id Software #00

id Software

1 lutego 1991

Dziś mija dokładnie 35 lat od założenia id Software, studia, które odegrało kluczową rolę w rozwoju komputerów PC jako platformy do gier. Jego założycielami byli: John Carmack, John Romero, Tom Hall i Adrian Carmack, którzy już wcześniej pracowali razem przy tworzeniu gier w firmie Softdisk. Początki studia zbiegły się z okresem gwałtownych zmian na rynku PC, a jego pierwsze produkcje szybko zwróciły uwagę technologicznym podejściem do grafiki i wydajności, jak również nowatorskim sposobem dystrybucji oprogramowania dzięki modelowi shareware.

Największy przełom przyniosły Wolfenstein 3D i Doom, które ukształtowały gatunek FPS i na długo zdefiniowały jego podstawowe założenia, wyznaczając nowe standardy immersji i projektowania poziomów. Równolegle studio rozwijało kolejne iteracje własnego silnika, kładąc nacisk na płynność animacji, pracę w sieci lokalnej oraz otwartość technologii. Kolejne lata przyniosły serię Quake, wprowadzając pełne środowisko 3D i kładąc podwaliny pod rozwój rozgrywki sieciowej oraz e-sportu.


Przypomnijmy zatem pokrótce najważniejsze tytuły stworzone przez id Software przez cały okres istnienia studia od jego początków, aż po dzień dzisiejszy:

id Software #01 - Commander Keen

Commander Keen (1990) – platformówka na PC, której pierwszy epizod wydano jeszcze zanim oficjalnie powstało id Software; tytuł pokazał, że komputery osobiste również mogą oferować płynne przewijanie ekranu znane do tej pory wyłącznie z konsol.


id Software #02 - Catacomb 3D

Catacomb 3D (1991) – wczesna strzelanka FPP, w której id Software po raz pierwszy użyło widoku z oczu bohatera w czasie rzeczywistym.


id Software #03 - Wolfenstein 3D

Wolfenstein 3D (1992) – gra uznawana za przodka wszystkich FPSów; pierwszy tego typu tytuł, który zdobył tak wielką popularność i zarazem wyznaczył podstawy strzelanek pierwszoosobowych.


id Software #04 - Doom

Doom (1993) – przełomowy tytuł, który zdefiniował gatunek FPS, wprowadzając szybkie tempo, tryb multiplayer i wsparcie dla modyfikacji.


id Software #05 - Doom II

Doom II (1994) – bezpośrednia kontynuacja Dooma, rozwijająca jego mechanikę i umacniająca popularność rozgrywek w sieci lokalnej.


id Software #06 - Quake

Quake (1996) – pierwszy w pełni trójwymiarowy FPS stworzony przez id Software, który wyznaczył nowy standard dla grafiki 3D i rozgrywki sieciowej.


id Software #07 - Quake II

Quake II (1997) – technicznie ulepszona strzelanka skupiona na trybie multiplayer i rozbudowanej architekturze silnika.


id Software #08 - Quake III: Arena

Quake III: Arena (1999) – gra zaprojektowana wyłącznie pod rywalizację sieciową, będąca jednym z filarów wczesnej sceny e-sportowej.


id Software #09 - Doom 3

Doom 3 (2004) – reboot serii kładący nacisk na klimat horroru i zaawansowane oświetlenie w czasie rzeczywistym.


id Software #10 - Rage

Rage (2011) – połączenie FPSa i gry akcji z elementami otwartego świata, demonstrująca silnik id Tech 5 oraz technologię MegaTexture.


id Software #11 - Doom (2016)

Doom (2016) – nowoczesne odświeżenie marki, cenione za szybkie tempo, brutalną walkę i wierne nawiązania do klasycznych odsłon.


id Software #12 - Quake Champions

Quake Champions (2017) – sieciowy arena shooter, rozwijający dziedzictwo Quake III Arena, wzbogacony o bohaterów z unikalnymi zdolnościami; początkowo wydany w ramach Steam Early Access, pełnej wersji doczekał się dopiero po 5 latach.


id Software #13 - Rage 2

Rage 2 (2019) – rozwinięcie pomysłów z pierwszej części, dynamiczny FPS osadzony w post-apokaliptycznym otwartym świecie, stworzony we współpracy Avalanche Studios, gdzie id Software odpowiadało głównie za model walki i technologię FPS.


id Software #14 - Doom Eternal

Doom Eternal (2020) – bezpośrednia kontynuacja Dooma (2016), stawiająca większy nacisk na zręcznościową walkę i zarządzanie zasobami.


id Software #15 - Doom: The Dark Ages

Doom: The Dark Ages (2025) – prequel nowej linii serii Doom, osadzony w mrocznym, osadzony w mrocznym, quasi-średniowiecznym świecie fantasy.

Onimusha: Warlords #00

Onimusha: Warlords

25 stycznia 2001

Ćwierć wieku temu na PlayStation 2 zadebiutowała Onimusha: Warlords, jedna z pierwszych dużych produkcji Capcomu na tę konsolę. Gra osadzona w realiach feudalnej Japonii okresu Sengoku, łączyła dynamiczną walkę wręcz z elementami survival horroru, czerpiąc wyraźne inspiracje z serii Resident Evil. Gracz wcielał się w samuraja Samanosuke Akechiego, który stawał do walki z demoniczną armią, wykorzystując miecze, magię oraz charakterystyczny system pochłaniania dusz przeciwników.

Tytuł wyróżniał się filmową prezentacją, statycznymi ujęciami kamery oraz realistycznym wizerunkiem głównego bohatera, wzorowanym na japońskim aktorze Takeshim Kaneshiro. Mechanika rozgrywki była stosunkowo przystępna, ale jednocześnie wymagała taktycznego podejścia do walki i zarządzania zasobami. Onimusha: Warlords szybko zdobyła popularność, stając się jednym z ważniejszych tytułów w początkowym okresie życia PlayStation 2. Gra zapoczątkowała serię, która przez kolejne lata doczekała się kilku kontynuacji i spin-offów, umacniając markę jako jeden z bardziej rozpoznawalnych eksperymentów Capcomu z łączeniem japońskiej historii i fantastyki.

// screenshoty własne

Wikipedia - logo

Wikipedia

15 stycznia 2001

25 lat została uruchomiona Wikipedia, początkowo jako eksperyment oparty na idei swobodnej, otwartej współpracy przy tworzeniu encyklopedii. W czasach, gdy dominowały zamknięte źródła wiedzy i drukowane wydania, projekt ten proponował coś radykalnie innego: treści tworzone i aktualizowane przez społeczność użytkowników z całego świata, dostępne bezpłatnie dla każdego z połączeniem internetowym. Początkowo traktowana z rezerwą, z biegiem lat Wikipedia stała się jednym z podstawowych źródeł informacji w sieci.

Przez ćwierć wieku istnienia encyklopedia rozrosła się do setek wersji językowych i milionów artykułów, obejmujących niemal każdą dziedzinę wiedzy. Jej znaczenie nie polega wyłącznie na skali, lecz także na modelu działania: przejrzystych zasadach edycji, nacisku na źródła oraz ciągłej kontroli jakości prowadzonej przez społeczność. Wikipedia stała się punktem odniesienia dla uczniów, studentów, a nawet dla dziennikarzy czy badaczy.

Po 25 latach Wikipedia pozostaje jednym z najbardziej wpływowych projektów internetowych XXI wieku. Choć jej forma i zasady były wielokrotnie dostosowywane do zmieniającej się rzeczywistości globalnej sieci, podstawowe założenie pozostało niezmienne: tworzenie ogólnodostępnej encyklopedii rozwijanej wspólnym wysiłkiem społeczności. Z perspektywy czasu widać, że był to projekt, który trwale wpłynął na sposób, w jaki korzystamy z informacji.

RuneScape #00

RuneScape

4 stycznia 2001

Ćwierć wieku temu zadebiutował RuneScape, przeglądarkowa gra MMORPG stworzona przez braci Andrew i Paula Gowerów, działających pod szyldem Jagex. W czasach, gdy gatunek dopiero zyskiwał popularność, tytuł wyróżniał się dostępnością, prostą oprawą graficzną oraz naciskiem na rozwój postaci bez narzuconej ścieżki fabularnej. Gracze trafiali do świata Gielinor, gdzie mogli samodzielnie wyznaczać sobie cele, rozwijać umiejętności i uczestniczyć w zadaniach o bardzo zróżnicowanym charakterze. Model oparty na ciągłych aktualizacjach sprawił, że gra regularnie się zmieniała i rosła wraz ze swoją społecznością.

Na przestrzeni lat RuneScape doczekało się wielu istotnych ewolucji, w tym uruchomienia RuneScape 2, późniejszego RuneScape 3 a przede wszystkim przejścia z przeglądarkowej wersji napisanej w Javie do dedykowanego klienta stworzonego w C++. Ważnym momentem w historii gry było również zachowanie dostępu do klasycznej wersji, dziś znanej jako Old School RuneScape, która odwołuje się do mechanik z połowy lat 2000. Dziś oba tytuły – nowoczesny i odlskulowy RuneScape – są dostępne na Steamie, a kolejną pozycją z tego uniwersum będzie kooperacyjny survival Runescape: Dragonwilds, obecnie grywalny w ramach wczesnego dostępu, również na platformie Valve.

W lipcu 2017 roku RuneScape zdobył kilka wpisów w Księdze Rekordów Guinessa, m. in. dla najczęściej update’owanej darmowej gry MMORPG – 1014 aktualizacji w 16,5 roku istnienia tytułu, a także największej liczby zarejestrowanych użytkowników – niemal 255 milionów stworzonych kont graczy. Dziś MMO może nie jest już tak popularnym gatunkiem jak jeszcze kilka lat temu, ale RuneScape nadal ma liczne grono wiernych fanów. Graliście choć przez chwilę?

// screenshoty z serwisu GameFAQs

Happy New Year 2026

Nowy Rok 2026

Dziękuję, że jesteście ze mną już 5 lat!

Tyle czasu właśnie mija od momentu, gdy opublikowałem pierwszy rocznicowy wpis o Battle Arena Toshinden. I w sumie zaczynam się zastanawiać jak długo jeszcze pociągnę, bo Facebook dziś a Facebook pięć lat temu to dwie zupełnie inne platformy. Upust swej frustracji dałem już we wrześniu narzekając na wytwory sztucznej inteligencji jakie nam wszystkim coraz bardziej podsuwa Meta, jak również na zupełnie nietrafione reklamy i posty sponsorowane. Wpis w ciągu kilku godzin stał się jednym z najpopularniejszych w całej historii fanpage’a, a z komentarzy płynął jednoznaczny wniosek, że mój przypadek nie jest odosobniony.

Co ciekawe, miesiąc potem mój post z okazji 20-lecia Call of Duty 2 pobił wszelkie rekordy dotyczące liczby wyświetleń, reakcji i komentarzy, kilkukrotnie przebijając najpopularniejsze do tej pory. I w zasadzie rok 2025 mógłbym zamknąć tymi dwoma wpisami. Pozostałe rzadko kiedy osiągały statystyki porównywalne z tymi, jakie notowałem 2-3 lata temu, gdy obserwujących Koyomi było kilkakrotnie mniej. Ilość pracy, jaką wkładam w tworzenie treści zupełnie nie idzie w parze z odzewem, jaki uzyskuję. Każdy wpis to minimum 2-3 h roboty na złapanie lub znalezienie w sieci dobrych screenshotów, ich obróbkę, research dotyczący historii danej gry, weryfikację znalezionych faktów w innych źródłach, by zminimalizować liczbę błędów. A to wszystko dla pięciu lajków i żadnego komentarza. I nie winię tu Was moi drodzy czytelnicy, bo wiem, że gdy Facebook nagle zadecyduje pokazać Wam moją twórczość to z chęcią dzielicie się swoimi wspomnieniami.

Prawie 250 wpisów rocznicowych pochłonęło kilkaset godzin mojego czasu w tym roku. Czasu, który mogłem poświęcić na granie lub jakąkolwiek inną aktywność fizyczną lub intelektualną. A można to też przemnożyć przez minimalną stawkę godzinową i wychodzi z tego całkiem niezła sumka. Dodając do tego ściek, jakim stał się portal z niebieskim “F” w logo, mam coraz mniej argumentów, by dalej ciągnąć ten wózek. Nie chcę jednak całkowicie znikać ze sceny, bo dzięki Koyomi nawiązałem sporo nowych znajomości, a biorąc pod uwagę moje życie na emigracji, to jedyny sposób, aby je kontynuować. W 2026 z pewnością ograniczę działalność, skupiając się na najgłośniejszych rocznicach. Może dzięki temu będę miał więcej czasu na ogrywanie nowszych pozycji i tym samym napisanie coś o nich.

A na koniec, już tradycyjnie, trochę statystyk z bloga i innych socjali:

To tyle na dziś. A jakbyście kiedyś wpadli do Brukseli, to piszcie śmiało. Chętnie oprowadzę po mieście i zaproszę na degustację wytworów tutejszych mnichów 🍻

Tetris #00

Tetris

1985

Na zakończenie tego roku chciałbym przypomnieć grę, o której słyszał chyba każdy. Nie sposób jednak było przypisać 40. rocznicy jej powstania do żadnego konkretnego dnia, ani nawet miesiąca tego roku. Po wpisaniu słowa Tetris w Google otrzymujemy datę 6 czerwca 1984, podchwyconą także przez zarządzającą licencją The Tetris Company, która w ubiegłym roku hucznie świętowała 40-lecie gry. Co ciekawe, jak ustalili redaktorzy serwisu Time Extension, ten dzień po raz pierwszy pojawił się w 2009 roku, kiedy to agencja PR-owa Grayling Connecting Point ruszyła z kampanią 25-lecie Tetrisa, by zwiększyć rozpoznawalność tej ponadczasowej gry logicznej. We wszystkich wcześniejszych publikacjach widnieje rok 1985, bez konkretnego dnia, czy też miesiąca.

Ze sprawdzonych źródeł, dostępnych w przypisach Wikipedii, wiadomo, że Aleksiej Pażytnow zaczął tworzyć Tetrisa w 1984 roku podczas pracy w moskiewskim Centrum Obliczeniowym Akademii Nauk ZSRR. Grę ukończył rok później a pierwsza wersja powstała na komputer Elektronika 60, będący radzieckim klonem zachodniego PDP-11. Dwa miesiące później współpracownicy Pażyntowa Dimitrij Pawłowski i Wadim Gierasimow stworzyli wersję pod DOSa, która najpierw zaczęła krążyć po moskiewskich kółkach komputerowych, dość szybko rozprzestrzeniając się na resztę kraju i inne państwa bloku wschodniego, by wreszcie trafić za żelazną kurtynę. Licencję na komercyjną dystrybucję Tetrisa na domowe komputery zdobyły Mirrorsoft w Wielkiej Brytanii oraz Spectrum HoloByte w Stanach Zjednoczonych. Jednak to partnerstwo z Nintendo i jej wersje na Game Boy’a oraz NESa zdobyły największą popularność.

Inspiracją dla Pażyntowa do stworzenia Tetrisa była układanka logiczna pentomino. lecz ograniczył je do czterech bloków. Tak powstały charakterystyczne tetromina – siedem różnych figur, których kształt nie zmienił się do dzisiaj. Spadające z góry klocki, które należało dopasować na dnie studni tak, aby tworzyły pełne linie okazały się niezwykle wciągającą rozrywką. I to pomimo całkowitego braku fabuły czy efektów audiowizualnych. Oryginalny Tetris na Elektronikę 60 był nawet pozbawiony grafiki w dzisiejszym rozumieniu tego słowa i opierał się wyłącznie na znakach tekstowych. Wierne odtworzenie tej pierwotnej wersji można dziś wypróbować w przeglądarce w serwisie itchio.

// screenshoty własne z wersji przeglądarkowej

Shin Megami Tensei: Devil Summoner #00

Shin Megami Tensei: Devil Summoner

25 grudnia 1995

Trzy dekady temu Atlus poszerzył uniwersum Shin Megami Tensei o nową odsłonę o podtytule Devil Summoner. Gra ukazała się na konsolach Sega Saturn i od początku wyróżniała się na tle głównej linii serii. Akcję osadzono w realiach współczesnej Japonii, z wyraźnymi inspiracjami estetyką noir i motywami detektywistycznymi. Gracz wcielał się w tytułowego Devil Summonera, bohatera działającego na pograniczu świata ludzi i demonów, rozwiązującego sprawy o nadnaturalnym charakterze. Pod względem rozgrywki tytuł rozwijał znane mechaniki serii, takie jak negocjacje z demonami czy ich łączenie, jednocześnie kładąc większy nacisk na narrację i atmosferę.

// screenshoty z serwisu MobyGames

Final Fight 3 #00

Final Fight 3

22 grudnia 1995

30 lat temu na konsoli Super Nintendo ukazała się trzecia i zarazem ostatnia klasyczna odsłona serii beat’em upów Capcomu Final Fight. Gra kontynuowała znaną formułę ulicznych walk w Metro City, ale jednocześnie wprowadzała wyraźne zmiany w mechanice rozgrywki. Najważniejszą z nich była możliwość wykonywania sprintów oraz nowych kombinacji ciosów, co sprawiało, że starcia stały się szybsze i bardziej dynamiczne niż do tej pory. Podobnie jak w przypadku poprzedniej części, Final Fight 3 nie było portem hitu z automatu arcade i powstało wyłącznie z myślą o SNES-ie. Dzięki temu twórcy mogli lepiej dostosować rozgrywkę do możliwości sprzętu i oczekiwań domowych graczy, rozwijając znaną formułę zamiast ją jedynie odtwarzać.

// screenshoty własne

Kingdom Hearts II #00

Kingdom Hearts II

22 grudnia 2005

Dwadzieścia lat temu na PlayStation 2 ukazało się Kingdom Hearts II, bezpośrednia kontynuacja nietypowego połączenia japońskiego RPGa z bohaterami Disneya i świata Final Fantasy. Gra Square Enix rozwijała historię Donalda, Goofy’ego oraz Sory, który po długim śnie budzi się w obliczu nowego zagrożenia. Pod względem rozgrywki sequel oferował znacznie sprawniejszy, bardziej dynamiczny i zróżnicowany system walki, z większym naciskiem na płynność akcji i efektowne kombinacje. Rozbudowano system rozwoju postaci oaz współpracę z towarzyszami. Światy inspirowane filmami Disneya stały się bardziej rozległe i lepiej zintegrowane z mechaniką gry, oferując więcej aktywności pobocznych i wyzwań. Kingdom Hearts II wyróżniała także znakomita oprawa audiowizualna, należąca do ścisłej czołówki wśród gier na drugą generację konsol Sony.

// screenshoty z serwisów Hardcore Gaming 101

Phantasy Star Online #00

Phantasy Star Online

21 grudnia 2000

25 lat temu na konsoli Dreamcast ukazało się Phantasy Star Online, tytuł, który w zauważalny sposób zmienił postrzeganie gier sieciowych na konsolach. Była to jedna z pierwszych produkcji RPG zaprojektowanych od podstaw z myślą o rozgrywce online, umożliwiająca wspólne eksplorowanie lochów graczom z różnych części świata. Sega postawiła na prostą, czytelną strukturę rozgrywki, opartą na krótkich misjach, rozwoju postaci i zdobywaniu coraz lepszego ekwipunku, co doskonale sprawdzało się zarówno w trybie solo, jak i w kooperacji.

Gra wyróżniała się także klimatem science fiction połączonym z elementami fantasy, charakterystycznym dla serii Phantasy Star. Choć fabuła pełniła tu raczej rolę tła, spójna oprawa audiowizualna, spokojna muzyka i zróżnicowane lokacje budowały rozpoznawalną tożsamość świata Ragol. Ważnym elementem była również komunikacja między graczami, uproszczona dzięki systemowi symbol chat, który ułatwiał współpracę mimo barier językowych.

// screenshoty z serwisu GameFAQs