Archiwa tagu: DOS

Karateka #00

Karateka

grudzień 1984

40 lat temu do sprzedaży trafił Karateka, pierwsza gra Jordana Mechnera, który później zdobył światową sławę jako twórca serii Prince of Persia. Tytuł przenosi gracza do feudalnej Japonii, gdzie wciela się on w mistrza karate, którego celem jest uratowanie porwanej księżniczki Mariko z rąk złowrogiego Akumy. Rozgrywka opiera się na pojedynkach jeden na jednego, w których precyzyjnie wymierzone ciosy i uniki decydują o zwycięstwie. Gra wyróżnia się płynną animacją postaci, osiągniętą dzięki zastosowaniu rotoskopii oraz prostą, lecz klimatyczną oprawą audiowizualną.

Po ciepło przyjętej premierze na Apple II, wkrótce powstały porty na właściwie wszystkie liczące się platformy 8-bitowe, a także na Atari ST i PC DOS. W sumie tytuł sprzedał się w ponad 500 tys. egzemplarzy. Nie jest to zły wynik nawet obecnie, zwłaszcza mając na uwadze, że Jordan stworzył Karatekę praktycznie w pojedynkę, łącząc kodowanie z nauką na Uniwersytecie Yale. Pamiętajmy jednak, że cztery dekady temu rynek gier wideo był nieporównywalnie mniejszy, ledwie kilka procent obecnego.

W żadnym z dostępnych źródeł nie odnalazłem dokładnej dziennej daty premiery Karateki. Skontaktowałem się z Jordanem Mechnerem, gdyż twórca znany jest ze skrupulatnego prowadzenie dzienników, które później nawet wydaje w postaci książek. Niestety, on również nie był w stanie podać konkretnego dnia. Ze swoich notatek odtworzył jedynie, że musiała mieć ona miejsce między 3 a 12 grudnia. Sam otrzymał swoją kopię 6-go grudnia a 13-go jeden ze sklepów w Nowym Jorku wyprzedał już wszystkie kopie, jakie pierwotnie zamówił. Co więcej, podkreślił także, że w tamtych czasach, zwłaszcza w przypadku małych niezależnych twórców, raczej nie istniało pojęcie „release day”. Sklepy wykładały towar na półki zaraz jak tylko go otrzymały. I wiadomo, że w tak dużym kraju jak USA dostawy w bardziej odległe rejony mogły być opóźnione nawet o kilka dni.

// screenshoty z serwisu MobyGames

The Need for Speed #00

The Need for Speed

2 grudnia 1994

Trzy dekady temu zadebiutował Need for Speed, jedna z najpopularniejszych i najbardziej uznanych serii gier wyścigowych w historii. Pierwsza część wyróżniała się bardzo realistyczną, jak na swoje czasy, grafiką i modelem jazdy, pięknymi trasami i oczywiście supersamochodami, które większość graczy znała ze zdjęć w magazynach motoryzacyjnych. Co ciekawe, zanim NFS ukazał na najpopularniejszych platformach, takich jak PC, PlayStation czy Saturn, najpierw był czasowym exclusivem dla konsoli 3DO. Powód był dość prozaiczny, Trip Hawkins po zrezygnowaniu z funkcji prezesa Electronic Arts rozwijał nowy biznes pod szyldem The 3DO Company. Równolegle jedank nadal zajmował miejsce w radzie nadzorczej pierwszej założonej przez siebie firmy i dzięki temu był w stanie zagwarantować konsoli przyzwoitą bibliotekę tytułów na start.

// screenshoty z serwisu MobyGames

WarCract: Orcs & Humans #00

WarCraft: Orcs and Humans

15 listopada 1994

30 lat temu narodziła się seria WarCraft. Orcs and Humans to pierwsza klasyczna strategia RTS od Blizzard Entertainment i jedna z pierwszych tego typu gier w ogóle. Przenosimy się w niej do fikcyjnego świata fantasy Azeroth, w sam środek konfliktu między ludźmi a orkami. WarCraft wprowadził lub rozwinął i rozpowszechnił mechaniki, które z czasem stały się kluczowe dla gatunku strategii rozgrywanych w czasie rzeczywistym: zarządzanie surowcami, rozbudowa bazy, rekrutowanie jednostek, a wszystko to by stoczyć bitwy i pokonać przeciwnika.

// screenshoty ze sklepu GOG

The Lion King #00

The Lion King

4 listopada 1994

30 lat temu na sklepowe półki trafiła komputerowa adaptacja kinowego megahitu Disney’a pod tytułem Król Lew. Gra ukazała się niemal jednocześnie na wielu platformach: konsolach Sega Mega Drive, Game Gear i Master System, Nintendo Game Boy, NES i SNES a także na komputerach PC i Amiga. Gracz wciela się w Simbę, młodego lwa, którego celem jest odzyskanie tronu po śmierci ojca, króla Mufasy. Gra podzielona jest na poziomy inspirowane scenami z filmu, począwszy od dzieciństwa Simby, aż po jego dorosłość i ostateczną konfrontację ze złym wujem Skazą. Gracz przemierza różnorodne lokacje, pokonuje przeszkody, walczy z przeciwnikami, a niekiedy rozwiązuje zagadki. The Lion King jest ceniona za wciągającą rozgrywkę, piękną oprawę graficzną (w jej tworzeniu brali udział animatorzy Disney’a) oraz wysoki poziom trudności, co sprawia, że pozostaje klasykiem wśród gier platformowych.

// screenshoty własne

Doom II #00

Doom II

10 października 1994

30 lat temu miała miejsce premiera drugiej części Dooma. Przynajmniej ta oficjalna, bo jak pewnie zauważyliście przed 10 dniami gdzieniegdzie pojawiły się już informacje o 30-leciu tej strzelanki od idSoftware. W przeciwieństwie do jedynki, Doom II nie posiadał wersji shareware i był sprzedawany normalnie w pudełku, a nie jako zamówienie realizowane drogą pocztową. W związku z tym, przygotowanie finalnej, gotowej do sprzedaży wersji, miało nieco dłuższy cykl produkcyjny niż zwyczajne wrzucenie builda na serwer FTP. Najwyraźniej podwykonawcy uwinęli się znacznie szybciej niż zakładano i rzeczywiście, Doom II na półki niektórych sklepów w Stanach Zjednoczonych trafił 30 września, znacznie wcześniej niż planowali autorzy.

Sam John Romero przyznał, że nie uznaje tej wcześniejszej daty i dla niego urodziny Dooma II to 10 października, czyli tzw. Doomsday. Tego dnia, w nowojorskim klubie Limelight, mieszczącym się w budynku dawnego kościoła odbywało się oficjalne launch party. Za organizacją przeznaczonej dla mediów imprezy stała firma TSI Communications, gigant rynku reklamowego, wynajęty przez wydawcę gry GT Interactive. Przekształcenie klubu nocnego w gotycką posiadłość pełną krwi i piekielnych demonów pochłonęła sporą część z przeznaczonych na marketing dwóch milionów dolarów. Nad wejściem zainstalowano holograficzny projektor, który na sztucznej mgle wyświetlał obrazy potworów z Dooma II a z klubowego nagłośnienia non-stop leciała techno-rockowa ścieżka dźwiękowa. Centralną część dawnego kościoła zagospodarowano jako wielką arenę deathmatchową, gdzie uczestnicy mogli zmierzyć się między sobą a także z twórcami gry.

Więcej podobnych ciekawostek możecie przeczytać w opublikowanych przez Wydawnictwo Open Beta książkach „Doom Guy: Życie w Pierwszej Osobie” oraz „Masters of Doom. O dwóch takich co stworzyli imperium i zmienili popkulturę”.

// screenshoty własne z wersji Doom I+II dostępnej na GOGu.

Prince of Persia - 35th Anniversary

Prince of Persia

3 października 1989

W czasach, gdy miałem 286, nawet jak jeszcze nie posiadał twardego dysku a oprogramowanie wczytywało się z miękkich 5,25-calowych dyskietek, nie narzekałem na brak gier. Ojciec zawsze przyniósł coś z pracy od swoich kolegów. Jedną z gier, która najbardziej utkwiła mi w pamięci był Prince of Persia. Doskonale zapewne wszystkim znana platformówka autorstwa Jordana Mechnera, która w dniu dzisiejszym obchodzi 35-lecie premiery. Jordan stworzył grę na komputer Apple II, a następnie po nawiązaniu współpracy z Brøderbund Software, otrzymała ona porty na praktycznie każdą liczącą się platformę. Aczkolwiek na fanowskie, nieoficjalne wersje na 8-bitowe Atari, czy Commodore 64 trzeba było czekać aż do XXI wieku.

Doskonale pamiętam, że dla siedmio- może ośmiolatka (bo tyle mniej więcej miałem, gdy pierwszy zagrałem w księcia) gra była dość straszna. Co prawda monochromatyczny bursztynowy monitor i karta graficzna Herculesa na pokładzie mojego pierwszego PC-ta oszczędziły mi widoku krwi rozmazującej się, gdy nasz bohater nieopatrznie dostał się pomiędzy ostrza, ale i tak widok przepołowionego ciała robił wrażenie. Bałem się też kościotrupa, który nagle wstawał i zaczynał z nami walczyć. Był przerażający, bo nie miał punktów życia i w związku z tym nie dało się go normalnie zabić. Aby go pokonać, należało zepchnąć go z dużej wysokości, by gdzieś niżej roztrzaskał się o kamienną podłogę.

Bez oszukiwania, bez kodów nigdy nie udało mi się przejść Prince of Persia. Najpierw granicą był trzeci poziom, gdzie musieliśmy otworzyć drzwi, przebiec kilka ekranów, w odpowiednim momencie, na pełnej prędkości wybić się do skoku, złapać krawędzi i szybko podciągnąć do góry, aby prześlizgnąć się pod zamykającą się kratą. Gdy to już nam się udało, dwa ekrany dalej mijaliśmy kupkę kości, która póki co spokojnie sobie leżała. Za chwilę jednak należało tamtędy wrócić i tym razem czekał na nas wspomniany wyżej kościotrup. Kiedy już trochę podrosłem i dojrzałem, opanowałem ten etap i gdy już wydawało się, że idzie mi całkiem nieźle, jak obuchem w łeb dostawałem największym ograniczeniem tej gry. Całość należało ukończyć w godzinę. 60 minut musiało wystarczyć, by przejść wszystkie 12 poziomów i jeszcze ten ostatni dodatkowy, w którym już tylko biegniemy naprzód do naszej ukochanej. Dochodziłem zwykle do ósmego, a jak dobrze poszło, to do dziewiątego levelu zanim upłynął czas. Te trzy ostatnie oczywiście też w końcu przeszedłem, ale już przy użyciu ułatwień, zaczynając grę od środka.

// screenshoty własne

Blackthorne #00

Blackthorne

23 września 1994

30 lat temu, niewielkie kalifornijskie studio Blizzard Entertainment wydało grę Blachthorne (która w niektórych europejskich krajach ukazała się jako Blackhawk). To platformowa gra akcji, gdzie gracz wciela się w Kyle’a Blackthorne’a, wojownika z mroczną przeszłością, który wraca na swoją rodzinną planetę Tuul, aby uwolnić ją spod tyranii złowrogiego Sarlaca. Blackthorne jest uzbrojony w strzelbę, którą wykorzystuje do walki z przeciwnikami, a unikalną mechaniką gry jest możliwość chowania się za przeszkodami i strzelania z ukrycia. Grę wyróżniała mroczna atmosfera, dynamiczna walka, szczegółowe animacje postaci oraz poziomy pełne pułapek, przeciwników i zagadek. Początkowo tytuł ukazał się na SNESa i pod DOSa, zaś całkiem niedawno, w ramach obchodów 30-lecia firmy Blizzard wydano go w ramach zestawu Blizzard Arcade Collection na PlayStation 4, Xbox One i współczesne komputery PC.

// screenshoty z serwisu MobyGames

Elite #00

Elite

20 września 1984

Dziś rano pisałem już o dwudziestej rocznicy premiery RTSa Dawn of War umieszczonego w świecie Warhammer 40,000. To jednak nie koniec naszej kosmicznej przygody, gdyż kolejne 20 lat wstecz, czyli w 1984 roku, w Wielkiej Brytanii ukazał się Elite. To legendarny space simulator, stworzony przez Davida Brabena i Iana Bella najpierw na komputery BBC Micro a następnie przeportowany na praktycznie wszystkie liczące się w tamtych czasach platformy: od C64, ZX Spectrum i Amstrada, przez DOS, Amigę i Atari ST, aż po NESa oraz nieco egzotyczne w naszym regionie Apple II i MSX. W Elite wcielamy się w pilota statku kosmicznego, który może zajmować się handlem, walką, piractwem czy eksploracją. Celem gry jest rozwój statku i swoich umiejętności oraz zdobycie jak najwyższego statusu, od „Harmless” do „Elite”. Gra wyróżniała się zaawansowaną na tamte czasy grafiką 3D opartą na wektorach oraz generowanym proceduralnie wszechświatem.

// screenhoty z serwisu MobyGames

Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards #01

Leisure Suit Larry

Koniec lat osiemdziesiątych i pierwsza połowa dziewięćdziesiątych to złoty okres gier przygodowych. Najpierw, niemal taśmowo, otrzymywaliśmy tekstowo-graficzne produkcje od Sierry: King’s Quest, Space Quest, Police Quest, Quest for Glory, Larry, zaś chwilę później gatunek zrewolucjonizował Lucas Arts wprowadzając interfejs point and click oraz swój autorski silnik SCUMM. Lubiłem grać we wszystkie gry przygodowe, jak chyba niemal każdy w tamtych czasach. Lubiłem, ale nie umiałem. Dla kilkulatka, który ledwo nauczył się składać litery, bariera językowa była sporą przeszkodą. Do dziś wspominam ślęczenie nad komputerem ze słownikiem w ręku, by przetłumaczyć dialogi bohaterów.

Pierwszą przygodówką, jaką pamiętam był Larry. Tytuł, w którym wcielamy się w zbliżającego się do czterdziestki nerda, w dalszym ciągu mieszkającego z mamą. Po utracie pracy jako programista, postanawia otworzyć nowy rozdział w swoim życiu i wreszcie stracić dziewictwo. Oddaje na złom swojego VW Garbusa i z 94 dolarami w kieszeni rusza na miłosne podboje do miasteczka Lost Wages (podobieństwo do Las Vegas – zamierzone). Tam, lawirując między zapuszczonym barem (z pokojem uciech na pięterku), dyskoteką i oczywiście kasynem w hotelu, nasz bohater desperacko szuka kandydatki do zaliczenia.

Dziś, niestety, o Larrym już trochę zapomniano, ale w latach dziewięćdziesiątych regularnie pojawiał się w rankingach ulubionych czy najbardziej znanych postaci z gier wideo. Osobiście z pierwszą częścią przygód podrywacza zetknąłem się gdzieś w okolicach wczesnej podstawówki, jeszcze na PC 286. Grę, jak większość innych, przyniósł ojciec od kolegów z pracy. Nie wiem, czy rodzice zdawali sobie sprawę w co ich kilkuletnia pociecha gra na komputerze. Jednak z drugiej strony, moja nikła wówczas znajomość angielskiego oraz brak internetu, skąd można by ściągnąć solucję sprawiała, że „do niczego nie doszło”. Larry’ego z pewnością nie rozprawiczyłem, a szczytowym osiągnięciem była podróż do kasyna i gra w jednorękiego bandytę. I dopiero teraz, kiedy sam jestem w wieku naszego bohatera, udało mi ukończyć grę, choć jak widać na screenach jeszcze muszę trochę popracować by uzyskać maksymalną liczbę punktów.

Deluxe Ski Jump #01

Deluxe Ski Jump

4 lipca 1999

Ćwierć wieku temu ukazała się gra, która na dobre kilka lat zawładnęła pracowniami komputerowymi w polskich podstawówkach i gimnazjach, o czym nawet sam twórca przez długie lata nie zdawał sobie sprawy. Mowa oczywiście o symulatorze skoków narciarskich Deluxe Ski Jump, potocznie u nas nazywanym „Małyszem”. Gra z pewnością nie zdobyłaby takiej popularności, gdyby nie zbiegła się w czasie z nagłym nomen-omen skokiem popularności tej dyscypliny, w związku z wyczynami naszego mistrza z Wisły. Na fali „małyszomanii”, która ogarnęła Polskę na początku tego stulecia powstało mnóstwo innych gier o skokach narciarskich, ale żadna inna nie zdobyła takiej popularności, jak Deluxe Ski Jump stworzony prez Jussiego Koskelę.

Autor DSJ z autorem bloga Koyomi

Fakt, że autor nie był świadomy popularności swego dzieła, niestety związany jest z faktem, że znakomita większość kopii, jakie krążyły między nami nie przyniosła mu nawet centa dochodu. Nikt z nas nie zawracał sobie głowy skąd pochodzi gra. Dlatego, jeśli dobrze bawiliście się te ponad 20 lat temu, wpadnijcie na stronę Mediamond i rozważcie zakup pełnej wersji. 30 złotych to nie majątek a Jussi to przemiły facet i na pewno ucieszy się, że o nim pamiętamy.

// screenshoty z oficjalnej strony Mediamond oraz serwisu MobyGames