Archiwa tagu: zręcznościowe

Star Wars: Episode I - Racer #00

Star Wars: Episode I – Racer

18 maja 1999

W tym roku świętujemy 25-lecie premiery pierwszego epizodu Gwiezdnych Wojen „Mroczne Widmo”. George Lucas, jak nikt inny, doskonale rozumiał, że najwięcej zarabia się nie na samym filmie, a na wszelkiego rodzaju zabawkach, gadżetach, książkach, komiksach a także grach. Dlatego premierze kinowej towarzyszyły dwa tytuły pozwalające graczom udać się na planety Tatooine, Naboo czy też Coruscant i wcielić się w filmowych bohaterów.

Pierwszy z nich to Star Wars: Episode I – Racer, czyli wyścigi znanych z wielkiego ekranu ścigaczy. Jako Anakin Skywalker, lub też inna postać z „Mrocznego Widma”, zasiadamy za sterami maszyny i dojeżdżając do mety na punktowanej pozycji zdobywamy kredyty, które możemy przeznaczyć na ulepszenie ścigacza. Gra zadebiutowała na komputerach PC i konsolach Nintendo 64. Niedawno otrzymaliśmy także delikatnie odświeżone edycje przeznaczone na współczesne wersje systemu Windows, oraz na konsole ósmej generacji.

// screenshoty ze sklepów Steam oraz Nintendo

Timberman #01

Timberman

8 maja 2014

10 lat temu Digital Melody, niewielkie studio z podwarszawskiego Grodziska, udostępniło w Apple’owym AppStorze prostą, choć bardzo wciągającą grę Timberman. Wcielamy się w niej w drwala ścinającego drzewo, choć tak naprawdę jest to nowe, świeże spojrzenie na mechanikę popularnych od zawsze na smartfonach endless runnerów. W tym przypadku postać nie biegnie naprzód, za to drzewo skraca się z każdym uderzeniem topora. Zadaniem gracza jest natomiast unikanie gałęzi i stanie po „czystej” stronie pnia.

Portal Tech Crunch okrzyknął Timbermana nowym Flappy Birdem, czym z resztą twórcy sami chwalą się na swojej stronie. I patrząc na przyjemną pixelartową grafikę, sposób rozgrywki oraz frustrację jaką wywołuje niepowodzenie a przede wszystkim chęć zrewanżowania się za porażkę, nie sposób nie przyznać redaktorom racji. Gra szybko doczekała się wersji na telefony działające pod kontrolą systemów Android oraz Windows Phone, a później także na komputery PC i Mac oraz konsolę Nintendo 3DS.

// screenshoty ze sklepu AppStore

Super Metroid #00

Super Metroid

19 marca 1994

30 lat temu posiadacze konsoli Super Famicom w ojczyźnie Nintendo otrzymali grę Super Metroid. Była to trzecia odsłona serii, po jedynce wydanej na NESa oraz dwójce, która ukazała się na Game Boy’a. Do dziś przez wiele zestawień zaliczana jest do najlepszych części przygód Samus Aran. To właśnie dzięki Super Metroid, a także wydanej trzy lata później na PlayStation grze Castlevania: Symphony of the Night zawdzięczamy wyodrębnienie się podgatunku platformówek nazywanych dziś „metroidvania”.

// screenshoty z oficjalnej strony Nintendo

Prince of Persia #01

Prince of Persia

W czasach, gdy miałem 286, nawet jak jeszcze nie posiadał twardego dysku a oprogramowanie wczytywało się z miękkich 5,25-calowych dyskietek, nie narzekałem na brak gier. Ojciec zawsze przyniósł coś z pracy od swoich kolegów. Jedną z gier, która najbardziej utkwiła mi w pamięci był Prince of Persia. Doskonale zapewne wszystkim znana platformówka autorstwa Jordana Mechnera, która w tym roku obchodzić będzie 35 lat. Jordan stworzył grę na komputer Apple II, a następnie po nawiązaniu współpracy z Brøderbund Software, otrzymała ona porty na praktycznie każdą liczącą się platformę. Aczkolwiek na fanowskie, nieoficjalne wersje na 8-bitowe Atari, czy Commodore 64 trzeba było czekać aż do XXI wieku.

Doskonale pamiętam, że dla siedmio- może ośmiolatka (bo tyle mniej więcej miałem, gdy pierwszy zagrałem w księcia) gra była dość straszna. Co prawda monochromatyczny bursztynowy monitor i karta graficzna Herculesa na pokładzie mojego pierwszego PC-ta oszczędziły mi widoku krwi rozmazującej się, gdy nasz bohater nieopatrznie dostał się pomiędzy ostrza, ale i tak widok przepołowionego ciała robił wrażenie. Bałem się też kościotrupa, który nagle wstawał i zaczynał z nami walczyć. Był przerażający, bo nie miał punktów życia i w związku z tym nie dało się go normalnie zabić. Aby go pokonać, należało zepchnąć go z dużej wysokości, by gdzieś niżej roztrzaskał się o kamienną podłogę.

Bez oszukiwania, bez kodów nigdy nie udało mi się przejść Prince of Persia. Najpierw granicą był trzeci poziom, gdzie musieliśmy otworzyć drzwi, przebiec kilka ekranów, w odpowiednim momencie, na pełnej prędkości wybić się do skoku, złapać krawędzi i szybko podciągnąć do góry, aby prześlizgnąć się pod zamykającą się kratą. Gdy to już nam się udało, dwa ekrany dalej mijaliśmy kupkę kości, która póki co spokojnie sobie leżała. Za chwilę jednak należało tamtędy wrócić i tym razem czekał na nas wspomniany wyżej kościotrup. Kiedy już trochę podrosłem i dojrzałem, opanowałem ten etap i gdy już wydawało się, że idzie mi całkiem nieźle, jak obuchem w łeb dostawałem największym ograniczeniem tej gry. Całość należało ukończyć w godzinę. 60 minut musiało wystarczyć, by przejść wszystkie 12 poziomów i jeszcze ten ostatni dodatkowy, w którym już tylko biegniemy naprzód do naszej ukochanej. Dochodziłem zwykle do ósmego, a jak dobrze poszło, to do dziewiątego levelu zanim upłynął czas. Te trzy ostatnie oczywiście też w końcu przeszedłem, ale już przy użyciu ułatwień, zaczynając grę od środka.

Pamiątkowe zdjęcie z Jordanem Mechnerem (po lewej)

Brzdącem będąc, nawet nie myślałem, że kiedykolwiek dane mi będzie stanąć oko w oko z autorem Prince of Persia. Na szczęście, przez te trzydzieści kilka lat sporo się zmieniło. Podróże, nawet te międzykontynentalne są praktycznie w zasięgu każdego. Do tego, popkultura to bardzo ważna gałąź gospodarki i na całym świecie organizowane są liczne spotkania, targi, festiwale, gdzie aktorzy filmowi, autorzy książek a także twórcy gier mają okazję bliżej pokazać się fanom. Jordan Mechner gościł w Polsce przed dwoma laty na specjalne zaproszenie Festiwalu Pixel Heaven. Okazał się przemiłym facetem i mimo, że ustawiały się do niego spore kolejki, nie sprawiał wrażenia celebryty. Nikomu nie odmówił zdjęcia, podpisania gry lub książki czy zamienienia kilku słów.

Basement Crawl #00

Basement Crawl

25 lutego 2014

10 lat temu ukazała się pierwsza polska gra na PlayStation 4. Mowa o Basement Crawl autorstwa krakowskiego studia Bloober Team. Gra, w której Bomberman spotyka Twisted Metal, jak opisywali ją sami twórcy, miała być tytułem startowym konsoli Sony. Nieco jednak spóźnili się, tłumacząc to chęcią dopracowania tytułu. Niestety, za bardzo to nie pomogło. Basement Crawl został totalnie zjechany przez recenzentów i graczy, otrzymując średnie oceny w granicach 30%.

Bloober Team nie schował jednak głowy w piasek i szybko zabrał się za „remake” zatytułowany BRAWL, który nabywcom dzisiejszego jubilata był oferowany za darmo. Hitem nie został, ale oceny w okolicach 60% to dowód, że twórcy chociaż trochę odkupili swoje grzechy. Natomiast ten zimny prysznic sprawił, że dziś są w czołówce polskiego gamedevu i cały świat czeka na remake drugiego Silent Hilla ich autorstwa.

Przez długi czas byłem przekonany, że Basement Crawl zupełnie zniknął ze sklepu PlayStation Store. Przygotowując materiały do tego wpisu, ku mojemu zdziwieniu, zauważyłem, że grę nadal można kupić i, co najciekawsze, jest wyceniona drożej niż zbierający lepsze noty BRAWL.

// screenshoty ze sklepu PlayStation

Pitfall: The Lost Expedition #00

Pitfall: The Lost Expedition

19 lutego 2004

Pitfall to jedna z pierwszych gier Activision i pierwsza, która rozwinęła się w całą serię tytułów. Ostatnia, szósta odsłona – Pitfall: The Lost Expedition ukazała się dokładnie 20 lat temu na konsolach szóstej generacji: PlayStation 2, GameCube oraz Xbox a także (oczywiście w mocno uproszczonej wersji) na Game Boy Advance. Ponad pół roku później natomiast ostatnim Pitfallem mogli cieszyć się użytkownicy PC-tów, za sprawą portu wykonanego przez Aspyr. Gra nie zdobyła wielkiej rzeszy fanów, branżowe media oceniały grę raczej średnio i z pewnością z tego powodu Activision nie zdecydował się na kolejną część przygód Pitfalla Harry’ego.

// screenshoty z materiałów prasowych dostępnych na MobyGames

Alley Cat #01

Alley Cat

Kolejna, po Diggerze gra, w którą godzinami zagrywałem się gdzieś na samym początku lat 90-tych na pachnącym jeszcze nowością 286 to Alley Cat, napisany przez Billa Williamsa z Synapse Software, a wydany przez samego Big Blue, czyli IBM. Wspominałem już o niej przy okazji wpisu o mojej pierwszej dyskietce: Color Slow System Gry. Alley Cat, mimo iż powstał jakieś 6-7 lat przed tym, gdy ja uruchomiłem go po raz pierwszy, był zbyt wymagający, aby mój komputer sobie z nim poradził. Z pomocą jednak przychodził programik COLOR, pozwalający emulować tryby graficzne CGA na kartach Hercules. Oprócz odpowiedniego wyświetlenia 4 kolorów w trybie monochromatycznym, odpowiadał także za upscaling rozdzielczości: obraz mający 320×200 lub 640×200 punktów wyświetlał na ekranie 720×348.

Sama gra Alley Cat to symulacja życia kota dachowca. Naszym zadaniem jest skacząc po śmietnikach i dalej przez płot dostać się do mieszkań w apartamentowcu. W każdym z nich czeka mini-gra: łapanie myszy w gigantycznym serze, łowienie rybek w akwarium, opróżnianie miski z jedzeniem należącej do drzemiącego obok buldoga, strącenie ze stołu klatki z kanarkiem i upolowanie go zanim wyleci przez okno, a także wspinanie się na regał z książkami, by z jego szczytu pozrzucać wazony. By nie było zbyt łatwo, przeszkadzać nam będzie autonomiczna miotła (którą chwilowo możemy zająć robiąc ślady na podłodze), przebiegający od czasu do czasu pies, pająk, a w akwarium elektryczny węgorz (?)

Kiedy już uda nam się ukończyć mini-zadanie, na naszego dachowca będzie czekać zalotnie wyglądająca z okienka kotka. Po wskoczeniu do odpowiedniego mieszkania czeka na nas kolejna mini-gra, w której musimy ominąć innych adoratorów, by dostać się do naszej wybranki. Gdy osiągniemy cel, lądujemy z powrotem pod płotem, by zacząć podboje miłosne od nowa. Gra wciąga niesamowicie. Nawet teraz, gdy odpaliłem ją tylko na chwilę, by złapać kilka screenów i nakręcić krótki gameplay, przepadłem na dobre półtorej godziny i to też tylko dlatego, że musiałem w pracy wdzwonić się na Teamsy.

A przy okazji, Alley Cat na PC obchodzi w tym roku 40-lecie, jednak dokładniejszej daty premiery nie udało mi się ustalić. Dla formalności, pierwsza wersja gry powstała na 8-bitowe Atari rok wcześniej. Natomiast w 2018 roku (dwa miesiące przed 20. rocznicą śmierci autora), za sprawą studia Joflof Games ukazał się remaster Alley Cat: Remeow Edition, który można pobrać za darmo ze strony twórców.

Metroid: Zero Mission #00

Metroid: Zero Mission

9 lutego 2004

20 lat temu posiadacze kieszonsolki Game Boy Advance otrzymali możliwość zagrania w Metroid: Zero Mission. Gra to nic innego, jak remake pierwszego Metroida, wydanego na konsolę NES/Famicom w 1986 roku. Jeśli z jakicholwiek powodów graczom nie dane było zagrać w oryginał, mogli przeżyć tę samą historię w odświeżonej oprawie graficznej i dźwiękowej. A i starych wyjadaczy metroidvanii z pewnością nie zabrakło wśród nabywców, zwłaszcza, że Zero Mission często pojawia się w zestawieniach najlepszych tytułów na Game Boy’a Advance.

// Screenshoty z Nintendo eShop

Sonic the Hedgehog 3 #00

Sonic the Hedgehog 3

2 lutego 1994

30 lat temu ukazała się trzecia część przygód niebieskiego jeża, będącego maskotką Segi. Sonic the Hedgehog 3 zagościł tego dnia u posiadaczy konsol Sega Mega Drive, a tak właściwie to Sega Genesis, gdyż premiera miała miejsce najpierw w Stanach Zjednoczonych. Według pierwotnych założeń, ta odsłona miała mieć widok izometryczny à la Diablo, jednak w trakcie prac odłożono ten pomysł na później, by rozwinąć go w wydanym 2 lata później Sonic 3D Blast.

// screenshoty z serwisu MobyGames

Castlevania 64 #00

Castlevania 64

27 stycznia 1999

25 lat temu posiadacze konsol Nintendo 64 otrzymali od Konami grę Castlevania, dla odróżnienia od wydanej kilkanaście lat wcześniej pierwszej części serii, nazywanej także Castlevania 64. Jak w każdej odsłonie wcielamy się w łowców wampirów, zaś tym razem mamy do wyboru dwójkę bohaterów: Carrie Fernandez, młodą osieroconą adeptkę magii oraz Reinhardta Schneidera, walczącego biczem dziedzica klanu Belmont. Co wyróżnia tę Castlevanię w porównaniu do poprzednich części to przeniesienie gry w pełne środowisko 3D. Wzorem Mario 64, gdzie „płaska” platformówka, zgodnie z panującą wówczas modą, została zastąpiona przez możliwość swobodnej eksploracji we wszystkich trzech wymiarach.

// screenshoty z serwisu JeuxVideo