Archiwa tagu: 1995

Discworld #00

Discworld

17 marca 1995

30 lat temu ukazał się Discworld, przygodowa gra point-and-click oparta na twórczości Terry’ego Pratchetta. Gracz wciela się w Rincewinda, niezdarnego maga z Niewidzialnego Uniwersytetu, który zostaje wysłany na misję powstrzymania smoka terroryzującego miasto Ankh-Morpork. Gra wyróżnia się humorystycznym scenariuszem, inteligentnymi dialogami oraz skomplikowanymi zagadkami logicznymi. Ręcznie rysowana grafika nawiązuje do ilustracji znanych z książek, zaś w oryginalnej wersji głosu Rincewindowi użyczył Eric Idle z Monty Pythona. Discworld zyskał uznanie za humor i wierność literackiemu pierwowzorowi, choć niektóre zagadki były frustrująco trudne.

// screenshoty z materiałów promocyjnych Psygnosis

Panzer Dragoon #00

Panzer Dragoon

10 marca 1995

30 lat temu na konsolę Sega Saturn ukazał się Panzer Dragoon. Klasyczny rail shooter, w którym gracz wciela się w smoczego jeźdźca przemierzającego postapokaliptyczny świat pełen ruin i tajemniczych bestii. Rozgrywka opiera się na automatycznym locie wierzchowca, podczas gdy gracz kontroluje celownik i strzela do nadlatujących przeciwników. Styl gry łączy elementy science-fiction z fantasy, a unikalna oprawa graficzna i muzyczna nadają jej charakterystyczny klimat. Panzer Dragoon zyskał uznanie za swoją innowacyjność i stał się początkiem serii obejmującej kilka kontynuacji oraz remake na nowoczesne platformy.

// screnshoty z serwisu MobyGames

Star Wars: Dark Forces #00

Star Wars: Dark Forces

6 marca 1995

30 lat temu miała miejsce premiera pierwszej strzelanki FPS w świecie Gwiezdnych Wojen – Star Wars: Dark Forces, stworzonej i wydanej przez LucasArts. W grze wcielamy się w Kyle’a Katarna, byłego oficera Imperium, który zostaje najemnikiem pracującym dla Rebelii. Fabuła koncentruje się na infiltracji imperialnych baz i odkrywaniu tajnego projektu „Dark Trooper” – nowej generacji zaawansowanych jednostek żołnierzy Imperium.

Na tle innych FPSów z tamtych lat, grę wyróżniał zaawansowany silnik Jedi Engine, umożliwiający skoki, patrzenie w górę i w dół oraz bardziej złożone poziomy niż chociażby w Doomie. Rozgrywka łączy dynamiczne starcia z eksploracją i rozwiązywaniem zagadek środowiskowych. Dark Forces stało się fundamentem dla późniejszej serii Jedi Knight, rozwijając historię Kyle’a Katarna i jego powiązania z Mocą.

// screenshoty ze sklepów GOG i Steam

Double Dragon (Neo Geo) #00

Double Dragon (Neo Geo)

3 marca 1995

30 lat temu na automaty arcade bazujące na systemie Neo Geo MVS ukazała się stworzona przez Technōs Japan bijatyka 2D Double Dragon. Tytuł oparto na filmowej adaptacji kultowej serii beat’em-upów a rozgrywka znacznie różni się od klasycznych odsłon. Zamiast chodzonego mordobicia oferuje pojedynki jeden na jednego, znane ze Street Fightera czy Fatal Fury. Mamy ciosy specjalne, combosy i superataki aktywowane po napełnieniu paska mocy. Gracze mogą wcielić się w braci Billy’ego lub Jimmy’ego Lee oraz inne postacie znane z filmu, każda z unikalnym stylem walki. Płynna animacja, kolorowa grafika i dynamiczna ścieżka dźwiękowa nie pomogły grze odnieść większego sukcesu. Tej odsłonie Double Dragon zarzucano przede wszystkim odejście od klasycznej formuły beat’em up i do dziś pozostaje mniej znaną odsłoną cyklu.

// screenshoty z serwisu MobyGames

Sega Rally Championship #00

Sega Rally Championship

luty 1995

Około 30 lat temu, w lutym 1995 roku do salonów gier trafiły automaty z jedną z najpopularniejszych arcade’owych gier rajdowych w historii. Sega Rally Championship oferowała zaledwie trzy trasy: pustynia, las i góry, oraz trzy samochody: dwa podstawowe Toyota Celica GT-Four i Lancia Delta HF Integrale a także ukrytą Lancia Stratos HF i mimo tego stała się jedną z najbardziej cenionych rajdówek lat dziewięćdziesiątych, wyznaczając standardy dla przyszłych produkcji w tym gatunku. Wyróżniała się przede wszystkim dynamicznym modelem jazdy i zaawansowaną, jak na swoje czasy fizyką nawierzchni, wpływającą na prowadzenie pojazdu. Kluczowym elementem rozgrywki było opanowanie kontrolowanych poślizgów i dostosowanie stylu jazdy do zmieniających się warunków. Nieco później powstały także porty na Segę Saturn i komputery PC.

// screenshoty z wersji na Segę Saturn z serwisu MobyGames

Gambler #16 (03/1995) - okładka

Gambler #16 (03/1995)

marzec 1995

W dzisiejszym przeglądzie prasy zaproponuję Gamblera – numer #16 z marca 1995 roku. Był to mój pierwszy kontakt z tym magazynem i nastąpił mniej więcej w czasie, gdy mój nieco już leciwy 286 został wymieniony na nowiusieńkiego 486 DX4 100 MHz. W tym wydaniu opisano wiele tytułów, które dziś zaliczamy do klasyki gier pod DOSa: Transport Tycoon, pierwszą część WarCrafta, czy też symulacja helikoptera Gunship 2000.

Temat numeru to bez wątpienia łodzie podwodne i widać to już po okładce. Inspiracją był z pewnością symulator 688 Atack Sub od Electronic Arts. Jednak zastanawiam się co redaktorów do tego skłoniło, wszak gra miała już wówczas ponad pięć lat na karku. Oprócz recenzji (zwieńczonej oceną 90%), na dalszych stronach otrzymaliśmy przegląd innych symulacji tego typu a także krótki przegląd okrętów począwszy od prekursorów z XVII i XVIII wieku, przez drugo-wojenne U-booty aż po nowoczesne jednostki o napędzie atomowym.

Pełne wydanie zarchiwizowane w serwisie archive.org: Gambler #16

Prawo Krwi #01

Prawo Krwi

11 listopada 1995

104 lata temu Polska odzyskała niepodległość po grubo ponad wieku nieobecności na mapach świata. Ten niezwykle ważny dla historii naszego kraju dzień jest także na swój sposób obchodzony w giereczkowej branży. GOG co roku przygotowuje specjalne oferty na tytuły wywodzące się z naszego kraju, a czasem do akcji włącza się także Steam. I na Koyomi nie mogłoby być inaczej, w dzisiejszym wpisie musiał zagościć tytuł wywodzący się z naszej ojczyzny. W 77. rocznicę zakończenia pierwszej wojny światowej na Amigę ukazało się Prawo Krwi.

Jest to chodzona bijatyka napisana przez studio MyysArt, w skład którego wchodzili aktywni członkowie polskiej sceny amigowej, zaś wydana przez dobrze dziś wszystkim znany Techland. Gra powstała mniej więcej w tym samym czasie co trzecia odsłona Mortal Kombat i była reklamowana jako jego polski odpowiednik. Pamiętacie słynne hasło z Gambleriady? „Wyrzuć MORTAL KOMBAT 3! Postaw na Polaków!” Jeśli chodzi o styl graficzny, to rzeczywiście można odnaleźć analogię. Oba tytuły zawierają digitalizowane postacie powstałe przez zeskanowanie i wykorzystanie do stworzenia klatek animacji zdjęć zrobionych aktorom.

Na tym jednak podobieństwa się kończą. W serii Mortal Kombat pojedynkujemy się z jednym przeciwnikiem, czy to żywym, czy też kontrolowanym przez komputer. Prawo Krwi natomiast nawiązuje stylem rozgrywki do takich klasyków jak Double Dragon, Final Fight czy Cadillacs & Dinosaurs. Jest to zatem tzw. beat’em up, gdzie naszym zadaniem jest przejście kolejnych poziomów z lewej strony ekranu w prawo i pokonanie licznych wrogów, by na końcu każdego levelu stoczyć walkę z bossem. Mało tego, część poziomów przenosi nas do widoku pierwszoosobowego, a inne skupiają się na pościgach samochodowych z lotu ptaka à la pierwsze GTA.

Oceny w prasie były zaskakująco wysokie, zwykle mocna siódemka (chociaż taki Gambler mocno zaszalał i wystawił 90%). Nie zapominajmy jednak, że były to czasy, gdy za sam fakt bycia polską grą dodawano tak ze 2 punkty. Według recenzentów Prawo Krwi bardzo wciągało, ale tylko na moment. Po dłuższej chwili rozgrywka stawała się powtarzalna, monotonna i po prostu nudna. Niewątpliwie zaletą gry była jej cena. Podczas gdy Mortal Kombat 3 kosztował 189 złotych, Prawo Krwi zaledwie 36 PLNów.

// screenshoty z serwisów MobyGames, Lemon Amiga oraz własne

Yoshi's Island #02

Super Mario World 2: Yoshi’s Island

5 sierpnia 1995

Tego dnia w 1995 roku, po czterech latach dewelopmentu ukazał się Super Mario World 2: Yoshi’s Island. Mimo dwójki w tytule, był to prequel Super Mario World z akcją dziejącą się dwadzieścia kilka lat wcześniej, gdy Mario i Luigi jeszcze nie wyrośli z pieluch. W grze nie sterujemy bezpośrednio żadnym z braci, wcielamy się natomiast w znanego z poprzedniej odsłony dinozaura Yoshi’ego, na którego grzbiecie zasiada Baby Mario. Celem pary bohaterów jest odnalezienie Baby Luigi, który został porwany przez Baby Bowsera i jego opiekuna Kameka.

Yoshi’s Island wprowadził cały szereg innowacji w stosunku do poprzednich części przygód hydraulików. Przykładowo, podczas walki z przeciwnikami, zamiast polegać na skakaniu i systemie power-upów, nasz dinozaur może pokonać ich używając języka, oraz składając jaja, którymi następnie miota. W grze nie ma też punktów życia, czy też serduszek oznaczających poziom energii. Gdy trafi nas przeciwnik, Baby Mario spada z grzbietu Yoshi’ego. W tym momencie mamy określoną ilość czasu, by go z powrotem złapać. Bazowo jest to 10 sekund, ale dzięki bonusowym gwiazdkom, możemy go wydłużyć do pół minuty. Jeśli czas spadnie do zera, tracimy życie i zaczynamy poziom od ostatniego checkpointa. Oprócz tego, otrzymaliśmy też coś w rodzaju latania – flutter jump, czyli popisowy skok Yoshi’ego, bardzo przydatny do pokonywania przeszkód, gdzie zwykły skok okazuje się niewystarczający.

Super Mario World 2 to gra z samego końca życia SNESa. Na rynku już obecne było Sony PlayStation, a za niecały rok gigant rozrywki z Kyoto zaatakuje z nową konsolą Nintendo 64, z rewolucyjnym w pełni trójwymiarowym Super Mario 64. Dziwne zatem nie jest, że Yoshi’s Island nie odniósł spektakularnego sukcesu. Owszem, sprzedał się w ponad 4 milionach egzemplarzy, zdobył bardzo pozytywne oceny u recenzentów, jednak gracze myślami byli już krok z przodu, wkraczając w trójwymiarową rewolucję, jaką szykowała nowa generacja konsol.

// screenshoty własne zrobione na SNESie Mini

Jagged Alliance #01

Jagged Alliance

15 kwietnia 1995

27 urodziny obchodzi dziś Jagged Alliance. Tego dnia, w 1995 roku nakładem Sir-Tech do sklepów trafiła wyprodukowana przez Madlab Software pierwszą część turowej strategii z elementami RPG. Gra odniosła duży sukces zarówno wśród graczy, jak i recenzentów branżowej prasy. Została najlepiej sprzedającym się tytułem w historii Sir-Techu spoza serii Wizardry. Ex aequo z pierwszym Heroes of Might & Magic została uznana najlepszą strategią turową 1995 roku. Wreszcie, dała początek serii, na którą składają się dwie pełne części gry, kilka dodatków, spin-offów i remake’ów na inne platformy. Obecnie czekamy na trzecią odsłonę sagi, która już kilka razy została zapowiedziana, anulowana i przejmowana przez inne studia deweloperskie. Na dziś prawa do marki znajdują się w rękach THQ Nordic a produkcją trójki zajmuje się Haemimont Games znane chociażby z trzech części Tropico. Data premiery nie została ogłoszona.

// screenshoty z serwisów GOG i MobyGames

Chrono Trigger #01

Chrono Trigger

11 marca 1995

27 lat temu Square Soft wydał jRPGa po dziś dzień uważanego za jeden z najlepszych w historii. Na konsolach SNES (a właściwie Super Famicom, bo tego dnia premiera miała miejsce w Japonii) ukazał się Chrono Trigger. Zarówno pierwowzór na konsoli Nintendo, jak i późniejszy port na Sony PlayStation nigdy oficjalnie nie ukazały się w regionie PAL, istniała wyłącznie wersja NTSC. Aby mieszkańcy Europy mogli oficjalnie zagrać bez żadnego kombinowania, musieli czekać aż 14 lat, gdyż dopiero wtedy ukazał się port na kieszonsolkę Nintendo DS. Obecnie gra dostępna jest na różnych platformach, między innymi na Steam i telefonach, jednak dość często można spotkać się z niepochlebnymi opiniami dotyczącymi jakości konwersji. Wersje na SNESa oraz na DSa pozostają tymi, które cieszą się największym uznaniem.

Do prac nad grą zaangażowano śmietankę japońskiego game designu: ojca Final Fantasy Hironobu Sakaguchi oraz twórcę Dragon Questa Yuji Horii, a więc twórców dwóch najpopularniejszych wówczas serii gier jRPG, konkurujących ze sobą, bo były to czasy, gdy Square i Enix istniały jako dwie oddzielne firmy. Dream team uzupełniał Akira Toriyama, designer postaci w Dragon Queście, bardziej znany jako twórca mangi Dragon Ball.

Chrono Trigger to pierwsza część serii Chrono, która liczy… dwie pozycje. Niecałe pięć lat później, na PlayStation ukazał się Chrono Cross, który zebrał równie pozytywne oceny co dzisiejszy jubilat. Na trzecią odsłonę, Chrono Break, nadal czekamy, ale nic nie wskazuje na to, by kiedykolwiek miała się ukazać. Hironobu Sakaguchi wraz z zespołem, który stworzył Chrono Cross wyrazili chęć pracy nad kolejną częścią. Square zarejestrowało znaki towarowe w urzędach patentowych, co przez dziennikarzy zostało zinterpretowane, że prace nad tytułem idą pełną parą. Z późniejszych wypowiedzi niedoszłych twórców wynika, że wcale tak nie było. Projekt został anulowany z powodu braku zainteresowania kierownictwa Square, zanim tak naprawdę się zaczął. Część zespołu została przesunięta do Final Fantasy XI a pozostali postanowili kontynuować swoje kariery gdzie indziej.

Niebawem, bo już 7 kwietnia, ukaże się remaster sequela zatytułowany Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition. Czas pokaże czy Square pójdzie za ciosem i wypuści odświeżoną wersję Chrono Trigger, czy może wreszcie doczekamy się zupełnie nowej historii w świecie Chrono, czy jednak wydawca znów postanowi zakopać markę na kolejnych kilkanaście lat.

// screenshoty z oficjalnej strony Square Enix, oraz ze sklepu Steam