Archiwa tagu: kwiecień

Apple Pippin #00

Apple Pippin

21 kwietnia 1996

30 lat temu na japońskim rynku zadebiutowała konsola Apple Pippin, będąca jednym z najbardziej nietypowych projektów w historii korporacji Apple. Sprzęt powstał we współpracy z firmą Bandai, która odpowiadała za produkcję i dystrybucję urządzenia. Pippin miał być czymś więcej niż tylko konsolą – Apple promowało go jako multimedialną platformę do gier, edukacji i przeglądania internetu. W praktyce trafił jednak na rynek, który był już zdominowany przez klasyczne konsole pokroju Sony PlayStation czy Sega Saturn i pomimo ambitnych założeń projekt nie zdobył większej popularności, głównie z powodu wysokiej ceny i niewielkiej biblioteki oprogramowania.

Kluczowe cechy:
🎮 Procesor: PowerPC 603 (66 MHz)
🎮 Pamięć: 6 MB RAM
🎮 System: zmodyfikowany Mac OS
🎮 Grafika: rozdzielczość 640×480 do 65 tys. kolorów
🎮 Nośnik: CD-ROM
🎮 Łączność: wbudowany modem
🎮 Kontroler z wbudowanym trackballem
🎮 Cena podczas premiery: ¥64.800 ($599 w USA)

W dniu premiery nabywcy Apple Pippin mieli do wyboru zaledwie kilka tytułów. Wysokie koszty produkcji i niewielkie wsparcie deweloperów sprawiły, że biblioteka gier pozostała bardzo ograniczona. W sumie na tę platformę ukazało się zaledwie kilkadziesiąt pozycji, a większość z nich miała charakter edukacyjny lub multimedialny, co zdecydowanie utrudniało konkurencję z ówczesnymi liderami rynku konsolowego. Wśród bardziej rozpoznawalnych produkcji znalazły się:
💿 Super Marathon
💿 Power Rangers Zeo vs. The Machine Empire
💿 Gundam Tactics: Mobility Fleet 0079
💿 Shockwave: Assault
💿 Racing Days

Współpraca Apple i Bandai zakończyła się komercyjną porażką. Pippin sprzedał się w liczbie szacowanej na około 40–50 tysięcy egzemplarzy, co czyni go jednym z najmniej udanych projektów w historii Apple. Konsola szybko zniknęła z rynku, ale mimo to pozostaje ciekawostką, pokazującą próbę wejścia producenta komputerów na rynek gier jeszcze na długo przed erą iPhone’a i App Store.

Metal Slug #00

Metal Slug

19 kwietnia 1996

30 lat temu zadebiutowała pierwsza odsłona Metal Slug, dynamiczna gra akcji run and gun stworzona przez studio Nazca i wydana przez SNK. Tytuł wyróżniał się niezwykle dopracowaną oprawą graficzną, ręcznie rysowanymi sprite’ami oraz płynną animacją, dzięki czemu do dziś uchodzi za jedną z najlepiej wyglądających gier swojej epoki. Prosta z założenia rozgrywka, szybko stawała się wymagająca – gracz przedzierał się przez kolejne etapy, eliminując przeciwników i korzystając z różnorodnego uzbrojenia oraz tytułowego pojazdu Metal Slug.

Gra zyskała popularność dzięki połączeniu przystępnej mechaniki z rosnącym poziomem trudności oraz charakterystycznym poczuciem humoru, widocznym w animacjach przeciwników, przesadzonych reakcjach postaci czy absurdalnych sytuacjach na polu walki. Design poziomów zachęcał do wielokrotnego podejścia i doskonalenia umiejętności, a system punktacji premiował dokładność i eksplorację. Istotnym elementem była również możliwość gry w trybie kooperacji, co dodatkowo zwiększało atrakcyjność tytułu w salonach arcade.

Z czasem Metal Slug otrzymał liczne kontynuacje i spin-offy, zachowujące charakterystyczny styl graficzny i założenia rozgrywki. Kolejne części wprowadzały nowe bronie, pojazdy i mechaniki, jednocześnie pozostając wiernym swoim korzeniom. Seria stała się synonimem klasycznej, dwuwymiarowej akcji i jednym z najważniejszych przedstawicieli gatunku run and gun.

// screenshoty ze sklepu Nintendo

Apple - 50 Years of Thinking Different

Apple

1 kwietnia 1976

Dokładnie pół wieku temu dwóch Steve’ów: Wozniak i Jobs, wraz z Ronaldem Waynem, założyli w Los Altos w Kalifornii Apple Computer Company. Firma miała swoje wzloty i upadki, a od wielu lat znajduje się w ścisłej czołówce najbardziej wartościowych spółek notowanych na światowych giełdach. Nie będę jednak pisał o jej historii czy oferowanych produktach – te informacje można znaleźć dosłownie wszędzie. Dlatego, dla odmiany, przedstawię swoje doświadczenia związane z nadgryzionym jabłkiem.

Jestem fanem (nie mylić z fanboy’em) Apple. Od ponad 20 lat na co dzień używam ich sprzętów i póki co nie planuję żadnej zmiany. Ostatniego stacjonarnego PC-ta kupiłem w 2003 roku, gdy na czasie był Windows XP. Dwa lata później, po zakupie iBooka, napędzanego jeszcze procesorem PowerPC, wsiąkłem w ekosystem firmy z Cupertino. Kocham prostotę, ładny design i fakt, że to, czego potrzebuję, po prostu działa. Czasy, gdy lubiłem grzebać w rozmaitych ustawieniach, by dostosować produkt do swoich potrzeb, minęły dawno temu. Dziś bardziej cenię sobie wygodę i wolny czas.

Sprzęty Apple przewijały się w moim życiu już od najmłodszych lat. Do dziś kojarzę sklep komputerowy na rogu Zamenhofa i Kościuszki w Łodzi z wielkim tęczowym logo, gdzieś na początku lat dziewięćdziesiątych. W pamięci utkwiły mi również liczne ogłoszenia w ówczesnej prasie komputerowej, które zwracały uwagę ceną podaną w dolarach amerykańskich, co jeszcze bardziej podkreślało niedostępność tych produktów w naszym kraju.

Mój pierwszy bezpośredni kontakt z komputerem Apple to jesień 1994 roku i dodatkowe lekcje języka angielskiego, na które zapisali mnie rodzice. Nowy nauczyciel w mojej podstawówce, wychowany w USA Syryjczyk z rodziny dyplomatów, który do dziś nie wiem, jakim cudem znalazł się w naszej zaściankowej Polsce początkowej fazy zmian ustrojowych, zawsze miał ze sobą na biurku PowerBooka, na którym w przerwach dawał nam trochę pograć. By w pełni zrozumieć obraz tej sytuacji, należy cofnąć się te trzydzieści parę lat do czasów, gdy wielu z nas miało w domu co najwyżej Pegasusa, Commodore 64, 8-bitowe Atari, ewentualnie Amigę 500. Pecety to raczej domena firm i placówek naukowych – znajdowały się w naprawdę nielicznych domach. A tu nagle przyjeżdża koleś, nie wiadomo skąd ze zgrabnym laptopem wartości pewnie rocznej pensji, którego podziwiać można było jedynie na zdjęciach w magazynach o tematyce informatycznej.

Drugie moje bliskie spotkanie z Macintoshem miało miejsce w tej samej podłódzkiej szkole podstawowej, kiedy to nauczyciel informatyki, pierwszy fanatyk Apple’a, jakiego spotkałem w swoim życiu, zdołał przekonać dyrektora, a także załatwić jakieś dofinansowanie z ministerstwa na modernizację sali komputerowej i zastąpienie wysłużonych 286 przez Power Macintoshe, chyba w jednej z ostatnich wersji przed debiutem kolorowych jabłek z procesorami G3. Niestety, nie doświadczyłem lekcji informatyki na tych cudeńkach zza Atlantyku. Do szkoły dotarły w ostatnich tygodniach przed końcem roku szkolnego, gdy byłem już w ósmej klasie. Kolejne roczniki miały z pewnością sporo niezapomnianych wrażeń związanych z tym sprzętem, choć od młodszych kolegów słyszałem też narzekania, że nie dało się odpalić popularnych wówczas pecetowych gierek.

Przez kolejne kilka lat sprzęt Apple cały czas pozostawał w sferze marzeń. Aż w 2004 roku trafiłem na Erasmusa do Francji. I był to zupełnie inny świat. O ile u nas na iPoda czy iBooka mogli pozwolić sobie nieliczni, tam urządzenia z nadgryzionym jabłkiem były czymś powszednim. Może nieco droższym niż produkty konkurencji, ale nadal w zasięgu normalnie pracującego człowieka. Na program moich studiów składały się dwa trymestry zajęć, zaś w trakcie trzeciego obowiązkowy, minimum trzymiesięczny płatny (sic!) staż w wybranej firmie. Przyzwyczajony przez pierwsze kilka miesięcy do życia za absolutne minimum, żywienia się produktami z najniższej półki w Carrefourze czy Auchanie, za pierwszą wypłatę kupiłem klasycznego iPoda z click-kółkiem, czarno-białym wyświetlaczem i dyskiem o pojemności 40 GB. Do końca studenckich praktyk zaoszczędziłem wystarczająco gotówki, by do Polski wrócić z pięknym, białym 14-calowym iBookiem G4.

To był mój pierwszy komputer z logo Apple i – co najważniejsze – pierwszy kupiony za własnoręcznie zarobione pieniądze. Od tamtego czasu nie posiadałem już żadnego PC-ta z Windowsem. Kontakt z systemem Microsoftu miałem wyłącznie w pracy, może za wyjątkiem niedawnego nabytku w postaci Lenovo Legion Go, którego traktuję jednak w kategorii konsoli do grania, aniżeli pełnoprawnego komputera. Wsiąkłem totalnie w ekosystem firmy z Cupertino i jakoś nie zamierzam się z niego wydostawać. W kolejnych latach do moich narzędzi pracy i rozrywki trafiały kolejne produkty: nowy iPod, wymieniane co kilka lat MacBooki, iPad, Apple Watch i oczywiście iPhone’y. Od czasu do czasu zdarzyło mi się sprawdzić, co ma do zaoferowania konkurencja. Windows 7 i 10 były na tyle przyzwoite, że miałem je zainstalowane jako drugi system na laptopie dzięki Boot Camp. Niestety, o „jedenastce” już nic dobrego nie jestem w stanie powiedzieć. Miałem też kilka podejść do Androida, którego używałem na drugim telefonie, jednak ani Samsung, ani Xiaomi, ani OnePlus nie były w stanie mnie do siebie przekonać na dłużej.

Utknąłem na dobre, ale nie czuję się z tym źle. Cenię sobie intuicyjność, wygodę użytkowania, nawet kosztem możliwości dopasowania sprzętu do swoich wymagań, na co zresztą i tak nie miałbym czasu. Bardzo długie wsparcie producenta też ma ogromne znaczenie i dzięki temu telefon zmieniam średnio co 4 lata, a nowego laptopa kupuję raz na 6–7 lat.

Full Throttle #00

Full Throttle

30 kwietnia 1995

30 lat temu otrzymaliśmy od Tima Schafera i studia LucasArts przygodówkę Full Throttle, jeden z najlepszych point-and-clicków lat dziewięćdziesiątych. Gracz wciela się w Bena Throttle, lidera gangu motocyklowego Polecats, który zostaje wrobiony w morderstwo prezesa firmy Corley Motors, ostatniego producenta jednośladów w kraju. Aby oczyścić swoje imię, musi odkryć spisek i stawić czoła bezwzględnym rywalom z konkurencyjnego gangu. Jak w każdej tego typu produkcji, rozgrywka skupia się na eksploracji i rozwiązywaniu zagadek, ale pojawiają się też dynamiczne sekwencje akcji, w tym walki na motocyklach. Full Throttle wyróżnia się dynamiczną fabułą, wyrazistymi postaciami i charakterystycznym humorem. Styl graficzny i animacje nawiązują do kreskówek, a ścieżka dźwiękowa, zawierająca utwory zespołu The Gone Jackals, podkreśla rockowy klimat produkcji.

// screenshoty z materiałów promocyjnych LucasArts

LHX: Attack Chopper #00

LHX: Attack Chopper

kwiecień 1990

W kwietniu mija 35 lat od premiery symulatora lotu helikopterem od Electronic Arts LHX: Attack Chopper. Tytuł wydano najpierw na PC pracujące pod kontrolą MS-DOS, a następnie także na konsole Sega Mega Drive. Do dyspozycji gracza oddano nowoczesne śmigłowce bojowe, między innymi tytułowy prototyp LHX (Light Helicopter Experimental, jak również: AH-64 Apache, UH-60 Black Hawk i V-22 Osprey. Rozgrywka koncentruje się na wykonywaniu misji bojowych w różnych regionach świata, w tym na Bliskim Wschodzie i w Europie Wschodniej. Gracz musi niszczyć cele wroga, eskortować sojusznicze jednostki i unikać obrony przeciwlotniczej. LHX oferuje widok z kokpitu, trójwymiarową grafikę wektorową oraz realistyczny, jak na swoje czasy, model lotu. Był to pierwszy symulator helikoptera, z którym miałem do czynienia, jeszcze przed serią Gunship od MicroProse.

// screenshoty z serwisów MobyGames i Kotaku

Jumping Flash! #00

Jumping Flash!

28 kwietnia 1995

Przez długi czas byłem przekonany, że pierwszą w pełni trójwymiarową platformówką było Super Mario 64. Prowadzenie bloga pozwoliło mi jednak zgłębić historię gier i odkryć, że tak naprawdę palma pierwszeństwa przypadła grze Jumping Flash! wydanej przez Sony na PlayStation dokładnie 30 lat temu. Fakt ten potwierdza oficjalny wpis w Księdze Rekordów Guinnessa. W tytule tym sterujemy mechanicznym królikiem o imieniu Robbit, który przemierza futurystyczne, podniebne poziome w poszukiwaniu zagubionych części, odzyskanie których ma zapobiec zagładzie świata. Gra wyróżniała się nowatorską mechaniką i kolorową, surrealistyczną oprawą graficzną, ustanawiając fundamenty dla późniejszych gier 3D.

// screenshoty z serwisu Push Square

Final Fantasy III #00

Final Fantasy III

27 kwietnia 1990

35 lat temu w japońskich sklepach z grami pojawiło się Final Fantasy III. Trzecia część jednego z najpopularniejszych jRPGów opowiada historię czwórki osieroconych bohaterów, którzy zostają wybrani przez Kryształ Światła do przywrócenia równowagi światu zagrożonemu przez siły ciemności. Przemierzają oni różnorodne lokacje, odkrywają sekrety starożytnej cywilizacji i walczą z potężnymi wrogami. Nowością w tej odsłonie był tzw. „job system”, pozwalający graczom na zmianę klas postaci w trakcie rozgrywki. Gra wyróżnia się rozbudowaną mechaniką walki turowej, rozwojem postaci opartym na profesjach oraz bogatym światem fantasy. Oryginał nigdy nie był dostępny poza swoją ojczyzną, a zachodni gracze poznali go dopiero dzięki późniejszym remasterom i remake’om. Co więcej, gra, która ukazała się pod tym tytułem w USA w 1994 roku na SNESie, to tak naprawdę przetłumaczone na angielski Final Fantasy VI.

// screenshoty z serwisu MobyGames

The Legend of Zelda: Majora's Mask #00

The Legend of Zelda: Majora’s Mask

27 kwietnia 2000

Ćwierć wieku temu posiadacze Nintendo 64 otrzymali drugą wydaną na tę konsolę (a szóstą w ogóle) część serii The Legend of Zelda. Majora’s Mask jest bezpośrednią kontynuacją Ocarina of Time, ale wyróżnia się mroczniejszym klimatem i nietypową mechaniką czasu. Podobnie jak w poprzednich częściach, gracz wciela się w Linka, który tym razem trafia do tajemniczego świata Termina, gdzie księżyc zbliża się do ziemi i grozi zagładą w ciągu trzech dni. Korzystając z Okaryny Czasu, Link może wielokrotnie resetować czas, aby stopniowo odkrywać sekrety świata, pomagać jego mieszkańcom i zdobywać nowe moce przy pomocy magicznych masek. Dzięki głębokiej narracji, innowacyjnej strukturze rozgrywki i ponurej atmosferze, gra zdobyła uznanie jako jedna z najbardziej wyjątkowych odsłon popularnej Zeldy.

// screenshoty ze sklepu Nintendo

SNK Neo Geo #00

SNK Neo Geo

26 kwietnia 1990

35 lat temu na japońskim rynku zadebiutowała wyprodukowana przez firmę SNK konsola Neo Geo. Sprzęt ukazał się równolegle w dwóch postaciach: MVS i AES. Pierwszy, czyli Multi Video System to arcade’owa wersja systemu, która wyróżniała się możliwością obsługi wielu gier na jednej maszynie, co było bardziej opłacalne dla salonów gier. Advanced Entertainment System natomiast, to domowa wersja automatów Neo Geo zamknięta w obudowie pozwalającej postawić ją pod telewizorem. Dzięki identycznym podzespołom gry mogły być łatwo przenoszone między automatami a domową konsolą. Wadą tego rozwiązania była jednak cena zarówno sprzętu, jak i gier. I z tego powodu mogli na nią sobie pozwolić jedynie najbardziej wymagający (czyt. zamożni) gracze.

Kluczowe cechy:
🎮 Procesor: Motorola 68000 (12 MHz) + Zilog Z80 (4 MHz)
🎮 Pamięć: 64 KB RAM, 84 KB VRAM, 2 KB dla układu dźwiękowego
🎮 Grafika: 320×224 przy 3840 kolorach z dostępnej 16-bitowej palety
🎮 Do 380 sprite’ów o dużej szczegółowości
🎮 Dźwięk: 15-kanałowy układ Yamaha YM2610
🎮 Nośnik: kartridże o pojemności do 330 Mb
🎮 Cena podczas premiery: $649 (prawie 1600 dzisiejszych USD)

Najpopularniejsze serie gier:
💿 Metal Slug
💿 The King of Fighters
💿 Fatal Fury
💿 Samurai Shodown.

// zdjęcia z Wikipedii oraz aukcji eBay

Metal Gear: Ghost Babel #00

Metal Gear: Ghost Babel

24 kwietnia 2000

Ćwierć wieku mija dziś od dnia, gdy posiadacze Game Boy’a Color otrzymali od Konami taktyczną grę akcji Metal Gear: Ghost Babel. Niezwiązany z główną linią fabularną serii spin-off przedstawia alternatywną wersję wydarzeń po pierwszej części gry. Gracz wciela się w Solid Snake’a, który zostaje wysłany do Afryki, aby unieszkodliwić nową, rozwijaną przez terrorystów, wersję Metal Geara. Rozgrywka nawiązuje do klasycznych odsłon serii, stawiając na skradanie, unikanie przeciwników i wykorzystywanie różnorodnych gadżetów. Mimo ograniczeń sprzętowych gra oferuje rozbudowaną fabułę, przerywniki narracyjne oraz urozmaicone poziomy, a także tryb VR Training.

// screenshoty z serwisu MobyGames