Archiwa tagu: lipiec

Rocket League

7 lipca 2015

10 lat świętuje dziś Rocket League, dynamiczna gra sportowa stworzona przez studio Psyonix, która łączy futbol z wyścigami samochodowymi. Gracze sterują futurystycznymi pojazdami wyposażonymi w dopalacze i rywalizują na zamkniętych arenach, starając się trafić ogromną piłkę do bramki przeciwnika. Gra oferuje zarówno tryby dla jednego gracza, jak również rozgrywkę wieloosobową – lokalnie i przez internet. Dzięki intuicyjnemu sterowaniu, różnorodnym pojazdom i systemowi awansowania w rankingach, Rocket League zyskała ogromną popularność wśród graczy na całym świecie. Od premiery w 2015 roku gra była regularnie aktualizowana, wprowadzając nowe tryby, wydarzenia sezonowe oraz elementy kosmetyczne.

// screenshoty z bloga PlayStation

Final Fantasy IX

7 lipca 2000

25 lat temu ukazała się kolejna, dziewiąta już odsłona prawdopodobnie najpopularniejszej serii jRPGów – Final Fantasy. Akcja stworzonej przez Square i wydanej na konsolę PlayStation gry toczy się w baśniowym świecie Gaia, inspirowanym średniowieczną Europą, łączącym elementy magii i tajemniczych technologii. Głównym bohaterem jest Zidane Tribal – członek trupy teatralnej i grupy złodziei, który przypadkiem wplątuje się w konflikt o los całego świata. Wraz z grupą barwnych towarzyszy, takich jak księżniczka Garnet, czarodziej Vivi czy rycerz Steiner, przemierza kontynenty, by stawić czoła mrocznym siłom zagrażającym istnieniu Gaii. Gra powraca do korzeni serii, oferując bardziej bajkową oprawę graficzną, klasyczne profesje postaci i turowy system walki z użyciem komend. Wyróżnia się głęboką fabułą, emocjonalnymi wątkami i wyrazistymi bohaterami. Final Fantasy IX często uznawana jest za hołd dla wcześniejszych odsłon serii i jedną z najbardziej dojrzałych oraz emocjonalnych części cyklu.

// screenshoty z serwisu MobyGames

Bandai Co., Ltd. Logo

Bandai Co., Ltd.

5 lipca 1950

75 lat temu japoński przedsiębiorca Naoharu Yamashina założył w tokijskiej dzielnicy Taitō firmę Bandai. Początkowo producent zabawek, później także konsol do gier a obecnie jako część składowa holdingu Bandai Namco wydawca wielu wspaniałych gier komputerowych.

Bandai stoi za wieloma seriami zabawek znanymi także w naszym regionie:

  • wirtualne zwierzątko Tamagotchi
  • konkurencyjne dla pokemońow cyfrowe stwory Digimon
  • modele Gunpla bazujące na anime Mobile Suit Gundam

Bandai próbowało sił jako producent konsol:

  • konsola stacjonarna 2-giej generacji – Arcadia
  • handheld z przełomu XX i XXI wieku – WonderSwan
  • współtworzony wraz z Apple – Pippin

Po połączeniu z Namco, do holdingu należą takie serie gier komputerowych jak:

  • Ace Combat
  • Pac-Man
  • Ridge Racer
  • Soulcalibur
  • Tekken
  • Time Crisis

Bandai-Namco jest także światowym wydawcą gier z serii Dark Souls i Elden Ring, jak również drugiej części Wiedźmina: Zabójcy Królów.

Diablo II - wersja PL #00

Diablo II PL

5 lipca 2000

Dokładnie tydzień po premierze światowej, Diablo II zagościło także w polskich sklepach. Gracze otrzymali pełną polską wersję językową, przygotowaną pod nadzorem CD-Projektu, w której nie tylko przetłumaczono tekst, ale również nagrano profesjonalne dialogi. Zwykle nie piszę o tego typu rocznicach, ale Diablo jest dla mnie serią wyjątkową. Pierwszą część przeszedłem wzdłuż i wszerz, wszystkimi postaciami, na wszystkich poziomach trudności, próbując także gry online na BattleNecie. Dwójki wyczekiwałem z wypiekami na twarzy, już od pierwszej zapowiedzi, jeszcze w 1997 roku. Pamiętam wielokrotnie przekładaną premierę. Sequel początkowo miał ukazać się w pierwszym kwartale 1998, ale Blizzard słynący wówczas z dewizy „it’ll be ready when it’s ready” potrzebował ponad dwóch lat na dopracowanie gry.

Młodsi gracze mogą nie pamiętać, ale ćwierć wieku temu kupno gry nie było tak proste jak dziś. Nie wchodziło się do sklepu z menu konsoli, czy launchera na PC i nie załatwiało wszystkiego trzema kliknięciami. Sprzedaż wysyłkowa istniała, nawet sklepy internetowe zaczęły się pojawiać, ale mało kto był na tyle odważny, by płacić przed zobaczeniem i dotknięciem produktu. Brak ochrony kupujących, jaka dzisiaj jest normą, dawał duże pole do nadużyć nieuczciwym sprzedawcom. Aby kupić grę należało udać się do Empiku, Media Markt, czy dedykowanego sklepu z grami, co dla mieszkańców małych miejscowości wiązało się z wyprawą do najbliższego dużego miasta. Największym problemem było jednak uzbieranie środków. Głośny tytuł AAA, którym bez wątpienia było Diablo 2, to wtedy wydatek niemal dwustu złotych, co przy ówczesnej minimalnej płacy 700 zł, przekłada się na grubo ponad tysiąc według dzisiejszych realiów.

Kwota nieosiągalna dla zwykłego nastolatka w tamtych czasach. Dobrze pamiętam, że aby kupić w Empiku upragnione pudełko z Diablo 2, w trakcie wakacji ze dwa tygodnie pracowałem jako „przynieś, wynieś, pozamiataj” na budowie. Grę kupiłem dopiero we wrześniu. Zaczęła się już szkoła i nie było aż tyle czasu na cieszenie się zakupem, pozostawały jedynie weekendy. Był to mój pierwszy oryginał kupiony w pełnej premierowej cenie. I ani trochę mnie nie zawiódł. Znów zupełnie wsiąkłem w świat Diablo przechodząc wszystkie cztery akty kolejnymi postaciami. Później nadszedł dodatek, w domu pojawiło się stałe łącze i grałem już tylko po sieci. Co więcej, gdy wyprowadziłem się od rodziców na studia i kupiłem laptopa, od razu w brytyjskim GAME nabyłem drugi zestaw Diablo 2 z dodatkiem, by móc grać online z bratem, na zmianę z MU Online a później także Guild Wars. Jedyne co mi się do końca nie podobało to fakt, że trzeba było bardzo uważać podczas rozwoju postaci. Każdy punkt przydzielony na drzewku umiejętności zostawał tam na stałe i nie było możliwości zmiany specjalizacji. Zmieniono do dopiero później w jednym z kolejnych patchy.

// screnshoty dzięki uprzejmości mojego najwierniejszego fana Dominika

Hang-On #00

Hang-On

2 lipca 1985

40 lat temu ukazała się jedna z najważniejszych motocyklowych gier wyścigowych w historii, stworzony przez Segę Hang-On. Najbardziej wypasiona wersja automatu arcade była wyposażona w „kontroler” w kształcie motocykla, na którym gracz fizycznie przechylał się na boki, sterując w ten sposób jednośladem na ekranie. Dzięki temu Hang-On zyskał status przełomowego tytułu w historii gier i zainspirował wiele późniejszych produkcji tego typu. Była to także jedna z pierwszych gier wykorzystujących technologię Super Scaler, pozwalającą tworzyć płynne, pseudo-trójwymiarowe efekty graficzne poprzez skalowanie dwuwymiarowych sprite’ów.

// screenshoty z serwisu MobyGames

Missile Command #00

Missile Command

lipiec 1980

45 lat temu, bliżej nieokreślonego dnia lipca 1980 roku pojawiły się automaty z grą Missile Command, jednym z najbardziej rozpoznawalnych tytułów złotej ery gier arcade. W tej wydanej przez Atari strzelance, gracz wciela się w dowódcę systemu obrony przeciwrakietowej, którego zadaniem jest ochrona sześciu miast przed falami nadlatujących pocisków balistycznych. Każda przeoczona rakieta może zniszczyć jedno z sześciu chronionych miast lub jedną z wyrzutni. Gra kończy się, gdy wszystkie miasta zostaną zniszczone. Missile Command wyróżniał się intensywnym tempem rozgrywki, rosnącym poziomem trudności i charakterystycznym sterowaniem za pomocą trackballa. Jego pesymistyczne przesłanie – nieuchronność przegranej w wojnie nuklearnej – uczyniło grę jedną z najbardziej symbolicznych produkcji ery Zimnej Wojny.

// screenshoty z serwisu MobyGames

Fallout: London #01

Fallout: London

Kilka dni temu na GOGu miała miejsce premiera potężnego moda do Fallouta 4 przenoszącego graczy na drugą stronę Atlantyku. Fani serii postapokaliptycznych RPGów z pewnością śledzili projekt od dawna, jednak niedzielni gracze tacy jak ja, o Fallout: London usłyszeli kilka miesięcy temu, kiedy to Bethesda wydała next-genową łatkę do czwórki, która mocno dała się we znaki wielu moderom, także grupie FOLON stojącej za odtworzeniem brytyjskiej stolicy po wojnie nuklearnej. Od tamtej pory bliżej zacząłem się interesować modem i wyczekując premiery specjalnie w letniej promocji kupiłem Fallouta 4.

Czy warto było? Chyba nie. Jeśli obserwujecie mnie od jakiegoś czasu, z pewnością wiadomo Wam, że od dobrych kilkunastu lat jestem graczem konsolowym. Ostatniego PC-ta do gier kupiłem ponad 20 lat temu. Zdążyłem zatem już zapomnieć z czym wiąże się granie na komputerach. Od dawna jestem przyzwyczajony, że po zakupie gry wkładam płytkę do napędu lub ściągam ją z odpowiedniego sklepu, instaluję, odpalam i gram. Część z Was z pewnością powie, że na PC wygląda to tak samo. „Powinno wyglądać” – doprecyzuję, bo ja prawie zawsze napotykam jakieś problemy. I Fallout: London jest najlepszym tego przykładem. Przypomniał mi z czym miałem do czynienia te 20 i więcej lat temu.

Fallout 4 i Fallout: London ściągnąłem jeszcze w czwartek, tego samego dnia, gdy GOG ogłosił premierę moda. Sama instalacja przebiegła bezproblemowo, jednak uruchomić całość udało mi się go dopiero następnego dnia późnym wieczorem (choć w zasadzie była już sobota, dobrze po północy). Po wybraniu opcji „New Game”, gra przestawała reagować i zawieszała się. Na reddicie problem już był dobrze znany i jako rozwiązanie polecono odinstalować wszystko, usunąć jakiś tam katalog, zainstalować ponownie podstawkę, uruchomić nową grę tak, żeby stworzył się przynajmniej jeden zapis i dopiero potem zainstalować Fallout: London. Zadziałało, udało mi się przejść do tworzenia bohatera, ale zanim zakończyłem proces, gra zdecydowała zawiesić się po raz kolejny. Po ponownym uruchomieniu, znów wieszała się w tym samym momencie co za pierwszym podejściem. A więc kolejna reinstalacja. Za trzecim razem miałem więcej szczęścia, przebrnąłem przez kreatora postaci, po uzyskaniu kontroli zrobiłem ręczny zapis, sprawdziłem, że działa i granie zostawiłem na kolejny dzień.

Przez noc przemyślałem sobie bohatera, którego stworzyłem i postanowiłem pozmieniać nieco statystyki. Odpaliłem grę, wybrałem opcję „New Game” i… zgadliście, Fallout: London znów zawiesił się w tym samym momencie co na samym początku. Stwierdziłem, że nie chce mi się kolejny raz ściągać 70 gigabajtów, przeprosiłem się z wczorajszą postacią i po trzech dniach od instalacji postanowiłem wreszcie pograć. Poszwendałem się trochę po opuszczonym laboratorium, gdzie tu i ówdzie można było napotkać zwłoki jego dawnych pracowników. Zabrałem koszulkę GOGa (miły gest ekipy FOLON dla polskiego sklepu, który zdecydował się hostować i oficjalnie wspierać projekt) i trafiłem do pomieszczenia z klatkami na szczury, którego drzwi były zdalnie zablokowane. Stojący nieopodal terminal pozwolił je otworzyć, ale po odejściu od komputera moja postać utknęła. Z wyjątkiem podskakiwania w miejscu, nie mogłem się poruszyć w żadną stronę. Nie mogłem też walczyć a zza drzwi wybiegły zmutowane szczury, który momentalnie się na mnie rzuciły i kilka chwil później zagryzły.

Odczytując zapis spróbowałem jeszcze kilkakrotnie, ale za każdym razem efekt był ten sam. Nawet bez otwierania drzwia, samo podejście i opuszczenie terminala skutkowało zablokowaniem bohatera. Kolejna sesja porad u Wujka Google i okazało się, że utykanie przy komputerze to jeden z najbardziej znanych i najstarszych bugów w Falloucie 4. Jako remedium polecano:

  • spróbować odczytać grę (mnie nie pomogło)
  • wciskać na pałę klawisz Esc aby zapauzować i odpauzować grę (również nie pomogło)
  • zmienić ustawienia ekranu w Windowsie, by zablokować odświeżanie na 60 Hz (też nic z tego)
  • zainstalować jakiś kolejny mod, który rzekomo eliminuje ten problem

Poddałem się. Chciałem sobie spokojnie pograć a nie spędzić weekend czytając reddita, instalując kolejne mody i nieoficjalne poprawki, które jedną rzecz może i naprawią, ale nie wiem, czy nie zepsują czegoś innego.Taka zabawa była dobra w liceum albo jak miałem kupę czasu na studiach. Now I’m too old for this shit…

Wolfenstein: Youngblood #00

Wolfenstein Youngblood

25 lipca 2019

Pięć lat temu dzięki współpracy MachineGames i Arkane Lyon otrzymaliśmy ostatni jak do tej pory duży tytuł z serii Wolfenstein. Akcja gry toczy się dwie dekady po wydarzeniach z Wolfenstein II: The New Colossus. Wcielamy się w niej w Jessie i Zofię Blazkowicz, bliźniaczki, córki znanych z poprzedniej odsłon Williama J. Blazkowicza oraz Anyi Oliwy. Dziewczyny porywają helikopter FBI i wyruszają na poszukiwanie ojca, który w zniknął w tajemniczych okolicznościach. Według informacji, jakie znalazły w sekretnym pomieszczeniu rodzinnego domu, B.J. najprawdopodobniej wyruszył do okupowanej przez Nazistów Francji na spotkanie z przedstawicielami tamtejszego ruchu oporu.

// screenshoty ze strony Bethesdy i bloga PlayStation

Gran Trak 10 #00

Gran Trak 10

24 lipca 1974

Według niektórych źródeł (inne wskazują na marzec lub maj 1974) dokładnie pół wieku temu ukazała się pierwsza samochodowa gra wyścigowa w historii. Gran Trak 10 to automat arcade od Atari, w którym tor oraz poruszający się po nim wehikuł był ukazany z góry, zaś zadanie gracza polegało na zaliczeniu jak największej ilości checkpointów przed upływem czasu. Samochód kontrolowany był za pomocą kierownicy, pedałów gazu i hamulca a także skrzyni biegów.

// zdjęcia z różnych źródeł

Prey

11 lipca 2006

Dziś przypada 18 rocznica premiery Prey’a – tego pierwszego, zanim prawa do marki trafiły pod skrzydła Bethesdy. Gra od Human Head Studios, wydana przez 2K jest mi niezmiernie bliska, gdyż była to jedna z pierwszych moich płyt na Xboksa 360. Do dziś pamiętam to ciepłe, wrześniowe popołudnie 2007 roku, kiedy wracałem na rowerze z pracy, mijając duńskie miasteczko Lyngby. Dzień wcześniej wysłałem skończoną pracę magisterską i otrzymałem pierwszą wypłatę za odbywane praktyki studenckie. W drodze do akademika zawitałem do centrum handlowego i w nieistniejącej już sieci elektromarketów Fona kupiłem najnowszą wówczas konsolę Microsoftu – Xbox 360 Premium z 20GB dyskiem twardym, oraz grą Test Drive Unlimited. Pierwszą noc z nową zabawką spędziłem grając „do odcięcia”. zasnąłem jakoś koło piątej nad ranem z włączonym telewizorem.

Następnego ranka, czyli gdzieś tak po czternastej zjadłem szybkie śniadanie, wsiadłem na rower i pognałem do centrum handlowego, póki jeszcze sklepy były otwarte. Tam w lokalnym GameStopie na półkach z używkami wygrzebałem dwa pudełka: Obliviona oraz Prey. I kolejną noc spędziłem właśnie z FPSem od Human Head Studios. Był to mój drugi kontakt z pierwszoosobową strzelanką na konsoli. Wcześniej, próbowałem sił w Black na pożyczonym od kolegi PS2, ale zupełnie mi nie podszedł. Jako zagorzały wówczas PC-towiec, grający od niemal 15 lat, czyli od czasów Wolfensteina 3D, za pomocą klawiatury i myszy, nie potrafiłem ogarnąć sterowania. Nie wyobrażałem sobie grania w FPSy na padzie. Co innego Prey, tego załapałem od razu i sam byłem zdziwiony, że nie dość, że jest to możliwe, to jeszcze gra się całkiem wygodnie.

Prey to także pierwszy tytuł, który ukończyłem na nowej konsoli; pierwszy, w którego zagrałem w trybie multiplayer i pierwszy, w którym zdobyłem wszystkie osiągnięcia. Pamiętam, że historia przedstawiona przez twórców była naprawdę wciągająca. Zaś system portali a zwłaszcza zmienna grawitacja to coś, z czym wcześniej się nie spotkałem i co dodało sporo świeżości do wydawałoby się już mocno wyeksploatowanego gatunku. Prey to jeden z moich ulubionych tytułów, w jakie grałem na Xboksie 360 i mnie już na zawsze będzie kojarzył się z tą konsolą, mimo że exclusivem wcale nie był.

// screenshoty ze sklepu Xbox oraz serwisu MobyGames