Archiwa tagu: 1998

Vigilante 8 #00

Vigilante 8

4 czerwca 1998

Okrągłe 25 lat temu na Sony PlayStation, a dwa tygodnie później także na Nintendo 64, ukazało się Vigilante 8. Samochodowa strzelanka od Luxoflux Corp. wydana przez Activision. Akcja gry toczy się w zachodnich stanach USA w czasach kryzysu naftowego lat 70-tych. Organizacja OMAR (Oil Monopoly Alliance Regime) zarabiająca na braku surowca na całym świecie, za wyjątkiem Stanów Zjednoczonych, za 100 milionów dolarów wynajmuje grupę terrorystów zwanych Coyotes, których zadaniem jest zniszczenie rafinerii ropy naftowej na południu i zachodzie kraju. Do walki z przestępcami oddolnie organizują się cywile skupieni w grupie Vigilantes.

Rozgrywka w Vigiliante 8 bardzo przypomina tę z Twisted Metal. Gracz otrzymuje do dyspozycji uzbrojony samochód i jego zadaniem jest wyeliminowanie z planszy wszystkich przeciwników. Na mapie porozmieszczano różnego rodzaju ulepszenia, nowe bronie, pakiety naprawcze, itp. mające pomóc w osiągnięciu celu. Oprócz kampanii dla pojedynczego gracza i szybkiego pojedynku w trybie arcade, możemy rywalizować ze znajomymi na podzielonym ekranie na PlayStation dla dwóch a na Nintendo 64 nawet dla 4 zawodników.

// screenshoty własne z wersji na PSX

Unreal #01

Unreal

22 maja 1998

Ulubiony FPS przełomu tysiącleci? Chyba nie byłbym w stanie wskazać jednego tytułu. Grałem we wszystko, co wyszło i co udało mi się zdobyć. Kończący w dniu dzisiejszym 25 lat Unreal z pewnością zajmuje bardzo wysokie miejsce. Zapamiętałem go z jednego powodu, poza oczywiście doskonałą jak na owe czasy grafiką. Była to jedna z pierwszych strzelanek (a na pewno pierwsza, z jaką miałem kontakt), która out-of-the-box, bez żadnych modyfikacji umożliwiała pojedynczemu graczowi zasmakować trybów rozgrywki typowych dla sieciowego multiplayera.

Tak się złożyło, że w tamtych czasach jedyny komputer, na którym miałem dostęp do internetu, stał u ojca w pracy i nie miałem możliwości instalowania na nim gier. W kawiarenkach internetowych również przebywałem sporadycznie. Zanim ukazał się Quake 3: Arena, to właśnie dzięki wsparciu botów w pierwszym Unrealu mogłem rozgrywać deathmatche bez wychodzenia z domu i bez narażania się na wysokie rachunki od Telekomunikacji Polskiej.

Trochę szkoda, że Epic niedawno wycofał grę ze wszystkich sklepów online…

UPDATE:
Z ciekawostek… Unreal to pierwsza gra, która otrzymała „dychę” w CD-Action. Recenzja udostępniona przez Magazyn CD-Action do przeczytania tutaj: https://bit.ly/3MMnqr9

// screenshoty własne i z serwisu MobyGames

Gry Komputerowe #46 (05/1998) - okładka

Gry Komputerowe #46 (05/1998)

Maj 1998

„Gry Komputerowe” to jeden z pierwszych magazynów o grach na polskim rynku – ukazywał się od grudnia 1993 roku. Ostatni numer pojawił się w listopadzie 2009 i przez pewien czas „Gry Komputerowe” dzierżyły tytuł najdłużej ukazującego się czasopisma o elektronicznej rozgrywce. Rekord 141 numerów wydanych przez 16 lat został pobity dopiero przez „CD-Action”.

25 lat temu, w majowym numerze pisma tematem z okładki była strategia ze świata Gwiezdnych Wojen Star Wars: Rebellion (opisywana niedawno na Koyomi). Gra oceniona została dość wysoko, na 84%. To jeden z sześciu tytułów wyróżnionych w tym wydaniu przez redakcję. Identyczną notę otrzymał Cardinal Syn na PlayStation. Z czterech pozostałych gier chyba tylko jedna urosła do miana pozycji kultowej. Die by the Sword (94%), Battlezone (94%) i Gex 2 (95%) były naprawdę niezłymi pozycjami, ale w tak sytym roku jak 1998, trochę im zabrakło, aby się przebić. Co innego Gran Turismo, ocenione na 98% (prawdopodobnie jedna z najwyższych ocen w historii magazynu).

Z innych opisywanych tytułów moją uwagę zwróciła polska przygodówka Reah, gra porównywana z legendarnym Mystem a napisana przez L.K. Avalon, twórców A.D. 2044, niegdyś popularnego point & clicka opartego na komedii Juliusza Machulskiego „Seksmisja”. Reah aż takiego sukcesu nie odniósł i dziś jest produkcją raczej zapomnianą. Druga recenzja, jaka wpadła mi w oko to Fighting Force. Przede wszystkim z powodu tego, że absolutnie nie zgadzam się z oceną 58%, jaką przyznał jej autor. Uzasadnienie brzmiało: „po pierwszym przejsciu zasługuje na 78%, ale niestety… później poniżej 40”. Nie tak zapamiętałem tę chodzoną nawalankę. Była to moja druga oryginalna gra na PlayStation i spędziłem przy niej sporo wieczorów, zarówno grając samemu, jak i w co-opie z bratem. Co z tego, że wszystko wyglądało tak samo, zabawa i tak była przednia.

Na zakończenie koniecznie muszę wspomnieć o zapowiedzi jednej z moich ulubionych strategii czasu rzeczywistego – Commandos: Behind Enemy Lines. A przede wszystkim pozdrowić autora Szychę, obecnie znanego pod ksywką Stary Gracz. Szycha wypowiadał się o komandosach pełen entuzjazmu, choć zakończył artykuł dość ostrożnie, podkreślając, że to tylko zapowiedzi producenta. Na szczęście obawy nie spełniły się i Pyro Studios dowiozło rewelacyjną grę.

Pełne wydanie zarchiwizowane w serwisie archive.org: Gry Komputerowe #46

Might & Magic VI #01

Might & Magic VI

30 kwietnia 1998

Ćwierć wieku temu ukazało się Might & Magic VI: Mandate of Heaven – jeden z pierwszych RPGów z prawdziwego zdarzenia, w jakie miałem okazję zagrać. A już na pewno pierwszy, którego udało mi się ukończyć. Tak jak już niejednokrotnie wspominałem, wczesne komputerowe role-play’e to dla mnie zupełna terra incognita. Nie lubiłem tego gatunku, był dla mnie zbyt mroczny, zbyt trudny i w czasach wczesnej podstawówki znajomość angielskiego jeszcze nie pozwalała swobodnie cieszyć się grą.

Rok 1998 był pod tym względem przełomowy. Na PlayStation pogrywałem już w Final Fantasy VII. Na PC miałem za sobą drugą część Heroes of Might & Magic. Powoli zacząłem oswajać się z RPGami, bardzo przypadł mi do gustu świat mocy i magii a będąc w pierwszej klasie liceum, język angielski już tak bardzo nie przeszkadzał. Doskonale pamiętam, że w Might & Magic VI zagrywała się połowa naszej klasy i do czasu premiery Baldur’s Gate wśród moich znajomych był to najpopularniejszy komputerowy role-play.

// screenshoty własne oraz z serwisu MobyGames

StarCraft #01

StarCraft

31 marca 1998

Najlepsza w historii strategia czasu rzeczywistego? Ja nie jestem w stanie odpowiedzieć na to pytanie. Ale jestem przekonany, że gdyby zorganizować ankietę w ścisłej czołówce znalazłby się StarCraft. Ponadczasowy tytuł, który miał premierę okrągłe 25 lat temu. Gra przenosi nas w XXV wiek i przedstawia konflikt trzech inteligentnych ras zamieszkujących odległy zakątek Galaktyki Drogi Mlecznej:
• Terran – potomków ludzi wygnanych z Ziemi, szukających nowego miejsca we wszechświecie
• Zergów – szybko rozmnażającej się i ewoluującej rasy insektoidów
• Protossów – zaawansowanych technologicznie humanoidów, posiadających zdolności psioniczne

Kampanie podstawowej wersji zapewniały pojedynczemu graczowi zabawę na długie dni a nawet tygodnie: trzydzieści fabularnych misji, po dziesięć dla każdej ze stron konfliktu. Wkrótce, do tego doszedł dodatek Brood War, który tę liczbę niemal podwoił. Po premierze gry, jak grzyby po deszczu, zaczęły pojawiać się strony internetowe, gdzie można było ściągnąć nowe, tworzone przez fanów scenariusze. Chociaż i tak w tamtych czasach ich źródłem dla większości z nas były płyty CD dołączane do magazynów z grami.

Tryb single player to jednak tylko kropla w oceanie możliwości, jakie StarCraft miał do zaoferowania. Dzięki serwisowi battle.net, stworzonemu na potrzeby poprzedniej gry Blizzarda – Diablo, StarCraft rozwijał swoje możliwości. Gra na długie lata zdefiniowała scenę e-sportu, z czasem stając się jedynym liczącym się przedstawicielem gatunku RTS. W pewnym momencie oczywiście została zastąpiona sequelem, niemniej jednak po dziś dzień organizowane są turnieje w jedynkę z Brood Warem z pulą nagród sięgającą kilkudziesięciu tysięcy dolarów.

// screenshoty własne

Tekken 3 #01

Tekken 3

26 marca 1998

Tekken 3 to chyba moja ulubiona część serii o turnieju żelaznej pięści. Była to moja druga (po Rage Racer) gra, jaką dostałem na PlayStation. I jednocześnie jeden z tych tytułów, do których wracałem najczęściej. W ogóle z posiadania PSXa w końcu lat 90-tych mam trzy wspomnienia: mecze z bratem w FIFĘ 98 i World Cup 98, przejeżdżanie licencji i wyścigów wspólnymi siłami w Gran Turismo 1 i 2, oraz okładanie się po mordach w trzecim Tekkenie. Dziś mija 25 lat od premiery domowej wersji Tekkena 3 (na konsolę PSX właśnie) na japońskim rynku. Wersja na automaty była dostępna w salonach arcade już niemal od roku, natomiast posiadacze szaraka z Europy musieli uzbroić się w cierpliwość jeszcze do września.

// screenshoty własne zrobione na PlayStation Classic

Need for Speed III #01

Need for Speed III: Hot Pursuit

25 marca 1998

25 lat temu ukazał się Need for Speed III: Hot Pursuit, jedna z bardziej udanych części serii, a już na pewno jedna z tych, przy których ja spędziłem najwięcej czasu. W porównaniu do poprzednich odsłon mamy sporo nowości, z których największą jest obecność policji. Stróże prawa pojawiają się w niemal każdym wyścigu i próbują zatrzymać jego uczestników, aby wlepić mandat. Gdy im się to uda, kwota kary zostanie odjęta od końcowej wygranej. Ale to nie wszystko. Kilka modeli radiowozów oddano też do dyspozycji gracza i to my mogliśmy zasiąść za ich kierownicą, aby łapać drogowych szaleńców. Oczywiście największa zabawa była w trybie 1 na 1 na split-screenie.

Jeszcze jedną cechą Need for Speed III, która do dziś zapadła mi w pamięci była możliwość dodawania własnych samochodów. Nie pamiętam na ile oficjalnie się to odbywało, czy EA umożliwiło to tak po prostu (nie mając za bardzo jeszcze możliwości zarabiać na DLC), czy też trzeba było podmieniać jakieś inne oficjalnie dostępne auta. Niemniej jednak dzięki tym początkom sceny moderskiej, wersja gry na PC była w stanie zaoferować zdecydowanie więcej niż konsolowa. A wspomnienie z jazdy Skodą Octavią ponad 300 km/h po górskich drogach zostało już na całe życie.

// screenshoty z serwisu MobyGames

Warhammer: Dark Omen #00

Warhammer: Dark Omen

23 marca 1998

25 lat temu ukazała się strategia czasu rzeczywistego osadzona w świecie gier figurkowych Warhammer Fantasy Battle. Była to druga (po Shadow of the Hornet Rat) próba przeniesienia bitewniaka na ekrany. Podobnie jak poprzednia część, Dark Omen ukazał się na komputery PC oraz na konsole Sony PlayStation. I podobnie jak on, świata zbytnio nie zawojował. Według krytyki dało się dostrzec postęp, ale dalej była to gra co najwyżej dobra. Ja, mimo iż w warhammerowe figurki w ogóle się nie bawiłem, całkiem miło wspominam ten tytuł. Była to chyba jedyna strategia RTS, w którą grałem wówczas na PSXie i mimo dość wysokiego poziomu trudności spędziłem przy niej kilka miłych weekendów.

// screenshoty z serwisu MobyGames

Neo #04 (03/1998) - okładka

Neo #04 (03/1998)

Neo to drugie na polskim rynku czasopismo traktujące wyłącznie o grach na konsole. Pierwszy numer ukazał się w listopadzie 1997 roku, a więc dwa miesiące po debiucie PSX Extreme. Magazyn był spin-offem Secret Service, założonym przez legendarnego dziennikarza SS Gulasha. Ćwierć wieku temu to czasy, gdy konsole piątej generacji coraz śmielej gościły w naszych domach. Szybko okazało się, że kącik konsolowy w Secret Service coraz bardziej puchnie a i tak nie starcza miejsca, by redaktorzy byli w stanie opisać najnowsze tytuły. Tak narodziło się Neo. W Secret Service Gulash coraz mniej się udzielał i więcej czasu poświęcił swojemu nowemu dziecku. Wkrótce w SS zaprzestano całkowicie tematyki konsolowej, a także, ku rozpaczy PC-towych graczy, zniknął dział Kombat Korner. Choć tutaj przyczyna była bardziej prozaiczna. Nie było o czym pisać, bo „gatunek mordobić na PC umarł śmiercią naturalną”. Sporadycznie Kombat Korner powracał, gdy ukazała się jakaś bijatyka na PC, ale czasem dochodziło do kuriozalnych sytuacji, gdzie w KK recenzowano… film Mortal Kombat.

A o czym pisano w Neo równe 25 lat temu? Z okładki marcowego numeru spogląda na czytelnika Yugo Ogami z gry Bloody Roar. Pierwsza część bijatyki od Hudson Soft to jeden z głównych tematów numeru. Oprócz recenzji, zakończonej oceną „8”, otrzymaliśmy to, za co wszyscy kochaliśmy Gulasha: szkołę przetrwania z grą rozebraną na części pierwsze i wydrukowanymi wszystkimi specjalnymi ciosami dla każdej postaci. W czasach sprzed powszechnie dostępnego internetu było to jedyne tego typu źródło informacji. W zapowiedziach uwagę zwracają dwie świetne samochodówki: Need for Speed 3 oraz zbliżająca się wielkimi krokami europejska premiera Gran Turismo. Natomiast najlepszą grą numeru bezapelacyjnie zostało ONE od studia Visual Concepts, ocenione na dziewiątkę i określone mianem „długo wyczekiwanej prawdziwej strzelaniny nowej generacji”.

Mimo iż wojna konsol ówczesnej generacji nie była jeszcze do końca rozstrzygnięta, kartkując ten numer Neo można zauważyć pewien trend. Z dwudziestu dużych recenzji ponad połowa dotyczyła gier na Sony PlayStation, przy zaledwie trzech i pięciu tytułach odpowiednio dla konsol Sega Saturn i Nintendo 64. W marcowym numerze Neo najlepszą pozycją na Saturna uznano grę snowboardową Steep Slope Sliders, według red. Wicika kładącą na łopatki propozycje z tego gatunku obecne na sprzęty konkurencji. Natomiast na Nintendo 64 najwyższe oceny otrzymały: mordobicie Fighter’s Destiny, oraz platformówka Yoshi’s Story. Jednak to PlayStation mogło pochwalić się tytułami, które dalej pamiętamy po latach (mimo iż wówczas nie zostały ocenione zbyt wysoko): Diablo, Warhammer: Dark Omen, Theme Hospital, Shadow Master czy też Skullmonkeys. Dział z recenzjami zamyka stała jednostronicowa rubryka dla miłośników „kieszonsolki” GameBoy, w której na warsztat trafiły: The Legend of Zelda: Link’s Awakening, oraz Earthworm Jim.

Pełne wydanie zarchiwizowane w serwisie archive.org: Neo #04

World Cup 98 #01

World Cup 98

Jak już wielokrotnie wspominałem, rok 1998 to w mojej opinii najlepszy rok w historii gier. Wtedy również ukazała się najlepsza w moim prywatnym rankingu odsłona serii FIFA od Electronic Arts. Dziś, 13 marca mija 25 lat od premiery World Cup 98, która ukazała się najpierw na konsole Sony PlayStation, później także na Nintendo 64, oraz komputery PC. Dla młodszych czytelników przypomnę, że piłkarskie mistrzostwa świata odbywały się wówczas we Francji. I widać to od razu po włączeniu gry. Szata graficzna wręcz ocieka nawiązaniami do tego kraju. Kolorystyka utrzymana jest w tonacji niebiesko-biało-czerwonej (plus nieco zielonego, jako że mamy do czynienia ze sportem rozgrywanym na trawie). Przerywniki filmowe przedstawiają nie tylko animacje związane z piłką nożną, ale także przeróżne francuskie zabytki i krajobrazy. Zaś dopełnieniem wszystkiego jest strzałka, wskazująca gdzie na boisku znajduje się nasz zawodnik, w kształcie Wieży Eiffela.

Przy World Cup 98 spędziłem dziesiątki, jak nie setki godzin. Grając samemu zdobyłem Mistrzostwo Świata chyba każdą dostępna drużyną, a tymi lepszymi na najwyższym poziomie trudności. Jednak i tak, większość czasu spędziłem z bratem grając na kanapie mecze 1 na 1. Nie raz rozegraliśmy też swoje własne mistrzostwa według oficjalnego terminarza. Przez długi czas była to jedyna piłka nożna, w którą razem graliśmy, chyba aż do czasu, gdy już na PC uruchomiliśmy Pro Evolution Soccer 3. I to wszystko mimo ewidentnego mankamentu, jakim jest bardzo ograniczona liczba zespołów. Ze zrozumiałych względów, w World Cup 98 brakuje jakichkolwiek drużyn klubowych. Natomiast liczba reprezentacji narodowych ograniczona jest do zaledwie 40 drużyn: 32, które zakwalifikowały się do turnieju we Francji, plus 8 innych, które brały udział w barażach.

Po wygraniu turnieju odblokowujemy tryb World Cup Classics, gdzie możemy rozegrać osiem meczy finałowych sprzed lat. Począwszy od spotkania z 1930 roku, gdzie Urugwaj jako gospodarz podejmował Argentynę, przez te rozgrywane w 1938, 1950, 1954, 1966, 1970, 1974 aż po pojedynek Włochów z RFN na mistrzostwach, które odbyły się w Hiszpanii. Pamiętnych szczególnie dla nas, bo wtedy Polska zdobyła swój ostatni medal. W klasycznym trybie częściowo odwzorowano już nieaktualne zasady gry w piłkę nożną. Przykładowo, do 1970 roku nie możemy korzystać ze zmian. Częściowo, bo żółte i czerwone kartki, również wprowadzone na Mundialu w Meksyku (choć ani razu przez arbitrów wówczas nie użyte), można otrzymać już w najstarszych meczach. Ciekawym zabiegiem jest również zmiana szaty graficznej. Przedwojenne mecze utrzymane są w tonacji sepii, zaś te z lat 1950-1966 czarno-białe, tak jak były transmitowane w telewizji. Aczkolwiek jest to opcja zdaje się dostępna wyłącznie w wersji pod Windows, przynajmniej mnie na PlayStation nie udało jej się uruchomić.

Czy w World Cup 98 da się grać ćwierć wieku po premierze? Jak najbardziej! Planowałem spędzić godzinkę-dwie, aby złapać trochę screenshotów do niniejszego wpisu, a skończyło się na dwóch weekendowych wieczorach zarwanych niemal do trzeciej w nocy. W trakcie których zdobyłem trzy mistrzostwa i odblokowałem wszystkie mecze finałowe z trybu klasycznego (pojedynek z roku 1938 odblokowujemy po wygraniu meczu z 1930 i tak dalej). Ostatnią piłką jaką do niedawna grałem, była FIFA 16, więc trochę musiałem sobie odświeżyć umiejętności. Zacząłem oczywiście od poziomu Amateur, ale po dwóch wieczorach radzę sobie już na Professional. Do skilla sprzed lat jednak sporo brakuje i na World Class przegrywam z kretesem.

// screenshoty własne z wersji na PlayStation