Archiwa tagu: czerwiec

Bethesda

28 czerwca 1986

40 lat temu założone zostało studio Bethesda Softworks – firma, która na przestrzeni dekad stała się jednym z najbardziej rozpoznawalnych wydawców i twórców gier wideo. Początki jej działalności to przede wszystkim tytuły sportowe: futbol amerykański Gridiron! oraz hokej na lodzie firmowany nazwiskiem legendy tego sportu Wayne’a Gretzky’ego. Następny rozdział to adaptacje znanych marek, a w szczególności kilka gier z uniwersum Terminatora. Prawdziwy przełom przyniosła jednak seria The Elder Scrolls, która na stałe zapisała się w historii gier RPG.

Sukces ten pozwolił Bethesdzie przejąć inne studia oraz marki i bardziej zaangażować się w działalność wydawniczą. Obecnie w jej portfolio znajdują się takie serie jak: Fallout, Doom, Quake, Wolfenstein czy Dishonored. Ale nie przeszkodziło to wprowadzić na rynek zupełnie nowego uniwersum w postaci kosmicznego sandboxa Starfield. Produkcje Bethesdy wielokrotnie wyznaczały standardy w projektowaniu rozległych światów, angażujących fabuł i wsparcia dla społeczności modderów. Niezależnie od wzlotów i kontrowersji, pozostaje jednym z najbardziej charakterystycznych studiów w branży,


Czterdziestolecie firmy to dobra okazja, by przypomnieć kluczowe tytuły stworzone przez Bethesdę.

Gridiron!
Pierwsza gra stworzona przez Bethesdę, realistyczna, jak na swoje czasy, symulacja futbolu amerykańskiego.


Wayne Gretzky Hockey
Jeden z najbardziej cenionych symulatorów hokeja na lodzie z przełomu lat 80. i 90.


The Terminator
Pierwsza gra Bethesdy na licencji filmowej, oparta na pierwszym filmie Jamesa Camerona.


The Elder Scrolls: Arena
Tytuł, od którego rozpoczęła się jedna z najsłynniejszych serii RPG, oferująca ogromny świat do swobodnej eksploracji.


The Terminator: Future Shock
Futurystyczna strzelanina FPP, która wyprzedziła swoje czasy i pół roku przed Quakiem wprowadziła pełne środowisko 3D.


The Elder Scrolls II: Daggerfall
Druga część Elder Scrolls zaoferowała jeden z największych światów, jakie kiedykolwiek stworzono w grach.


IHRA Drag Racing
Symulacja wyścigów na ćwierć mili, Bethesda stworzyła lub była wydawcą kilku tytułów z tej serii.


The Elder Scrolls III: Morrowind
Przełomowa odsłona serii, która zdobyła uznanie za niezwykły świat, fabułę i swobodę rozgrywki.


The Elder Scrolls IV: Oblivion
Kolejny Elder Scrolls rozwinął formułę serii, zachwycając oprawą graficzną i fizyką na nowej generacji sprzętów.


Fallout 3
Pierwszy Fallout stworzony przez Bethesdę, który przeniósł post-apokaliptyczne RPG do trzech wymiarów z widokiem pierwszoosobowym.


The Elder Scrolls V: Skyrim
Największy komercyjny sukces serii, który przez lata doczekał się licznych reedycji i aktywnej społeczności modderów.


Fallout Shelter
Darmowa gra mobilna pozwalająca zarządzać własnym schronem przeciwatomowym w świecie Fallouta.


Fallout 4
Kolejna odsłona post-apokaliptycznego RPGa rozbudowała elementy eksploracji i walki, wprowadzając jednocześnie system budowy oraz rozwoju osad.


Fallout 76
Pierwsza sieciowa odsłona serii, dość chłodno przyjęta na starcie, zdobyła uznanie fanów dopiero po licznych aktualizacjach i wielu latach rozwoju.


Starfield
Pierwsze od wielu lat nowe uniwersum Bethesdy, przenoszące charakterystyczną formułę studia w realia eksploracji kosmosu.

Titan Quest

26 czerwca 2006

20 lat temu zadebiutował Titan Quest, action RPG studia Iron Lore Entertainment, jeden z najbardziej znanych przedstawicieli gatunku hack and slash. Gra przenosiła graczy do świata inspirowanego mitologią starożytnej Grecji, Egiptu i Azji, gdzie zamiast mrocznych lochów przemierzaliśmy pełne światła krajobrazy oraz historyczne miejsca i toczyliśmy starcia z legendarnymi potworami oraz bóstwami. Produkcja wyróżniała się barwną oprawą graficzną, rozbudowanym systemem rozwoju opartym na łączeniu dwóch specjalizacji, jak również dużymi, otwartymi lokacjami zachęcającymi do eksploracji.

Choć początkowo pozostawał w cieniu największych przedstawicieli gatunku, Titan Quest z czasem zdobył wierne grono fanów i doczekał się licznych dodatków oraz odświeżonej edycji Anniversary Edition. Przez lata gra była rozwijana o nowe kampanie, klasy i regiony, dzięki czemu pozostawała atrakcyjna także dla powracających graczy. Dwie dekady po premierze marka nadal jest obecna na rynku, a fani z niecierpliwością oczekują pełnoprawnej kontynuacji, która, wedle zapowiedzi, już w tym roku opuści Early Access i ponownie zabierze nas do świata antycznych mitów.

// screenshoty ze sklepu Steam

Super Mario 64 #00

Super Mario 64

23 czerwca 1996

O Super Mario 64 wspomniałem już w porannym poście dotyczącym premiery konsoli Nintendo 64. Jednak tytuł, który stał się jednym z najważniejszych kamieni milowych w historii gier wideo zasługuje na samodzielny wpis na blogu. Wydana dokładnie 30 lat temu gra po raz pierwszy przeniosła przygody Mario do w pełni trójwymiarowego świata, wyznaczając standardy dla platformówek na wiele kolejnych lat.Swobodna kamera, analogowe sterowanie oraz otwarte poziomy zachęcające do eksploracji sprawiły, że gra była prawdziwą demonstracją możliwości nowej generacji sprzętu Nintendo.

Podczas rozgrywki gracze przemierzali zamek księżniczki Peach, odkrywając ukryte przejścia i wchodząc do kolejnych światów ukrytych za obrazami. Każda lokacja oferowała wiele zadań prowadzących do zdobywania Gwiazd Mocy, dzięki czemu poziomy można było odwiedzać wielokrotnie i odkrywać je na różne sposoby. To właśnie połączenie swobody, precyzyjnego sterowania i pomysłowego projektowania etapów sprawiło, że Super Mario 64 stało się jedną z najbardziej cenionych odsłon serii przygód wąsatego hydraulika.

// screenshoty z serwisu MobyGames

Nintendo 64 #00

Nintendo 64

23 czerwca 1996

30 lat temu, w Japonii pojawiła się konsola Nintendo 64, ostatni domowy system Nintendo wykorzystujący cartridge jako podstawowy nośnik danych. Sprzęt powstawał pod kryptonimem „Project Reality” przy współpracy z firmą Silicon Graphics i miał być odpowiedzią Nintendo na rosnącą popularność trójwymiarowej grafiki. Nintendo 64 zadebiutowało w cenie 25 tys. jenów i od początku imponowało możliwościami technicznymi. Konsola oferowała zaawansowane efekty graficzne, takie jak: filtrowanie tekstur, sprzętowe wygładzanie krawędzi, czy dynamiczne oświetlenie. Bardzo charakterystyczny był kontroler z centralnie umieszczonym analogowym drążkiem, zaś dzięki czterem portom kontrolerów w standardzie, wieloosobowa rozgrywka stała się jednym z największych atutów Nintendo 64.

Kluczowe cechy:
🎮 Procesor: NEC VR4300 (93,75 MHz)
🎮 Pamięć: 4 MB Rambus DRAM (rozszerzalna do 8 MB)
🎮 Układ graficzny: SGI Reality Co-Processor
🎮 Rozdzielczość: do 640×480 pikseli
🎮 Dźwięk: jakość CD – 16-bit, 44.1 kHz, stereo
🎮 Nośnik: kartridże o pojemności do 64 MB
🎮 Kontroler z analogowym drążkiem i funkcją wibracji (Rumble Pak)
🎮 Cztery porty kontrolerów w standardzie

W dniu japońskiej premiery dostępne były zaledwie trzy gry:
💿 Super Mario 64 – przełomowa platformówka wyznaczająca standardy dla gier 3D
💿 Pilotwings 64 – pokaz możliwości technicznych konsoli i rozległych środowisk 3D
💿 Saikyō Habu Shōgi – cyfrowa wersja popularnej japońskiej gry planszowej

W następnych latach biblioteka Nintendo 64 wzbogaciła się o wiele produkcji, które dziś uznawane są za klasykę:
📀 The Legend of Zelda: Ocarina of Time
📀 GoldenEye 007
📀 Mario Kart 64
📀 Star Fox 64
📀 Banjo-Kazooie
📀 Perfect Dark

Mimo ogromnego sukcesu wielu swoich gier, Nintendo 64 przegrało rynkową rywalizację z Sony PlayStation, głównie z powodu ograniczeń i wyższych kosztów produkcji kartridży w porównaniu z płytami CD. Na całym świecie sprzedano około 33 milionów egzemplarzy konsoli. Pomimo tego sprzęt pozostaje jedną z najważniejszych platform w historii gier wideo – to właśnie na Nintendo 64 spopularyzowano analogowe sterowanie w grach 3D, a wiele rozwiązań wprowadzonych przez tę konsolę stało się standardem dla kolejnych generacji.

Quake #00

Quake

22 czerwca 1996

30 lat temu miała miejsce premiera Quake’a, kolejnego przełomowego projektu studia id Software, jakże ważnego z perspektywy czasu dla rozwoju gatunku strzelanek pierwszoosobowych. Gra porzuciła dwuwymiarowe sprite’y znane z Dooma na rzecz w pełni trójwymiarowego świata, oferując niespotykaną wcześniej swobodę ruchu, możliwość patrzenia w górę i w dół oraz zaawansowaną, jak na swoje czasy, fizykę. Quake wyznaczył nowe standardy technologiczne dla całej branży. Mroczna, gotycka stylistyka, inspirowana twórczością H.P. Lovecrafta, odróżniała tytuł od konkurencji i nadawała mu wyjątkowy klimat, który do dziś pozostaje jednym z najbardziej rozpoznawalnych elementów gry.

Pierwsza odsłona serii zapisała się w historii również, a może i przede wszystkim, dzięki rewolucyjnemu trybowi wieloosobowemu. To właśnie Quake przyczynił się do popularyzacji internetowych pojedynków i narodzin profesjonalnej sceny e-sportowej. Gra doczekała się także ogromnego wsparcia ze strony społeczności, która przez lata tworzyła nowe mapy, modyfikacje i własne kampanie. Wpływ Quake’a na rozwój branży gier oraz kultury modderskiej pozostaje widoczny do dziś.

W kolejnych latach seria rozwijała się w różnych kierunkach. Quake II postawił na bardziej spójne science-fiction, Quake III Arena skoncentrował się niemal wyłącznie na rywalizacji wieloosobowej, a późniejsze odsłony próbowały łączyć tradycję z nowoczesnymi rozwiązaniami. Choć od dawna nie otrzymaliśmy pełnoprawnej nowej części z kampanią dla pojedynczego gracza, charakterystyczny mroczny klimat pierwszego Quake’a wciąż inspiruje twórców i fanów. Dobrym przykładem jest wydany niedawno Doom: The Dark Ages, który ze względu na średniowieczną stylistykę, cięższą atmosferę i walkę z demonicznymi przeciwnikami bywa przez część społeczności określany mianem nieoficjalnego rebootu Quake’a. Niezależnie od kierunku, w jakim rozwijały się kolejne gry, Quake pozostaje jedną z najważniejszych i najbardziej wpływowych serii w historii gatunku FPS.

// screenshoty własne

Sonic the Hedgehog #00

Sonic the Hedgehog

21 czerwca 1991

35 lat temu na konsoli Sega Mega Drive zadebiutował Sonic the Hedgehog i bardzo szybko stał się jedną z najważniejszych postaci w historii gier wideo. Pierwsza odsłona serii wyróżniała się niezwykle dynamicznym tempem rozgrywki, kolorową oprawą graficzną oraz projektami poziomów zachęcającymi do wielokrotnych prób przejścia. Gra była również odpowiedzią Segi na dominację Nintendo na polu platformówek i na rynku konsol w ogóle. Sam Sonic szybko stał się oficjalną maskotką firmy i symbolem całej generacji graczy.

W następnych latach seria doczekała się dziesiątek odsłon na wszystkich kolejnych generacjach sprzętu. Szczególnie ciepło wspominane są klasyczne części z ery 16-bitowej, takie jak Sonic the Hedgehog 2 czy Sonic & Knuckles, jak również w pełni trójwymiarowy Sonic Adventure na Dreamcasta. Choć poziom poszczególnych produkcji bywał różny, niebieski jeż przez dekady pozostawał obecny na kolejnych platformach, a nowsze produkcje, w tym Sonic Mania i Sonic Frontiers, pokazały, że nadal potrafi przyciągać zarówno weteranów serii, jak i nowych graczy.

Popularność Sonica szybko wykroczyła poza świat gier. Bohater doczekał się licznych seriali animowanych, komiksów wydawanych przez różne wydawnictwa a ostatnio także pełnometrażowych filmów kinowych. Dzięki obecności w wielu mediach stał się on rozpoznawalną ikoną popkultury, znaną także osobom, które nigdy nie miały styczności z grami. Przez 35 lat Sonic the Hedgehog przeszedł drogę od maskotki promującej jedną konsolę do jednej z najbardziej rozpoznawalnych postaci elektronicznej rozrywki. Niezależnie od zmian technologicznych i trendów w branży, seria pozostaje ważnym elementem historii gier wideo i jednym z filarów Segi.

// screenshoty własne

Ultima #00

Ultima

czerwiec 1981

45 lat temu, w czerwcu 1981 roku, na komputerach Apple II zadebiutowała Ultima. Stworzona przez młodego programistę Richarda Garriotta gra, była jednym z pierwszych wydanych komercyjnie komputerowych RPGów. Garriott już wcześniej eksperymentował z gatunkiem, lecz dopiero ten tytuł pozwolił mu stworzyć fundament pod jedną z najważniejszych serii w historii komputerowych gier fabularnych. Produkcja wyróżniała się ogromnym jak na swoje czasy światem, możliwością swobodnej eksploracji oraz połączeniem elementów fantasy i science-fiction.

Pierwsza Ultima oferowała graczom podróże pomiędzy miastami, lochami i rozległą mapą świata, a także rozwijanie postaci, zdobywanie wyposażenia i walkę z przeciwnikami. Choć z perspektywy współczesnego odbiorcy jej oprawa i mechaniki mogą wydawać się bardzo proste, gra wyznaczyła kierunek rozwoju komputerowych RPG na kolejne lata. Sukces produkcji sprawił, że Richard Garriott mógł realizować własną wizję, a każda następna część stawała się coraz bardziej ambitna pod względem fabuły, interakcji ze światem oraz swobody działania.

Dziś nieco już zapomniana seria Ultima przez wiele lat pozostawała jednym z najważniejszych punktów odniesienia dla twórców gier fabularnych. Kolejne odsłony wprowadzały innowacyjne rozwiązania, rozbudowane światy i moralne wybory, które wyprzedzały swoją epokę. Dziedzictwo cyklu można dostrzec w wielu współczesnych RPGach, a nazwisko Richarda Garriotta na stałe zapisało się w historii elektronicznej rozrywki.

// screenshoty z serwisu MobyGames

Air Combat #00

Air Combat

30 czerwca 1995

30 lat temu narodziła się seria zręcznościowych symulatorów lotniczych od japońskiego Namco Ace Combat, licząca dziś osiem głównych części oraz kilka spin-offów. Poza ojczyzną gra ukazała się pod tytułem Air Combat. Jedynka została wydana wyłącznie na konsolę Sony PlayStation i była jedną z pierwszych produkcji Namco na tę platformę. Gracz wciela się w pilota myśliwca należącego do elitarnej eskadry najemników i bierze udział w szeregu misji bojowych obejmujących walki powietrzne, ataki na cele naziemne i eskorty.

Rozgrywka łączy dynamiczną akcję z elementami zręcznościowymi i prostymi mechanikami symulacyjnymi. Gracz może wybierać spośród różnych samolotów, a przed każdą misją decyduje także o uzbrojeniu oraz doborze skrzydłowych. Misje rozgrywane są w zróżnicowanych środowiskach – od gór po miasta i pustynie. Dziś Ace Combat ma ugruntowaną pozycję jednej z najdłużej ukazującej się serii symulatorów lotniczych, z ponad 20 milionami sprzedanych egzemplarzy.

// screenshoty z serwisu MobyGames

Icewind Dale #00

Icewind Dale

30 czerwca 2000

Dziś (a według części źródeł wczoraj) minęło 25 lat od premiery Icewind Dale, kolejnego RPGa od Black Isle Studios opartego na zasadach Advanced Dungeons & Dragons i osadzonego w świecie Forgotten Realms. Tym razem gracz dowodzi sześcioosobową drużyną poszukiwaczy przygód na północnych, skutych lodem rubieżach Doliny Lodowego Wichru, by stawić czoła pradawnemu złu zagrażającemu całemu regionowi. Podobnie jak Baldur’s Gate i Planescape: Torment, poprzednie tytuły dewelopera, Icewind Dale również wykorzystuje silnik Infinity Engine, ale koncentruje się bardziej na walce i eksploracji niż na rozbudowanej fabule, dialogach, czy też relacjach między postaciami. Oprawa graficzna wyróżnia się ręcznie rysowanymi tłami przedstawiającymi lodowe pustkowia, ruiny i lochy, zaś skomponowana przez Jeremy’ego Soule’a muzyka nadaje całości nastrojowy klimat epickiej przygody.

// screenshoty ze sklepu GOG

Mortal Kombat: Special Forces #00

Mortal Kombat: Special Forces

29 czerwca 2000

Tego samego dnia co Jet Set Radio, ukazał się także Mortal Kombat: Special Forces, spin-off popularnej serii bijatyk od Midway Games, wydany na konsolę Sony PlayStation. Tym razem zamiast mordobicia 1 na 1, otrzymujemy trzecioosobową grę akcji, która skupia się na eksploracji, walce wręcz i rozwiązywaniu prostych zagadek. Gracz wciela się w Jaxa, członka specjalnej jednostki wojskowej, który wyrusza na samotną misję, by powstrzymać zbiegłego z więzienia przestępcę Kano oraz jego gang Black Dragon. Według wielu opinii to najgorsza część serii Mortal Kombat, krytykowana za przestarzałą grafikę, toporne sterowanie, ubogą mechanikę, mało dopracowany projekt poziomów a przede wszystkim za brak klimatu głównych części cyklu.

// screenshoty z serwisów Hardcore Gaming 101 oraz MobyGames