Archiwa tagu: zręcznościowe

Arkanoid

lipiec 1986

Mniej więcej 40 lat temu, w lipcu 1986 roku (choć niektóre źródła mówią także o kwietniu lub sierpniu) zadebiutował Arkanoid. Gra zręcznościowa wydana przez Taito, rozwinęła pomysł znany z klasycznego Breakouta i szybko stała się jednym z największych automatowych hitów lat osiemdziesiątych. Gracz wcielał się w pilota statku kosmicznego Vaus, którego zadaniem było odbijanie piłeczki i niszczenie kolejnych układów kolorowych bloków. Rozgrywkę urozmaicały liczne bonusy, takie jak powiększenie platformy, dodatkowe piłki, laser czy spowolnienie tempa gry, dzięki którym każda partia mogła potoczyć się zupełnie inaczej.

Sukces Arkanoida sprawił, że gra doczekała się licznych konwersji na komputery i konsole, stając się jednym z najbardziej rozpoznawalnych przedstawicieli swego gatunku. W Polsce tytuł cieszył się dużą popularnością przede wszystkim na komputerach Atari, Commodore 64, Amiga czy PC, stając się dla wielu graczy jedną z najbardziej rozpoznawalnych zręcznościówek przełomu lat 80. i 90.

A jeśli spędzacie to lato nad polskim morzem, to przypominam, że u moich przyjaciół z Krainy Gier Pixel-Mania Władysławowo można zagrać w Arkanoida na oryginalnym automacie arcade. Co więcej, jeśli uda Wam się osiągnąć wynik co najmniej 50 tys. punktów, w nagrodę otrzymacie dowolną, półmetrową pizzę w znajdującej się tuż obok pizzerii.

// screenshoty z serwisów ArcadeItalia i MobyGames

Donkey Kong #00

Donkey Kong

9 lipca 1981

45 lat temu do japońskich salonów gier trafiły automaty z grą Donkey Kong – produkcją, która na zawsze odmieniła historię Nintendo i całej branży gier wideo. Zamiast prostego strzelania czy zdobywania punktów gracze musieli pokonywać przeszkody, wspinać się po konstrukcji pełnej przeszkód i unikać beczek rzucanych przez tytułowego goryla. Za projekt odpowiadał Shigeru Miyamoto, a gra szybko stała się jednym z największych sukcesów ery arcade.

Donkey Kong zapisał się jednak w historii przede wszystkim jako gra, w której po raz pierwszy pojawił się Mario – wtedy występujący jeszcze pod imieniem Jumpman. Zadaniem bohatera było uratowanie Pauline porwanej przez Donkey Konga, a sama rozgrywka wyróżniała się na tle konkurencji wyraźnie zarysowaną fabułą i zróżnicowanymi planszami. Sukces gry sprawił, że Mario wkrótce otrzymał własne przygody i z czasem stał się najbardziej rozpoznawalną postacią w historii gier wideo.

Z biegiem lat seria Donkey Kong przeszła wiele zmian. Po automatach i odsłonach z lat 80. przyszła era platformówek zapoczątkowana przez Donkey Kong Country na Super Nintendo, która nadała marce zupełnie nowy kierunek i przedstawiła graczom kolejne pokolenie bohaterów, z Diddym Kongiem na czele. Następne dekady przyniosły zarówno klasyczne platformówki, jak i gry rytmiczne, wyścigowe czy logiczne, dzięki czemu Donkey Kong pozostaje jedną z najważniejszych i najdłużej rozwijanych serii w katalogu Nintendo oraz nieodłącznym elementem historii gier wideo.

// screenshoty z serwisu MobyGames

Super Mario 64 #00

Super Mario 64

23 czerwca 1996

O Super Mario 64 wspomniałem już w porannym poście dotyczącym premiery konsoli Nintendo 64. Jednak tytuł, który stał się jednym z najważniejszych kamieni milowych w historii gier wideo zasługuje na samodzielny wpis na blogu. Wydana dokładnie 30 lat temu gra po raz pierwszy przeniosła przygody Mario do w pełni trójwymiarowego świata, wyznaczając standardy dla platformówek na wiele kolejnych lat.Swobodna kamera, analogowe sterowanie oraz otwarte poziomy zachęcające do eksploracji sprawiły, że gra była prawdziwą demonstracją możliwości nowej generacji sprzętu Nintendo.

Podczas rozgrywki gracze przemierzali zamek księżniczki Peach, odkrywając ukryte przejścia i wchodząc do kolejnych światów ukrytych za obrazami. Każda lokacja oferowała wiele zadań prowadzących do zdobywania Gwiazd Mocy, dzięki czemu poziomy można było odwiedzać wielokrotnie i odkrywać je na różne sposoby. To właśnie połączenie swobody, precyzyjnego sterowania i pomysłowego projektowania etapów sprawiło, że Super Mario 64 stało się jedną z najbardziej cenionych odsłon serii przygód wąsatego hydraulika.

// screenshoty z serwisu MobyGames

Sonic the Hedgehog #00

Sonic the Hedgehog

21 czerwca 1991

35 lat temu na konsoli Sega Mega Drive zadebiutował Sonic the Hedgehog i bardzo szybko stał się jedną z najważniejszych postaci w historii gier wideo. Pierwsza odsłona serii wyróżniała się niezwykle dynamicznym tempem rozgrywki, kolorową oprawą graficzną oraz projektami poziomów zachęcającymi do wielokrotnych prób przejścia. Gra była również odpowiedzią Segi na dominację Nintendo na polu platformówek i na rynku konsol w ogóle. Sam Sonic szybko stał się oficjalną maskotką firmy i symbolem całej generacji graczy.

W następnych latach seria doczekała się dziesiątek odsłon na wszystkich kolejnych generacjach sprzętu. Szczególnie ciepło wspominane są klasyczne części z ery 16-bitowej, takie jak Sonic the Hedgehog 2 czy Sonic & Knuckles, jak również w pełni trójwymiarowy Sonic Adventure na Dreamcasta. Choć poziom poszczególnych produkcji bywał różny, niebieski jeż przez dekady pozostawał obecny na kolejnych platformach, a nowsze produkcje, w tym Sonic Mania i Sonic Frontiers, pokazały, że nadal potrafi przyciągać zarówno weteranów serii, jak i nowych graczy.

Popularność Sonica szybko wykroczyła poza świat gier. Bohater doczekał się licznych seriali animowanych, komiksów wydawanych przez różne wydawnictwa a ostatnio także pełnometrażowych filmów kinowych. Dzięki obecności w wielu mediach stał się on rozpoznawalną ikoną popkultury, znaną także osobom, które nigdy nie miały styczności z grami. Przez 35 lat Sonic the Hedgehog przeszedł drogę od maskotki promującej jedną konsolę do jednej z najbardziej rozpoznawalnych postaci elektronicznej rozrywki. Niezależnie od zmian technologicznych i trendów w branży, seria pozostaje ważnym elementem historii gier wideo i jednym z filarów Segi.

// screenshoty własne

Metal Slug #00

Metal Slug

19 kwietnia 1996

30 lat temu zadebiutowała pierwsza odsłona Metal Slug, dynamiczna gra akcji run and gun stworzona przez studio Nazca i wydana przez SNK. Tytuł wyróżniał się niezwykle dopracowaną oprawą graficzną, ręcznie rysowanymi sprite’ami oraz płynną animacją, dzięki czemu do dziś uchodzi za jedną z najlepiej wyglądających gier swojej epoki. Prosta z założenia rozgrywka, szybko stawała się wymagająca – gracz przedzierał się przez kolejne etapy, eliminując przeciwników i korzystając z różnorodnego uzbrojenia oraz tytułowego pojazdu Metal Slug.

Gra zyskała popularność dzięki połączeniu przystępnej mechaniki z rosnącym poziomem trudności oraz charakterystycznym poczuciem humoru, widocznym w animacjach przeciwników, przesadzonych reakcjach postaci czy absurdalnych sytuacjach na polu walki. Design poziomów zachęcał do wielokrotnego podejścia i doskonalenia umiejętności, a system punktacji premiował dokładność i eksplorację. Istotnym elementem była również możliwość gry w trybie kooperacji, co dodatkowo zwiększało atrakcyjność tytułu w salonach arcade.

Z czasem Metal Slug otrzymał liczne kontynuacje i spin-offy, zachowujące charakterystyczny styl graficzny i założenia rozgrywki. Kolejne części wprowadzały nowe bronie, pojazdy i mechaniki, jednocześnie pozostając wiernym swoim korzeniom. Seria stała się synonimem klasycznej, dwuwymiarowej akcji i jednym z najważniejszych przedstawicieli gatunku run and gun.

// screenshoty ze sklepu Nintendo

Lemmings #00

Lemmings

14 lutego 1991

35 lat temu Psygnosis wydało grę, która szybko stała się jednym z najbardziej rozpoznawalnych tytułów ery 16-bitowej. Stworzone przez studio DMA Design, dziś znane jako Rockstar North, Lemingi zadebiutowały na komputerze Amiga, by szybko trafić na inne domowe platformy. Proste założenie – przeprowadzić od wejścia do wyjścia grupę bezmyślnie idących stworzeń – okazało się fundamentem niezwykle wciągającej i wymagającej rozgrywki.

Gracz nie kontrolował lemingów bezpośrednio. Zamiast tego przydzielał wybranym jednostkom konkretne role: budowniczych, kopaczy czy blokujących przejście. Każdy poziom był logiczną łamigłówką, w której liczyło się planowanie, tempo działania i ograniczona liczba dostępnych umiejętności. Rosnący poziom trudności, przyjemna dla oka i ucha oprawa audiowizualna, jak również charakterystyczne, niewielkie, animowane postacie z zieloną czupryną i niebieskimi spodniami sprawiły, że gra błyskawicznie zdobyła popularność i doczekała się licznych portów oraz kontynuacji.

// screenshoty z serwisu MobyGames

Tetris #00

Tetris

1985

Na zakończenie tego roku chciałbym przypomnieć grę, o której słyszał chyba każdy. Nie sposób jednak było przypisać 40. rocznicy jej powstania do żadnego konkretnego dnia, ani nawet miesiąca tego roku. Po wpisaniu słowa Tetris w Google otrzymujemy datę 6 czerwca 1984, podchwyconą także przez zarządzającą licencją The Tetris Company, która w ubiegłym roku hucznie świętowała 40-lecie gry. Co ciekawe, jak ustalili redaktorzy serwisu Time Extension, ten dzień po raz pierwszy pojawił się w 2009 roku, kiedy to agencja PR-owa Grayling Connecting Point ruszyła z kampanią 25-lecie Tetrisa, by zwiększyć rozpoznawalność tej ponadczasowej gry logicznej. We wszystkich wcześniejszych publikacjach widnieje rok 1985, bez konkretnego dnia, czy też miesiąca.

Ze sprawdzonych źródeł, dostępnych w przypisach Wikipedii, wiadomo, że Aleksiej Pażytnow zaczął tworzyć Tetrisa w 1984 roku podczas pracy w moskiewskim Centrum Obliczeniowym Akademii Nauk ZSRR. Grę ukończył rok później a pierwsza wersja powstała na komputer Elektronika 60, będący radzieckim klonem zachodniego PDP-11. Dwa miesiące później współpracownicy Pażyntowa Dimitrij Pawłowski i Wadim Gierasimow stworzyli wersję pod DOSa, która najpierw zaczęła krążyć po moskiewskich kółkach komputerowych, dość szybko rozprzestrzeniając się na resztę kraju i inne państwa bloku wschodniego, by wreszcie trafić za żelazną kurtynę. Licencję na komercyjną dystrybucję Tetrisa na domowe komputery zdobyły Mirrorsoft w Wielkiej Brytanii oraz Spectrum HoloByte w Stanach Zjednoczonych. Jednak to partnerstwo z Nintendo i jej wersje na Game Boy’a oraz NESa zdobyły największą popularność.

Inspiracją dla Pażyntowa do stworzenia Tetrisa była układanka logiczna pentomino. lecz ograniczył je do czterech bloków. Tak powstały charakterystyczne tetromina – siedem różnych figur, których kształt nie zmienił się do dzisiaj. Spadające z góry klocki, które należało dopasować na dnie studni tak, aby tworzyły pełne linie okazały się niezwykle wciągającą rozrywką. I to pomimo całkowitego braku fabuły czy efektów audiowizualnych. Oryginalny Tetris na Elektronikę 60 był nawet pozbawiony grafiki w dzisiejszym rozumieniu tego słowa i opierał się wyłącznie na znakach tekstowych. Wierne odtworzenie tej pierwotnej wersji można dziś wypróbować w przeglądarce w serwisie itchio.

// screenshoty własne z wersji przeglądarkowej

Star Wars: Episode I - Battle for Naboo #00

Star Wars: Episode I – Battle for Naboo

18 grudnia 2000

Ćwierć wieku temu na konsolach Nintendo 64, a później także na komputerach PC, ukazało się Star Wars: Episode I – Battle for Naboo. Studio Factor 5 rozwinęło koncepcję znaną z Rogue Squadron, tym razem osadzając akcję gry bezpośrednio w realiach filmu Mroczne Widmo. Gracz brał udział w obronie planety Naboo, sterując zarówno myśliwcami N-1, jak i maszynami naziemnymi. Rozgrywka łączyła dynamiczne starcia w powietrzu z bardziej taktycznymi zadaniami na niskim pułapie, w tym eskortami i obroną kluczowych punktów. Oprawa audiowizualna, szczególnie na Nintendo 64, była w swoim czasie jedną z najmocniejszych stron gry, z płynną animacją i charakterystyczną muzyką znaną z filmowej sagi Gwiezdne Wojny.

// screenshoty z serwisu MobyGames

Commander Keen #00

Commander Keen

14 grudnia 1990

35 lat temu zadebiutował Commander Keen, niepozorna platformówka, która na zawsze zmieniła postrzeganie tego typu gier na komputerach PC. Gra stworzona przez zespół, który wkrótce przyjął nazwę id Software, opowiadała o ośmioletnim geniuszu Billym Blaze, ratującym galaktykę przed kosmitami z rasy Vorticonów. Lekka i pełna humoru fabuła, a także model dystrybucji shareware sprawiły, że gra szybko trafiła do szerokiego grona odbiorców. Jednak to nie one stanowiły o wyjątkowości tego tytułu.

Najważniejszym elementem Commandera Keena była technologia. Dzięki opracowanemu przez Johna Carmacka płynnemu przewijaniu ekranu w trybie EGA, gra oferowała jakość znaną wcześniej głównie z konsol. Otwarta struktura poziomów, mapa świata i swoboda eksploracji wyróżniały tytuł na tle liniowych platformówek z tamtych lat. Seria doczekała się kilku odsłon w pierwszej połowie lat 90., stopniowo rozwijając mechanikę i styl graficzny.

Z perspektywy czasu produkcja ta pozostaje niezmiernie ważnym punktem w historii gier komputerowych. To od niego zaczęła się droga id Software do takich serii jak Wolfenstein, Doom czy Quake, zaś sam Keen stał się symbolem momentu, w którym PC zaczęły realnie konkurować z konsolami także w gatunku gier zręcznościowych.

// screenshoty własne oraz ze sklepu GOG

Dyna Blaster #00

Dyna Blaster

7 grudnia 1990

Trzydzieści pięć lat temu miała miejsce premiera gry Dyna Blaster, poza Europą znanej jako Bomberman. Produkcja Hudson Soft początkowo ukazała się na konsoli TurboGrafx-16, ale w naszym regionie największą popularność zdobyły wersje na Amigę, Atari ST i DOSa. Tytuł oferował prostą, ale wyjątkowo angażującą formułę polegającą na wyznaczaniu ścieżek poprzez niszczenie przeszkód oraz próbie zablokowania przeciwników, aby zdetonować bombę w odpowiednim momencie. Jej intuicyjność była jedną z najważniejszych zalet – nawet osoby rzadko grające natychmiast odnajdywały się w zasadach. Największą siłą Dyna Blaster był tryb wieloosobowy. Możliwość wspólnej gry na jednej maszynie, przy wsparciu dodatkowych adapterów, pozwalała rywalizować na jednej planszy nawet czterem osobom jednocześnie. Wszystko to sprawiło, że gra szybko zdobyła popularność w domach i szkolnych pracowniach komputerowych.

// screenshoty z serwisu MobyGames z wersji na Amigę