Archiwa tagu: grudzień

Sonic Heroes #01

Sonic Heroes

30 grudnia 2003

Można powiedzieć, że 19 lat temu growe piekło (nie po raz pierwszy z resztą) zamarzło. 30 grudnia 2003 roku ukazał się Sonic Heroes. Niby nic nadzwyczajnego, ot kolejna odsłona flagowej platformówki Segi. Jednak była to pierwsza gra z niebieskim jeżem w roli głównej, która nie została wydana na stacjonarną konsolę Segi; scenariusz, który jeszcze kilka lat wcześniej wydawał się zupełnie niemożliwy.

Wszyscy pamiętamy, ewentualnie możemy przeczytać w znakomitej książce Blake’a J. Harissa, o wojnach konsolowych toczonych w latach 90-tych przez Nintendo i Segę, a także o roli jaką odegrał Sonic stając się maskotką korporacji z Tokio. Zgodnie z powiedzeniem „gdzie dwóch się bije, tam trzeci korzysta”, wojnę ostatecznie wygrało Sony. Przełom XX i XXI wieku to na rynku konsol czas bezapelacyjnej dominacji PlayStation. Nintendo pogrążyło się w stagnacji na dobrych kilka lat, aż do premiery Wii. Sega natomiast porzuciła rynek sprzętu w 2001 roku, kończąc produkcję Dreamcasta, który nie wytrzymał konkurencji ze strony PlayStation 2.

Od tej pory właściciele Sonica stali się deweloperem third party, skupiającym się na produkcji gier na sprzęty innych producentów, w tym swych niedawnych wrogów: Nintendo i Sony. Ta decyzja z pewnością uratowała Segę. Korporacja uniknęła bankructwa i już w dwa lata po tej decyzji ponownie zaczęła generować zyski. Dziś jest właścicielem wielu cenionych franczyz, a my gracze możemy pobiegać niebieskim jeżem niezależnie od tego jaki sprzęt posiadamy w domu.

// screenshoty z serwisu MobyGames

Gran Turismo 25th Anniversary

Gran Turismo

23 grudnia 1997

Koniec roku i święta już za pasem. W czasie gdy wszyscy jesteśmy zabiegani w przygotowaniach do tego szczególnego okresu, łatwo przeoczyć wiadomość, że w dniu dzisiejszym mija ćwierć wieku od pojawienia się jednej z najważniejszych serii wyścigowych w historii i jednocześnie gry, która jak żadna inna kojarzy się z konsolami Sony PlayStation. Gran Turismo w momencie gdy się ukazało powodowało opad szczęki u każdego miłośnika kierowania wirtualnym samochodem. W czasch gdy konkurencja oferowała ledwie kilka tras i co najwyżej kilkanaście samochodów, Polyphony Digital (wówczas Polys Entertainment) zdołało upchnąć na czarną płytę CD 11 torów (plus ich odwrócone wersje), oraz 140 różnych pojazdów. Jakby tego było mało, każdy z pojazdów można było w dowolny sposób modyfikować za zarobioną w grze walutę, ulepszając poszczególne elementy silnika, układu napędowego, hamulce, aerodynamikę, itp.

Gran Turismo Christmas
Tryb foto w Gran Turismo Sport ze świątecznymi dekoracjami

Pierwsze Gran Turismo to najlepiej sprzedający się tytuł na konsolę Sony PlayStation, z niemal 11 milionami sprzedaych egzemplarzy wyprzedza Final Fantasy VII, oraz… Gran Turismo 2. Cała seria znalazła niemal 85 miionów nabywców i to nie wliczając najnowszej, siódmej odsłony. Bariera stu milionów z pewnością wkrótce zostanie pokonana, bo w wielu regionach GT7 notowało rekordowe poziomy sprzedaży w pierwszych tygodniach po trafieniu na półki sklepów. Pierwsza część Gran Turismo (podobnie z resztą jak większość pozostałych gier z serii) zgarniała bardzo wysokie, nierzadko wręcz maksymalne oceny od recenzentów, a także wszelkie możliwe nagrody nie tylko branży związanej z grami wideo, ale również z motoryzacją. W 2017 roku magazyn Top Gear uznał ją za najlepszą grą wyścigową w historii.

Warto też wspomnieć o pewnej ciekawostce związanej z Gran Turismo. Jak pewnie doskonale wiecie, w ścigałkach samochodwych możemy prowadzić albo prawdziwe pojazdy jakie spotykamy na ulicach (ewentualnie włączając jakiś Eurosport transmitujący zawody odpowiedniej serii wyścigowej), albo też całkowicie zmyślone przez programistów. Różnica w znakomitej większości wypadków bierze się z konieczności wykupienia licencji na wykorzystanie poszczególnych marek samochodów, a na to stać tylko największe studia deweloperskie. Sony, wraz z Polyphony Digital poszło o krok dalej. Oprócz setek licencjonowanych aut dostępnych w każdej z części, powołano do życia program Vision Gran Turismo, w ramach którego programiści we współpracy z firmami motoryzacyjnymi projektują koncepcyjne prototypy pojazdów i następnie umieszczają je w grze. Początkowo projekty zazwyczaj nie opuszczały wirtualnych desek kreślarskich, powstawały co najwyżej makiety w skali 1:1.

Lamborghini Vision GT
Lamborghini V12 Vision Gran Turismo

Pierwszy taki fikcyjny pojazd (Nike ONE 2022 w Gran Turismo 4) nie był co prawda firmowany marką z branży motoryzacyjnej, ale już kolejne: dostępny w Gran Turismo 5: Prologue GT by Citroën, a także Red Bull X2010, za sterami którego mogliśmy zasiąść w pełnej wersji Gran Turismo 5 powstały już przy współudziale odpowiednio Jean-Pierre’a Ploué’a z zespołu projektantów Style Citroën oraz Adriana Newey’a szefa inżynierów zespołu Formuły 1 Red Bull Racing. W ramach projektu Vision Gran Turismo powstało już kilkadziesiąt koncepcyjnych prototypów. Co więcej, ostatnimi czasy część z nich trafia do fabryk i w bardzo ograniczonej liczbie egzemplarzy dla bardzo bogatych klientów powstają prawdziwe wersje samochodów początkowo zaprojektowanych dla gry na PlayStation. Jednym z nich jest zaprezentowane na zdjęciu powyżej Lamborghini V12 Vision Gran Turismo (więcej fotek tutaj).

// screenshoty z serwisu MobyGames, zdjęcia własne

Metal Gear Acid - Logo

Metal Gear Acid

16 grudnia 2004

Ostatnie dwa miesiące każdego roku to z pewnością najgorętszy okres, jeśli chodzi o premiery nowych gier. Natomiast połowa grudnia to już ostatni dzwonek dla deweloperów i wydawców, aby zdążyć zaoferować coś potencjalnym klientom w trakcie przedświątecznej gorączki zakupów. 18 lat temu na sklepowe półki trafił Metal Gear Acid, dość ciekawy i nowatorski spin-off serii opowiadającej o przygodach agenta specjalnego Solid Snake’a, a zarazem exclusive na PlayStation Portable, najmłodsze wówczas dziecko Sony, które swoją premierę miało ledwie 4 dni wcześniej.

Akcja gry toczy się w świecie znanym z poprzednich części serii Metal Gear, zaś oprawa graficzna przypomina tą z odsłon wydanych na PlayStation 2. Nietypowy jest natomiast sposób rozgrywki. Metal Gear Acid łączy doskonale znaną skradankę z turową strategią i grą karcianą. Dalej naszym zadaniem podczas misji jest przemknięcie się niepostrzeżenie wśród wrogów w celu wykonania zadania na obcym terenie, jednak działania wykonujemy w systemie turowym zagrywając karty z talii. Reprezentują one różne akcje: atak, poruszanie się, itp. Gracz musi z wyprzedzeniem planować swoje ruchy biorąc pod uwagę jakie karty wykorzystać od razu, które z nich zostawić na kolejne rundy, a których może się w danym momencie pozbyć.

// screenshoty z serwisu MobyGames

Quake II #01

Quake II

9 grudnia 1997

Tydzień temu rozmawialiśmy o Quake’u III. Pójdźmy zatem za ciosem, bo jest doskonała okazja by wspomnieć o poprzedniej części serii od id Software. Dziś mija 25 lat od premiery Quake’a II. Sequel wydanego półtora roku wcześniej FPSa, który zrewolucjonizował gatunek umożliwia graczom wcielenie się w postać żołnierza, którego misją jest powstrzymanie inwazji obcych na Ziemię. Gra oferuje dynamiczną akcję, w której gracz musi walczyć z wrogami i odkrywać tajemnice na swojej drodze.

W Quake’u II znajdziemy wiele różnych trybów rozgrywki, w tym dla pojedynczego gracza, tryb kooperacji i multiplayer. Tryb pojedynczego gracza składa się z dziewięciu poziomów, z których każdy składa się z wielu sekcji. Gracz musi poradzić sobie z wieloma wyzwaniami, aby ukończyć każdy z nich. W trybie kooperacji gracze mogą współpracować, aby przejść przez wszystkie poziomy. Rozgrywka multiplayer pozwala graczom rywalizować ze sobą lub pracować razem, w typach rozgrywki takich jak: deathmatch, team deathmatch lub capture the flag.

Drugi Quake jest wciąż popularnym tytułem, a wiele z jego cech zostało wykorzystanych w innych grach FPS. Dzisiejszy jubilat jest stałym punktem w historii gier wideo i wprowadził wiele elementów, które stały się standardami w branży. A jeśli drogi czytelniku dotarłeś już tutaj, to mam dla Ciebie małą niespodziankę. Ten wpis jest nieco inny niż wszystkie, jakie do tej pory pojawiły się na blogu Koyomi. Pierwsza osoba, która prawidłowo odgadnie co takiego wyróżnia dzisiejszą notatkę i napisze stosowny komentarz pod oryginalnym postem na fanpage’u (a także polubi lub będzie śledzić fejsbukową stronę Koyomi) zostanie nagrodzona kluczem do Quake’a II do wyboru na GOGu lub Steamie. Na odpowiedzi czekam na końca tego weekendu, czyli do północy w nocy z niedzieli na poniedziałek.

// screenshoty ze sklepów GOG i Steam oraz serwisu MobyGames

Quake III Arena #01

Quake III Arena

2 grudnia 1999

23 lata temu na naszych PC-tach zagościła trzecia odsłona Quake’a. Dość innowacyjna, bo podobnie jak w przypadku wydanego 10 dni wcześniej Unreal Tournament, zrezygnowano całkowicie z fabularnego trybu dla jednego gracza a skupiono się na rozgrywce multiplayer: capture the flag oraz różnych odmianach deathmatcha. Oczywiście nie zapomniano całkowicie o samotnikach siedzących w swoich jaskiniach nie podłączonych do globalnej sieci, umożliwiając im grę ze sterowanymi przez komputer botami.

W tamtych czasach szerokopasmowe łącze we własnym domu zdecydowanie było luksusem. Natomiast gra przez modem i wdzwanianie się na 0202122 było przyjemne tylko do pierwszego rachunku za telefon. Między innymi dlatego, szczególnie w naszym kraju, quake’owe życie toczyło się przede wszystkim w kawiarenkach internetowych. Nie byłem ich stałym bywalcem. Swojego PC-ta do gier miałem wtedy już od niemal dziesięciu lat. Również do internetu uzyskałem dostęp stosunkowo wcześnie, bo gdzieś w połowie lat 90-tych, dzięki ojcu pracującemu na wyższej uczelni, a jak wiadomo ośrodki akademickie były jednymi z pierwszych instytucji z dostępem do sieci. Niestety, korzystać mogłem tylko w weekendy i tylko na komputerze, który do gier zupełnie się nie nadawał.

Mimo że gier multiplayer nigdy specjalnie nie lubiłem, a jeśli już to wolałem jakieś RTSy czy hack ‘n slashe w co-opie, produkcja idSoftware była takim tytułem, który nawet mnie potrafił przyciągnąć. W domu trenowałem z botami a po lekcjach niejednokrotnie wracając z kumplami do domu wpadaliśmy na godzinkę, by zostawić kieszonkowe w pobliskiej kawiarence. I zawsze był to Quake 3, nie żaden Counter-Strike ani też Unreal Tournament.

// screenshoty ze sklepów GOG i Steam oraz serwisu MobyGames

Diablo #01

Diablo

31 grudnia 1996

Od kilku lat w naszym kraju Sylwester to data kojarząca się z grą Tomb Raider. Nie zapominajmy jednak, że tego dnia ćwierć wieku temu ukazał się tytuł, który na zawsze odmienił świat elektronicznej rozrywki. Wrota piekieł otwarły się dla żądnych przygód śmiałków, chcących rzucić wyzwanie samemu Panu Ciemności – Diablo. Z perspektywy czasu można uznać Diablo za rewolucyjne z dwóch powodów: upowszechnienie komputerowych gier role-playing a w dłuższej perspektywie ukształtowanie się podgatunku Action RPG (czasem określanego też jako hack and slash). Drugi aspekt to oczywiście uruchomienie na potrzeby Diablo serwisu Battle.net, który wyznaczył trend rozgrywek online przy wykorzystaniu sieci Internet.

Końcówka 1996 roku to okres, kiedy gatunek gier role-playing kojarzył mi się z mrocznymi, ciężkimi produkcjami, zupełnie nieprzystępnymi dla trzynastolatka, który jeszcze niezbyt pewnie władał językiem Shakespeare’a. To także czas, kiedy większość tytułów czy serii definiujących gatunek cRPG w dzisiejszych czasach albo jeszcze nie istniała (Fallout, Baldur’s Gate, Wiedźmin), albo też dopiero stawiała pierwsze kroki i była na tyle hermetyczna, że trafiała jedynie do zagorzałych fanów gatunku (Elder Scrolls, Might & Magic, Ultima). Z własnego doświadczenia wiem, że dla wielu, szczególnie mniej dojrzałych, graczy próg wejścia był zbyt wysoki, przez co kładł otoczkę niedostępności na całym gatunku. Celowo nie napisałem nic o seriach Final Fantasy czy Dragon Quest, gdyż ze względu na znikomą w naszym kraju popularność platform, na które się ukazywały, mało kto wówczas o jRPGach słyszał.

Wrażenie niedostępności komputerowych role-play’ów dosłownie zmiotła produkcja Blizzarda. Spory czy Diablo jest RPGiem trwają od dawna i z pewnością trwać będą jeszcze długo. Nie da się ukryć, że spełnia podstawowe cechy: wcielamy się w (odgrywamy rolę) bohatera, którego rozwijamy wraz z wykonywaniem zleconych zadań i walką z przeciwnikami. Kontrowersje biorą się z faktu, że wszystkie te elementy maksymalnie uproszczono a nacisk postawiono na walkę z potworami do tego stopnia, że przypomina to grę zręcznościową. Niemniej jednak, w moim przypadku Diablo stało się furtką do świata RPG, dzięki której ten rodzaj gier dość szybko stał się moim ulubionym. Zacząłem zagrywać się zarówno w nowe produkcje, jak również te, które już istniały przed premierą Diablo, ale ominęły mnie z wymienionych wcześniej powodów.

Diablo to również pierwsza gra, w jaką grałem przez Internet. Oczywiście, nie było to tak łatwe jak dziś. Neostrada, od której rozpoczął się boom na usługi stałego dostępu do sieci, miała wystartować dopiero za 4 lata. Połączenie wdzwaniane Telekomunikacji Polskiej S.A, czyli słynny numer 0202122 został ledwo co uruchomiony i z powodu ograniczonej ilości modemów po stronie operatora usiłujący się połączyć abonenci musieli zmagać się z sygnałem zajętości numeru dostępowego. Ja, szczęśliwie, już od połowy lat 90-tych miałem dostęp do szerokopasmowego łącza na Politechnice Łódzkiej, gdzie pracuje mój ojciec. Problem natomiast leżał gdzie indziej. To nie było tak, że jeśli uczelnia była podłączona do Internetu, to można było skorzystać na każdym znajdującym się tam komputerze. W całym instytucie liczbę maszyn z dostępem do sieci można było policzyć na palcach jednej ręki i stanowiło to nie więcej jak 10% wszystkich komputerów. PeCet, z którego wówczas mogłem korzystać, nie był jakoś przesadnie stary. Diablo z powodzeniem by uciągnął, jednak chodził pod kontrolą DOSa 6.22 i Windowsa 3.11, zaś gra wymagała Windowsa 95. Sporo czasu upłynęło zanim u ojca w pracy pojawił się odpowiedni, podłączony do Internetu sprzęt, ale dzięki temu na Battle.net mogłem wybrać się wymaksowaną postacią dopieszczoną podczas grania z kolegami po kablu null-modem.

// screenshoty własne z wersji dostępnej na GOGu

Gabriel Knight: Sins of the Fathers #01

Gabriel Knight: Sins of the Fathers

17 grudnia 1993

28 lat temu ukazał się Knight, Gabriel Knight – pierwsza część nowej serii przygodówek point’n’click autorstwa Sierry On-Line. Gabriel jest pisarzem a także właścicielem antykwariatu z książkami w Nowym Orleanie. W „Sins of the Fathers”, bo taki podtytuł nosi gra, nasz bohater rozwiązuje sprawę zagadkowych morderstw, za którymi stoi tajemniczy kult voodoo. Pomaga mu w tym dwójka przyjaciół: jego asystentka Grace oraz policyjny detektyw Mosely.

Gra została bardzo ciepło przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy. Co prawda nie okupuje czołowych miejsc, ale po dziś dzień regularnie pojawia się w zestawieniach najlepszych przygodówek w historii. Trudno się z resztą dziwić, bo oprócz ciekawej, pełnej zwrotów akcji fabuły, wyważonych łamigłówek do rozwiązania, była to jedna z pierwszych gier przygodowych z pełnym dubbingiem. Do wydanej na CD-ROMie wersji głosów użyczyli tak znani aktorzy jak Tim Curry, Leah Remini, czy Mark Hamill.

Osobiście z Gabrielem Knightem po raz pierwszy spotkałem się w 2014 roku, przy okazji remake’a „Sins of the Fathers”, wydanego na 20-lecie premiery oryginału. Tak jak wspominałem w jednym z poprzednich wpisów, przygodówki nigdy nie były ani moim ulubionym gatunkiem, ani też moją najmocniejszą stroną. Jednak jubileuszowy Gabriel Knight zajmuje wśród nich szczególne miejsce. Był to pierwszy (i jak do tej pory jedyny) point and click, którego udało mi się ukończyć bez wspomagania się jakąkolwiek solucją, czy też poradnikiem video na YouTubie.

// screenshoty własne z wersji dostępnej na GOGu

Ridge Racer series PlayStation

Ridge Racers

3 grudnia 1994

Dzisiejszy post będzie dość wyjątkowy. 3 grudnia obchodzimy bowiem rocznice (nie rocznicę!) premier aż czterech tytułów: kolejnych odsłon serii Ridge Racer, wyścigów autorstwa Namco, które ukazały się na pierwsze PlayStation. Część numer jeden, czyli po prostu Ridge Racer, to port z automatów i jednocześnie tytuł startowy konsoli, wydany w 1994 roku. Druga gra, Ridge Racer Revolution, która światło dzienne ujrzała dwanaście miesięcy później, była dostępna już wyłącznie na konsolę Sony, ale pod względem rozgrywki dalej czuć było arcade’owe korzenie tytułu. Co ciekawe, Revolution to tak naprawdę trzecia pozycja w serii, bo w czerwcu 1994 roku (a więc jeszcze przed premierą portu na szaraka) w salonach arcade zagościły maszyny z grą Ridge Racer 2.

Wyraźne zmiany w sposobie rozgrywki dało się zaobserwować dopiero w 1996 roku, przy okazji premiery Rage Racer. Gra otrzymała tryb kariery, w którym na początku mamy do dyspozycji jeden dość słaby samochód. Wygrywając wyścigi zarabiamy kredyty, które możemy przeznaczyć na zakup nowych pojazdów lub ulepszenie już posiadanych. Kolejny etap rozwoju to wydany w 1998 roku Ridge Racer Type 4, ostatnia odsłona serii dostępna na pierwszą konsolę Sony. Tutaj do trybu kariery dorobiono wątek fabularny, a do dyspozycji mamy aż cztery zespoły, każdy z innym zestawem samochodów i każdy z inną historią do odkrycia. W sumie do odblokowania mamy aż 321 pojazdów, a oprócz tego, po raz pierwszy ścigamy się różnych lokacjach: w Japonii (Yokohama i Fukukoka) i w USA (Nowy Jork i Los Angeles). We wszystkich poprzednich częściach, pomimo kilku tras do wyboru, wszystkie znajdowały się w tej samej scenerii i część toru była wspólna.

Seria Ridge Racer zajmuje szczególne miejsce w moim graczowym serduszku. Rage Racer był grą, którą zakupiłem wraz z PlayStation i przez długi czas był tą jedyną. Na kartę pamięci odkładanych przez długie miesiące oszczędności już brakło, więc aby nie stracić postępu rozgrywki konsola chodziła włączona po kilka dni. Niestety, w tamtych czasach, mimo iż mieszkałem w nowo wybudowanych blokach, sieć energetyczna nie należała do najstabilniejszych i przerwy w dostawach prądu zdarzały się średnio raz w tygodniu. Czasem jedynie kilkuminutowe, ale i tak to wystarczało, aby bezpowrotnie utracić kilka czy kilkanaście godzin gry. W dwie pierwsze części grałem zdecydowanie mniej, pożyczając na krótki czas płyty od znajomych. Natomiast czwórka ominęła mnie całkowicie. Po raz pierwszy włączyłem ją dopiero na PlayStation Classic a dłuższy czas spędziłem w ciągu ostatnich dwóch tygodni przygotowując ten wpis.

Na zakończenie dodam jeszcze, że w 2006 roku, kiedy kupiłem PlayStation Portable, pierwszym tytułem na jaki się zdecydowałem również był Ridge Racer w wersji na tę kieszonsolkę Sony. Ale to już historia na inną okazję.

// screenshoty własne z wersji na PlayStation