Archiwa tagu: action-adventure

Shenmue II

6 września 2001

Ćwierć wieku temu użytkownicy Dreamcasta mieli okazję zapoznać się z Shenmue II, kontynuacją wydanej dwa lata wcześniej ambitnej produkcji Yu Suzukiego. Główny bohater Ryo Hazuki opuszcza Japonię i przenosi się do Hongkongu, gdzie kontynuuje poszukiwania Lan Di – człowieka odpowiedzialnego za śmierć jego ojca. Znacznie większy świat gry, nowe postacie oraz bardziej rozbudowana fabuła pozwoliły twórcom rozwinąć pomysły z pierwszej części, zachowując charakterystyczne połączenie eksploracji, walki, elementów przygodowych i codziennego życia.

Shenmue II było jedną z najbardziej imponujących technicznie i rozbudowanych produkcji swojej epoki. Miasto tętniło życiem, a gracz mógł poświęcać czas zarówno na podążanie głównym wątkiem, jak i na odkrywanie licznych zakamarków Hongkongu, rozmowy z mieszkańcami czy dodatkowe aktywności. Gra zebrała bardzo dobre recenzje i do dziś jest uznawana za jeden z najważniejszych tytułów w historii Dreamcasta. Po wycofaniu się Segi z produkcji sprzętu, tytuł trafił również na pierwszego Xboxa, zaś w 2018 roku otrzymaliśmy remaster, dzięki któremu z serią mogli zapoznać się także posiadacze PlayStation i komputerów PC.

// screenshoty z materiałów prasowych Segi oraz serwisu Hardcore Gaming 101

Saints Row #00

Saints Row

29 sierpnia 2006

20 lat temu na konsoli Xbox 360 zadebiutowało Saints Row – pierwsza odsłona serii stworzonej przez studio Volition. Akcja gry została osadzona w fikcyjnym mieście Stilwater, gdzie o wpływy walczyły cztery gangi. Gracz wcielał się w stworzoną przez siebie postać, która po uratowaniu z ulicznej strzelaniny trafiała w szeregi Third Street Saints. Celem było stopniowe odzyskanie kontroli nad miastem, pokonanie konkurencyjnych gangów i zbudowanie pozycji własnej organizacji. Saints Row korzystało z popularnego wówczas schematu otwartego świata znanego z serii Grand Theft Auto, ale oferowało sporo własnych pomysłów, takich jak rozbudowaną personalizację bohatera i pojazdów, system szacunku, różnorodne aktywności poboczne oraz rozgrywkę wieloosobową.

Pierwsze Saints Row było jeszcze stosunkowo poważną gangsterską grą akcji, choć już wtedy nie brakowało w niej humoru i swobody charakterystycznej później dla całej serii. Co ciekawe, tytuł początkowo miał być dostępny również na PlayStation 3, jednak wersja ta została anulowana, a Volition skoncentrowało się na produkcji sequelu. Saints Row 2 ukazało się w 2008 roku i rozwinęło większość pomysłów oryginału, wprowadzając między innymi większy świat oraz możliwość przechodzenia całej kampanii w trybie kooperacji. Przez dwie dekady seria zdołała urosnąć do pięciu głównych części, z których ostatnia to wydany w 2022 reboot zatytułowany po prostu Saints Row.

// screenshoty z serwisu MobyGames

Max Payne #00

Max Payne

25 lipca 2001

25 lat temu ukazał się Max Payne – trzecioosobowy shooter studia Remedy Entertainment, który błyskawicznie podbił serca graczy dzięki filmowej narracji i niezwykle efektownemu systemowi walki. W grze wcielaliśmy się w nowojorskiego policjanta Maxa Payne’a, którego życie legło w gruzach po brutalnym zamordowaniu żony i córki. Kierowany chęcią zemsty bohater trafiał w sam środek kryminalnej intrygi pełnej mafijnych porachunków, korupcji i zdrad.

Produkcja udowodniła, że strzelanka może opowiadać mroczną, filmową historię niczym dobry thriller rodem z Hollywood. Największym znakiem rozpoznawczym Max Payne stał się mechanizm Bullet Time, pozwalający spowolnić czas podczas wymiany ognia i wykonywać widowiskowe uniki rodem z filmów akcji. Połączenie dynamicznej rozgrywki z dopracowaną fabułą sprawiło, że tytuł zapisał się w pamięci graczy jako jedna z najbardziej klimatycznych gier swojej epoki.

Sukces pierwszej części zaowocował wydaniem Max Payne 2: The Fall of Max Payne w 2003 roku oraz Max Payne 3 autorstwa Rockstar Games w 2012 roku, która przeniosła akcję do São Paulo i pokazała starszego, bardziej zgorzkniałego bohatera. Choć od premiery ostatniej odsłony minęło już wiele lat, marka wciąż pozostaje żywa – obecnie trwają prace nad remake’ami dwóch pierwszych części, przygotowywanymi przez Remedy Entertainment we współpracy z Rockstar Games.

// screenshoty z oficjalnej strony Rockstar Games (zarchiwizowanej w Wayback Machine)

The Legend of Zelda #00

The Legend of Zelda

21 lutego 1986

40 lat temu na konsoli Nintendo Famicom zadebiutowała pierwsza odsłona serii The Legend of Zelda, zaprojektowana przez Shigeru Miyamoto i Takashiego Tezukę. Gra od początku wyróżniała się otwartą strukturą świata, która pozwalała graczowi swobodnie eksplorować krainę Hyrule bez wyraźnie narzuconej kolejności działań. Zamiast prowadzić za rękę, tytuł zachęcał do samodzielnego odkrywania sekretów, eksperymentowania z przedmiotami i stopniowego poznawania mapy. Było to podejście odmienne od wielu ówczesnych produkcji, opartych na liniowym przechodzeniu poziomów.

Pierwsza odsłona wprowadziła elementy, które stały się znakiem rozpoznawczym serii: eksplorację lochów pełnych zagadek, walkę z przeciwnikami oraz zdobywanie nowych przedmiotów umożliwiających dostęp do kolejnych obszarów. System zapisu stanu gry, wykorzystujący baterię w kartridżu, w połowie lat 80. był rozwiązaniem dość rzadkim i pozwalał na budowanie dłuższej, bardziej złożonej przygody. Charakterystyczna oprawa dźwiękowa oraz prosty, czytelny styl graficzny sprawiły, że tytuł zapadł w pamięć całemu pokoleniu graczy.

Na przestrzeni kolejnych dekad seria The Legend of Zelda rozwijała się na wielu platformach Nintendo, od konsol stacjonarnych po urządzenia przenośne, eksperymentując z formą i technologią, a jednocześnie zachowując podstawowe założenia rozgrywki oparty na przygodzie i odkrywaniu świata. Tytuły takie jak Ocarina of Time czy Breath of the Wild wyznaczały standardy dla całej branży. Czterdzieści lat historii The Legend of Zelda to opowieść o konsekwentnym rozwijaniu sprawdzonej koncepcji, która mimo zmian technologicznych zachowała własną tożsamość i unikalny charakter.

// screenshoty własne oraz z serwisu MobyGames

Onimusha: Warlords #00

Onimusha: Warlords

25 stycznia 2001

Ćwierć wieku temu na PlayStation 2 zadebiutowała Onimusha: Warlords, jedna z pierwszych dużych produkcji Capcomu na tę konsolę. Gra osadzona w realiach feudalnej Japonii okresu Sengoku, łączyła dynamiczną walkę wręcz z elementami survival horroru, czerpiąc wyraźne inspiracje z serii Resident Evil. Gracz wcielał się w samuraja Samanosuke Akechiego, który stawał do walki z demoniczną armią, wykorzystując miecze, magię oraz charakterystyczny system pochłaniania dusz przeciwników.

Tytuł wyróżniał się filmową prezentacją, statycznymi ujęciami kamery oraz realistycznym wizerunkiem głównego bohatera, wzorowanym na japońskim aktorze Takeshim Kaneshiro. Mechanika rozgrywki była stosunkowo przystępna, ale jednocześnie wymagała taktycznego podejścia do walki i zarządzania zasobami. Onimusha: Warlords szybko zdobyła popularność, stając się jednym z ważniejszych tytułów w początkowym okresie życia PlayStation 2. Gra zapoczątkowała serię, która przez kolejne lata doczekała się kilku kontynuacji i spin-offów, umacniając markę jako jeden z bardziej rozpoznawalnych eksperymentów Capcomu z łączeniem japońskiej historii i fantastyki.

// screenshoty własne

Giants: Citizen Kabuto #00

Giants: Obywatel Kabuto

7 grudnia 2000

Ćwierć wieku temu studio Planet Moon zadebiutowało na rynku grą Giants: Obywatel Kabuto, nietypowym połączeniem trzecioosobowej strzelanki, przygodowej gry akcji i strategii w czasie rzeczywistym. Projekt stworzony przez byłych pracowników Shiny Entertainment, twórców MDK, oferował trzy różne kampanie, każda z zupełnie odmienną mechaniką, prezentujące zderzenie kultur i gatunków. Akcję gry umiejscowiono na dryfującej w przestrzeni kosmicznej planecie o nazwie Planet Moon a do dyspozycji graczy oddano: Raiki – morskie kobiety przypominające nimfy, olbrzymiego potwora, tytułowego Kabuto oraz Meków – kosmicznych awanturników, którzy musieli awaryjnie lądować w tej krainie. Każda z frakcji oferowała inny sposób poruszania się i walki, przez co całość sprawiała wrażenie kilku gier zamkniętych w jednym tytule. Mocną stroną Giants, szczególnie jak na rok 2000, była oprawa graficzna z dużymi, otwartymi obszarami i dopracowaną animacją postaci. W Polsce gra zdobyła popularność dzięki bardzo niskiej cenie i dystrybucji w punktach sprzedaży prasy, w ramach wydawanej przez CD-Projekt serii eXtra Gra.

// screenshoty ze sklepu GOG

Just Cause 3 #00

Just Cause 3

1 grudnia 2015

Dziesięć lat temu ukazało się Just Cause 3, trzecia odsłona serii Avalanche Studios, która przenosiła gracza do fikcyjnej, śródziemnomorskiej wyspy Medici. Gra rozwijała pomysły z poprzednich części, stawiając na otwarty świat podzielony na regiony stopniowo odbijane spod kontroli rządzącego dyktatora Sebastiano Di Ravello. Tytuł nie kładł szczególnego nacisku na fabułę, zawierał prostą historię i skupiał się głównie na wykonywaniu zadań w otwartym terenie. Zamiast tego, oferował szeroki arsenał broni oraz zestaw gadżetów w postaci haka, liny i wingsuita, dzięki którym główny bohater Rico Rodriguez, mógł swobodnie przemieszczać się po rozległej mapie. Gra była przede wszystkim pokazem możliwości silnika w generowaniu spektakularnych wybuchów i fizyki reagującej na każdy ruch gracza, będąc przykładem podejścia, w którym najważniejsza była prosta, nieskrępowana zabawa w otwartym świecie.

// screenshoty ze sklepów Steam i Xbox

Prince of Persia: The Two Thrones #00

Prince of Persia: The Two Thrones

1 grudnia 2005

Dwadzieścia lat temu ukazało się Prince of Persia: The Two Thrones – finał trylogii, która na początku lat dwutysięcznych odświeżyła tę klasyczną serię i na nowo zdefiniowała przygodowe gry akcji. Ubisoft połączył tu lekką, baśniową atmosferę Sands of Time z mroczniejszym klimatem Warrior Within, tworząc historię powrotu Księcia do ogarniętego wojną Babilonu. Fabuła skupiała się na konsekwencjach wcześniejszych wydarzeń i na konflikcie wewnętrznym bohatera, którego druga, brutalniejsza natura stawała się pełnoprawnym elementem opowieści.

Gra rozwijała znane już elementy akrobatycznej eksploracji i walki, stawiając na płynne poruszanie się po dachach i murach miasta, a także wprowadzając tzw. „speed kills”, czyli precyzyjne ataki pozwalające eliminować przeciwników bez długich starć. Silnie zaakcentowano też kontrast między dwoma wcieleniami Księcia, który wpływał na przebieg rozgrywki i sposób prowadzenia fabuły. Choć The Two Thrones nie było już tak przełomowe jak pierwsza część trylogii, zapisała się w pamięci graczy jako solidny finał jednej z najważniejszych przygodowych opowieści tamtego okresu.

// screenshoty ze sklepu Steam oraz serwisu MobyGames

Xbox 360 – tytuły startowe

Xbox 360 – tytuły startowe

22 listopada 2005 roku, w momencie premiery Xboxa 360 w Stanach Zjednoczonych, dostępnych było w sumie 18 gier. Siedem z nich to ekskluzywne tytuły, stworzone specjalnie, by już na starcie pokazać możliwości nowej generacji.

Amped 3
Kontynuacja znanej z pierwszego Xboxa serii snowboardowej skręciła w stronę surrealistycznego humoru, komiksowych przerywników i luźniejszego klimatu. Oferowała duże, otwarte stoki, liczne wyzwania i nacisk na kreatywny styl jazdy, starając się zaprezentować możliwości silnika fizycznego i rozległych przestrzeni na nowej konsoli.


Condemned: Criminal Origins
Klaustrofobiczny thriller pierwszoosobowy łączący policyjne śledztwo z brutalną walką wręcz. Gra wyróżniała się realistyczną fizyką, ciężką atmosferą i mrocznymi lokacjami, a to wszystko podkreślone intensywnym użyciem światła i dźwięku. Był to pierwszy tytuł nowej generacji stawiający na surową, realistyczną stylistykę i mocny filmowy klimat.


FIFA 06: Road to FIFA World Cup
Specjalna edycja piłki nożnej od Electronic Arts, dedykowana wyłącznie Xboxowi 360. Skupiała się na eliminacjach do nadchodzącego mundialu w Niemczech, prezentując pokaz możliwości graficznych nowej generacji. Choć ograniczona w zawartości, była technologiczną demonstracją płynnej animacji, oświetlenia i szczegółowych modeli zawodników.


Kameo: Elements of Power
Baśniowa przygodowa gra akcji od Rare, wykorzystująca możliwość zmiany form bohaterki w różne stworzenia. Łączyła elementy platformowe z dynamiczną walką, lekkimi zagadkami i eksploracją świata. Kolorowa oprawa i płynna akcja miały podkreślić możliwości Xboxa 360, czyniąc Kameo jednym z bardziej charakterystycznych tytułów startowych.


Perfect Dark Zero
Prequel klasyka z Nintendo 64, który miał pokazać siłę Rare w nowej erze. Zawierał futurystyczną kampanię pełną efektownej akcji i tryby sieciowe dla dużej liczby graczy. Jako flagowa na start konsoli strzelanka, oferował rozbudowane mapy, kooperację i nowe podejście do stylu serii.


Project Gotham Racing 3
Wyścigi miejskie stawiające na precyzję i dopracowany system Kudos, czyli punktów przyznawanych za styl jazdy. Jeden z najważniejszych tytułów startowych, prezentujący szczegółowe modele aut oraz realistyczne miasta. Gra podkreślała możliwości grafiki HD dzięki płynnej pracy kamery, a tryb Gotham TV pozwalał śledzić wyścigi innych graczy,


Ridge Racer 6
Klasyczna arcade’owa część słynnej serii, podkreślająca długie drifty i wysokie prędkości. Gra oferowała ogrom trybów, liczne trasy i szybkie tempo, doskonale znane z poprzednich odsłon serii. Była kolorowym, dynamicznym pokazem stylu Namco oraz atrakcyjnym, czysto zręcznościowym kontrastem wobec bardziej realistycznych wyścigów samochodowych.

Peter Jackson's King Kong #00

Peter Jackson’s King Kong

17 listopada 2005

Dwadzieścia lat temu pojawiła się kolejna komputerowa adaptacja King Konga, tym razem na podstawie filmu Petera Jacksona, który debiutował w grudniu tego samego roku. Gra łączyła perspektywę pierwszoosobową z krótkimi segmentami sterowania samym Kongiem, tworząc mieszankę wyróżniającą się na tle innych licencjonowanych produkcji dbałością o klimat i tempo akcji. Studio Ubisoft Montpellier postawiło na prostotę interfejsu i filmową atmosferę: brak klasycznego HUD-u, ograniczone zasoby i ciągłe poczucie zagrożenia dawały wrażenie uczestniczenia w interaktywnym widowisku, a nie typowej grze akcji. King Kong zaskakiwał solidnym wykonaniem, był jedną z nielicznych „egranizacji”, które próbowały czegoś więcej niż wiernego odtworzenia scenariusza scena po scenie. Traktował materiał źródłowy z szacunkiem, ale jednocześnie potrafił zaproponować własny sposób przeżycia tej historii.

// screenshoty z materiałów prasowych Ubisoft