VFX1 Headgear

koniec 1995

Mniej więcej trzy dekady temu, pod koniec 1995 roku, pojawił się VFX1 Headgear, jeden z pierwszych komercyjnych zestawów rzeczywistości wirtualnej, który próbował przenieść PC-towe gry w zupełnie nowy wymiar. Urządzenie firmy Forte Technologies wyróżniało się charakterystyczną, masywną konstrukcją z dwoma miniaturowymi wyświetlaczami LCD i wbudowanymi słuchawkami, a także systemem śledzenia ruchów głowy, który był rozwiązaniem wyjątkowo ambitnym, jak na połowę lat 90. W tamtym czasie niewiele tytułów potrafiło w pełni wykorzystać jego możliwości, ale kompatybilne produkcje, takie jak Descent czy Doom, pozwalały po raz pierwszy poczuć namiastkę immersji, która stała się standardem ponad 20 lat póżniej.

Dragon Quest VI

9 grudnia 1995

Trzy dekady temu na konsoli Super Famicom zadebiutował Dragon Quest VI, zamykając drugą trylogię serii studia Enix, znaną jako Zenithia lub Tenku. Gra stawiała na rozbudowaną, spokojnie rozwijaną fabułę, gdzie bohater wędrował między światem rzeczywistym a tajemniczym światem snów, między którymi gracz stopniowo odkrywał liczne zależności. Dragon Quest VI rozwijał też system walki i klas znany z poprzednich części, pozwalając bohaterom specjalizować się w wielu profesjach i stopniowo odblokowywać bardziej zaawansowane umiejętności. Całość zachowała charakterystyczną dla serii prostotę, łącząc ją z większą skalą świata i dłuższą, bardziej wielowątkową historią. Gra była jednym z ostatnich dużych jRPG tworzonych na 16-bitowy sprzęt i dobrze podsumowywała epokę, zanim seria przeniosła się na kolejne platformy.

// screenshoty z serwisów MobyGames i GameFAQs

WarCraft 2: Tides of Darkness

9 grudnia 1995

Trzydzieści lat temu Blizzard wydał WarCraft II: Tides of Darkness, produkcję, która ugruntowała pozycję studia w gatunku strategii czasu rzeczywistego. Gra znacząco rozwijała pomysły pierwszej części, oferując większe mapy, bardziej szczegółową grafikę SVGA, płynniejszą animację jednostek i wygodniejszy interfejs, który dla wielu graczy stał się wzorem na kolejne lata. Konflikt między Ludźmi a Orkami nabrał pełnej skali – od bitew lądowych i morskich po rozbudowane oblężenia, a kampanie obu stron pozwalały spojrzeć na ten sam wojenny front z dwóch odmiennych perspektyw.

WarCraft II szybko zdobył popularność wśród graczy na całym świecie, w dużej mierze dzięki możliwości gry wieloosobowej, która w tamtym okresie była ważnym krokiem naprzód. Istotnym elementem była również doskonała oprawa dźwiękowa, nadająca bitwom charakterystyczny rytm oraz edytor map, dzięki któremu gra rozwinęła aktywną społeczność jeszcze długo po premierze. Wydany pół roku później dodatek Beyond the Dark Portal dodatkowo rozbudował świat, wprowadzając nowe misje i poszerzając lore serii, zanim WarCraft przeszedł później w stronę pełnego 3D i bardziej rozwiniętej narracji.

// screenshoty ze sklepu GOG i oficjalnej strony Blizzarda

Metal Gear Acid 2

8 grudnia 2005

Dwadzieścia lat temu na konsoli PlayStation Portable ukazało się Metal Gear Acid 2, kontynuacja nietypowego podejścia Konami do swojej słynnej serii. Przygotowana przez Kojima Productions gra ponownie odchodziła od klasycznego skradania, stawiając na turową, karcianą mechanikę. Zachowała podstawy oryginału, ale jednocześnie wyraźnie je rozbudowała, oferując bardziej przejrzyste reguły, szybsze tempo rozgrywki i większą swobodę w budowaniu talii. Natomiast misje zaprojektowano tak, by lepiej łączyć taktyczne decyzje z charakterystycznymi dla marki elementami infiltracji. Metal Gear Acid 2 wyróżniał się także oprawą wizualną, celowo stylizowaną na komiks z mocno podbitymi kolorami. W zestawie znajdował się nawet prosty stereoskopowy wizjer „Solid Eye”, dzięki któremu część materiałów wideo można było oglądać w trójwymiarze.

// screenshoty z serwisu MobyGames

Giants: Citizen Kabuto #00

Giants: Obywatel Kabuto

7 grudnia 2000

Ćwierć wieku temu studio Planet Moon zadebiutowało na rynku grą Giants: Obywatel Kabuto, nietypowym połączeniem trzecioosobowej strzelanki, przygodowej gry akcji i strategii w czasie rzeczywistym. Projekt stworzony przez byłych pracowników Shiny Entertainment, twórców MDK, oferował trzy różne kampanie, każda z zupełnie odmienną mechaniką, prezentujące zderzenie kultur i gatunków. Akcję gry umiejscowiono na dryfującej w przestrzeni kosmicznej planecie o nazwie Planet Moon a do dyspozycji graczy oddano: Raiki – morskie kobiety przypominające nimfy, olbrzymiego potwora, tytułowego Kabuto oraz Meków – kosmicznych awanturników, którzy musieli awaryjnie lądować w tej krainie. Każda z frakcji oferowała inny sposób poruszania się i walki, przez co całość sprawiała wrażenie kilku gier zamkniętych w jednym tytule. Mocną stroną Giants, szczególnie jak na rok 2000, była oprawa graficzna z dużymi, otwartymi obszarami i dopracowaną animacją postaci. W Polsce gra zdobyła popularność dzięki bardzo niskiej cenie i dystrybucji w punktach sprzedaży prasy, w ramach wydawanej przez CD-Projekt serii eXtra Gra.

// screenshoty ze sklepu GOG

Dyna Blaster #00

Dyna Blaster

7 grudnia 1990

Trzydzieści pięć lat temu miała miejsce premiera gry Dyna Blaster, poza Europą znanej jako Bomberman. Produkcja Hudson Soft początkowo ukazała się na konsoli TurboGrafx-16, ale w naszym regionie największą popularność zdobyły wersje na Amigę, Atari ST i DOSa. Tytuł oferował prostą, ale wyjątkowo angażującą formułę polegającą na wyznaczaniu ścieżek poprzez niszczenie przeszkód oraz próbie zablokowania przeciwników, aby zdetonować bombę w odpowiednim momencie. Jej intuicyjność była jedną z najważniejszych zalet – nawet osoby rzadko grające natychmiast odnajdywały się w zasadach. Największą siłą Dyna Blaster był tryb wieloosobowy. Możliwość wspólnej gry na jednej maszynie, przy wsparciu dodatkowych adapterów, pozwalała rywalizować na jednej planszy nawet czterem osobom jednocześnie. Wszystko to sprawiło, że gra szybko zdobyła popularność w domach i szkolnych pracowniach komputerowych.

// screenshoty z serwisu MobyGames z wersji na Amigę

Screamer 4x4 #00

Screamer 4×4

4 grudnia 2000

25 lat temu ukazał się Screamer 4×4, czwarta odsłona wyścigów wydawanych przez Virgin Interactive, nietypowa w porównaniu do poprzednich części, bo koncentrująca się nie na prędkości, lecz na jeździe off-roadowej opartej na precyzyjnym pokonywaniu wyznaczonych punktów kontrolnych. Zadaniem gracza było prowadzenie pojazdów terenowych z napędem na cztery koła po trasach przygotowanych w zróżnicowanych warunkach, gdzie kluczowe było właściwe dobranie prędkości, napędu i kąta wjazdu na przeszkody. Wszystko to sprawiało, że tempo rozgrywki było wolniejsze i bardziej techniczne niż w poprzednich odsłonach. Jak do tej pory to ostatnia gra z serii Screamer, choć niebawem może się to zmienić, bo na przyszły rok zapowiedziano reboot.

// screenshoty ze sklepu GOG

Just Cause 3 #00

Just Cause 3

1 grudnia 2015

Dziesięć lat temu ukazało się Just Cause 3, trzecia odsłona serii Avalanche Studios, która przenosiła gracza do fikcyjnej, śródziemnomorskiej wyspy Medici. Gra rozwijała pomysły z poprzednich części, stawiając na otwarty świat podzielony na regiony stopniowo odbijane spod kontroli rządzącego dyktatora Sebastiano Di Ravello. Tytuł nie kładł szczególnego nacisku na fabułę, zawierał prostą historię i skupiał się głównie na wykonywaniu zadań w otwartym terenie. Zamiast tego, oferował szeroki arsenał broni oraz zestaw gadżetów w postaci haka, liny i wingsuita, dzięki którym główny bohater Rico Rodriguez, mógł swobodnie przemieszczać się po rozległej mapie. Gra była przede wszystkim pokazem możliwości silnika w generowaniu spektakularnych wybuchów i fizyki reagującej na każdy ruch gracza, będąc przykładem podejścia, w którym najważniejsza była prosta, nieskrępowana zabawa w otwartym świecie.

// screenshoty ze sklepów Steam i Xbox

Prince of Persia: The Two Thrones #00

Prince of Persia: The Two Thrones

1 grudnia 2005

Dwadzieścia lat temu ukazało się Prince of Persia: The Two Thrones – finał trylogii, która na początku lat dwutysięcznych odświeżyła tę klasyczną serię i na nowo zdefiniowała przygodowe gry akcji. Ubisoft połączył tu lekką, baśniową atmosferę Sands of Time z mroczniejszym klimatem Warrior Within, tworząc historię powrotu Księcia do ogarniętego wojną Babilonu. Fabuła skupiała się na konsekwencjach wcześniejszych wydarzeń i na konflikcie wewnętrznym bohatera, którego druga, brutalniejsza natura stawała się pełnoprawnym elementem opowieści.

Gra rozwijała znane już elementy akrobatycznej eksploracji i walki, stawiając na płynne poruszanie się po dachach i murach miasta, a także wprowadzając tzw. „speed kills”, czyli precyzyjne ataki pozwalające eliminować przeciwników bez długich starć. Silnie zaakcentowano też kontrast między dwoma wcieleniami Księcia, który wpływał na przebieg rozgrywki i sposób prowadzenia fabuły. Choć The Two Thrones nie było już tak przełomowe jak pierwsza część trylogii, zapisała się w pamięci graczy jako solidny finał jednej z najważniejszych przygodowych opowieści tamtego okresu.

// screenshoty ze sklepu Steam oraz serwisu MobyGames

Speedball 2: Brutal Deluxe #00

Speedball 2: Brutal Deluxe

listopad 1990

Trzydzieści pięć lat temu na rynku pojawiło się Speedball 2: Brutal Deluxe – gra, która na początku lat 90. udowodniła, że futurystyczny sport może być jednocześnie prosty w założeniach i niezwykle angażujący. Bitmap Brothers połączyli tu dynamikę arcade’owej akcji z elementami taktyki, tworząc produkcję, która nawet dziś wyróżnia się tempem i przejrzystością rozgrywki. Rywalizacja na metalicznych boiskach, szybkie podania, brutalne zatrzymania i wyścig o każdy punkt sprawiały, że każda minuta meczu była niezwykle intensywna. Zarządzanie drużyną, ulepszanie zawodników oraz różnorodność przeciwników bardzo urozmaicały rozrywkę, a charakterystyczny styl graficzny i elektroniczna ścieżka dźwiękowa budowały jej unikalny klimat.

// screenshoty z serwisu MobyGames