Archiwa tagu: 1998

Mortal Kombat 4 #01

Mortal Kombat 4

24 czerwca 1998

Dziś niestety będzie krótko i zwięźle. Przygotowywałem się do tego wpisu, zakupiłem dzisiejszego jubilata w jakiejś promocji na GOGu, planowałem porządnie ograć, by sprawdzić, jak gra trzyma się po tylu latach. Niestety, mój komputer trafił do serwisu. Ostatnie dni gwarancji, problemy z baterią i po krótkiej diagnozie udało się załatwić wymianę na nową. Ale ja nie o tym miałem. Dziś mijają 24 lata, odkąd pod strzechy trafił Mortal Kombat 4, pierwsza próba przeniesienia kultowego mordobicia w trzeci wymiar, z pewnością podyktowana popularnością takich tytułów jak Tekken czy Virtua Fighter. Co prawda gra była dostępna już od kilku miesięcy w salonach gier, ale właśnie 24 czerwca 1998 roku trafiła na PlayStation, zaś kilka dni później na komputery PC.

Po tylu latach niewiele już pamiętam. Wiem, że toczyliśmy z bratem boje na kanapie przed telewizorem. Jednak dużo więcej czasu pojedynkowaliśmy się w Tekkenie 3, Battle Arena Toshinden, czy też Soul Blade. Niby to był stary dobry Mortal, ze znanymi z poprzednich części wojownikami, jak również niemałą grupą nowych postaci. Miał także to, za co do tej pory tę serię kochaliśmy: mnóstwo krwi i fatality. Jednak, mimo iż sporo zagrywałem się w pierwsze trzy części, ta odsłona nie przyciągnęła mnie na dłużej a jednocześnie, aż do dziesiątki, pozostała ostatnim Mortalem, w którego grałem. Do tej pory, gdy najdzie mnie ochota wirtualnie obić komuś twarz, najchętniej sięgam po jeden z najstarszych, w pełni dwuwymiarowych tytułów.

// screenshoty z serwisu MobyGames

Resident Evil 2 #01

Resident Evil 2

21 stycznia 1998

24 lata temu Capcom uraczył nas sequelem doskonale przyjętego survival-horroru Resident Evil. Wysoko postawioną poprzeczkę udało się utrzymać. Co ciekawe, mimo iż w serwisie Metacritic jedynka znajduje się nieco wyżej, to właśnie druga odsłona zdecydowanie częściej pojawia się na listach najlepszych gier wydanych na PlayStation.

Akcja Resident Evil 2 dzieje się kilka miesięcy po wydarzeniach przedstawionych w pierwszej części. Racoon City, oczyszczone z nieumarłych przez Chrisa Redfielda i Jill Valentine nie zaznało zbyt długo spokoju. Zaprojektowany przez Umbrella Corporation Wirus-T znów dał o sobie znać. Claire Redfield, młodsza siostra Chrisa przyjeżdża do miasta, by odnaleźć brata. Tam dostrzega, że niemal wszyscy mieszkańcy zostali przemienieni w krwiożercze bestie. Szczęśliwym zbiegiem okoliczności Claire spotyka Leona Kennedy’ego, świeżo-upieczonego policjanta na pierwszym dniu służby, który ratuje ją przed zombie. Para bohaterów łączy swe siły by wydostać się z koszmaru, a przy okazji rozwiązać zagadkę co wydarzyło się w Racoon City.

Sequel został wykonany w tej samej technologii co jedynka. Trójwymiarowe postacie poruszają się po dwuwymiarowych, pre-renderowanych tłach. Akcja ukazana jest za pomocą nieruchomych kamer usytuowanych w różnych miejscach pomieszczenia a to, z której z nich oglądamy obraz w danym momencie zależy od położenia bohatera. Podobnie jak w części pierwszej, gracz otrzymuje wybór, którą z dwójki postaci pokieruje w trakcie rozgrywki. Scenariusz jest ten sam, ale w zależności czy wcielimy się w Claire, czy w Leona, znajdziemy różne bronie i przedmioty, oraz spotkamy różnych NPCów. Nowością jest także tryb, który dziś nazywamy „New Game Plus”. Po ukończeniu gry jednym z protagonistów, odblokowujemy możliwość przejścia jej ponownie drugim bohaterem, ale tym razem rozgrywka będzie bogatsza o nowe lokacje, nowych wrogów i nieco zmodyfikowane zakończenie.

Osobiście grę pamiętam jak przez mgłę. Miałem w podstawówce kolegów zagrywających się w obie części Residenta. Z pewnością widziałem ją nie raz, prawdopodobnie również pożyczyłem płytę na kilka dni. Nigdy nie byłem jednak fanem horrorów i dlatego całą serię ominąłem szerokim łukiem. Doceniam wkład jaki wniosła w historię gier wideo, ale to po prostu nie dla mnie…

// screenshoty z serwisu MobyGames

Ridge Racer series PlayStation

Ridge Racers

3 grudnia 1994

Dzisiejszy post będzie dość wyjątkowy. 3 grudnia obchodzimy bowiem rocznice (nie rocznicę!) premier aż czterech tytułów: kolejnych odsłon serii Ridge Racer, wyścigów autorstwa Namco, które ukazały się na pierwsze PlayStation. Część numer jeden, czyli po prostu Ridge Racer, to port z automatów i jednocześnie tytuł startowy konsoli, wydany w 1994 roku. Druga gra, Ridge Racer Revolution, która światło dzienne ujrzała dwanaście miesięcy później, była dostępna już wyłącznie na konsolę Sony, ale pod względem rozgrywki dalej czuć było arcade’owe korzenie tytułu. Co ciekawe, Revolution to tak naprawdę trzecia pozycja w serii, bo w czerwcu 1994 roku (a więc jeszcze przed premierą portu na szaraka) w salonach arcade zagościły maszyny z grą Ridge Racer 2.

Wyraźne zmiany w sposobie rozgrywki dało się zaobserwować dopiero w 1996 roku, przy okazji premiery Rage Racer. Gra otrzymała tryb kariery, w którym na początku mamy do dyspozycji jeden dość słaby samochód. Wygrywając wyścigi zarabiamy kredyty, które możemy przeznaczyć na zakup nowych pojazdów lub ulepszenie już posiadanych. Kolejny etap rozwoju to wydany w 1998 roku Ridge Racer Type 4, ostatnia odsłona serii dostępna na pierwszą konsolę Sony. Tutaj do trybu kariery dorobiono wątek fabularny, a do dyspozycji mamy aż cztery zespoły, każdy z innym zestawem samochodów i każdy z inną historią do odkrycia. W sumie do odblokowania mamy aż 321 pojazdów, a oprócz tego, po raz pierwszy ścigamy się różnych lokacjach: w Japonii (Yokohama i Fukukoka) i w USA (Nowy Jork i Los Angeles). We wszystkich poprzednich częściach, pomimo kilku tras do wyboru, wszystkie znajdowały się w tej samej scenerii i część toru była wspólna.

Seria Ridge Racer zajmuje szczególne miejsce w moim graczowym serduszku. Rage Racer był grą, którą zakupiłem wraz z PlayStation i przez długi czas był tą jedyną. Na kartę pamięci odkładanych przez długie miesiące oszczędności już brakło, więc aby nie stracić postępu rozgrywki konsola chodziła włączona po kilka dni. Niestety, w tamtych czasach, mimo iż mieszkałem w nowo wybudowanych blokach, sieć energetyczna nie należała do najstabilniejszych i przerwy w dostawach prądu zdarzały się średnio raz w tygodniu. Czasem jedynie kilkuminutowe, ale i tak to wystarczało, aby bezpowrotnie utracić kilka czy kilkanaście godzin gry. W dwie pierwsze części grałem zdecydowanie mniej, pożyczając na krótki czas płyty od znajomych. Natomiast czwórka ominęła mnie całkowicie. Po raz pierwszy włączyłem ją dopiero na PlayStation Classic a dłuższy czas spędziłem w ciągu ostatnich dwóch tygodni przygotowując ten wpis.

Na zakończenie dodam jeszcze, że w 2006 roku, kiedy kupiłem PlayStation Portable, pierwszym tytułem na jaki się zdecydowałem również był Ridge Racer w wersji na tę kieszonsolkę Sony. Ale to już historia na inną okazję.

// screenshoty własne z wersji na PlayStation

Half-Life #01

Half-Life

19 listopada 1998

Kiedy pada hasło „klasyczne FPSy”, na myśl od razu przychodzi mi Doom i Duke Nukem 3D. Gdy do tego dodać „…w pełnym trójwymiarze”, przed moimi oczami momentalnie pojawiają się Quake i Half-Life. I to właśnie dziś mijają 23 lata, odkąd wówczas mała, nikomu nieznana, założona przez byłych pracowników Microsoftu, firma Valve wydała ten ostatni tytuł. Half-Life szturmem zdobył rynek zyskując uznanie zarówno krytyków, jak i graczy. Zgarnął niezliczone nagrody w przeróżnych plebiscytach, a swego czasu okupował także pierwsze miejsce w rankingu najlepiej sprzedających się FPSów.

Dzieło Valve to bez wątpienia gra-legenda, która na stałe zapisała się w annałach elektronicznej rozrywki. Przez to w zasadzie wszystko co można było o niej napisać, już zostało uwiecznione na papierze, czy też na twardych dyskach. Nie będę zatem rozwodził się nad historią powstania, fabułą ani powodem, dla którego tę grę uznano za rewolucyjną. Przytoczę jedynie pewną, z perspektywy czasu dość wstydliwą, historyjkę z mojego życia. W Half-Life’a pierwszy raz zagrałem dobre kilkanaście lat po premierze, zaś nie ukończyłem go po dzień dzisiejszy. Na potrzeby wpisu odkurzyłem stare save’y, oraz trochę wspomogłem się kodami by móc zrobić screeny z dalszych poziomów.

Pamiętam doskonale, że Gaben i spółka wypuścili swoje dzieło równolegle z innym FPSem, o którym dziś mało kto pamięta: SiN – stworzonym przez Ritual Entertainment a wydanym przez Activision. Obie gry były recenzowane w tym samym numerze magazynu Reset (#21 ze stycznia 1999) i obydwie otrzymały od RooSa niemal maksymalną notę: 9/10. Z dość niezrozumiałych mi po dziś dzień powodów, bardziej zainteresowałem się SiNem. Być może dlatego, że klimatem rozgrywki bardziej kojarzył mi się z uwielbianym w tamtych czasach Dukiem 3D, przy którym spędziłem setki godzin zarówno w trybie single player, jak i grając po kablu null-modem z kolegą z bloku po przeniesieniu komputerów do mieszkania jednego z nas. Half-Life był zdecydowanie bardziej „quake’owy”: mroczniejszy, straszniejszy i nie miał tego specyficznego „diukowego” humoru ani też interakcji z elementami otoczenia jak lustra, toalety, itp.

Flagowa seria Valve pozostała mi nieznana aż do momentu zakupu Orange Boxa na Xboxa 360. Nieco później, założyłem konto na Steamie i na którejś z wyprzedaży (kiedy Steam Sale były jeszcze TYMI Steam Sale’ami) zakupiłem cały pakiet wszystkich części ze wszystkimi dodatkami. Zdaję sobie sprawę, że pewnie życia mi nie wystarczy, by ograć wszystkie tytuły, które z jakiegoś powodu mnie ominęły, ale Half-Life jest bardzo wysoko na liście i mam nadzieję, że wkrótce znajdę trochę czasu, aby na legalu bez cheatów go ukończyć.

// screenshoty własne

SoulCalibur #01

SoulCalibur

30 lipca 1998

Jakby na zaprzeczenie moich słów z poprzedniego wpisu, że okres wakacji szkolnych to tak zwany okres ogórkowy, gdzie trudno o jakieś znaczące wydarzenie w branży gier, dziś obchodzimy 23 rocznicę premiery jednej z najwyżej ocenianych gier w historii. SoulCalibur, ze średnią ocen 98 w serwisie Metacritic, to ścisłe TOP5 wszech czasów i jednocześnie najlepsze mordobicie w tym zestawieniu. Wielokrotnie nagradzana tytułami gry roku, wielokrotnie umieszczana na listach „TOP X Games of All Time”, początkowo ukazała się „na automatach” w salonach gier arcade, by później stać się system-sellerem Segi Dreamcast.

Osobiście z SoulCaliburem po raz pierwszy spotkałem się w czasie wakacji w 1999 roku. Przebywałem wówczas na koloniach pod Bratysławą, a jedną z głównych atrakcji była wycieczka do Wiednia i wizyta w tamtejszym lunaparku na Praterze. Wszelkie karuzele, samochodziki, ani nawet kolejki górskie nie leżały w kręgu zainteresowań zbuntowanego szesnastolatka. Zamiast tego udaliśmy się kolegą do salonu gier. W dzieciństwie raczek nie byłem stałym bywalcem naszych swojskich mordowni, mieszczących się w wozach Drzymały, gdzie, przynajmniej w mojej okolicy, łatwiej było dostać w zęby i stracić żetony, niż w cokolwiek na poważnie zagrać. To, co ujrzałem w austriackiej stolicy, to była zupełnie inna jakość. Chyba nie skłamię, gdy powiem, że pierwszy raz wtedy ujrzałem tyle lśniących nowością maszyn, a każda z nich była inna, każda w charakterystycznym malowaniu tak, że z daleka było widać co to za gra, a nie tylko po zerknięciu we wbudowany telewizor.

Doskonale pamiętam, że przepuściliśmy wtedy całe kieszonkowe (a mieliśmy po 200 może 300 szylingów, czyli mniej więcej równowartość banknotu z Jagiełłą). Automatów do grania było całe mnóstwo, ale najbardziej w pamięci utkwiły mi trzy pozycje, dziwnym zbiegiem okoliczności wszystkie mocno związane z Segą: dwie własne produkcje: Sega Rally i House of the Dead 2, oraz właśnie SoulCalibur. Jedna gra kosztowała 10 lub (te lepsze) 20 szylingów, więc nietrudno się domyśleć, że dosyć szybko opróżniliśmy kieszenie. Głodni, spragnieni, nie mając już grosza na butelkę wody, czy drobną przekąskę spędziliśmy resztę wolnego czasu patrząc jak inni grają. Obaj mieliśmy wątpliwości, czy rodzice na pewno chceli, abyśmy tak wydali pieniądze. Jednak po latach stwierdzam, że było warto. Te wspomnienia zostają już na całe życie.

Po powrocie do kraju zacząłem wertować posiadane czasopisma, by dowiedzieć się czegoś więcej o SoulCaliburze, a że byłem wówczas szczęśliwym posiadaczem PSXa, szybko wszedłem w posiadanie prequela: Soul Blade. Mając na uwadze, że gra została opublikowana przez Namco, a więc wydawcę jednoznaczenie kojarzonym w tamtych czasach z konsolą Sony (serie: Tekken, Ridge Racer, Time Crisis), z niecierpliwością wyczekiwałem informacji o porcie SoulCalibura na szaraka. Jakież było moje zdziwienie, gdy okazało się, że nie dość, że nie zostanie on wydany na pierwsze PlayStation, to jeszcze Namco zostało podkupione przez konkurencję i SoulCalibur stał się exclusivem ich nowej konsoli. Z czasem zapomniałem o tym tytule na dobre 20 lat i dopiero teraz, przy okazji rocznicy, miałem okazję do niej powrócić. Z ręką na sercu przyznaję, że gra nie straciła nic ze swej pierwotnej grywalności. Bijatyki nigdy nie były moim ulubionym gatunkiem, a jednak wciągnąłem się porządnie na dwa weekendy i to pomimo faktu, iż grałem sam vs AI. Z przyjemnością zobaczyłbym jakiś remaster z polepszoną grafiką, wydany na dzisiejsze konsole. Istnieje co prawda możliwość odpalenia go na nowych Xboksach, ale jest to stary port, jeszcze z czasów trzystasześćdziesiątki i niedostępny poza konsolami Microsoftu.

// screenshoty własne z wersji na Dreamcasta uruchomionej za pomocą emulatora Redream