Archiwa tagu: strategie

Heroes of Might and Magic II #00

Heroes of Might & Magic II

1 października 1996

30 lat temu miała miejsce premiera Heroes of Might & Magic II: The Succession Wars. Druga odsłona serii stworzonej przez New World Computing rozwijała pomysły znane z pierwszej części, oferując rozgrywkę łączącą strategię turową, eksplorację fantastycznego świata i elementy RPG. Gracz przemierzał krainę Enroth, zdobywał surowce, rozbudowywał miasta, rekrutował jednostki i prowadził bohaterów do kolejnych bitew. Fabuła przedstawiała konflikt pomiędzy synami zmarłego króla Morglina Ironfista – Rolandem i Archibaldem – walczącymi o tron królestwa. Gra oferowała rozbudowaną kampanię oraz możliwość rozgrywania pojedynczych scenariuszy, a charakterystyczna oprawa graficzna i muzyczna szybko stały się jednym z jej znaków rozpoznawczych.

Heroes II okazało się ważnym krokiem w rozwoju serii, a wprowadzone w nim rozwiązania na długo pozostały jej fundamentem. Rozbudowany system rozwoju bohaterów, siedem różnych typów miast, liczne jednostki i zaklęcia oraz możliwość wyboru pomiędzy alternatywnymi ulepszeniami niektórych oddziałów sprawiły, że kolejne rozgrywki mogły wyglądać zupełnie inaczej. Istotną rolę odgrywał również rozgrywka wieloosobowa, a szczególnie tryb „gorące krzesło”, pozwalający rywalizować z innymi graczami przy jednym komputerze. Rok później ukazał się dodatek The Price of Loyalty, zawierający nowe kampanie, scenariusze, obiekty na mapie i elementy rozgrywki.

Dla mnie Heroes of Might & Magic II to gra, która jednoznacznie kojarzy się z syndromem jeszcze jednej tury. Było ciepłe lato 1997 roku, wakacyjny weekend, kiedy na dworze zrobiło się na tyle ciemno, że nie było już widać piłki, wróciłem do domu, wykąpałem się, zjadłem kolację i zasiadłem przed komputerem. Ani się obejrzałem, a za oknem zrobiło się widno. To był mój pierwszy raz, kiedy przy grze zastał mnie dzień.

// screenshoty ze sklepu GOG i z serwisu MobyGames

Company of Heroes #00

Company of Heroes

11 września 2006

20 lat temu na rynku pojawiło się Company of Heroes – osadzona podczas II wojny światowej strategia czasu rzeczywistego firmy Relic Entertainment. Akcja gry przenosiła graczy na front zachodni II wojny światowej, rozpoczynając kampanię od lądowania wojsk amerykańskich w Normandii. Tytuł wyróżniał się nie tylko świetną jak na swoje czasy oprawą graficzną, ale przede wszystkim sposobem przedstawienia pola bitwy. Zamiast budowania ogromnych armii i wysyłania ich wprost na przeciwnika, najważniejsze było odpowiednie wykorzystanie niewielkich oddziałów, osłon i ukształtowania terenu.

Dla wielu graczy był to jeden z tych RTS-ów, które pokazywały, jak bardzo gatunek zmienił się w ciągu zaledwie kilku lat. Company of Heroes potrafiło zachwycać efektami eksplozji, fizyką i filmową prezentacją wydarzeń, ale jednocześnie wymagało znacznie bardziej taktycznego podejścia niż wiele popularnych wówczas strategii. Gra otrzymała również rozbudowany tryb multiplayer, który przez lata przyciągał kolejnych graczy i społeczność tworzącą własne mody. Do podstawki dołączyły także dwa dodatki – Opposing Fronts oraz Tales of Valor.

Sukces pierwszej części dał początek całej serii. Sequel ukazał się w 2013 roku, tym razem skupiając się na froncie wschodnim i Armii Czerwonej, zaś dziesięć lat później Company of Heroes 3 przeniosło obszar działania między innymi do Afryki Północnej i Włoch. Z okazji 20-lecia pierwszej części Relic przygotowuje również Company of Heroes – Definitive Edition, mające zachować charakter oryginału, ale dostosować go do współczesnych komputerów. Edycja będzie zawierać podstawową wersję gry oraz oba dodatki, a także poprawioną oprawę, obsługę współczesnych ekranów, ulepszoną sztuczną inteligencję i szereg usprawnień rozgrywki. Premiera została ostatecznie przesunięta na początek 2027 roku.

// screenshoty ze sklepu Steam oraz materiałów prasowych

WarCraft 2: Tides of Darkness #00

WarCraft 2: Tides of Darkness

9 grudnia 1995

Trzydzieści lat temu Blizzard wydał WarCraft II: Tides of Darkness, produkcję, która ugruntowała pozycję studia w gatunku strategii czasu rzeczywistego. Gra znacząco rozwijała pomysły pierwszej części, oferując większe mapy, bardziej szczegółową grafikę SVGA, płynniejszą animację jednostek i wygodniejszy interfejs, który dla wielu graczy stał się wzorem na kolejne lata. Konflikt między Ludźmi a Orkami nabrał pełnej skali – od bitew lądowych i morskich po rozbudowane oblężenia, a kampanie obu stron pozwalały spojrzeć na ten sam wojenny front z dwóch odmiennych perspektyw.

WarCraft II szybko zdobył popularność wśród graczy na całym świecie, w dużej mierze dzięki możliwości gry wieloosobowej, która w tamtym okresie była ważnym krokiem naprzód. Istotnym elementem była również doskonała oprawa dźwiękowa, nadająca bitwom charakterystyczny rytm oraz edytor map, dzięki któremu gra rozwinęła aktywną społeczność jeszcze długo po premierze. Wydany pół roku później dodatek Beyond the Dark Portal dodatkowo rozbudował świat, wprowadzając nowe misje i poszerzając lore serii, zanim WarCraft przeszedł później w stronę pełnego 3D i bardziej rozwiniętej narracji.

// screenshoty ze sklepu GOG i oficjalnej strony Blizzarda

Metal Gear Acid 2 #00

Metal Gear Acid 2

8 grudnia 2005

Dwadzieścia lat temu na konsoli PlayStation Portable ukazało się Metal Gear Acid 2, kontynuacja nietypowego podejścia Konami do swojej słynnej serii. Przygotowana przez Kojima Productions gra ponownie odchodziła od klasycznego skradania, stawiając na turową, karcianą mechanikę. Zachowała podstawy oryginału, ale jednocześnie wyraźnie je rozbudowała, oferując bardziej przejrzyste reguły, szybsze tempo rozgrywki i większą swobodę w budowaniu talii. Natomiast misje zaprojektowano tak, by lepiej łączyć taktyczne decyzje z charakterystycznymi dla marki elementami infiltracji. Metal Gear Acid 2 wyróżniał się także oprawą wizualną, celowo stylizowaną na komiks z mocno podbitymi kolorami. W zestawie znajdował się nawet prosty stereoskopowy wizjer „Solid Eye”, dzięki któremu część materiałów wideo można było oglądać w trójwymiarze.

// screenshoty z serwisu MobyGames

Giants: Citizen Kabuto #00

Giants: Obywatel Kabuto

7 grudnia 2000

Ćwierć wieku temu studio Planet Moon zadebiutowało na rynku grą Giants: Obywatel Kabuto, nietypowym połączeniem trzecioosobowej strzelanki, przygodowej gry akcji i strategii w czasie rzeczywistym. Projekt stworzony przez byłych pracowników Shiny Entertainment, twórców MDK, oferował trzy różne kampanie, każda z zupełnie odmienną mechaniką, prezentujące zderzenie kultur i gatunków. Akcję gry umiejscowiono na dryfującej w przestrzeni kosmicznej planecie o nazwie Planet Moon a do dyspozycji graczy oddano: Raiki – morskie kobiety przypominające nimfy, olbrzymiego potwora, tytułowego Kabuto oraz Meków – kosmicznych awanturników, którzy musieli awaryjnie lądować w tej krainie. Każda z frakcji oferowała inny sposób poruszania się i walki, przez co całość sprawiała wrażenie kilku gier zamkniętych w jednym tytule. Mocną stroną Giants, szczególnie jak na rok 2000, była oprawa graficzna z dużymi, otwartymi obszarami i dopracowaną animacją postaci. W Polsce gra zdobyła popularność dzięki bardzo niskiej cenie i dystrybucji w punktach sprzedaży prasy, w ramach wydawanej przez CD-Projekt serii eXtra Gra.

// screenshoty ze sklepu GOG

Kozacy: Europejskie Boje #00

Kozacy: Europejskie Boje

28 listopada 2000

Ćwierć wieku temu na rynku pojawili się Kozacy: Europejskie Boje, debiut ukraińskiego studia GSC Game World, dziś znanego przede wszystkim z serii pierwszoosobowych strzelanek S.T.A.L.K.E.R. Kozacy to strategia czasy rzeczywistego, która wyróżniała się skalą bitew i przywiązaniem do realiów XVII i XVIII-wiecznej Europy. Gra nie próbowała na siłę upraszczać historycznego tła – stawiała na duże armie, ekonomię opartą na surowcach i taktykę, w której pozycja oraz formacja potrafiły przesądzić o wyniku starcia. Dla wielu graczy było to pierwsze zetknięcie z RTS-em, który zamiast kilku oddziałów pozwalał wysłać do walki całe regimenty, obserwowane z perspektywy niemal klasycznej planszy wojennej.

Mimo skromnego budżetu i niewielkiego zespołu twórców, Kozacy szybko zdobyli rozpoznawalność dzięki czytelnej, bogatej w szczegóły oprawie oraz kampaniom wzorowanym na prawdziwych konfliktach, które kształtowały ówczesną Europę. Sama rozgrywka wymagała spokojnego planowania i dbałości o zaplecze gospodarcze, co odróżniało ją od bardziej dynamicznych produkcji początku lat dwutysięcznych. Tytuł stał się fundamentem serii, której późniejsze odsłony rozwijały pomysły z pierwszej części.

// screenshoty ze sklepów Steam i GOG

Sacrifice #00

Sacrifice

17 listopada 2000

Dwadzieścia pięć lat temu studio Shiny Entertainment wydało Sacrifice – jedną z najbardziej nietypowych produkcji przełomu XX i XXI wieku, która w oryginalny sposób połączyła elementy strategii czasu rzeczywistego z trzecioosobową perspektywą i klimatami świata fantasy. Gracze wcielali się w maga przemierzającego surrealistyczne krainy, w których organiczna stylistyka, niestandardowe projekty stworzeń i charakterystyczne animacje tworzyły oprawę wyraźnie inną od ówczesnej konkurencji. Sacrifice wyróżniało się również nietypowym systemem rozgrywki, opartym na pozyskiwaniu dusz pokonanych jednostek i wykorzystywaniu ich do przyzywania nowych stworzeń, zamiast tradycyjnego zbierania surowców. Choć tytuł zdobył uznanie krytyków i nierzadko pojawiał się w zestawieniach najlepszych gier strategicznych, komercyjnie nie odniósł sukcesu, głównie z powodu słabego marketingu i trudnego okresu premiery.

// screenshoty ze sklepu GOG

Worms #00

Worms

15 listopada 1995

Trzydzieści lat temu na ekranach naszych komputerów zawitały sympatyczne robaki. Worms, jedna z najbardziej charakterystycznych gier lat dziewięćdziesiątych, stworzona przez Andy’ego Davidsona i wydana dzięki Team17 rozwijała prostą, lecz niezwykle wciągającą mechanikę, znaną graczom dzięki Scorched Earth. Drużyny tytułowych robali walczyły w turach na losowo generowanych polach bitew. Teren, który ulegał destrukcji, zmienna prędkość i kierunek wiatru, jak również odmienna fizyka różnych pocisków, to wszystko miało niemały wpływ na ostateczny wynik starcia.

Największym atutem zarówno pierwszych Wormsów, jak i całej serii była potężna dawka humoru: od zachowania robaków, przez ich śmieszne odzywki aż po absurdalne bronie takie jak bomba bananowa, wybuchająca owieczka, czy w późniejszych częściach Święty Granat Ręczny. Tytuł trwale wpisał się w kanon gier towarzyskich dzięki połączeniu intuicyjnych zasad z koniecznością cierpliwego planowania i tego, że najzabawniejsze zwycięstwa rodzą się z odważnych, niedoskonałych decyzji.

// screenshoty ze Steama oraz oficjalnej strony Team17

StarCraft II: Legacy of the Void #00

StarCraft II: Legacy of the Void

10 listopada 2015

Dziesięć lat temu Blizzard zamknął wielką trylogię StarCraft II, wydając Legacy of the Void – finałowy rozdział epickiej sagi, która przez lata elektryzowała fanów strategii czasu rzeczywistego. Po kampaniach Wings of Liberty i Heart of the Swarm przyszedł czas, by w centrum uwagi wreszcie stanął świat Protossów. Losy dumnej, starożytnej rasy doprowadziły do ostatecznej konfrontacji o przyszłość galaktyki. Historia tej odsłony skupiała się na Artanisie, próbującym zjednoczyć rozbite frakcje swych pobratymców w obliczu nadciągającego zagrożenia. Gra wprowadziła nie tylko nową kampanię, ale i świeże pomysły do rozgrywki wieloosobowej, jak choćby tryby Archon Mode oraz Allied Commander, gdzie dwóch graczy mogło współdzielić kontrolę nad jedną armią.

// screenshoty z materiałów promocyjnych Blizzarda

Sid Meier’s Civilization IV #00

Sid Meier’s Civilization IV

25 października 2005

Dwadzieścia lat temu świat strategii turowych wzbogacił się o jedną z najważniejszych premier w historii gatunku. Stworzona przez studio Firaxis pod kierownictwem legendy gamedevu Sida Meiera, czwarta odsłona Cywilizacji stanowiła technologiczny przełom w porównaniu do trzech poprzednich, nawiasem mówiąc również znakomitych, części. Po raz pierwszy cywilizacyjna saga przeszła w pełny trójwymiar, co nie tylko unowocześniło jej wygląd, ale pozwoliło na większą czytelność i płynność rozgrywki. To właśnie czwórka wprowadziła także wiele rozwiązań, które na lata ukształtowały formułę serii: system religii, elastyczne ustroje społeczne i unikalne cechy przywódców, nadające każdej rozgrywce indywidualny charakter.

// screenshoty ze sklepu Steam oraz serwisu MobyGames