Archiwa tagu: wrzesień

Burnout 3: Takedown

8 września 2004

Według jednych źródeł dziś, według innych wczoraj minęło 20 lat od premiery trzeciego Burnouta. O ile dwójka była ewolucją w stosunku do pierwszej części, o tyle Takedown całkowicie zrewolucjonizował serię. Pomimo tego, że rozgrywka pozostała w dużej części niezmieniona i nadal skupiała się na totalnej rozwałce pojazdów, Burnout 3 wyglądał i sprawiał wrażenie o wiele bardziej dopracowanego niż poprzedniczki. Dzięki temu, do tej pory dosyć niszowa gra, mająca wąskie grono wielbicieli i pozostająca w cieniu innych samochodówek, chociażby bratniego Need for Speeda od EA, awansowała do kategorii AAA. Jak można wywnioskować z nazwy, był to też pierwszy Burnout, który wprowadził „takedowny”, czyli możliwości wyeliminowania przeciwników z wyścigu, doprowadzając do kraksy ich samochodów z innymi uczestnikami ruchu ulicznego.

// screenshoty z materiałów prasowych EA

Chris Sawyer's Locomotion #00

Chris Sawyer’s Locomotion

7 września 2004

20 lat temu Atari wydało Locomotion, duchowego spadkobiercę hitu z początku lat dziewięćdziesiątych – Transport Tycoon. Grę praktycznie w pojedynkę napisał Chris Sawyer, czyli twórca pierwowzoru, jak również dwóch części RollerCoaster Tycoon. Była to jedyna gra firmowana jego nazwiskiem. Nie wiadomo, czy trochę nie zainspirował się Sidem Meierem, wszak obaj panowie pracowali razem pod skrzydłami MicroProse. Jednak oficjalnie miało to zapobiec potencjalnym sporom prawnym o nazwę. Locomotion, jak przyznał sam Sawyer, było tytułem, z którego był najbardziej dumny i nazwał go „najlepszym kawałkiem kodu, jaki kiedykolwiek stworzył”.

// screenshoty ze sklepu GOG

Gambler #10 (09/1994) - okładka

Gambler #10 (09/1994)

wrzesień 1994

Jesień… Po chodnikach nadmorskich kurortów wiatr pędzi puste butelki po Coli i winie „Mamrotka”, stalowe fale mazurskich jezior wyrzucają na brzeg papierki po Snickersach, a kormoranów sznur zalewa się z rozpaczy w opustoszałym nagle barze „Wodnik”. Czas do szkoły, drogie dzieci, czas do szkoły…

To wstępniak z Gamblera, którego dokładnie 30 lat temu, wracając po lekcjach do domu, mogliśmy kupić w kioskach. Po okładce od razu widać, że tematem numeru były symulatory lotu i lotnictwo w ogóle, na czele z artykułem o historii samolotów „Kto mi dał skrzydła” autorstwa Wojciecha Setlaka i Maksymiliana Wrzesińskiego. Zrecenzowano także dwie gry z tego gatunku: F-14 Fleet Defender, gdzie niczym Tom Cruise w Top Gun mogliśmy zasiąść za sterami Tomcata, oraz dodatek MiG-29: Deadly Adversary of Falcon 3.0 do hitu od Spectrum Holobyte, w którym wcielając się w pilota radzieckiej maszyny mogliśmy zmierzyć się z tytułowymi F-16.

Kartkując ten numer Gamblera moją uwagę zwróciły oceny, jakie redaktorzy przyznawali recenzowanym tytułom. A byli niezwykle szczodrzy… Na 17 gier zaledwie dwie otrzymały 70%, reszta 80% lub więcej, z czego aż pięć wyróżniono oceną ogólną 95%. Co więcej (poza jednym wyjątkiem), nie są to produkcje, które dziś, z perspektywy czasu nazwalibyśmy legendarnymi lub ponadczasowymi. Symulator łodzi podwodnej Sea Wolf, węgierska strategia Reunion, turówka od Blue Byte Battle Isle 2, przygodówka od Origin Shadowcaster a także komputerowy brydż Bridge Baron to gry, o których mało kto dziś pamięta. Jedyny rodzynek w tym gronie to Theme Park, czyli pierwsza gra, która dawała możliwość zbudowania parku rozrywki i jednocześnie tytuł, którym Peter Molyneux i Bullfrog zapoczątkowali serię Theme.

The Sims 4 #00

The Sims 4

2 września 2014

10 lat temu miała miejsce premiera ostatniej, jak do tej pory, części „symulatora życia” od EA – The Sims 4. Seria, której chyba nie trzeba przedstawiać i w którą grał chyba każdy (choć niekoniecznie chciałby się do tego przyznać). Nie wiem, jak sytuacja wygląda dzisiaj, ale kilka lat temu The Sims było najlepiej sprzedającą się serią gier na PC, co potwierdza wpis w księdze rekordów Guinnessa.

Podobnie jak w przypadku poprzednich odsłon, twórcy postawili na ewolucję zamiast rewolucji. Wprowadzono drobne ulepszenia: nowy kreator mieszkańców, usprawnione podróże pomiędzy lokacjami, bardziej intuicyjny tryb budowania domów i wiele innych drobnych poprawek, w tym nowy silnik graficzny. Usunięto jednak możliwość budowy ogrodowych basenów, a także małe dzieci jako etap rozwoju Simów między noworodkiem a nastolatkiem. Zmiany były na tyle kontrowersyjna, że przywrócono je w późniejszych aktualizacjach. (Nie)stety, podobnie jak w trójce, nadal nie można utopić naszego podopiecznego zabierając mu drabinkę do wody.

// screenshoty ze strony EA i sklepów online

Duke Nukem: Zero Hour #00

Duke Nukem: Zero Hour

1 września 1999

25 lat temu, jako exclusive na konsole Nintedo 64, ukazał się Duke Nukem: Zero Hour, czyli (o ile dobrze liczę) piąta gra z udziałem atomowego księcia. Wątek tej odsłony toczy się wokół podróżujących w czasie obcych, którzy próbują zmienić bieg historii i zgładzić przodków Duke’a. W realizacji tego nikczemnego planu staramy się im przeszkodzić skacząc po różnych epokach czasowych, od XIX wieku po przyszłość. Duke Nukem: Zero Hour jest trzecioosobową strzelanką, w której rozgrywka skupia się na walce, eksploracji i rozwiązywaniu zagadek, a gracz ma dostęp do różnych broni i gadżetów. Gra była chwalona za humor i dynamiczną akcję, choć jej poziom trudności bywał dla niektórych wręcz frustrujący.

// screenshoty z materiałów prasowych

Top Secret #30 (09/1994) - okładka

Top Secret #30 (09/1994)

Wrzesień 1994

Witam w pierwszym „treściwym” poście w 2024 roku. Korzystając z Waszych sugestii i komentarzy zamieszczonych pod noworocznym wpisem postanowiłem przywrócić kącik prasowy, który cieszył się dość dużą popularnością. Spodziewajcie się zatem podróży w przeszłość co tydzień, jeśli oczywiście tego dnia nie wypadnie żadna rocznica. Lektura akurat w sam raz do piątkowej porannej kawki.

Zaczniemy od Top Secreta, a konkretnie od numeru #30 z września 1994 roku. To dla mnie szczególnie ważny egzemplarz, gdyż był to pierwszy magazyn o grach, jaki kupiłem w kiosku. Do dziś pamiętam spoglądającego z okładki Dartha Vadera. Niestety, w TIE Fightera, którego Lord Sithów zapowiadał nie dane mi było przez długi czas zagrać, gdyż najpierw miałem zbyt słaby komputer a następnie brakowało w nim joysticka.

Po przewróceniu okładki, na kolejnej stronie ze spisem treści zalotnie spogląda na nas Vida. Wirtualna dziewczyna, którą możemy uwieść i sprawić, by odsłoniła swoje wdzięki w grze Vida X. Z innych opisywanych przez redaktorów tytułów, które dziś określilibyśmy mianem klasycznych a może i nawet kultowych to pierwsza piłka nożna od Electronic Arts: FIFA International Soccer, RPG od New World Computing: Might & Magic V a także poradniki do strategii ekonomicznych The Settlers i Theme Park.

Jak sięgam pamięcią, doskonale przypominam sobie, że w Top Secrecie dość długo recenzowano gry na platformy 8-bitowe, które na świecie już praktycznie nie istniały, ale w Polsce były nadal popularne. Mam na myśli Commodore 64 i małe Atari. Nie przypominam sobie natomiast, że w TSie był kącik konsolowy. W tym numerze magazynu pojawiły się recenzje gier na NESa… wróć, Pegasusa: The Ultimate Stuntman, The Fantastic Adventures of Dizzy, Big Nose the Caveman i Big Nose Freaks Out, czyli 4 z 5 gier, jakie pojawiły się na słynnym cartridge’u „Złota Piątka”. Przypominam, że mamy wrzesień 1994 roku i w Japonii za 3 miesiące ukaże się Sony PlayStation!

I na deser, w dziale Magia i Miecz możemy zapoznać się z grą CyberPunk 2020. Redaktor Jacek Brzeziński przedstawia podręcznik do systemu RPG, który był prekursorem naszego nowego dobra narodowego.

Pełne wydanie zarchiwizowane w serwisie archive.org: Top Secret #30

Google #00

Google

27 września 1998

25. urodziny świętuje dziś firma, bez której ciężko wyobrazić sobie współczesny internet (choć są miejsca na świecie, które doskonale sobie bez niej radzą). 27 września 1998 roku Sergey Brin i Larry Page, doktoranci z Uniwersytetu Standforda w Kalifornii, założyli Google Inc. Pierwszą siedzibą firmy, jak to nierzadko w podobnych przypadkach bywało, został garaż w domu wynajmowanym od znajomej wspomnianej dwójki, o swojsko brzmiącym nazwisku Susan Wojcicki. Pani „Wójcicka” z resztą długo związana była z Google, ostatnio pełniąc rolę CEO YouTube’a, z której zrezygnowała na początku bieżącego roku.

Początkowo jedynym produktem firmy była oczywiście wyszukiwarka internetowa. Od niej wszystko się zaczęło, a kolejne usługi były stopniowo dodawane. Dziś, w dużym uproszczeniu można powiedzieć, że Google jest agencją reklamową. Według danych za ubiegły rok niemal 80% przychodów firmy pochodziło właśnie z reklam umieszczanych w wynikach wyszukiwania, filmach na YouTubie oraz sieciach partnerskich.

A Wy? Pamiętacie czasy internetu sprzed dominacji Google’a? Której wyszukiwarki wówczas używaliście?
#TeamAltaVista

Pierwsze logo wyszukiwarki Google, jeszcze sprzed czasów założenia firmy

Początkowy wygląd wyszukiwarki Google

Garaż w Menlo Park (Kalifornia), pierwsza siedziba firmy
Dance Dance Revolution #01

Dance Dance Revolution

26 września 1998

25 lat temu w japońskich salonach gier po raz pierwszy pojawiły się automaty z jedną z najbardziej znanych serii gier rytmicznych – Dance Dance Revolution. Zadaniem graczy było tańczenie w takt przygrywającej muzyki, co sprowadzało się do wciskania nogami umieszczonych na podłodze przycisków z symbolami strzałek. Oryginalny automat był dwuosobowy, a więc można było toczyć pojedynki ze znajomym.

Dance Dance Revolution wkrótce ukazało się także na konsolę PlayStation oraz komputery PC. Po dokupieniu specjalnej maty do „tańczenia” nasz pokój niemal zamieniał się w salon gier i mogliśmy tupać u siebie w domu aż do pierwszej wizyty sąsiadów z dołu. Seria, choć obecnie dość niszowa, nadal żyje i dorobiła się już ponad 20 tytułów, z czego ostatnia część Dance Dance Revolution A3 została wydana półtora roku temu.

// screenshoty z wersji na PlayStation z serwisu MobyGames

Sonic the Hedgehog CD #00

Sonic the Hedgehog CD

23 września 1993

30 lat temu ukazał się Sonic CD. Pierwsza i jedyna odsłona przygód niebieskiego jeża wydana na Segę Mega-CD – przystawkę zawierającą czytnik płyt kompaktowych dla konsoli Mega Drive. W przeciwieństwie do dwóch sequeli stworzonych w Stanach przez STI (Sega Technical Institute) za produkcję Sonic CD odpowiedzialny był japoński oddział Segi, a zespołem kierował sam twórca postaci – Naoto Oshima.

Gra składa się z siedmiu stref a każda z nich z trzech aktów. Unikalną cechą tej części przygód niebieskiego jeża jest fakt, że każdy z obszarów ma cztery różne strefy czasowe: przeszłość, teraźniejszość, dobra przyszłość i zła przyszłość. Możemy między nimi przenosić się poprzez aktywowanie znaków porozrzucanych po planszach. Zła lub dobra przyszłość zależy natomiast od decyzji podjętych w trakcie gry.

Wstyd się przyznać, ale dopiero teraz, na potrzeby tego wpisu pierwszy raz w życiu na dłużej przysiadłem do Sonica. Owszem, grałem wcześniej w różne części gier z maskotką Segi, ale zwykle były to krótkie, kilkunastominutowe sesje, w trakcie których nie wyszedłem poza pierwsze 2-3 plansze. Teraz jestem już gdzieś w połowie i to z pewnością nie koniec. Chociaż spora w tym zasługa ogrywania Sonica na emulatorze, zamiast na oryginalnym sprzęcie. Dzięki temu gra jest o niebo łatwiejsza, bo w każdym momencie możemy zapisać stan gry i odczytać go w razie niepowodzenia. Czy to cheatowanie? W pewnym sensie tak, ale chyba już jestem za stary, aby grać w starocie tak, jak twórcy je kiedyś zaprojektowali. Zbyt dużo tytułów mam do nadrobienia i zbyt mało czasu w dorosłym życiu.

// screenshoty własne

Secret Service #60 (09/1998) - okładka

Secret Service #60 (09/1998)

Wrzesień 1998

Dawno nie uraczyłem Was przeglądem archiwalnej prasy growej. Napełnijcie zatem kubki ulubionym napojem, zasiądźcie wygodnie przed ekranem i razem zerkniemy, o czym zaczytywaliśmy się po przyjściu ze szkoły 25 lat temu. Wrześniowy Secret Service był 60. numerem magazynu. Tematem z okładki czasopisma było Heart of Darkness (o którym pisałem na Koyomi w lipcu). Ale to nie ten tytuł zgarnął najwyższą ocenę według redakcji SS. Jedyna dziewiątka przypadła Mortal Kombat 4. I jak na Secret Service przystało, oprócz recenzji Emilusa, aż cztery dodatkowe strony poświęcono na obszerną ciosologię postaci. W końcu po to kupowało się SS w latach 90-tych, gdy jeszcze internet nie zawitał pod strzechy.

Nieco gorszą ocenę od czwartego Mortala otrzymały dwie pozostałe gry wymienione na okładce: wspomniane już wcześniej Heart of Darkness i nieco dziś już zapomniana arcade’ówka Get Medieval, a także: Urban Assault – mix strategii czasu rzeczywistego i strzelanki pierwszoosobowej, Grand Prix Legends – wyścigi Formuły 1 od Sierry oraz RTS MechCommander rozgrywany w świecie BattleTech (seria MechWarrior). Uwagę zwraca także gra Small Soldiers. To tytuł z bodajże najgorszą możliwą oceną: 1/10. Poprawcie mnie, jeśli się mylę, ale nie kojarzę by SS przyznał niższą ocenę: 0/10 czy też 0,5/10.

Przeglądając ten egzemplarz Secret Service moją uwagę zwróciły jeszcze trzy artykuły. Pierwszy z nich to zapowiedź Heroes of Might & Magic III (którego premiera nastąpi już za pół roku – 28 lutego 1999), gdzie autor skupił się na różnicach w stosunku do drugiej części. Następny tekst to kolejny przykład jak musieliśmy sobie radzić bez dostępu do zasobów globalnej sieci: na 4 stronach dr Baton upchnął całą solucję do Final Fantasy VII. Oczywiście była ona bardzo zwięzła i dawała graczom jedynie zarys czynności, jakie należy wykonać by ukończyć grę. Na dokładne rozwiązanie tak ogromnej gry, cały ponad stustronicowy numer magazynu mógłby nie wystarczyć. I ostatni, moim zdaniem, warty wspomnienia artykuł to powrót po niemal półrocznej przerwie kącika konsolowego. Jedną z dwóch stron poświęcono newsom ze świata a na tej drugiej mogliśmy przeczytać trzy mini-recenzje, po jednej grze na każdą z ówcześnie najpopularniejszych konsol: Tekken 3 na PlayStation (ocena: 10/10), Azel: Panzer Dragoon Saga na Saturna (ocena: 9/10) i Banjo-Kazooie na Nintendo 64 (ocena: 9/10).

Pełne wydanie zarchiwizowane w serwisie archive.org: Secret Service #60