kilka czy kilkanaście godzin gry. W dwie pierwsze części grałem zdecydowanie mniej, pożyczając na krótki czas płyty od znajomych. Natomiast czwórka ominęła mnie całkowicie. Po raz pierwszy włączyłem ją dopiero na PlayStation Classic a dłuższy czas spędziłem w ciągu ostatnich dwóch tygodni przygotowując ten wpis.

Na zakończenie dodam jeszcze, że w 2006 roku, kiedy kupiłem PlayStation Portable, pierwszym tytułem na jaki się zdecydowałem również był Ridge Racer w wersji na tę kieszonsolkę Sony. Ale to już historia na inną okazję.

// screenshoty własne z wersji na PlayStation

TeenAgent #06

TeenAgent

26 lutego 1995*

26 lat temu swą premierę miała jedna z najsłynniejszych polskich gier lat 90-tych, stworzony przez Metropolis TeenAgent. Wydany w złotej erze gier przygodowych musiał mierzyć się z tytułami takich legend point’n’clicków jak LucasArts czy Sierra. I co ciekawe, wychodził w tych porównaniach nadzwyczaj dobrze. Redaktorzy Gamblera, Secret Service czy Top Secret rozpływali się w zachwytach przyznając wysokie oceny. Niestety TeenAgent świata nie zawojował, pomimo przygotowania kilku wersji językowych (oprócz polskiej widziałem angielską i czeską, ale prasa pisała także o niemieckiej, włoskiej i hiszpańskiej). Przyczyna była niejedna. Z pewnością brakło marketingu, zrobienia pozytywnego szumu wokół gry. Jednak główny powód paradoksalnie można upatrywać w tym, co stanęło za ogromnym sukcesem TeenAgenta w Polsce – bardzo specyficzny humor oraz swojski klimat, niedające się przełożyć na realia innych kultur. Może poza naszymi południowymi sąsiadami, bo jedna z recenzji, którą znalazłem w sieci zaczyna się słowami „Agent Mlíčňák je opravdová legenda…”

Rok później Metropolis uraczył nas ulepszoną wersję na CD, zawierającą pełny polski dubbing, gdzie w roli aktorów głosowych wystąpili dziennikarze magazynów Secret Service i Top Secret. Tym samym TeenAgent stał się pierwszą polską grą wydaną na CD-ROM. Znalazłem też wzmiankę, że była to w ogóle pierwsza gra wydana na CD w naszym kraju, ale nie udało mi się jej potwierdzić. Angielska Wikipedia podaje informację, że fabuła była zainspirowana filmem „If Looks Could Kill” (PL: „Szpieg Bez Matury”), jednak portal MobyGames stawia dokładnie odwrotną tezę. Aby dowiedzieć się jak było naprawdę, należałoby zapytać autorów gry, ale wydaje się, że tym razem internetowa encyklopedia się myli. Poza tym, że bohaterem jest nastoletni chłopak, który przypadkowo zostaje szpiegiem, a także tym, że zarówno w filmie jak i w grze antagonista kradnie złoto, więcej wspólnych pierwiastków nie ma. Powodem nieporozumienia, mógł być także tytuł, pod jakim film ukazał się na Wyspach Brytyjskich: „Teen Agent”.

Przygotowując wpis bardzo chciałem zagrać w amigową wersję TeenAgenta, ale niestety, musiałem się poddać. Z racji konieczności robienia screenshotów w trakcie rozgrywki, moja tysiącdwusetka musiała pozostać w szafie. Z Polskiego Portalu Amigowego ściągnąłem oficjalnie dostępne obrazy dyskietek (https://www.ppa.pl/rodzynki/teenagent.html). Uruchomiłem pakiet Amiga Forever otrzymany niegdyś z Pixel Heaven. Szybko przypomniałem sobie jak to jest żonglować dyskietkami (OK, może nie fizycznie jak kiedyś, ale pliki z obrazami trzeba było podmieniać). Długo jednak nie pograłem. Nie wiem, czy to kwestia błędnie sporządzonych ADFów, czy też jakieś bugi w emulatorze, ale za każdym razem, gdy na początku misji treningowej chciałem wejść do pokoju kapitana jednostki, byłem wyrzucany do Workbencha. Chęć przejścia TeenAgenta była silniejsza niż wola próbowania różnych konfiguracji emulatora i eksperymentowania z różnymi wersjami gry, zatem musiałem zadowolić się wersją z GOGa.

Chętnie jednak dowiem się, czy tylko ja miałem te problemy. A jeśli nie, to czy komuś udało się je rozwiązać.

*Angielska wikipedia, a zapewne za nią wszelkie inne źródła, jako premierę podają 26.02.1994. Po zweryfikowaniu kiedy ukazały się w polskiej prasie recenzje TeenAgenta, a także konsultacje z osobą biorącą udział w powstaniu gry należy skorygować tę datę na luty 1995. Ostateczny dowód to zarchiwizowana oficjalna strona studia Metropolis: https://web.archive.org/web/20010208220624fw_/http://www.metropolis.com.pl/aboutus.html

// screenshoty własne z wersji pod macOS dostępnej za darmo na GOGu

Battle Arena Toshinden #01

Battle Arena Toshinden

1 stycznia 1995

Nowy Rok nie jest zwykle momentem, w którym wypuszcza się nową grę. A jednak udało mi się znaleźć tytuł, który swą premierę miał właśnie tego dnia. Dokładnie 26 lat temu, na PlayStation, światło dzienne ujrzała jedna z pierwszych w pełni trójwymiarowych bijatyk, swego czasu reklamowana przez Sony jako „zabójca Saturna”. Były to czasy, kiedy Tekken dopiero co wchodził do salonów arcade, zaś na konkurencyjnej konsoli Segi można już było grać w Virtua Fightera.

Ja osobiście z Toshindenem spotkałem się jakieś dwa lata później, gdy został wydany port pod DOSa. Gra wówczas robiła ogromne wrażenie i doskonale pamiętam potyczki przed klawiaturą i monitorem z kolegą z klatki obok. Gulash w #37 numerze SS wystawił ocenę 90 podsumowując „wyśmienite, przecudowne mordobicie 3D” i to pomimo bycia „ślimaczo wolnym w SVGA…”

A Wy jak wspominacie pierwszego Toshindena?

// screenshoty własne zrobione na PlayStation Classic