Super Mario 64 #00

Super Mario 64

23 czerwca 1996

O Super Mario 64 wspomniałem już w porannym poście dotyczącym premiery konsoli Nintendo 64. Jednak tytuł, który stał się jednym z najważniejszych kamieni milowych w historii gier wideo zasługuje na samodzielny wpis na blogu. Wydana dokładnie 30 lat temu gra po raz pierwszy przeniosła przygody Mario do w pełni trójwymiarowego świata, wyznaczając standardy dla platformówek na wiele kolejnych lat.Swobodna kamera, analogowe sterowanie oraz otwarte poziomy zachęcające do eksploracji sprawiły, że gra była prawdziwą demonstracją możliwości nowej generacji sprzętu Nintendo.

Podczas rozgrywki gracze przemierzali zamek księżniczki Peach, odkrywając ukryte przejścia i wchodząc do kolejnych światów ukrytych za obrazami. Każda lokacja oferowała wiele zadań prowadzących do zdobywania Gwiazd Mocy, dzięki czemu poziomy można było odwiedzać wielokrotnie i odkrywać je na różne sposoby. To właśnie połączenie swobody, precyzyjnego sterowania i pomysłowego projektowania etapów sprawiło, że Super Mario 64 stało się jedną z najbardziej cenionych odsłon serii przygód wąsatego hydraulika.

// screenshoty z serwisu MobyGames

Nintendo 64 #00

Nintendo 64

23 czerwca 1996

30 lat temu, w Japonii pojawiła się konsola Nintendo 64, ostatni domowy system Nintendo wykorzystujący cartridge jako podstawowy nośnik danych. Sprzęt powstawał pod kryptonimem „Project Reality” przy współpracy z firmą Silicon Graphics i miał być odpowiedzią Nintendo na rosnącą popularność trójwymiarowej grafiki. Nintendo 64 zadebiutowało w cenie 25 tys. jenów i od początku imponowało możliwościami technicznymi. Konsola oferowała zaawansowane efekty graficzne, takie jak: filtrowanie tekstur, sprzętowe wygładzanie krawędzi, czy dynamiczne oświetlenie. Bardzo charakterystyczny był kontroler z centralnie umieszczonym analogowym drążkiem, zaś dzięki czterem portom kontrolerów w standardzie, wieloosobowa rozgrywka stała się jednym z największych atutów Nintendo 64.

Kluczowe cechy:
🎮 Procesor: NEC VR4300 (93,75 MHz)
🎮 Pamięć: 4 MB Rambus DRAM (rozszerzalna do 8 MB)
🎮 Układ graficzny: SGI Reality Co-Processor
🎮 Rozdzielczość: do 640×480 pikseli
🎮 Dźwięk: jakość CD – 16-bit, 44.1 kHz, stereo
🎮 Nośnik: kartridże o pojemności do 64 MB
🎮 Kontroler z analogowym drążkiem i funkcją wibracji (Rumble Pak)
🎮 Cztery porty kontrolerów w standardzie

W dniu japońskiej premiery dostępne były zaledwie trzy gry:
💿 Super Mario 64 – przełomowa platformówka wyznaczająca standardy dla gier 3D
💿 Pilotwings 64 – pokaz możliwości technicznych konsoli i rozległych środowisk 3D
💿 Saikyō Habu Shōgi – cyfrowa wersja popularnej japońskiej gry planszowej

W następnych latach biblioteka Nintendo 64 wzbogaciła się o wiele produkcji, które dziś uznawane są za klasykę:
📀 The Legend of Zelda: Ocarina of Time
📀 GoldenEye 007
📀 Mario Kart 64
📀 Star Fox 64
📀 Banjo-Kazooie
📀 Perfect Dark

Mimo ogromnego sukcesu wielu swoich gier, Nintendo 64 przegrało rynkową rywalizację z Sony PlayStation, głównie z powodu ograniczeń i wyższych kosztów produkcji kartridży w porównaniu z płytami CD. Na całym świecie sprzedano około 33 milionów egzemplarzy konsoli. Pomimo tego sprzęt pozostaje jedną z najważniejszych platform w historii gier wideo – to właśnie na Nintendo 64 spopularyzowano analogowe sterowanie w grach 3D, a wiele rozwiązań wprowadzonych przez tę konsolę stało się standardem dla kolejnych generacji.

Quake #00

Quake

22 czerwca 1996

30 lat temu miała miejsce premiera Quake’a, kolejnego przełomowego projektu studia id Software, jakże ważnego z perspektywy czasu dla rozwoju gatunku strzelanek pierwszoosobowych. Gra porzuciła dwuwymiarowe sprite’y znane z Dooma na rzecz w pełni trójwymiarowego świata, oferując niespotykaną wcześniej swobodę ruchu, możliwość patrzenia w górę i w dół oraz zaawansowaną, jak na swoje czasy, fizykę. Quake wyznaczył nowe standardy technologiczne dla całej branży. Mroczna, gotycka stylistyka, inspirowana twórczością H.P. Lovecrafta, odróżniała tytuł od konkurencji i nadawała mu wyjątkowy klimat, który do dziś pozostaje jednym z najbardziej rozpoznawalnych elementów gry.

Pierwsza odsłona serii zapisała się w historii również, a może i przede wszystkim, dzięki rewolucyjnemu trybowi wieloosobowemu. To właśnie Quake przyczynił się do popularyzacji internetowych pojedynków i narodzin profesjonalnej sceny e-sportowej. Gra doczekała się także ogromnego wsparcia ze strony społeczności, która przez lata tworzyła nowe mapy, modyfikacje i własne kampanie. Wpływ Quake’a na rozwój branży gier oraz kultury modderskiej pozostaje widoczny do dziś.

W kolejnych latach seria rozwijała się w różnych kierunkach. Quake II postawił na bardziej spójne science-fiction, Quake III Arena skoncentrował się niemal wyłącznie na rywalizacji wieloosobowej, a późniejsze odsłony próbowały łączyć tradycję z nowoczesnymi rozwiązaniami. Choć od dawna nie otrzymaliśmy pełnoprawnej nowej części z kampanią dla pojedynczego gracza, charakterystyczny mroczny klimat pierwszego Quake’a wciąż inspiruje twórców i fanów. Dobrym przykładem jest wydany niedawno Doom: The Dark Ages, który ze względu na średniowieczną stylistykę, cięższą atmosferę i walkę z demonicznymi przeciwnikami bywa przez część społeczności określany mianem nieoficjalnego rebootu Quake’a. Niezależnie od kierunku, w jakim rozwijały się kolejne gry, Quake pozostaje jedną z najważniejszych i najbardziej wpływowych serii w historii gatunku FPS.

// screenshoty własne

Sonic the Hedgehog #00

Sonic the Hedgehog

21 czerwca 1991

35 lat temu na konsoli Sega Mega Drive zadebiutował Sonic the Hedgehog i bardzo szybko stał się jedną z najważniejszych postaci w historii gier wideo. Pierwsza odsłona serii wyróżniała się niezwykle dynamicznym tempem rozgrywki, kolorową oprawą graficzną oraz projektami poziomów zachęcającymi do wielokrotnych prób przejścia. Gra była również odpowiedzią Segi na dominację Nintendo na polu platformówek i na rynku konsol w ogóle. Sam Sonic szybko stał się oficjalną maskotką firmy i symbolem całej generacji graczy.

W następnych latach seria doczekała się dziesiątek odsłon na wszystkich kolejnych generacjach sprzętu. Szczególnie ciepło wspominane są klasyczne części z ery 16-bitowej, takie jak Sonic the Hedgehog 2 czy Sonic & Knuckles, jak również w pełni trójwymiarowy Sonic Adventure na Dreamcasta. Choć poziom poszczególnych produkcji bywał różny, niebieski jeż przez dekady pozostawał obecny na kolejnych platformach, a nowsze produkcje, w tym Sonic Mania i Sonic Frontiers, pokazały, że nadal potrafi przyciągać zarówno weteranów serii, jak i nowych graczy.

Popularność Sonica szybko wykroczyła poza świat gier. Bohater doczekał się licznych seriali animowanych, komiksów wydawanych przez różne wydawnictwa a ostatnio także pełnometrażowych filmów kinowych. Dzięki obecności w wielu mediach stał się on rozpoznawalną ikoną popkultury, znaną także osobom, które nigdy nie miały styczności z grami. Przez 35 lat Sonic the Hedgehog przeszedł drogę od maskotki promującej jedną konsolę do jednej z najbardziej rozpoznawalnych postaci elektronicznej rozrywki. Niezależnie od zmian technologicznych i trendów w branży, seria pozostaje ważnym elementem historii gier wideo i jednym z filarów Segi.

// screenshoty własne

Ultima #00

Ultima

czerwiec 1981

45 lat temu, w czerwcu 1981 roku, na komputerach Apple II zadebiutowała Ultima. Stworzona przez młodego programistę Richarda Garriotta gra, była jednym z pierwszych wydanych komercyjnie komputerowych RPGów. Garriott już wcześniej eksperymentował z gatunkiem, lecz dopiero ten tytuł pozwolił mu stworzyć fundament pod jedną z najważniejszych serii w historii komputerowych gier fabularnych. Produkcja wyróżniała się ogromnym jak na swoje czasy światem, możliwością swobodnej eksploracji oraz połączeniem elementów fantasy i science-fiction.

Pierwsza Ultima oferowała graczom podróże pomiędzy miastami, lochami i rozległą mapą świata, a także rozwijanie postaci, zdobywanie wyposażenia i walkę z przeciwnikami. Choć z perspektywy współczesnego odbiorcy jej oprawa i mechaniki mogą wydawać się bardzo proste, gra wyznaczyła kierunek rozwoju komputerowych RPG na kolejne lata. Sukces produkcji sprawił, że Richard Garriott mógł realizować własną wizję, a każda następna część stawała się coraz bardziej ambitna pod względem fabuły, interakcji ze światem oraz swobody działania.

Dziś nieco już zapomniana seria Ultima przez wiele lat pozostawała jednym z najważniejszych punktów odniesienia dla twórców gier fabularnych. Kolejne odsłony wprowadzały innowacyjne rozwiązania, rozbudowane światy i moralne wybory, które wyprzedzały swoją epokę. Dziedzictwo cyklu można dostrzec w wielu współczesnych RPGach, a nazwisko Richarda Garriotta na stałe zapisało się w historii elektronicznej rozrywki.

// screenshoty z serwisu MobyGames

Wiedźmin 3: Krew i Wino #00

Wiedźmin 3: Krew i Wino

31 maja 2016

10 lat temu zadebiutował drugi dodatek do Wiedźmina 3: Dziki Gon – Krew i Wino, po dziś dzień uznawany za jedno z najlepszych DLC w historii gier komputerowych. CD Projekt Red stworzył coś znacznie większego niż zwykłe fabularne rozszerzenie. Krew i Wino oferowało pełnoprawną, kilkudziesięciogodzinną przygodę, nowy region do eksploracji oraz historię, która dla wielu graczy stała się idealnym zwieńczeniem przygód Geralta z Rivii.

Akcja dodatku przenosiła graczy do Toussaint – malowniczego księstwa inspirowanego południową Francją i rycerskimi legendami. W kontraście do ogarniętych wojną terenów znanych z podstawowej wersji gry, nowa lokacja oferowała słoneczne krajobrazy, winnice oraz pozornie beztroską atmosferę, pod którą kryły się intrygi, brutalne zbrodnie i tajemnicza Bestia z Beauclair. Rozszerzenie wprowadzało nową kampanię fabularną, rozbudowane zadania poboczne, dodatkowy ekwipunek, system mutacji oraz własną posiadłość Geralta – Corvo Bianco.

Krew i Wino chwalono przede wszystkim za jakość scenariusza, świetnie zaprojektowany otwarty świat oraz ogrom zawartości, która mogła konkurować z niejedną pełnoprawną grą RPG. Dodatek zdobył także liczne nagrody i do dziś często podawany jest jako przykład tego, jak powinny wyglądać duże rozszerzenia fabularne, często pojawiając się w zestawieniach najlepszych DLC w historii branży.

Niedawna zapowiedź trzeciego dodatku do Wiedźmina 3 – Pieśni Przeszłości, którego premiera planowana jest na 2027 rok, sprawiła, że wielu graczy z pewnością będzie chciało znów wrócić do dotychczasowej zawartości gry. Trudno wyobrazić sobie lepszą okazję do ponownej wizyty w Toussaint i stawieniu czoła Bestii z Beauclair.

// screenshoty ze sklepu Steam oraz strony Wiedźmin Fandom

Bungie #00

Bungie

Maj 1991

35 lat temu, w maju 1991 roku powstało Bungie. Początkowo studio tworzyło gry wyłącznie na komputery Macintosh i dopiero z czasem rozszerzyło swoją ofertę na komputery PC i konsole. W pierwszych latach działalności firma zdobyła rozpoznawalność dzięki takim tytułom jak Marathon czy Myth: The Fallen Lords, które wyróżniały się rozbudowaną fabułą i nowoczesnym podejściem do rozgrywki oraz narracji. Już wtedy Bungie budowało reputację studia stawiającego na dopracowany klimat i dynamiczną akcję.

Największy przełom nastąpił jednak wraz z premierą Halo: Combat Evolved. Gra stała się jednym z najważniejszych tytułów startowych pierwszego Xboxa i odegrała ogromną rolę w popularyzacji konsoli Microsoftu. Seria Halo szybko urosła do rangi jednej z najważniejszych marek w historii gier wideo, a Bungie zyskało status studia wyznaczającego standardy dla konsolowych strzelanek FPS. Produkcje firmy były chwalone za model sterowania, sztuczną inteligencję przeciwników oraz rozbudowany tryb multiplayer.

Po rozstaniu z Microsoftem studio rozpoczęło nowy etap działalności, we współpracy z Activision tworząc markę Destiny. Seria połączyła elementy strzelanki, gry sieciowej i RPG, stając się jedną z najważniejszych gier-usług, rozwijanych przez wiele lat po premierze. W kolejnych latach Bungie odzyskało niezależność wydawniczą, a dziś pod skrzydłami Sony Interactive Entertainment powróciło do korzeni wydając reboot serii Marathon. Mimo licznych zmian firma nadal pozostaje jednym z najbardziej wpływowych studiów specjalizujących się w grach akcji i science-fiction, a jej produkcje od ponad trzech dekad mają istotny wpływ na rozwój gatunku FPS.


A poniżej najważniejsze tytuły w historii Bungie:

Bungie #01 - Gnop!

Gnop!
Pierwsza produkcji Bungie, nawiązująca do klasycznego Ponga, stworzona jeszcze przed oficjalnym założeniem studia.


Bungie #02 - Operation: Desert Storm

Operation: Desert Storm
Pierwszy komercyjnie wydany tytuł Bungie, gra akcji inspirowana konfliktem w Zatoce Perskiej.


Bungie #03 - Marathon

Marathon
Trylogia futurystycznych FPSów z rozbudowaną fabułą i zaawansowanym trybem sieciowym, stworzona z myślą o komputerach Macintosh


Bungie #04 - Myth

Myth
Bungie stworzyło dwie pierwsze odsłony mrocznej strategii fantasy, która zdobyła uznanie dzięki realistycznym bitwom i fizyce pola walki.


Bungie #05 - Oni

Oni
Futurystyczna gra akcji łącząca strzelanie i walkę wręcz, inspirowana stylistyką anime.


Bungie #06 - Halo

Halo: Combat Evolved
Tytuł, który stał się symbolem pierwszego Xboxa i wyznaczył standardy dla konsolowych FPS-ów.


Bungie #07 - Halo 2

Halo 2
Kontynuacja systemsellera Microsoftu rozbudowała tryb sieciowy i spopularyzowała rozgrywkę online dzięki usłudze Xbox Live.


Bungie #08 - Halo 3

Halo 3
Finał oryginalnej trylogii Master Chiefa, będący jednym z największych sukcesów Xboxa 360.


Bungie #09 - Destiny

Destiny
Dwie części sieciowej strzelaniny science fiction łączące elementy MMO z dynamiczną akcją FPS; dwójka nadal jest rozbudowywana o nowe dodatki i sezony.


Bungie #10 - Marathon

Marathon
Reboot klasycznej serii Bungie, tym razem stworzony jako sieciowy extraction shooter.

Apple Pippin #00

Apple Pippin

21 kwietnia 1996

30 lat temu na japońskim rynku zadebiutowała konsola Apple Pippin, będąca jednym z najbardziej nietypowych projektów w historii korporacji Apple. Sprzęt powstał we współpracy z firmą Bandai, która odpowiadała za produkcję i dystrybucję urządzenia. Pippin miał być czymś więcej niż tylko konsolą – Apple promowało go jako multimedialną platformę do gier, edukacji i przeglądania internetu. W praktyce trafił jednak na rynek, który był już zdominowany przez klasyczne konsole pokroju Sony PlayStation czy Sega Saturn i pomimo ambitnych założeń projekt nie zdobył większej popularności, głównie z powodu wysokiej ceny i niewielkiej biblioteki oprogramowania.

Kluczowe cechy:
🎮 Procesor: PowerPC 603 (66 MHz)
🎮 Pamięć: 6 MB RAM
🎮 System: zmodyfikowany Mac OS
🎮 Grafika: rozdzielczość 640×480 do 65 tys. kolorów
🎮 Nośnik: CD-ROM
🎮 Łączność: wbudowany modem
🎮 Kontroler z wbudowanym trackballem
🎮 Cena podczas premiery: ¥64.800 ($599 w USA)

W dniu premiery nabywcy Apple Pippin mieli do wyboru zaledwie kilka tytułów. Wysokie koszty produkcji i niewielkie wsparcie deweloperów sprawiły, że biblioteka gier pozostała bardzo ograniczona. W sumie na tę platformę ukazało się zaledwie kilkadziesiąt pozycji, a większość z nich miała charakter edukacyjny lub multimedialny, co zdecydowanie utrudniało konkurencję z ówczesnymi liderami rynku konsolowego. Wśród bardziej rozpoznawalnych produkcji znalazły się:
💿 Super Marathon
💿 Power Rangers Zeo vs. The Machine Empire
💿 Gundam Tactics: Mobility Fleet 0079
💿 Shockwave: Assault
💿 Racing Days

Współpraca Apple i Bandai zakończyła się komercyjną porażką. Pippin sprzedał się w liczbie szacowanej na około 40–50 tysięcy egzemplarzy, co czyni go jednym z najmniej udanych projektów w historii Apple. Konsola szybko zniknęła z rynku, ale mimo to pozostaje ciekawostką, pokazującą próbę wejścia producenta komputerów na rynek gier jeszcze na długo przed erą iPhone’a i App Store.

Metal Slug #00

Metal Slug

19 kwietnia 1996

30 lat temu zadebiutowała pierwsza odsłona Metal Slug, dynamiczna gra akcji run and gun stworzona przez studio Nazca i wydana przez SNK. Tytuł wyróżniał się niezwykle dopracowaną oprawą graficzną, ręcznie rysowanymi sprite’ami oraz płynną animacją, dzięki czemu do dziś uchodzi za jedną z najlepiej wyglądających gier swojej epoki. Prosta z założenia rozgrywka, szybko stawała się wymagająca – gracz przedzierał się przez kolejne etapy, eliminując przeciwników i korzystając z różnorodnego uzbrojenia oraz tytułowego pojazdu Metal Slug.

Gra zyskała popularność dzięki połączeniu przystępnej mechaniki z rosnącym poziomem trudności oraz charakterystycznym poczuciem humoru, widocznym w animacjach przeciwników, przesadzonych reakcjach postaci czy absurdalnych sytuacjach na polu walki. Design poziomów zachęcał do wielokrotnego podejścia i doskonalenia umiejętności, a system punktacji premiował dokładność i eksplorację. Istotnym elementem była również możliwość gry w trybie kooperacji, co dodatkowo zwiększało atrakcyjność tytułu w salonach arcade.

Z czasem Metal Slug otrzymał liczne kontynuacje i spin-offy, zachowujące charakterystyczny styl graficzny i założenia rozgrywki. Kolejne części wprowadzały nowe bronie, pojazdy i mechaniki, jednocześnie pozostając wiernym swoim korzeniom. Seria stała się synonimem klasycznej, dwuwymiarowej akcji i jednym z najważniejszych przedstawicieli gatunku run and gun.

// screenshoty ze sklepu Nintendo

Apple - 50 Years of Thinking Different

Apple

1 kwietnia 1976

Dokładnie pół wieku temu dwóch Steve’ów: Wozniak i Jobs, wraz z Ronaldem Waynem, założyli w Los Altos w Kalifornii Apple Computer Company. Firma miała swoje wzloty i upadki, a od wielu lat znajduje się w ścisłej czołówce najbardziej wartościowych spółek notowanych na światowych giełdach. Nie będę jednak pisał o jej historii czy oferowanych produktach – te informacje można znaleźć dosłownie wszędzie. Dlatego, dla odmiany, przedstawię swoje doświadczenia związane z nadgryzionym jabłkiem.

Jestem fanem (nie mylić z fanboy’em) Apple. Od ponad 20 lat na co dzień używam ich sprzętów i póki co nie planuję żadnej zmiany. Ostatniego stacjonarnego PC-ta kupiłem w 2003 roku, gdy na czasie był Windows XP. Dwa lata później, po zakupie iBooka, napędzanego jeszcze procesorem PowerPC, wsiąkłem w ekosystem firmy z Cupertino. Kocham prostotę, ładny design i fakt, że to, czego potrzebuję, po prostu działa. Czasy, gdy lubiłem grzebać w rozmaitych ustawieniach, by dostosować produkt do swoich potrzeb, minęły dawno temu. Dziś bardziej cenię sobie wygodę i wolny czas.

Sprzęty Apple przewijały się w moim życiu już od najmłodszych lat. Do dziś kojarzę sklep komputerowy na rogu Zamenhofa i Kościuszki w Łodzi z wielkim tęczowym logo, gdzieś na początku lat dziewięćdziesiątych. W pamięci utkwiły mi również liczne ogłoszenia w ówczesnej prasie komputerowej, które zwracały uwagę ceną podaną w dolarach amerykańskich, co jeszcze bardziej podkreślało niedostępność tych produktów w naszym kraju.

Mój pierwszy bezpośredni kontakt z komputerem Apple to jesień 1994 roku i dodatkowe lekcje języka angielskiego, na które zapisali mnie rodzice. Nowy nauczyciel w mojej podstawówce, wychowany w USA Syryjczyk z rodziny dyplomatów, który do dziś nie wiem, jakim cudem znalazł się w naszej zaściankowej Polsce początkowej fazy zmian ustrojowych, zawsze miał ze sobą na biurku PowerBooka, na którym w przerwach dawał nam trochę pograć. By w pełni zrozumieć obraz tej sytuacji, należy cofnąć się te trzydzieści parę lat do czasów, gdy wielu z nas miało w domu co najwyżej Pegasusa, Commodore 64, 8-bitowe Atari, ewentualnie Amigę 500. Pecety to raczej domena firm i placówek naukowych – znajdowały się w naprawdę nielicznych domach. A tu nagle przyjeżdża koleś, nie wiadomo skąd ze zgrabnym laptopem wartości pewnie rocznej pensji, którego podziwiać można było jedynie na zdjęciach w magazynach o tematyce informatycznej.

Drugie moje bliskie spotkanie z Macintoshem miało miejsce w tej samej podłódzkiej szkole podstawowej, kiedy to nauczyciel informatyki, pierwszy fanatyk Apple’a, jakiego spotkałem w swoim życiu, zdołał przekonać dyrektora, a także załatwić jakieś dofinansowanie z ministerstwa na modernizację sali komputerowej i zastąpienie wysłużonych 286 przez Power Macintoshe, chyba w jednej z ostatnich wersji przed debiutem kolorowych jabłek z procesorami G3. Niestety, nie doświadczyłem lekcji informatyki na tych cudeńkach zza Atlantyku. Do szkoły dotarły w ostatnich tygodniach przed końcem roku szkolnego, gdy byłem już w ósmej klasie. Kolejne roczniki miały z pewnością sporo niezapomnianych wrażeń związanych z tym sprzętem, choć od młodszych kolegów słyszałem też narzekania, że nie dało się odpalić popularnych wówczas pecetowych gierek.

Przez kolejne kilka lat sprzęt Apple cały czas pozostawał w sferze marzeń. Aż w 2004 roku trafiłem na Erasmusa do Francji. I był to zupełnie inny świat. O ile u nas na iPoda czy iBooka mogli pozwolić sobie nieliczni, tam urządzenia z nadgryzionym jabłkiem były czymś powszednim. Może nieco droższym niż produkty konkurencji, ale nadal w zasięgu normalnie pracującego człowieka. Na program moich studiów składały się dwa trymestry zajęć, zaś w trakcie trzeciego obowiązkowy, minimum trzymiesięczny płatny (sic!) staż w wybranej firmie. Przyzwyczajony przez pierwsze kilka miesięcy do życia za absolutne minimum, żywienia się produktami z najniższej półki w Carrefourze czy Auchanie, za pierwszą wypłatę kupiłem klasycznego iPoda z click-kółkiem, czarno-białym wyświetlaczem i dyskiem o pojemności 40 GB. Do końca studenckich praktyk zaoszczędziłem wystarczająco gotówki, by do Polski wrócić z pięknym, białym 14-calowym iBookiem G4.

To był mój pierwszy komputer z logo Apple i – co najważniejsze – pierwszy kupiony za własnoręcznie zarobione pieniądze. Od tamtego czasu nie posiadałem już żadnego PC-ta z Windowsem. Kontakt z systemem Microsoftu miałem wyłącznie w pracy, może za wyjątkiem niedawnego nabytku w postaci Lenovo Legion Go, którego traktuję jednak w kategorii konsoli do grania, aniżeli pełnoprawnego komputera. Wsiąkłem totalnie w ekosystem firmy z Cupertino i jakoś nie zamierzam się z niego wydostawać. W kolejnych latach do moich narzędzi pracy i rozrywki trafiały kolejne produkty: nowy iPod, wymieniane co kilka lat MacBooki, iPad, Apple Watch i oczywiście iPhone’y. Od czasu do czasu zdarzyło mi się sprawdzić, co ma do zaoferowania konkurencja. Windows 7 i 10 były na tyle przyzwoite, że miałem je zainstalowane jako drugi system na laptopie dzięki Boot Camp. Niestety, o „jedenastce” już nic dobrego nie jestem w stanie powiedzieć. Miałem też kilka podejść do Androida, którego używałem na drugim telefonie, jednak ani Samsung, ani Xiaomi, ani OnePlus nie były w stanie mnie do siebie przekonać na dłużej.

Utknąłem na dobre, ale nie czuję się z tym źle. Cenię sobie intuicyjność, wygodę użytkowania, nawet kosztem możliwości dopasowania sprzętu do swoich wymagań, na co zresztą i tak nie miałbym czasu. Bardzo długie wsparcie producenta też ma ogromne znaczenie i dzięki temu telefon zmieniam średnio co 4 lata, a nowego laptopa kupuję raz na 6–7 lat.