Crime Cities

15 stycznia 2000

25 lat temu miała miejsce premiera Crime Cities, futurystycznej gry akcji z elementami symulatora lotu, rozgrywającej się w trójwymiarowym mieście przyszłości a opracowanej przez polskie studio Techland. W grze jako Garm Tiger, ziemski policjant zdradzony przez własnych ludzi, wyruszamy do systemu planetarnego Pandemia, aby rozpracować organizacje mafijne, które przejęły tam całkowitą kontrolę.

Rozgrywka toczy się w trójwymiarowym świecie, gdzie sterujemy latającym pojazdem wyposażonym w zaawansowane uzbrojenie. Misje obejmują pościgi, walki z przeciwnikami oraz eskortowanie sojuszników. Gra oferuje różnorodne zadania, dynamiczne walki i możliwość modyfikowania pojazdu. Wizualnie wyróżnia się cyberpunkową estetyką i klimatyczną ścieżką dźwiękową.

// screenshoty ze sklepów GOG i Steam

Centrum Komiksu i Narracji Interaktywnej

W czasie przerwy świąteczno-noworocznej, podczas wizyty w swoich rodzinnych stronach miałem wreszcie okazję odwiedzić łódzkie Centrum Komiksu i Narracji Interaktywnej. To, jak możemy przeczytać na oficjalnej stronie, „największe w Europie Środkowej centrum poświęcone kulturze popularnej” zlokalizowano w „Nowym Centrum Łodzi”, a konkretnie w zrewitalizowanym i rozbudowanym kompleksie dawnej elektrociepłowni EC1, który stał się siedzibą instytucji kultury i nauki. Oprócz wspomnianego Centrum Komiksu znajdziemy tu także: Planetarium, Centrum Nauki i Techniki oraz Narodowe Centrum Kultury Filmowej. A wszystko to w bardzo dogodnej lokalizacji, tuż obok Łodzi Fabrycznej, jednego z dwóch głównych łódzkich dworców kolejowych.

Centrum Komiksu i Narracji Interaktywnej rozlokowano na trzech poziomach dość obszernego budynku, zatem na brak miejsca z pewnością nie można narzekać. Na parterze, zaraz za kasami, tuż obok statuetki Geralta w skali 1:1, znajdziemy sekcję zarezerwowaną na wystawy czasowe, udostępniane za dodatkową opłatą. Obecnie, tj. od września ubiegłego roku do początku marca znajduje się tutaj „Największa w historii, przekrojowa i pełna humoru wystawa twórczości jednego z klasyków polskiego komiksu, Tadeusza Baranowskiego. Nieopodal, mamy strefę relaksu, gdzie możemy wygodnie usiąść i poczytać książki, komiksy, magazyny o grach, zagrać na jednym z kilku stanowisk z grami, a także… posłuchać podcastu Stary Gracz lub pooglądać wybrane materiały video przygotowane przez chłopaków z kanału Loading.

Największą część parteru zajmuje Strefa Retro, gdzie autorzy wystawy pozwalają oglądającym wrócić do lat 80-tych i 90-tych XX wieku. Wrażenie zrobiły na mnie Pokoje Graczy ze starannie dobranym wystrojem, meblami i sprzętem, z jakim pierwsze pokolenie graczy w naszym kraju zaczynało swą przygodę z wirtualną rozrywką. Możemy zasiąść przy biurku ze starym Atari, ZX Spectrum, Amstradem, Commodore 64, Pegasusem a nawet Amigą i wiekowym PC chodzącym pod kontrolą DOSa. Stefa Retro to także wystawa poświęcona Giełdom Komputerowym, na których zaopatrywaliśmy się w sprzęt oraz oprogramowanie; oraz Salon Gier, gdzie w ciasnym i ciemnym kącie mającym imitować słynne Wozy Drzymały zgromadzono flippera i kilka, niestety nieoryginalnych, automatów z największymi hitami arcade.

Na pierwszym piętrze sporą część powierzchni zajmuje Game Lab: Strefa Tworzenia Gier, gdzie Centrum dzięki współpracy z CD Projekt RED wprowadza zwiedzających w tajniki tworzenia gier: od prototypu, przez projektowanie poziomów, modelowanie postaci, udźwiękowienie, aż po testowanie. Wirtualnymi przewodnikami po tej części wystawy są Geralt i Ciri a zgromadzono tu wiele ciekawostek, pamiątek i gadżetów związanych z grami toczącymi się w uniwersum stworzonym przez łodzianina Andrzeja Sapkowskiego. Tutaj również znajdziemy pokój graczki upamiętniający przedwcześnie zmarłą po długiej i wyczerpującej chorobie Karolinę Grochowską, producentkę pierwszego Wiedźmina w CD-Projekt, Bulletstorm w People Can Fly i Gears of War w Epic Games.

Pozostałą część pierwszego piętra, jak również całe drugie zajmuje Anatomia Komiksu – stała ekspozycja poświęcona komiksowi w jego najważniejszych aspektach. Zaczynamy od strony technicznej a konkretnie od języka komiksu, gdzie bohaterowie Papcia Chmiela – Tytus, Romek i A’Tomek tłumaczą nam czym w ogóle jest komiks i definiują najważniejsze pojęcia z nim związane. Następnie dowiadujemy się o różnych technikach tworzenia komiksu, począwszy od metod tradycyjnych po nowoczesne narzędzia cyfrowe, zaś na przykładzie prac znanych autorów możemy poznać różne style graficzne i odmienne sposoby kolorowania plansz. Ostatnia część ekspozycji na tym piętrze to scenariusz komiksu, gdzie poznajemy najlepszych polskich scenarzystów, dowiadujemy się skąd czerpią pomysły, jakich narzędzi używają i w jaki sposób pracują.

Drugie piętro to m. in. część historyczna obrazująca ponad 100-letnią tradycję polskiego komiksu od pierwszych krótkich historyjek obrazkowych drukowanych w prasie tuż po odzyskaniu przez nasz kraj niepodległości, poprzez okres PRL-u, lata 90-te aż po współczesnych twórców. Tutaj także poznamy różne gatunki komiksu, jego klasyfikację ze względu na tematykę, sposób wydania, docelowego odbiorcę, czy też pełnioną funkcję. Na przykładzie Wiedźmina autorzy wystawy przedstawili także współistnienie komiksu i jego związki z innymi elementami popkultury: książkami, grami, serialami a nawet gadżetami. Całości dopełnia pomieszczenie poświęcone Międzynarodowemu Festiwalowi Komiksów i Gier organizowanemu w Łodzi od 35 lat.

Niestety, na zwiedzenie całości miałem zaledwie półtorej godziny. Pozwoliło to jedynie pobieżnie zerknąć na ekspozycje i usiąść na chwilę przy konsolach wypożyczonych przez Fundację Dawne Komputery i Gry z okazji 30-lecia PlayStation. Nie skorzystałem z dodatkowo płatnych atrakcji w postaci Strefy VR, czy też wystawy poświęconej twórczości Tadeusza Baranowskiego. Skupiłem się na części dotyczącej Anatomii Komiksu, oraz przede wszystkim produkcji gier komputerowych. Najbardziej żałuję, że brakło mi czasu na bliższe zapoznanie się z ofertą Salonu Gier. Na pewno tu jeszcze wrócę przy następnej okazji, ale kolejną wizytę z pewnością postaram się lepiej zaplanować. Teraz już wiem czego się spodziewać i nie będę musiał biegać po piętrach z zegarkiem w ręku patrząc, ile jeszcze mi czasu zostało.

// zdjęcia własne; podczas opisu poszczególnych części ekspozycji wspomagałem się oficjalną stroną CKiNI

Commodore 128 #00

Commodore 128

5 stycznia 1985

40 lat temu na targach Consumer Electronics Show w Las Vegas Commodore zaprezentowało następcę swego najpopularniejszego sprzętu. Commodore 128 Personal Computer posiadał dwa razy więcej pamięci od C64, ale także dwa procesory: MOS 6510 oraz Zilog Z80. Co ciekawe, wersja w obudowie typu desktop C128D posiadała trzecią jednostkę centralną MOS 6502, która zarządzała zintegrowaną stacją dyskietek.

Commodore 128 - logo

Commodore 128 reklamowano jako trzy komputery w jednym, a to za sprawą trzech trybów pracy:

  • C128: wykorzystywał nowe funkcje i rozszerzoną pamięć.
  • C64: w pełni kompatybilny z oprogramowaniem i sprzętem Commodore 64.
  • CP/M: dzięki Z80 obsługiwał system operacyjny CP/M i programy dla niego.
Commodore 128 - startup

Dane techniczne Commodore 128:

  • Procesory:
    • MOS 8502 o taktowaniu 2 MHz (lub 1 MHz w trybie kompatybilności z C64)
    • Zilog Z80 4 MHz (efektywnie 2 MHz, aby umożliwić VIC-IIe dostęp do szyny systemowej)
    • MOS 6502 (dla zintegrowanego kontrolera stacji dysków, tylko wersja desktop C128D)
  • Pamięć: 128 KB RAM z możliwością rozszerzenia do 512 kB
  • Grafika: ulepszony układ VIC-IIe z możliwością wyświetlania 40- i 80-znakowych trybów tekstowych.
  • Dźwięk: doskonale znany z C64 układ dźwiękowy SID – MOS 6581 (lub MOS 8580 w wersji C128D)
  • Porty: Wszystkie znane z C64, kompatybilne w 100%, w tym dla joysticka, magnetofonu, drukarki, stacji dysków, itp.

Tymczasem, na tych samych targach, największy konkurent Commodore, czyli Atari pod wodzą nowego szefa Jacka Tramiela, wjechało na pełnej k… i zapowiedziało Atari ST, czyli zupełnie nową generację komputerów, opartą o 16-bitowy procesor Motorola 68k. Ale to już historia na maj/czerwiec, kiedy to sprzęt trafił do sklepów.

Nowy Rok 2025

Cztery lata mijają od chwili, gdy wystartowałem z blogiem Koyomi. Grę, której poświęciłem pierwszy wpis, jeszcze przypomnę, bo właśnie obchodzimy okrągłą, trzydziestą rocznicę jej premiery.

Jak co roku, garść statystyk z bloga i innych socjali:

Ten rok był bardzo ciekawy i obfity w doświadczenia. Przede wszystkim, po wielu latach wróciłem do grania na PC. Co prawda w dość ograniczonym zakresie i jedynie na handheldzie w postaci Lenovo Legion Go, nie zaś na dedykowanej gamingowej stacjonarce. Ale i tak nigdy wcześniej nie spędziłem aż tyle czasu przy grach uruchomionych ze bibliotek na Steamie i GOGu. Po drugie, udało mi się nawiązać pierwszą współpracę i przedpremierowo uzyskać kod na grę do recenzji. Dzięki uprzejmości The Farm 51 miałem przyjemność zagrać na Switch w Chernobylite – grę, którą doskonale znałem z wersji PC i PlayStation 4 i która do tej pory jest jednym z moich ulubionych tytułów stworzonych przez polskie studio.

Podsumowując ten rok, nie sposób pominąć Pixel Heaven, imprezy która z organizacyjnego punktu widzenia średnio się udała, ale mimo wszystko miło ją wspominam, gdyż dzięki niej miałem okazję poznać lub ponownie spotkać wiele osób, z którymi zwykle mam kontakt jedynie wirtualnie. W szczególności mam tu na myśli: Nerdzi w Kulturze, Stary Gracz, Kapsuła Czasu, MKwadrat Podcast, Loading i tych wszystkich, których z nazwiska nie będę wymieniał a z którymi mogłem zbić piątkę, zagrać partyjkę na automacie, napić się złocistego trunku a także pogadać o wszystkim i o niczym.

Jak zapewne zauważyliście, zdecydowałem się kontynuować formułę wpisów sprawdzoną z poprzedniego roku, tj. przypominanie okrągłych (10, 20, 25, 30 itp.) rocznic premier gier oraz sprzętów. Już wtedy pisałem o obawach związanych z ilością czasu, jaki na to wszystko poświęcam, ale jakoś dałem radę. Nie udało się jednak wcielić w życie pomysłu, zgodnie z którym planowałem regularnie pisać więcej o sprawach bieżących: grach, w które obecnie gram; książek, które właśni przeczytałem; filmów, jakie obejrzałem i innych dóbr popkultury, które skonsumowałem. Na to zupełnie brakło sił i czasu, więc zwracam się z pytaniem…

What’s next? Co dalej?
Czy bardziej odpowiadają Wam pierwotne założenia bloga, w którym skupiam się i niemal wyłącznie piszę o historii gier. Czy jednak wolelibyście bym ten aspekt ograniczył a pisał więcej o tym co tu i teraz?

Shenmue #00

Shenmue

29 grudnia 1999

Pora na ostatni wpis rocznicowy, jaki zaplanowałem w tym roku. Ćwierć wieku temu użytkownicy Dreamcasta otrzymali jedną z najwyżej ocenianych i najlepiej sprzedających się gier na tę konsolę. Mowa o Shenmue, przygodowej grze akcji z elementami RPG, stworzonej i wydanej przez Segę, której akcja toczy się w latach 80. XX wieku w Japonii i Hongkongu. Gracz wciela się w młodego mistrza sztuk walki, Ryo Hazukiego, poszukującego zemsty za śmierć ojca. Rozgrywka łączy eksplorację szczegółowego świata gry, interakcje z mieszkańcami, realistyczne symulacje życia codziennego, dynamiczne walki oraz sekwencje QTE. Shenmue wyróżnia się realistycznym podejściem do czasu i warunków pogodowych, a także bogatą narracją z naciskiem na szczegóły. Tytuł zyskał uznanie za swoją filmową fabułę, głęboką immersję i szczegółowość. Ciekawostką jest fakt, że we wczesnej fazie produkcji gra była rozwijana na Saturna pod tytułem Virtua Fighter RPG.

// screenshoty z serwisu MobyGames oraz materiałów prasowych Segi

Gran Turismo 4 #00

Gran Turismo 4

28 grudnia 2004

20 lat temu, w ostatni wtorek 2004 roku, miała miejsce premiera Gran Turismo 4, kolejnej odsłony symulacji wyścigów samochodowych od Polyphony Digital. Gra oferowała w zasadzie to samo, co jej poprzednie części: realistyczne odwzorowanie pojazdów oraz tras, rozbudowaną fizykę jazdy i ogromną liczbę samochodów – ponad 700 modeli od różnych producentów. Bez żadnej niespodzianki, rozgrywka skupiała się na zdobywaniu licencji, wygrywaniu wyścigów i zapełnieniu garażu wygranymi lub zakupionymi pojazdami. Gracze otrzymali do rywalizacji ponad 50 tras, w tym słynnych torów wyścigowych, jak również szutrowych i asfaltowych dróg inspirowanych rzeczywistymi lokalizacjami.

Oprócz kariery dostępne były także: tryb arcade, wyzwania oraz tryb fotograficzny, pozwalający na tworzenie ujęć z wyścigów i zapisanie ich na zewnętrznej pamięci USB. Nowością był tryb B-Spec, gdzie gracz wcielał się w menedżera zespołu, kontrolując strategie wyścigowe. Niewielka liczba zmian i zachowanie tego, co fani serii najbardziej doceniali w poprzednich odsłonach sprawiły, że Gran Turismo 4 znalazło się w samej czołówce najlepiej ocenianych i najlepiej sprzedających się gier na PlayStation 2.

// screenshoty dzięki uprzejmości Dominika Kucia, jednego z moich najwierniejszych fanów

Heretic #00

Heretic

23 grudnia 1994

30 lat temu ukazał się Heretic, FPS stworzony przez Raven i wydany przez id Sofwtare, potocznie określany jako Doom w świecie dark fantasy. Akcja toczy się w świecie opanowanym przez trzech złowrogich braci znanych jako Wężowi Jeźdźcy. Gracz wciela się w Corvusa, jednego z ocalałych elfów Sidhe, którzy zbuntowali się przeciwko nowym władcom. Rozgrywka, podobnie jak w Doomie, łączy dynamiczną akcję z eksploracją rozległych poziomów pełnych tajemnic, pułapek i różnorodnych przeciwników. Arsenał Corvusa składa się z magicznych broni, takie jak ognista buława czy piekielny kostur, a także eliksirów i artefaktów, które wprowadzają dodatkowy element taktyki. Heretic zapoczątkował serię gier, do której należy także ceniony Hexen. Tytuł zdobył uznanie za mroczny klimat, dynamiczną rozgrywkę i kreatywne podejście do gatunku.

// screenshoty ze sklepów GOG i Steam

Valkyrie Profile #00

Valkyrie Profile

22 grudnia 1999

25 lat kończy dziś Valkyrie Profile, jRPG od studia tri-Ace wydany na PlayStation przez Enix. Jego akcja osadzona jest w świecie inspirowanym mitologią nordycką, a gracz wciela się w Lenneth, Walkirię służącą bogowi wojny Odynowi, której zadaniem jest zbieranie dusz poległych wojowników (Einherjarów) i przygotowywanie ich na ostateczną bitwę, Ragnarök. Rozgrywka łączy eksplorację dwuwymiarowego świata, rozwiązywanie zagadek oraz taktyczne walki turowe, w których kluczowe jest umiejętne łączenie ataków drużyny. Valkyrie Profile wyróżnia się nieliniową fabułą, licznymi zakończeniami, złożonym systemem rozwoju postaci oraz melancholijną atmosferą, podkreślaną przez piękną ścieżkę dźwiękową autorstwa Motoiego Sakuraby.

// screenshoty z serwisu MobyGames

Marathon #00

Marathon

21 grudnia 1994

30 lat temu, kiedy Bungie było niedużym, mało komu znanym studiem, a serie Myth, Halo i Destiny, które miały im przynieść sławę, nie były jeszcze nawet w planach, firma z Chicago wydała pierwszoosobową strzelankę Marathon. Gracz zostaje przeniesiony w daleką przyszłość i wciela się w bohatera próbującego uratować gigantyczny statek kosmiczny, tytułowy Marathon, przed licznymi zagrożeniami. Rozgrywka łączy intensywną akcję z elementami narracji i eksploracji. Charakterystycznym elementem są terminale komputerowe, za pomocą których gracz odkrywa fabułę, poznaje szczegóły o świecie gry oraz wchodzi w interakcje z trzema sztucznymi inteligencjami kontrolującymi statek.

Marathon był tytułem niezwykle innowacyjnym, jak na swoje czasy. Często uznawany jest za prekursora współczesnych FPS-ów z naciskiem na fabułę. Jako jedna z pierwszych strzelanek pierwszoosobowych oferował możliwość rozglądania się we wszystkich kierunkach (free look). Jednym z kluczowych elementów gry był tryb multiplayer, oferujący możliwość rozgrywki w sieci lokalnej. W wąskim gronie użytkowników komputerów Macintosh Marathon stał się tytułem wręcz kultowym. Pozostali fani gier wideo usłyszeli o nim dopiero po wielu latach.

Dzięki temu, że Bungie najpierw udostępniło kod źródłowy, a kilka lat później także wszelkie assety związane z Marathonem, dziś na Steamie za darmo możemy zagrać we wszystkie trzy części serii: Marathon, Marathon 2: Durandal oraz Marathon Infinity.

// screenshoty z dawnej strony Bungie oraz serwisu MobyGames

Assetto Corsa #00

Assetto Corsa

19 grudnia 2014

10 lat temu włoskie studio Kunos Simulazioni wydało Assetto Corsa – symulator wyścigowy, który zdobył uznanie dzięki naciskowi na realizm jazdy i zaawansowany model fizyki. Gra oferuje szeroki wybór precyzyjnie odwzorowanych pojazdów – od sportowych aut seryjnych po wyczynowe bolidy – oraz licencjonowane trasy, wiernie odtworzone na podstawie rzeczywistych danych.

Cechą wyróżniającą Assetto Corsa jest zaawansowany model prowadzenia, uwzględniający takie aspekty jak aerodynamika, przyczepność czy zużycie opon, co czyni rozgrywkę wymagającą, zwłaszcza dla początkujących graczy. Gra zyskała jednak oddaną społeczność, która dzięki wsparciu dla modyfikacji nieustannie rozwija jej zawartość, dodając nowe pojazdy, trasy i usprawnienia. Assetto Corsa pozostaje jednym z kluczowych tytułów dla fanów motorsportu i realistycznych symulacji.

// screenshoty ze sklepu Steam