Archiwa tagu: marzec

The Elder Scrolls: Arena #01

The Elder Scrolls: Arena

25 marca 1994

28. urodziny obchodzi dziś seria The Elder Scrolls. Tego dnia, w 1994 roku Bethesda Softworks wydała rewolucyjnego RPGa The Elder Scrolls: Arena. W dzisiejszych czasach gry z otwartym światem o ogromnej powierzchni z dziesiątkami miast do odwiedzenia i setkami lochów do zbadania już nam spowszedniały. Jednak w pierwszej połowie lat 90-tych to było jednak coś, co robiło wrażenie. Zwłaszcza, że gra mieściła się na ośmiu dyskietkach 3,5″. Co więcej, świat gry zwiedzaliśmy z perspektywy pierwszej osoby, w trójwymiarowym środowisku, gdzie tak jak np. w Doomie umieszczono dwuwymiarowe postacie NPCów i wrogów.

W przeciwieństwie do kolejnych odsłon serii The Elder Scrolls, w Arenia mamy do dyspozycji cały kontynent Tamriel a nie tylko część jego prowincji. Oczywiście świat nie jest odwzorowany tak dokładnie jak w Skyrimie, czy choćby Morrowindzie. Programiści z Bethesdy musieli się też uciec do pewnych trików, by grę dało się uruchomić na ówczesnych PC-tach, oraz zmieścić ją na ówczesnych dyskach twardych. I tak, włócząc się na pieszo po świecie nie dotrzemy do żadnego z miast, musimy w tym celu użyć szybkiej podróży z poziomu mapy. W zamian, otrzymaliśmy możliwość chodzenia w nieskończoność w dowolnym kierunku, a obszar jest generowany automatycznie.

Tak jak już niejednokrotnie wspominałem, wczesne komputerowe role-play’e to dla mnie zupełna terra incognita. Nie lubiłem tego gatunku, był dla mnie zbyt mroczny, zbyt trudny i w czasach wczesnej podstawówki znajomość angielskiego jeszcze nie pozwalała swobodnie cieszyć się grą. Przygodę z RPGami rozpocząłem od Diablo i z czasem stał się on moim ulubionym gatunkiem. Moją pierwszą grą z serii Elder Scrolls był Morrowind i do tej pory cenię go najwyżej ze wszystkich. W Arenę nigdy nie zagrałem, aczkolwiek chciałbym choć na kilka wieczorów udać się do świata Tamriel, w jego pierwotnej postaci. Problemem jak zwykle jest brak czasu i setki innych tytułów do ogrania.

Na zakończenie warto wspomnieć, że w 2004 roku, na dziesiąte urodziny serii, Bethesda udostępniła Arenę do ściągnięcia za darmo. Akcja trwa po dziś dzień: https://elderscrolls.bethesda.net/pl/arena

// screenshoty z oficjalnej strony Bethesdy oraz z serwisu MobyGames

Hub Zero Dubai - Resident Evil #01

Resident Evil – Hub Zero Dubai

22 marca 1996

Zwykle widzimy się w piątki, ale dziś wyjątkowo spontaniczna wrzutka z okazji 26. urodzin najpopularniejszej serii gier w klimatach survival-horror. Tym razem nie będę rozwodził się nad samą grą, a podyskutować o Resident Evil (a.k.a. Bio Hazard) możecie na zaprzyjaźnionym blogu Kocigraj.

Z mojej strony chciałbym podzielić się mini galerią z niestniejącego już w swej pierwotnej postaci Hub Zero Dubai – połączenia salonu gier arcade, VR i krytego parku rozrywki, który miałem okazję odwiedzić 4 lata temu. Jedną z atrakcji był rail shooter w świecie Resident Evil. I to dosłownie „rail”, gdyż po labiryncie poruszaliśmy się siedząc w wagoniku a do zombiaków strzelaliśmy ze świetlnych pistoletów.

Tak jak wspomniałem na początku, wpis powstał na pełnym spontanie, bez żadnego przygotowania, po wizycie na blogu Kocigraj. Nie jestem w stanie na szybko znaleźć czy to miejsce rozrywki dalej istnieje. Na pewno w pewnym momencie przenieśli się i nieco zmienili nazwę The Arcade By Hub Zero. Zaglądając na strony i powiązane profile w sieciach społecznościowych niby wszystko działa, ale najnowsze aktualizacje mają niemal rok.

// zdjęcia własne

Chocobo Racing #01

Chocobo Racing

18 marca 1999

Zostajemy na kolejny tydzień wśród gier wyprodukowanych przez Square Soft. 23 lata temu posiadacze PlayStation otrzymali Chocobo Racing, namiastkę kultowego Mario Kart. To dość dobry moment, by przypomnieć o tym tytule, gdyż kilka dni temu na Switcha ukazał się sequel – Chocobo GP.

Z oczywistych względów na konsoli Sony nie dane nam było sterować pojazdami kierowanymi przez wąsatego hydraulika i spółkę, jednak arcade’owe wyścigi postaci ze świata Final Fantasy dość dobrze oddają ducha pierwowzoru. Momentami, zbyt dobrze. Grając w Chcobo Racing miałem wręcz wrażenie, że uruchomiłem jakiegoś moda do Mario Kart 64. W obu grach mamy po ośmiu zawodników do wyboru, za to liczba tras oferowana przez Chocobo stanowi ledwie połowę tych dostępnych u konkurencji. Jeśli chodzi o bronie i inne przeszkadzajki, panowie ze Square nie wykazali się kreatywnością. Zamiast skorupy żółwia mamy kulę ognia, zamiast skórki od banana zamarzniętą kałużę. Takie analogie można mnożyć w nieskończoność. Również wygląd niektórych torów sugeruje, że twórcy Chocobo Racing spędzili sporo czasu grając na Nintendo 64.

Tak jak wspomniałem na początku, dzisiejszy jubilat dawał posiadaczom PlayStation jedynie namiastkę wrażeń, jakie mogli odczuć posiadacze Nintendo 64. Gra uzyskała mieszane oceny ze średnią oscylującą w okolicach 60-70%. Główne zarzuty to przede wszystkim odtwórczość w stosunku do Mario Kart, bardzo krótki tryb fabularny i brak trybu PvP, gdzie na arenie moglibyśmy jeździć i walczyć z przeciwnikiem.

Po tylu latach można by się spodziewać, że Square przemyślało błędy przeszłości i Chocobo GP będzie bardziej konkurencyjnym tytułem. Zwłaszcza, że zostało wydane wyłącznie na Switcha, gdzie niepodzielnie króluje Super Mario Kart 8. Już widać jednak, że tak się nie stanie. Najnowsza produkcja w serwisie Metacritic uzyskuje od recenzentów podobne oceny co poprzednik, za to od graczy w chwili, gdy piszę te słowa, średnia wynosi 2/10. O samej rozgrywce większość wypowiada się w dość ciepłych słowach, za to model biznesowy polegający na wydaniu gry w pełnej cenie produkcji AAA i wrzucenie do niej wręcz przesadnej ilości mikrotransakcji zakrawa na skandal. Panowie ze Square-Enix: albo robimy mobilkę free-to-play na telefony i kosimy portfele użytkowników na dodatkowej treści, albo wydajemy tytuł w pełnej cenie i zarabiamy na samej sprzedaży.

// screenshoty własne

Chrono Trigger #01

Chrono Trigger

11 marca 1995

27 lat temu Square Soft wydał jRPGa po dziś dzień uważanego za jeden z najlepszych w historii. Na konsolach SNES (a właściwie Super Famicom, bo tego dnia premiera miała miejsce w Japonii) ukazał się Chrono Trigger. Zarówno pierwowzór na konsoli Nintendo, jak i późniejszy port na Sony PlayStation nigdy oficjalnie nie ukazały się w regionie PAL, istniała wyłącznie wersja NTSC. Aby mieszkańcy Europy mogli oficjalnie zagrać bez żadnego kombinowania, musieli czekać aż 14 lat, gdyż dopiero wtedy ukazał się port na kieszonsolkę Nintendo DS. Obecnie gra dostępna jest na różnych platformach, między innymi na Steam i telefonach, jednak dość często można spotkać się z niepochlebnymi opiniami dotyczącymi jakości konwersji. Wersje na SNESa oraz na DSa pozostają tymi, które cieszą się największym uznaniem.

Do prac nad grą zaangażowano śmietankę japońskiego game designu: ojca Final Fantasy Hironobu Sakaguchi oraz twórcę Dragon Questa Yuji Horii, a więc twórców dwóch najpopularniejszych wówczas serii gier jRPG, konkurujących ze sobą, bo były to czasy, gdy Square i Enix istniały jako dwie oddzielne firmy. Dream team uzupełniał Akira Toriyama, designer postaci w Dragon Queście, bardziej znany jako twórca mangi Dragon Ball.

Chrono Trigger to pierwsza część serii Chrono, która liczy… dwie pozycje. Niecałe pięć lat później, na PlayStation ukazał się Chrono Cross, który zebrał równie pozytywne oceny co dzisiejszy jubilat. Na trzecią odsłonę, Chrono Break, nadal czekamy, ale nic nie wskazuje na to, by kiedykolwiek miała się ukazać. Hironobu Sakaguchi wraz z zespołem, który stworzył Chrono Cross wyrazili chęć pracy nad kolejną częścią. Square zarejestrowało znaki towarowe w urzędach patentowych, co przez dziennikarzy zostało zinterpretowane, że prace nad tytułem idą pełną parą. Z późniejszych wypowiedzi niedoszłych twórców wynika, że wcale tak nie było. Projekt został anulowany z powodu braku zainteresowania kierownictwa Square, zanim tak naprawdę się zaczął. Część zespołu została przesunięta do Final Fantasy XI a pozostali postanowili kontynuować swoje kariery gdzie indziej.

Niebawem, bo już 7 kwietnia, ukaże się remaster sequela zatytułowany Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition. Czas pokaże czy Square pójdzie za ciosem i wypuści odświeżoną wersję Chrono Trigger, czy może wreszcie doczekamy się zupełnie nowej historii w świecie Chrono, czy jednak wydawca znów postanowi zakopać markę na kolejnych kilkanaście lat.

// screenshoty z oficjalnej strony Square Enix, oraz ze sklepu Steam

PlayStation 2 logo

PlayStation 2

4 marca 2000

Dziś mijają 22 lata od premiery PlayStation 2, produktu Sony, który po dziś dzień okupuje pierwsze miejsce na liście najlepiej sprzedających się konsol w historii. Można śmiało powiedzieć, że był to produkt, który definitywnie zmienił układ sił na rynku. Lata 80-te, zwłaszcza po wielkiej zapaści rynku gier wideo, to dominacja Nintendo. Następnie na arenę wkroczyła Sega i wojny konsolowe tych dwóch firm to domena przełomu lat 80-tych i 90-tych. Po czym ni stąd, ni zowąd pojawiło się Sony PlayStation i jako pierwsza stacjonarna konsola przebiła barierę 100 milionów sprzedanych egzemplarzy. A tak naprawdę, to tylko przygotowanie gruntu pod totalną dominację, jaka nastąpiła wraz z premierą PlayStation 2. Sega, mimo dość udanego Dreamcasta, dość szybko przestała istnieć jako producent sprzętu i skupiła się na działalności wydawniczej. Nintendo pogrążyło się w stagnacji, z którego wyciągnęło go dopiero Wii pod koniec pierwszej dekady lat dwutysięcznych. Na rynku pojawił się też nowy gracz – Microsoft ze swoim Xboxem.

Niemniej jednak, szósta generacja należy całkowicie do Sony. Liczba sprzedanych konsol PS2 była niemal trzykrotnie większa niż wszystkie trzy pozostałe sprzęty wydane przez konkurencję (Sega Dreamcast, Nintendo Gamecube i Microsoft Xbox) razem wzięte. Do sukcesu Sony przyczynił się także fakt, że w przeciwieństwie do Microsoftu postanowili jeszcze stosunkowo długo wspierać poprzednią generację już po premierze nowej. Ostatnia sztuka PlayStation 2 opuściła fabrykę na początku 2013 roku, a więc niemal 13 lat po rozpoczęciu produkcji, 6 lat po premierze PlayStation 3 i niecały rok przed premierą… PlayStation 4 (sic!).


Tytułami startowymi na PlayStation 2 były (a więc również one obchodzą dziś 22. urodziny):

  • A Train 6
  • Eternal Ring
  • Kessen
  • Mahjong Taikai III: Millennium League
  • Ridge Racer V
  • Street Fighter EX3

A poniżej garść dat, liczb i statystyk:

  • Premiera światowa (Japonia): 4 marca 2000 r.
  • Premiera w USA: 26 października 2000 r.
  • Premiera europejska: 24 listopada 2000 r.
  • Zaprzestanie produkcji: 4 stycznia 2013 r.
  • Zakończenie wsparcia: 31 sierpnia 2018 r.
  • Cena w dniu premiery:
    • USA: $299,99
    • UK: £299,99
    • Niemcy: DM869,99 (€444.31)
    • Polska: 2699 zł
  • Cena gry, wydanie premierowe:
    • USA: ~$50
    • Polska: 249 zł
  • Ilość sprzedanych konsol: ~158 milionów
    • Europa: 55,28 mln
    • Ameryka Płn.: 53,65 mln
    • Japonia: 23,18 mln
    • reszta świata: ponad 25 mln

I jeszcze co nieco o samych grach:

  • Ilość tytułów gier: ponad 3800
  • Sumaryczna ilość sprzedanych gier: 1,56 miliarda
  • Zatem średnio na każdą sprzedaną konsolę przypadło 10 gier.
  • Top 10 najlepiej sprzedających się gier:
    • Grand Theft Auto: San Andreas – 17,33 mln
    • Gran Turismo 3: A-Spec – 14,89 mln
    • Gran Turismo 4 – 11,76 mln
    • Grand Theft Auto: Vice City – 10,25 mln
    • Final Fantasy X – 8,5 mln
    • Grand Theft Auto III – 8,3 mln
    • Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty – 7,03 mln
    • Tekken 5 – 6 mln
    • Final Fantasy XII – 6 mln
    • Kingdom Hearts – 5,9 mln
  • Top 10 najlepiej ocenianych gier (według Metcritic)
    1. Tony Hawk’s Pro Skater 3 – 97
    2. Grand Theft Auto III – 97
    3. Resident Evil 4 – 96
    4. Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty – 96
    5. Grand Theft Auto: San Andreas – 95
    6. Grand Theft Auto: Vice City – 95
    7. Gran Turismo 3: A-Spec – 95
    8. Madden NFL 2003 – 95
    9. Tony Hawk’s Pro Skater 4 – 94
    10. Devil May Cry – 94

// źródła: głównie Wikipedia, różne wersje językowe
// zdjęcia konsol: Wikipedia, Amazon i inne sklepy
// screenshoty i okładki: serwis MobyGames

BioShock Infinite #01

BioShock Infinite

26 marca 2013

Od ostatniego wpisu minęły dwa tygodnie, a dziś przedstawiona gra również jest dokładnie dwa tygodnie młodsza od poprzedniej. 8 lat temu za sprawą Irrational Games premierę miał BioShock Infinite, będący trzecią i póki co ostatnią odsłoną serii. Wstyd się przyznać, ale to był mój pierwszy kontakt z uniwersum, mimo że pudełka z całą trylogią od dawna leżą gdzieś na półce. Wbrew informacjom jakie można znaleźć w sieci, już po fakcie dowiedziałem się, że Infinite subtelnie nawiązuje fabularnie do poprzednich części, pomimo umieszczenia akcji kilkadziesiąt lat wcześniej. Nieświadomy możliwych spoilerów jako Booker DeWitt udałem się do dryfującego w powietrzu państwa-miasta Columbia w celu odnalezienia i uratowania młodej kobiety o imieniu Elizabeth.

Grając w trzeciego BioShocka nie mogłem powstrzymać się od porównań do innego tytułu osadzonego w steampunkowej scenerii – The Order 1886. I w mojej opinii porównanie to nie wypada tak korzystnie dla produkcji Irrational Games, jakby można było się tego spodziewać. Nie zrozumcie mnie źle, nie uważam, że Inifnite jest złą grą, wręcz przeciwnie. Jednak patrząc na oceny przyznane zarówno przez media, jak i graczy, nie rozumiem skąd bierze się tak duża różnica. Oba tytuły uważam za równie dobre. Każdy z nich ma swoje wady i zalety. Co mnie najbardziej raziło w BioShocku to jego nierównomierność. Są etapy, gdzie naprawdę dużo dzieje się na ekranie, mamy sporo przeciwników atakujących nas z różnych stron i strzelaniny trwają po kilka minut. Ale są też momenty, gdzie gra niemal zamienia się w symulator chodzenia i musimy przedzierać się przez kilometry ulic lub korytarzy tylko po to by na końcu przełączyć jakąś wajchę, zdobyć jakiś przedmiot i po krótkiej potyczce wyruszyć w drogę powrotną. Na dodatek, ulice Columbii często zieją pustką. Niejednokrotnie miałem wręcz wrażenie, że poruszam się po wymarłym lub opuszczonym mieście. W Order 1886 czuć było tętniący życiem wiktoriański Londyn.

To w żadnym wypadku nie jest rant na BioShock Infinite. Gra bardzo przypadła mi do gustu i z pewnością po jej ukończeniu sięgnę po pozostałe części serii. Po prostu niesprawiedliwe wydaje mi się, że dwie dość podobne pozycje, których wykonanie stoi na tak samo wysokim poziomie zostały przez rynek odebrane w tak różny sposób.

// screenshoty własne z wersji zremasterowanej na PS4

StarCraft II: Heart of the Swarm #01

StarCraft II: Heart of the Swarm

12 marca 2013

Tym razem na Koyomi czas na coś nowszego… 8 lat temu premierę miał StarCraft II: Heart of the Swarm. W moim odczuciu Blizzard od początku nie bardzo miał pomysł jak podejść do wydania drugiej odsłony kosmicznego RTSa, żeby zarobić jak najwięcej a jednocześnie zbytnio nie narazić się fanom. Jeszcze przed wydaniem podstawki ogłoszono, że StarCraft II będzie trylogią a każda część skupi się na innej frakcji. Początkowo Heart of the Swarm był typowym dodatkiem do wydanego dwa i pół roku wcześniej Wings of Liberty. Z czasem, każda z części trylogii stała się samodzielną grą, niewymagającą posiadania podstawowej wersji. Wspólny był multiplayer – posiadanie dowolnego rozdziału dawało dostęp do wszystkich frakcji. W Heart of the Swarm gramy Zergami a fabuła toczy się wokół Sary Kerrigan, która właśnie odzyskała ludzką formę przy pomocy Jima Raynora.

Strategie zarówno turowe, jak i czasu rzeczywistego zawsze leżały gdzieś głęboko w moim sercu, ale nigdy nie należały do mojego ulubionego gatunku. Nie miałem wcześniej okazji zagrać w drugiego StarCrafta i dopiero teraz zmobilizowałem się by odkurzyć go z kupki wstydu. Na potrzeby sporządzenia niniejszego wpisu spędziłem dwa bardzo przyjemne wieczory. Te kilka godzin pozwoliło mi przejść połowę kampanii i jestem bardzo pozytywnie zaskoczony. Nigdy nie spodziewałem się, że RTS może być tak wciągający pod względem fabularnym. Pozostawiam grę zainstalowaną na dysku, ale zacznę jeszcze raz od początku, od Wings of Liberty.

Nawet najkrótszy artykuł o StarCrafcie nie byłby kompletny bez wspomnienia o trybie dla wielu graczy, dlatego z dziennikarskiego obowiązku piszę – jest. Nic więcej natomiast się nie wypowiem, bo się nie znam. Nigdy nie byłem fanem multiplayera w jakichkolwiek grach, a w strategiach w szczególności. Mój styl gry w ten gatunek sprawiał, że w kilka minut dostawałem sromotne bęcki. Przyjemność czerpię mogąc maksymalnie rozbudować bazę, rozwinąć wszelkie dostępne technologie i dopiero wtedy zaczynam produkować jednostki bojowe. Grając przeciwko innym w momencie, gdy robili mi pierwszy wjazd, był on zarazem ostatnim, bo zwykle nie miałem nawet czym się bronić.

SPROSTOWANIE:
Wybaczcie ignorancję, ale wpis został stworzony wyłącznie z punktu widzenia pojedynczego gracza. Z komentarzy jakie otrzymałem, uświadomiłem sobie, że single i multi w StarCrafcie 2 to niemalże dwie zupełnie różne gry. Ta druga ma dla mnie zbyt wysoki poziom wejścia i z tego powodu raczej nigdy nie spróbuję. Doceniam jednak wkład jaki Blizzard wniósł tym tytułem do sceny e-sportowej.

// screenshoty własne