Duke Nukem #01

Duke Nukem

1 lipca 1991

Atomowy Książę już raz gościł na łamach Koyomi – niecałe półtora roku temu, gdy obchodziliśmy 25-lecie powstania gry Duke Nukem 3D. Dziś jednak świętujemy jego prawdziwe urodziny, albowiem 31 lat temu, w poniedziałek 1. lipca ukazała się pierwsza część Duke Nukem. Gra powstała wyłącznie pod DOSa i była platformówką garściami czerpiącą z Turricana czy też Mega Mana. Jak na owe czasy, biorąc pod uwagę system, na jaki się ukazała, gra była dość nowatorska. Przypomnijmy sobie inne DOSowe platformówki z tamtego okresu: Prince of Persia, Prehistorik, czy też Another World. Żadna z nich nie posiadała płynnie przesuwającego się tła, czegoś co np. Super Mario Bros na NESa oferował niemal 6 lat wcześniej. Po dojściu do brzegu ekranu, bohater, którym sterowaliśmy pojawiał się w przeciwległym krańcu a całe tło zmieniało się symulując przemieszczenie się do sąsiedniej lokacji.

Na domowych konsolach do gier (nie tylko na NESie, ale także np. na Master System od Segi) scrollowanie tła było wspierane hardware’owo przez układ graficzny. Ówczesne PC-ty tego nie potrafiły i każda zmiana klatki animacji wiązała się z jej ponownym przeliczeniem i narysowaniem w całości. A na to po prostu brakowało mocy obliczeniowej. Efektywny algorytm płynnej zmiany tła opracował dopiero John Carmack, wykorzystując nowe możliwości układów EGA, ale tą opowieść zostawię na kiedy indziej, przy okazji omawiania którejś z wczesnych gier id Software. Duke Nukem, w odróżnieniu od wielu innych DOSowych gier swego gatunku z tamtych czasów posiada w pełni płynnie przesuwaną scenerię, we wszystkich czterech kierunkach. Todd Replogle, współtwórca Atomowego Księcia, w jednym z wywiadów przyznał, że Carmack pomagał mu zaimplementować tę funkcję w nadchodzącej grze. Nie udało mi się zweryfikować tej informacji z drugiej strony. Jeden z mistrzów Dooma nie pojawia się co prawda na liście twórców Duke’a, ale widzimy na niej specjalne podziękowania dla id Software.

Inna ciekawostka z historii Duke Nukem to, jak możecie zauważyć na screenach, przez pewien czas gra nosiła tytuł „Duke Nukum”. To nie pomyłka, ani nie wytwór naszych braci zza wschodniej granicy sprzedających ongiś towary na Stadionie Dziesięciolecia. Po premierze pierwszej wersji gry, Apogee Software zorientowało się, że w kreskówce Kapitan Planeta i Planetarianie znajduje się postać o tej samej nazwie. Aby uniknąć ewentualnych pozwów o naruszenie praw autorskich, twórcy gry zdecydowali się zmienić jedną literę w imieniu swojego bohatera i wersja 2.0 platformówki została wydana pod innym tytułem. Wkrótce okazało się jednak, że producenci animacji nigdzie nie zarejestrowali swojej postaci, więc zrobiło to Apogee i sequele przygód Atomowego Księcia zostały wydane już pod znanym obecnie szyldem.

Ku mojemu zdziwieniu, pierwszych dwóch odsłon Duke Nukem nie da się dziś legalnie kupić. Z pewnością po raz kolejny jesteśmy ofiarami jakiś sporów prawnych, wygasłych licencji, czy tym podobnych. Przeszukując swoją bibliotekę na GOGu, ku jeszcze większemu zdziwieniu zobaczyłem, że posiadam platformówki z Atomowym Księciem w swojej kolekcji. Chwila wertowania starych maili i faktycznie, w grudniu 2015 korzystając z promocji „Farewell Duke” zakupiłem cztery gry: Duke Nukem 1, 2, Manhattan Project oraz Balls of Steel za €1.77. Czasem jednak chomikowanie gier w różnych promocjach i odkładanie ich na hałdę (bo już przecież nie kupkę) wstydu popłaca. Bo jak już nie pierwszy raz się przekonałem, w momencie, gdy najdzie człowieka ochota na odpalenie jakiegoś tytułu, okazuje się, że nigdzie nie jest dostępny.

// screenshoty własne z wersji dostępnej kiedyś na GOGu

Mortal Kombat 4 #01

Mortal Kombat 4

24 czerwca 1998

Dziś niestety będzie krótko i zwięźle. Przygotowywałem się do tego wpisu, zakupiłem dzisiejszego jubilata w jakiejś promocji na GOGu, planowałem porządnie ograć, by sprawdzić, jak gra trzyma się po tylu latach. Niestety, mój komputer trafił do serwisu. Ostatnie dni gwarancji, problemy z baterią i po krótkiej diagnozie udało się załatwić wymianę na nową. Ale ja nie o tym miałem. Dziś mijają 24 lata, odkąd pod strzechy trafił Mortal Kombat 4, pierwsza próba przeniesienia kultowego mordobicia w trzeci wymiar, z pewnością podyktowana popularnością takich tytułów jak Tekken czy Virtua Fighter. Co prawda gra była dostępna już od kilku miesięcy w salonach gier, ale właśnie 24 czerwca 1998 roku trafiła na PlayStation, zaś kilka dni później na komputery PC.

Po tylu latach niewiele już pamiętam. Wiem, że toczyliśmy z bratem boje na kanapie przed telewizorem. Jednak dużo więcej czasu pojedynkowaliśmy się w Tekkenie 3, Battle Arena Toshinden, czy też Soul Blade. Niby to był stary dobry Mortal, ze znanymi z poprzednich części wojownikami, jak również niemałą grupą nowych postaci. Miał także to, za co do tej pory tę serię kochaliśmy: mnóstwo krwi i fatality. Jednak, mimo iż sporo zagrywałem się w pierwsze trzy części, ta odsłona nie przyciągnęła mnie na dłużej a jednocześnie, aż do dziesiątki, pozostała ostatnim Mortalem, w którego grałem. Do tej pory, gdy najdzie mnie ochota wirtualnie obić komuś twarz, najchętniej sięgam po jeden z najstarszych, w pełni dwuwymiarowych tytułów.

// screenshoty z serwisu MobyGames

FIFA 98: Road to World Cup #01

FIFA 98: Road to World Cup

17 czerwca 1997

Najlepszą FIFĘ wybrać nie sposób. Zwłaszcza, że wyszło już coś koło 30 części, a ostatnimi czasy każda następna, poza aktualizacją składów praktycznie nie wprowadza żadnych nowości. Dlatego też w piłkę nożną od EA zaopatruje się zwykle raz na generację konsol i to pozwala zaspokoić mi piłkarski głód grania. Co innego działo się w początkowych czasach istnienia serii. Każda nowa odsłona zawierała szereg udoskonaleń i nowatorskich rozwiązań. Tak jak dokładnie ćwierć wieku temu, kiedy ukazała się FIFA 98 o podtytule Road to World Cup.

Uwagę zwracała przede wszystkim mnogość zespołów. W grze mamy okazję awansować do finałów rozgrywek i zdobyć mistrzostwo świata każdą ze 172 drużyn narodowych, jakie wówczas były zarejestrowane i brały udział w eliminacjach. Oczywiście, głodny sukcesu naszej reprezentacji, przy pierwszej próbie wybrałem Polskę i do dziś pamiętam wynik finałowego meczu, w którym pokonałem Kolumbię 3:0.

FIFA 98 to nie tylko rozgrywanie meczów na jednym z 16 stadionów, ale także piłka halowa. Ta co prawda była dostępna także w poprzedniej części, jednak później ten tryb rozgrywki zniknął na długie lata. Nie śledzę specjalnie ostatnich odsłon kopaniny od EA, ale z tego co udało mi się wyszukać, futsal powrócił dopiero w FIFIE 20. Mówiąc o „Road to World Cup” nie sposób również nie wspomnieć o wspaniałym intrze z doskonałym rockowym utworem „Song 2” od Blur. Do dziś miewam ciarki na plecach, gdy gdzieś usłyszę ten kawałek.

Nie uważam FIFY 98 za najlepszą piłkę nożną w historii, ani też za najlepszą część serii od EA. Tak jak wspomniałem na początku, nie podjąłbym się w ogóle wybrania takowej. Miała swoje irytujące momenty, jak na przykład interwencje bramkarzy na lini pola karnego, przez co łapali piłkę już poza nim i przeciwnik otrzymywał rzut wolny. Jednak z pewnością jest to część, przy której spędziłem najwięcej czasu, grając zarówno samemu przeciw komputerowi, jak i z bratem na kanapowym multiplayerze.

// screenshoty z różnych serwisów internetowych

Pixel Heaven 2022 - grafika

Pixel Heaven 2022

10-12 czerwca 2022

Dziś wpis nietypowy, bo i okazja jest nie byle jaka. Za kilka godzin w Warszawie startuje jubileuszowa, 10. edycja największego w Europie festiwalu gier wideo, planszówek, komiksów i klimatów retro.

Pixel Heaven Games Festival & More to największe w Polsce i jedno z największych w Europie corocznych wydarzeń dedykowanych branży gamedev, na które składają się m.in. wystawa niezależnych twórców gier Pixel Expo, prezentacje, wykłady, panele, szkolenia oraz konkurs Pixel Awards Europe. To także unikalna otoczka, gdzie doskonale odnajdują się gracze i osoby, które pamiętają czasy pierwszych komputerów 8/16 bit, miłośnicy komiksów, gier planszowych i klimatów retro oraz 8/16 bit lat 80. i 90. ubiegłego wieku.

Każda odsłona imprezy to znakomici goście specjalni i wydarzenia towarzyszące. Podczas najbliższej edycji będą to m.in. wystawa poświęcona propagandzie w polskim komiksie czasów PRL, wystawa fotografii w grach wideo PHOTOMODEBOOK, Mistrzostwa Polski w Tetrisie Klasycznym, turnieje w gry na Commodore Amiga oraz Mortal Kombat na prawdziwym automacie arcade, trzy dni paneli, dyskusji i pokazy filmów, VR Corner, olbrzymia retro strefa komputerów i konsol 8/16 bit, wystawa Smoki i Podziemia oraz Wioska Komiksów. Całości towarzyszyć będzie strefa relaksu z urozmaiconą ofertą gastronomiczną zapewnioną m.in. przez foodtrucki.

W sobotni wieczór odbędzie się afterparty w klubie Remont przy ul. Waryńskiego 12A, a jego ramach m.in. pokaz filmu klasy C z lektorem na żywo (ekipa VHS HELL!) oraz koncerty KATODa, Sensible Band z Jonem Hare oraz legendy muzyki elektronicznej – Władysława Komendarka.

Impreza odbędzie się w weekend 10-12 czerwca w SOHO Warszawa przy ul. Mińskiej 25. Więcej informacji znajduje się na www.pixelheavenfest.com oraz stronie wydarzenia na Facebooku pod adresem https://fb.me/e/10ABdfZnN.

Murdered: Soul Suspect #01

Murdered: Soul Suspect

3 czerwca 2014

8 lat temu nakładem Square Enix ukazało się Murdered: Soul Suspect, gra, która może nie uzyskała dużego rozgłosu, ale ja wspominam ją bardzo ciepło. Był to jeden z ostatnich tytułów, w jakie grałem na Xboksie 360 i ostatni, w której zdobyłem wszystkie osiągnięcia. Nie pamiętam już skąd o nim się dowiedziałem ani w jaki sposób wszedłem w jego posiadanie. Najprawdopodobniej znalazłem go gdzieś za grosze w dobrej promocji albo w jakimś koszu w supermarkecie, bo w pełnej premierowej cenie z pewnością bym go nie kupił.

W Murdered wcielamy się w detektywa policyjnego Ronana O’Connora, który ginie na służbie będąc na tropie seryjnego mordercy znanego jako „Bell Killer”. Po śmierci Ronan powraca jako duch, by dokończyć rozpoczętą za życia sprawę i odkryć tożsamość zabójcy. W nagrodę będzie mógł dołączyć w zaświatach do swej zmarłej przed laty żony. Jako zjawa O’Connor posiada liczne nadprzyrodzone zdolności, jak na przykład teleportacja czy opętanie żyjących mieszkańców fikcyjnego miasteczka Salem, gdzie toczy się akcja gry.

Oprócz ciekawej, trzymającej w napięciu fabuły i dość łatwych achievmentów w pamięci utkwiła mi mniej przyjemna kwestia. Po Murdered: Souls Suspect doskonale było widać, że jest grą przełomu generacji i z pewnością była optymalizowana pod Xbox One i PS4. Na starszym sprzęcie często zdarzały się wyraźne spadki płynności animacji, glitche i inne tego typu niespodziewajki. Wielu recenzentów obniżało za to oceny, ale mnie specjalnie nie przeszkadzało w odbiorze historii, bo gra jest raczej mało dynamiczną pozycją action-adventure, z akcentem na ten drugi człon nazwy gatunku.

// screenshoty z oficjalnej strony Square Enix, oraz ze sklepu Steam

Dragon Quest

Dragon Quest

27 maja 1986

36 lat, tyle czasu mija dziś od premiery pierwszego Dragon Questa, poza Japonią znanego także jako Dragon Warrior. Dziś saga liczy jedenaście głównych części, oraz mnóstwo spin-offów i remasterów a ukazywała się na niemal wszystkich konsolach Nintendo oraz Sony, a także na PC, iOS i Androidzie. Dokładnie rok temu, na 35-lecie franczyzy zapowiedziano dwunastą odsłonę o podtytule The Flames of Fate, ale póki co nieznana jest nawet przybliżona data premiery.

W książce „A Guide to Japanese Role-Playing Games” wydawnictwa Bitmap Books Dragon Quest został przywołany jako najważniejsza seria spośród wszystkich japońskich RPGów. Tym bardziej smuci fakt, że w Europie przez długi czas pozostawała ona zupełnie nieznana. Pierwszą grą z tego uniwersum, wydaną na Starym Kontynencie był Dragon Quest Monsters, spin-off, który z czasem przekształcił się w oddzielną serię RPGów. Natomiast na pierwszą grę z głównej linii tytułów musieliśmy czekać aż do 2006 roku, kiedy to na PlayStation 2 pojawił się Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King. Niemal 20 lat po narodzinach serii!

Wspominałem już kiedyś, że na początku mojej przygody z elektroniczną rozrywką nie byłem fanem RPGów. Gatunek ten kojarzył mi się z mrocznymi, ciężkimi produkcjami, zupełnie nieprzystępnymi dla nastolatka niezbyt sprawnie władającego językiem Shakespeare’a. Podobne wrażenie odnoszą autorzy wyżej wymienionego kompendium o japońskich role-play’ach. RPGi z lat 80-tych określają jako gry o wysokim poziomie trudności, wręcz niezrozumiałe dla przeciętnego gracza, wymagające poświęcenia wielu godzin lub skorzystania z poradników czy solucji, by posunąć się naprzód. Dla mnie dwoma tytułami, dzięki którym przekonałem się do tego gatunku były: Diablo i Baldur’s Gate. Natomiast dla wielu posiadaczy Famicoma lub NESa w Japonii czy też w USA taką grą mógł być właśnie pierwszy Dragon Quest. Wydany na „rodzinną konsolę”, z założenia miał być przeznaczony dla casualowego odbiorcy, także dla dzieci. Zatem historia była relatywnie prosta, świat gry niezbyt obszerny, ale całość stworzona w taki sposób, że właśnie to stawało się zaletą.

Jakakolwiek wzmianka o Dragon Queście nie byłaby kompletna bez wymienienia nazwisk dwóch jej twórców: Yuji Horii i Akira Toriyama. Obaj brali udział w pracach nad każdą częścią z głównej serii, jak również nad licznymi spin-offami. Pierwszy od strony designu i scenariusza, drugi od strony artystycznej. Za wkład w rozwój elektronicznej rozrywki i za całokształt twórczości Yuji otrzymał w tym roku nagrodę podczas konferencji GDC. Natomiast Akirę wszyscy, którzy choć przez kilka odcinków mieli kontakt z japońskim anime z pewnością będą kojarzyć jako twórcę serii Dragonball.

// screenshoty z serwisu MobyGames

Wolfenstein: The New Order #01

Wolfenstein: The New Order

20 maja 2014

8 lat temu ukazał się Wolfenstein: The New Order. Pierwsza odsłona serii odkąd marka trafiła pod skrzydła Bethesdy. Wliczając wszystkie spin-offy i samodzielne dodatki to dziewiąta z kolei pozycja sagi, liczącej w chwili obecnej ponad 40 lat. Mało kto zdaje sobie sprawę, że uznawany dziś za dziadka wyszystkich FPSów Wolfenstein 3D był trzecią grą, w której jako amerykański jeniec wojenny uciekamy z kontrolowanej przez hitlerowców twierdzy. Zanim id Software stworzyło swoje przełomowe dzieło, na 8-bitowce powstały gry: Castle Wolfenstein i Beyond Castle Wolfenstein.

The New Order przenosi nas do alternatywnej historii lat 60-tych ubiegłego wieku, kiedy to Państwa Osi wygrały II wojnę światową, w efekcie czego naziści przejęli władzę nad całym globem. W grze ponownie wcielamy się w znanego z poprzednich części Williama „B.J.” Blazkowicza, który po nieudanej akcji szturmu na wrogą twierdzę najpierw zostaje pojmany, a następnie ciężko ranny podczas próby ucieczki. W efekcie zapada w śpiączkę i trafia w miejsce odosobnienia. Budzi się po 14 latach dosłownie w ostatnim momencie, gdy naziści zdecydowali zamknąć placówkę, w której przebywał B.J. i właśnie dokonują egzekucji pracowników i pacjentów. Po udanej ucieczce Blazkowicz trafia do ruchu oporu, gdzie podejmuje walkę z okupantem.

W dzisiejszej galerii, oprócz zwyczajowych screenshotów, zamieszczam kilka grafik koncepcyjnych, które kiedyś można było znaleźć na oficjalnej stronie gry https://neworder.wolfenstein.com/. Niestety, obecnie link prowadzi donikąd, ale na szczęście można je odnaleźć innych serwisach archiwizujących Internet.

// screenshoty i grafiki z serwisu MobyGames

Shadow Warrior #01

Shadow Warrior

13 maja 1997

W zeszłym roku obchodziliśmy 25-lecie Duke Nukem 3D, niebawem tyle samo lat skończy Blood. Natomiast dziś mija ćwierć wieku od premiery jeszcze innej gry na silniku Build – Shadow Warrior. Za tytuł ten odpowiedzialne jest studio 3D Realms, a więc twórcy Atomowego Księcia. Tym razem jednak, zamiast typowo amerykańskiej scenerii zostajemy umieszczeni w Japonii, gdzie w nieodległej przyszłości wcielamy się w Lo Wanga, który aby przeżyć musi zmierzyć się ze swym niedawnym pracodawcą Mistrzem Zillą, pokonując przez ponad dwadzieścia poziomów swych byłych współpracowników w korporacji zarządzanej przez Zillę.

Shadow Warrior powstał w czasach, gdy Internet pod strzechami jeszcze raczkował a producenci gier rozpowszechniali swoje dzieła dołączając je do czasopism w tzw. wersjach shareware. Dziś termin ten wyszedł już z użycia, więc nadmienię jedynie, że chodzi o produkt o niepełnej funkcjonalności, rozpowszechniany zwykle za darmo (ewentualnie w cenie nośnika, gdzie został nagrany), który za odpowiednią opłatą można uaktualnić do pełnej wersji. W uproszczeniu, chodzi więc o rodzaj wersji demonstracyjnej. Wspominam o tym, gdyż 13 maja 1997 roku Shadow Warrior ukazał się właśnie w wersji shareware. Dostępne były cztery poziomy z dwudziestu (plus dwóch bonusowych), jakie znalazły się w finalnej wersji. Częstą praktyką wydawców było także wypuszczanie shareware’ów przed oficjalną premierą, która miała miejsce nawet kilka miesięcy później. W przypadku Shadow Warriora nastąpiło to 12 września tego samego roku.

Dość ważnym rokiem dla dzisiejszego jubilata był 2013. Najpierw udostępniono oryginalną wersję ze wszystkimi dodatkami (zwaną Classic Complete) za darmo do pobrania na platformach Steam oraz GOG. Następnie, już w wersji płatnej, pojawił się Shadow Warrior Classic Redux, który był delikatnym remasterem z poprawioną zgodnością z nowymi komputerami i systemami operacyjnymi, dodaną obsługą wyższych rozdzielczości, także panoramicznych, oraz ze zremasterowanym dźwiękiem. I wreszcie we wrześniu 2013 nastąpił reboot serii za sprawą zupełnie nowej gry pod tym samym tytułem: po prostu „Shadow Warrior”. W tym czasie również, gra trafiła pod skrzydła Flying Wild Hog. I choć właścicielem marki jest Devolver Digital, dobrze wiedzieć, że za powstanie już trzech części tej serii odpowiedzialne jest studio z Polski.

// screenshoty własne z wersji Classic Complete dostępnej na GOGu

EVE Online #01

EVE Online

6 maja 2003

19 lat temu mała, nikomu wówczas nieznana firma z Islandii wydała EVE Online – MMORPG, w którym zamiast chodzić z mieczem po krainach fantasy, wnikamy w świat sci-fi i zajmujemy miejsce za sterami statku kosmicznego podróżując po obszarze całego Wszechświata obejmującego ponad 7500 układów słonecznych. Wokół gry błyskawicznie powstała zorganizowana społeczność a sam tytuł na stałe wpisał się w historię elektronicznej rozgrywki. Po pierwsze, w 2012 roku jako jedna z 14 gier trafiła do ekspozycji w Muzeum Sztuki Nowoczesnej w Nowym Jorku (obecnie lista liczy 23 tytuły).

Po drugie, EVE Online zdobyło kilka osiągnięć odnotowanych w Księdze Rekordów Guinnessa:

Nigdy nie miałem okazji zagrać w EVE Online, chociaż swego czasu namawiało mnie do tego, niezależnie od siebie, co najmniej trzech różnych znajomych. Jako biedny student nie byłem w stanie wysupłać tyle gotówki. by grać w tytuły wymagające opłacania abonamentu. Z tego samego powodu ominął mnie także World of Warcraft. Później, gdy gra przeszła na model free-to-play i jedynie zawartość premium stała się płatna, straciłem zupełnie zainteresowanie grami MMO, a w zasadzie w ogóle rozgrywką dla wielu graczy. Od kilku dobrych lat praktykuję styl gracza samotnika spędzającego czas w swojej jaskini nad tytułami single player. Nawet gdybym kiedyś znów nabrał chęci na multiplayer, to czasu by wniknąć w społeczność graczy EVE Online prawdopodobnie nie będę miał już nigdy.

// screenshoty ze sklepów Steam oraz Epic

Grand Theft Auto IV #01

Grand Theft Auto IV

29 kwietnia 2008

Podobno w życiu każdego gracza przychodzi taki moment, że mówi „no more pre-orders” – dość kupowania kota w worku i zamwiania gier przed premierą. Ja nauczyłem się tego dokładnie 14 lat temu a grą, która to sprawiła było GTA IV. W swym postanowieniu wytrwałem do dziś, nie licząc dosłownie kilku limitowanych edycji kolekcjonerskich, które i tak kupuje się bardziej dla dodatków niż dla samej gry.

Remember, No Pre-Orders!

29 kwietnia 2008 roku premierę miała szósta (a wliczając spin-offy i samodzielne dodatki jedenasta) część najpopularniejszej serii gier od Rockstar: Grand Theft Auto IV. Byłem wtedy świeżo-upieczonym posiadaczem Xboxa 360, a tuż przed zakupem konsoli Microsoftu napaliłem się na nową część GTA przechodząc na PSP Liberty City i Vice City Stories. Moje emocje i oczekiwania wobec nowej produkcji sięgały zenitu. Grę oczywiście zamówiłem jak tylko otworzono przedsprzedaż. Zakup z najbardziej priorytetową wysyłką, by zagrać jeszcze w dniu premiery. Zapewne znacie to uczucie!

Niestety, im bardziej pompuje się balonik, z tym większym hukiem pęka w razie najmniejszego potknięcia. Dokładnie to przydarzyło się większości graczy całkiem niedawno w przypadku naszego rodzimego Cyberpunka 2077 i dokładnie to ja odczułem już dawno temu uruchamiając Grand Theft Auto IV. Nie zrozumcie mnie źle, nie uważam dzisiejszego jubilata za złą grę. Fabularnie historia Niko Bellicia przypadła mi do gustu, w porównaniu z protagonistami poprzednich odsłon jest bardziej wyrazistą postacią, ma swój niepowtarzalny charakter i styl bycia. Również grafika i płynność animacji zapierała dech w piersiach. Pod tym względem spora część graczy wyrobiła sobie złą opinię w oparciu o słabo zoptymalizowany port na PC, ale na X360 wszystko działało tip-top, przynajmniej jak na realia tamtych czasów.

Co zatem poszło nie tak? Patrząc na rankingi ocen i sprzedaży odpowiedź powinna brzmieć: NIC! W serwisie Metacritic GTA IV okupuje pierwsze miejsce najlepszych gier wydanych zarówno na PlayStation 3, jak i na Xbox 360. Nie mogę się z tym zgodzić i zdaję sobie sprawę, że moja opinia nie jest zbyt popularna. Przede wszystkim nie podoba mi się to, co w grze uważam za najważniejsze – gameplay. Misje głównego wątku były dla mnie zbyt mało różnorodne i szybko się nudziły. Większość opierała się na schemacie: zlokalizuj kogoś, śledź go jakiś czas pozostając niezauważonym a potem go zlikwiduj. Również misje poboczne były jakieś takie nijakie. Żadna z nich nie zapadła mi na dłużej w pamięci, mimo że niektóre questy z San Andreas, czy też Vice City pamiętam do dzisiaj. A już czarę goryczy przelał brak zadań do wykonania po zajęciu miejsca za kierownicą taksówki, ambulansu, czy też wozu strażackiego. Również misje Vigilante, w których nasz bohater stawał się stróżem prawa zostały zmodyfikowane i dostęp do nich nie był tak intuicyjny, jak w poprzednich częściach.

Pamiętam również bardzo uciążliwy model jazdy samochodem. Pojazdy zachowywały się dziwnie i ciężko było je opanować, zwłaszcza jeśli ktoś był przyzwyczajony do poprzednich części GTA, albo innych zręcznościowych gier samochodowych. Szczególnie irytujące było to w trakcie wyścigów. Praca kamery także pozostawała wiele do życzenia i musiałem cały czas trzymać jednego analoga lekko wychylonego, bo w przeciwnym razie drogę było widać ledwo na kilkanaście metrów w przód. Możliwe, że winę po części ponosi tutaj konsolowe sterowanie padem i w kombinacji klawiatura+mysz działało to lepiejm, ale wersji pod Windows nie miałem okazji wypróbować.

Wpis wyszedł całkiem pokaźnych rozmiarów, chyba najdłuższy w historii bloga. Gratuluję, jeśli ktoś doszedł do końca. Miło by było zwieńczyć go własnymi screenshotami, ale jakoś zupełnie nie chce mi się wracać do tego tytułu. Dlatego załączam galerię oficjalnych obrazków z oficjalnej strony Rockstar Games oraz ze Steama. A już na sam koniec, żeby tak nie hejtować Rockstara dodam, że w moich oczach zrehabilitowali się w 100% wydając 2 lata później Red Dead Redemption. Tę właśnie grę uważam za najlepszą produkcję dostępną na konsole siódmej generacji, ale to już temat na inną okazję.