Archiwa tagu: platformówki

Disney's Aladdin #00

Disney’s Aladdin

11 listopada 1993

30 lat temu (a więc dokładnie w 75. rocznicę odzyskania przez Polskę niepodległości) w sklepach pojawiła się jedna z najbardziej udanych platformówek swoich czasów – stworzony na podstawie kreskówki Disney’a Aladyn. Początkowo tytuł został wydany na konsolę Sega Mega Drive, by nieco później ukazać się na NESie, SNESie, Game Boy’u i pozostałych konsolach Segi: Master System oraz Game Gear. Co ciekawe, każda z tych platform otrzymała tak naprawdę całkowicie inną grę.

Pierwowzór na Mega Drive został wyprodukowany w ramach współpracy między Virgin Interactive z Segą a brali w niej udział także animatorzy Disney’a. Na podstawie tej wersji powstał port na NESa, ale oczywiście odbyło się to kosztem dużych ograniczeń, ze względu na mniejsze możliwości techniczne konsoli Nintendo. Aladyn na NESa z kolei, po kolejnych cięciach posłużył do stworzenia portu na Game Boy’a. Zupełnie inna gra została wydana na SNESa. Od początku do końca zajął się nią Capcom, gdyż to właśnie Japończycy posiadali na wyłączność licencję Disney’a na tworzenie gier na Super Nintendo. W odróżnieniu od Aladyna od Virigin Enterntainemnt, bohater Capcomu nie walczył mieczem a przeciwników pokonywał skacząc na nich. Jeszcze inną grę otrzymali posiadacze Sega Master System i Game Gear. Produkcja studia SIMS na te dwa sprzęty stylem rozgrywki przypominała bardziej Prince of Persia czy też Flashback.

// screenshoty własne oraz z serwisu MobyGames z wersji na Sega Mega Drive

Ghouls 'n Ghosts - arcade flyer

Ghouls ‘n Ghosts

5 października 1988

35 lat temu w salonach gier pojawiły się automaty z Ghouls ‘n Ghosts. Była to dość typowa jak na owe czasy produkcja Capcomu – platformówka osadzona w świecie fantasy i jednocześnie sequel wydanego trzy lata wcześniej Ghosts ‘n Goblins. Gracz ponownie wciela się w rycerza Sir Arthura, by po raz kolejny ocalić królestwo oraz ukochaną księżniczkę Prin-Prin przed złymi siłami Duchów i Ghuli, tym razem dowodzonymi przez Wielkiego Demona Króla Lucyfera (w wersjach na konsole Segi znanego jako Loki).

Chcąc zasięgnąć nieco informacji o tej grze, moją uwagę zwrócił fakt, że po wpisaniu do Google’a tytułu gry, jako jedną z proponowanych fraz otrzymałem „Czy Ghouls ‘n Ghosts to najtrudniejsza gra arcade”. I chyba coś w tym jest… Po kilku godzinach spędzonych przy emulatorze MAME, nawet korzystając z dobrodziejstw zapisu stanu rozgrywki w dowolnym momencie, nie byłem w stanie przejść pierwszego bossa. A dotarcie do niego też chwilę zajęło. Tak więc tym razem, screenshoty wyłącznie z początkowego etapu rozgrywki.

// screenshoty własne z wersji Arcade

Sonic the Hedgehog CD #00

Sonic the Hedgehog CD

23 września 1993

30 lat temu ukazał się Sonic CD. Pierwsza i jedyna odsłona przygód niebieskiego jeża wydana na Segę Mega-CD – przystawkę zawierającą czytnik płyt kompaktowych dla konsoli Mega Drive. W przeciwieństwie do dwóch sequeli stworzonych w Stanach przez STI (Sega Technical Institute) za produkcję Sonic CD odpowiedzialny był japoński oddział Segi, a zespołem kierował sam twórca postaci – Naoto Oshima.

Gra składa się z siedmiu stref a każda z nich z trzech aktów. Unikalną cechą tej części przygód niebieskiego jeża jest fakt, że każdy z obszarów ma cztery różne strefy czasowe: przeszłość, teraźniejszość, dobra przyszłość i zła przyszłość. Możemy między nimi przenosić się poprzez aktywowanie znaków porozrzucanych po planszach. Zła lub dobra przyszłość zależy natomiast od decyzji podjętych w trakcie gry.

Wstyd się przyznać, ale dopiero teraz, na potrzeby tego wpisu pierwszy raz w życiu na dłużej przysiadłem do Sonica. Owszem, grałem wcześniej w różne części gier z maskotką Segi, ale zwykle były to krótkie, kilkunastominutowe sesje, w trakcie których nie wyszedłem poza pierwsze 2-3 plansze. Teraz jestem już gdzieś w połowie i to z pewnością nie koniec. Chociaż spora w tym zasługa ogrywania Sonica na emulatorze, zamiast na oryginalnym sprzęcie. Dzięki temu gra jest o niebo łatwiejsza, bo w każdym momencie możemy zapisać stan gry i odczytać go w razie niepowodzenia. Czy to cheatowanie? W pewnym sensie tak, ale chyba już jestem za stary, aby grać w starocie tak, jak twórcy je kiedyś zaprojektowali. Zbyt dużo tytułów mam do nadrobienia i zbyt mało czasu w dorosłym życiu.

// screenshoty własne

Manic Miner #00

Manic Miner

lipiec 1983

40 lat temu Wyspy Brytyjskie podbił Manic Miner – platformówka na ZX Spectrum napisana przez Matthew Smitha i wydana przez Bug-Byte Software. Tak rozpoczęła się seria o przygodach górnika Willy’ego, która z czasem dorobiła się kilku mniej lub bardziej oficjalnych sequeli oraz licznych portów i remake’ów na wszelkie platformy. Zarówno autoryzowane: od 8-bitowych Atari, Commodore przez Amigę i GameBoy Advanced aż po Xboxa 360, jak również przeróbki zrobione przez fanów na: PC, Macintosh, Atari ST, Sony PlayStation, Nintendo 64 i wiele innych.

Manic Miner – ZX Spectrum 48K

Bardzo dogłębną analizę Manic Miner i późniejszych sequeli Jet Set Willy przeprowadził Marcin M. Drews w artykule, który ukazał się w #74 numerze Pixela w rubryce Hall of Fame – Najlepsza Gra na Świecie, który w możecie nabyć w Sklepiku Pixela zarówno w PDFie, jaki i w wersji drukowanej. Do tej ostatniej dołączony jest komiks „Mój Przyjaciel Willy” autorstwa Bartka Kluski i Tomka Kleszcza z przygodami górnika.

// screenshoty z serwisu MobyGames

Super Mario All-Stars #01

Super Mario All-Stars

14 lipca 1993

30 lat temu ukazał się Super Mario All-Stars na konsolę Super Nintendo (a właściwie na Super Famicom, gdyż tego dnia premiera miała miejsce w Japonii). Cartridge zawierał coś, co dzisiaj nazwalibyśmy remasterem wszystkich gier Super Mario wydanych na NESa:

  • Super Mario Bros.
  • Super Mario Bros.: The Lost Levels (w Japonii wydane jako Super Mario Bros. 2)
  • Super Mario Bros. 2 (w Japonii wydane jako Super Mario USA)
  • Super Mario Bros. 3

Każda z części przygód braci hydraulików zawierała dokładnie to samo, jeśli chodzi o rozgrywkę, ten sam zestaw poziomów do przejścia. Jednak ulepszono w nich grafikę i dźwięk, jak również dodano opcję zapisu stanu gry.

// screenshoty z serwisu MobyGames

Heart of Darkness #01

Heart of Darkness

4 lipca 1998

25 lat temu miała miejsce premiera platformówki Heart of Darkness. Gra od paryskiego dewelopera Amazing Studio, której powstanie nadzorował sam Éric Chahi, twórca kultowego Another World. Z samej gry niewiele pamiętam, ale wiem, że rodziła się długo i w wielkich bólach. Zanim otrzymaliśmy Duke Nukem Forever, to właśnie Heart of Darkness było synonimem tytułu od dawna zapowiadanego, którego premierę wielokrotnie przekładano i który wydawało się, że nigdy się nie ukaże. A gdy już ujrzał światło dzienne, okazało się, że jest spóźniony o co najmniej kilka lat, przez co zarówno w prasie, jak i wśród graczy otrzymywał oceny delikatnie mówiąc średnie.

// screenshoty i grafiki z serwisu MobyGames

Banjo-Kazooie #00

Banjo-Kazooie

29 czerwca 1998

Platformówki w pełnym 3D to początkowo zdecydowanie domena Nintendo 64. Po doskonałym Mario 64, dla którego wielu graczy specjalnie kupiło nową konsolę wielkiego „N”, kolejnym przedstawicielem gatunku było Banjo-Kazooie od studia Rare. Seria o przygodach niedźwiadka Banjo i ptaszka Kazooie zadebiutowała dokładnie 25 lat temu i do dzisiaj dorobiła się w sumie 5 gier. Najpierw na konsole Nintendo 64 i GameBoy a następnie, po przejęciu studia przez Microsoft, na Xbox 360. Obecnie we wszystkie główne części sagi możemy zagrać właśnie na konsolach giganta z Redmond dzięki wydanej w 2015 kompilacji Rare Replay gromadzącej największe hity angielskiego studia.

// screenshoty i grafiki ze strony MobyGames

Sonic Heroes #01

Sonic Heroes

30 grudnia 2003

Można powiedzieć, że 19 lat temu growe piekło (nie po raz pierwszy z resztą) zamarzło. 30 grudnia 2003 roku ukazał się Sonic Heroes. Niby nic nadzwyczajnego, ot kolejna odsłona flagowej platformówki Segi. Jednak była to pierwsza gra z niebieskim jeżem w roli głównej, która nie została wydana na stacjonarną konsolę Segi; scenariusz, który jeszcze kilka lat wcześniej wydawał się zupełnie niemożliwy.

Wszyscy pamiętamy, ewentualnie możemy przeczytać w znakomitej książce Blake’a J. Harissa, o wojnach konsolowych toczonych w latach 90-tych przez Nintendo i Segę, a także o roli jaką odegrał Sonic stając się maskotką korporacji z Tokio. Zgodnie z powiedzeniem „gdzie dwóch się bije, tam trzeci korzysta”, wojnę ostatecznie wygrało Sony. Przełom XX i XXI wieku to na rynku konsol czas bezapelacyjnej dominacji PlayStation. Nintendo pogrążyło się w stagnacji na dobrych kilka lat, aż do premiery Wii. Sega natomiast porzuciła rynek sprzętu w 2001 roku, kończąc produkcję Dreamcasta, który nie wytrzymał konkurencji ze strony PlayStation 2.

Od tej pory właściciele Sonica stali się deweloperem third party, skupiającym się na produkcji gier na sprzęty innych producentów, w tym swych niedawnych wrogów: Nintendo i Sony. Ta decyzja z pewnością uratowała Segę. Korporacja uniknęła bankructwa i już w dwa lata po tej decyzji ponownie zaczęła generować zyski. Dziś jest właścicielem wielu cenionych franczyz, a my gracze możemy pobiegać niebieskim jeżem niezależnie od tego jaki sprzęt posiadamy w domu.

// screenshoty z serwisu MobyGames

Mario Bros. #01

Mario Bros.

9 września 1983

Pierwsza gra z hydraulikiem Mario w roli głównej? Część z Was z pewnością odpowie Super Mario Bros, w którego zagrywaliśmy się wszyscy na Pegasusie i który z czasem urósł do miana legendy. Niestety, nie będzie to prawidłowa odpowiedź. Czemu z resztą się dziwić, skoro po otworzeniu oficjalnej strony Nintendo otrzymujemy obrazek z tej właśnie pozycji, wydanej w 1985 roku na NESa. Nawet producent nie pamięta, lub nie chce pamiętać, że to wcale nie była pierwsza gra z Mario w tytule. Palma pierwszeństwa należy się grze (a właściwie grom, ale o ty za chwilę) Mario Bros, której domowa edycja została wydana 39 lat temu na (jakże by inaczej) Famicoma w Japonii.

Czasy, gdy konsola, komputer lub inne urządzenie do elektronicznej rozrywki zawitało pod każdym dachem miały dopiero nadejść, nawet w najbardziej uprzemysłowionych regionach świata. Producenci gier na pierwszym miejscu stawiali wówczas salony gier z maszynami arcade i to właśnie tam, Mario Bros ukazał się kilka miesięcy wcześniej, w czerwcu 1983 roku. Były to też czasy, gdy Nintendo nie zamknęło się jeszcze w swoim ekosystemie i wydawało gry na konkurencyjne platformy. Oprócz automatów arcade i Famicoma/NESa, Mario Bros ukazał się także na: Atari 2600/5200/7800, małym 8-bitowym Atari, Commodore 64, Amstradzie CPC, ZX Spectrum a także na lokalnych japońskich 8-bitowcach NEC PC-88 i Fujitsu FM-7.

Wspomniałem we wstępie, że Mario Bros to gry (a nie gra), w których Mario po raz pierwszy stał się tytułowym bohaterem. W marcu tego samego roku, a więc trzy miesiące wcześniej ukazała się zupełnie niezwiązana, choć nosząca ten sam tytuł, edycja kieszonkowej konsolki Game & Watch Multi Screen, w której bracia Luigi i Mario pracują w rozlewni i przenoszą palety z butelkami pomiędzy taśmociągami aż po załadunek na ciężarówkę. Na zakończenie warto przypomnieć, że Mario Bros wcale nie był też pierwszą grą, w której mogliśmy zobaczyć wąsatego hydraulika i na początku wcale nie nazywał się on Mario, ale do tego wrócimy przy innej okazji.

// screenshoty własne zrobione na NESie Mini

Yoshi's Island #02

Super Mario World 2: Yoshi’s Island

5 sierpnia 1995

Tego dnia w 1995 roku, po czterech latach dewelopmentu ukazał się Super Mario World 2: Yoshi’s Island. Mimo dwójki w tytule, był to prequel Super Mario World z akcją dziejącą się dwadzieścia kilka lat wcześniej, gdy Mario i Luigi jeszcze nie wyrośli z pieluch. W grze nie sterujemy bezpośrednio żadnym z braci, wcielamy się natomiast w znanego z poprzedniej odsłony dinozaura Yoshi’ego, na którego grzbiecie zasiada Baby Mario. Celem pary bohaterów jest odnalezienie Baby Luigi, który został porwany przez Baby Bowsera i jego opiekuna Kameka.

Yoshi’s Island wprowadził cały szereg innowacji w stosunku do poprzednich części przygód hydraulików. Przykładowo, podczas walki z przeciwnikami, zamiast polegać na skakaniu i systemie power-upów, nasz dinozaur może pokonać ich używając języka, oraz składając jaja, którymi następnie miota. W grze nie ma też punktów życia, czy też serduszek oznaczających poziom energii. Gdy trafi nas przeciwnik, Baby Mario spada z grzbietu Yoshi’ego. W tym momencie mamy określoną ilość czasu, by go z powrotem złapać. Bazowo jest to 10 sekund, ale dzięki bonusowym gwiazdkom, możemy go wydłużyć do pół minuty. Jeśli czas spadnie do zera, tracimy życie i zaczynamy poziom od ostatniego checkpointa. Oprócz tego, otrzymaliśmy też coś w rodzaju latania – flutter jump, czyli popisowy skok Yoshi’ego, bardzo przydatny do pokonywania przeszkód, gdzie zwykły skok okazuje się niewystarczający.

Super Mario World 2 to gra z samego końca życia SNESa. Na rynku już obecne było Sony PlayStation, a za niecały rok gigant rozrywki z Kyoto zaatakuje z nową konsolą Nintendo 64, z rewolucyjnym w pełni trójwymiarowym Super Mario 64. Dziwne zatem nie jest, że Yoshi’s Island nie odniósł spektakularnego sukcesu. Owszem, sprzedał się w ponad 4 milionach egzemplarzy, zdobył bardzo pozytywne oceny u recenzentów, jednak gracze myślami byli już krok z przodu, wkraczając w trójwymiarową rewolucję, jaką szykowała nowa generacja konsol.

// screenshoty własne zrobione na SNESie Mini