Just Cause 3 #00

Just Cause 3

1 grudnia 2015

Dziesięć lat temu ukazało się Just Cause 3, trzecia odsłona serii Avalanche Studios, która przenosiła gracza do fikcyjnej, śródziemnomorskiej wyspy Medici. Gra rozwijała pomysły z poprzednich części, stawiając na otwarty świat podzielony na regiony stopniowo odbijane spod kontroli rządzącego dyktatora Sebastiano Di Ravello. Tytuł nie kładł szczególnego nacisku na fabułę, zawierał prostą historię i skupiał się głównie na wykonywaniu zadań w otwartym terenie. Zamiast tego, oferował szeroki arsenał broni oraz zestaw gadżetów w postaci haka, liny i wingsuita, dzięki którym główny bohater Rico Rodriguez, mógł swobodnie przemieszczać się po rozległej mapie. Gra była przede wszystkim pokazem możliwości silnika w generowaniu spektakularnych wybuchów i fizyki reagującej na każdy ruch gracza, będąc przykładem podejścia, w którym najważniejsza była prosta, nieskrępowana zabawa w otwartym świecie.

// screenshoty ze sklepów Steam i Xbox

Prince of Persia: The Two Thrones #00

Prince of Persia: The Two Thrones

1 grudnia 2005

Dwadzieścia lat temu ukazało się Prince of Persia: The Two Thrones – finał trylogii, która na początku lat dwutysięcznych odświeżyła tę klasyczną serię i na nowo zdefiniowała przygodowe gry akcji. Ubisoft połączył tu lekką, baśniową atmosferę Sands of Time z mroczniejszym klimatem Warrior Within, tworząc historię powrotu Księcia do ogarniętego wojną Babilonu. Fabuła skupiała się na konsekwencjach wcześniejszych wydarzeń i na konflikcie wewnętrznym bohatera, którego druga, brutalniejsza natura stawała się pełnoprawnym elementem opowieści.

Gra rozwijała znane już elementy akrobatycznej eksploracji i walki, stawiając na płynne poruszanie się po dachach i murach miasta, a także wprowadzając tzw. „speed kills”, czyli precyzyjne ataki pozwalające eliminować przeciwników bez długich starć. Silnie zaakcentowano też kontrast między dwoma wcieleniami Księcia, który wpływał na przebieg rozgrywki i sposób prowadzenia fabuły. Choć The Two Thrones nie było już tak przełomowe jak pierwsza część trylogii, zapisała się w pamięci graczy jako solidny finał jednej z najważniejszych przygodowych opowieści tamtego okresu.

// screenshoty ze sklepu Steam oraz serwisu MobyGames

Speedball 2: Brutal Deluxe #00

Speedball 2: Brutal Deluxe

listopad 1990

Trzydzieści pięć lat temu na rynku pojawiło się Speedball 2: Brutal Deluxe – gra, która na początku lat 90. udowodniła, że futurystyczny sport może być jednocześnie prosty w założeniach i niezwykle angażujący. Bitmap Brothers połączyli tu dynamikę arcade’owej akcji z elementami taktyki, tworząc produkcję, która nawet dziś wyróżnia się tempem i przejrzystością rozgrywki. Rywalizacja na metalicznych boiskach, szybkie podania, brutalne zatrzymania i wyścig o każdy punkt sprawiały, że każda minuta meczu była niezwykle intensywna. Zarządzanie drużyną, ulepszanie zawodników oraz różnorodność przeciwników bardzo urozmaicały rozrywkę, a charakterystyczny styl graficzny i elektroniczna ścieżka dźwiękowa budowały jej unikalny klimat.

// screenshoty z serwisu MobyGames

Kozacy: Europejskie Boje #00

Kozacy: Europejskie Boje

28 listopada 2000

Ćwierć wieku temu na rynku pojawili się Kozacy: Europejskie Boje, debiut ukraińskiego studia GSC Game World, dziś znanego przede wszystkim z serii pierwszoosobowych strzelanek S.T.A.L.K.E.R. Kozacy to strategia czasy rzeczywistego, która wyróżniała się skalą bitew i przywiązaniem do realiów XVII i XVIII-wiecznej Europy. Gra nie próbowała na siłę upraszczać historycznego tła – stawiała na duże armie, ekonomię opartą na surowcach i taktykę, w której pozycja oraz formacja potrafiły przesądzić o wyniku starcia. Dla wielu graczy było to pierwsze zetknięcie z RTS-em, który zamiast kilku oddziałów pozwalał wysłać do walki całe regimenty, obserwowane z perspektywy niemal klasycznej planszy wojennej.

Mimo skromnego budżetu i niewielkiego zespołu twórców, Kozacy szybko zdobyli rozpoznawalność dzięki czytelnej, bogatej w szczegóły oprawie oraz kampaniom wzorowanym na prawdziwych konfliktach, które kształtowały ówczesną Europę. Sama rozgrywka wymagała spokojnego planowania i dbałości o zaplecze gospodarcze, co odróżniało ją od bardziej dynamicznych produkcji początku lat dwutysięcznych. Tytuł stał się fundamentem serii, której późniejsze odsłony rozwijały pomysły z pierwszej części.

// screenshoty ze sklepów Steam i GOG

Honor of Kings #00

Honor of Kings

26 listopada 2015

Dziesięć lat temu na chińskim rynku zadebiutowało Honor of Kings (王者荣耀 – Wángzhě Róngyào), gra mobilna, która w krótkim czasie stała się jednym z najważniejszych tytułów w historii całego segmentu. Produkcja Tencentu wprowadziła do masowej świadomości formułę MOBA dostosowaną do krótkich, dynamicznych rozgrywek na smartfonach, jednocześnie zachowując czytelność zasad i wyraziste role poszczególnych bohaterów. Dla wielu graczy była to pierwsza okazja, by doświadczyć złożonej, drużynowej rywalizacji bez konieczności korzystania z komputera, co stało się kluczowym elementem jej sukcesu.

Honor of Kings rozwijało się spokojnie, bez gwałtownych zmian naruszających jej podstawy. Regularne aktualizacje, nowi bohaterowie i ciągłe utrzymywanie właściwego balansu rozgrywki zachęcały nowych graczy. Z biegiem lat tytuł przekształcił się w fenomen kulturowy, bijący rekordy popularności i budujący silną scenę e-sportową. Obecnie, liczbę aktywnych graczy szacuje się na 8,5 miliona miesięcznie. Do Honor of Kings należy także Rekord Guinnessa największej widowni oglądającej na żywo wydarzenie e-sportowe. Podczas niedawnych finałów KPL (King Pro League) na trybunach Ptasiego Gniazda (stadionu olimpijskiego w Pekinie) zasiadło 62196 widzów. Bilety wyprzedały się w 12 sekund.

Marathon 2: Durandal #00

Marathon 2: Durandal

24 listopada 1995

30 lat temu na komputerach Macintosh ukazał się Marathon 2: Durandal, kontynuacja strzelanki FPS sprzed roku, która pokazała, jak szybko studio Bungie potrafiło rozwinąć pomysły z pierwszej części. Sequel wyróżniał się płynniejszą rozgrywką, bardziej dynamiczną akcją oraz zdecydowanie większymi i bardziej zróżnicowanymi poziomami. Narracja, przekazywana dzięki charakterystycznym dla serii terminalom, nabrała wyraźniejszego tempa za sprawą niepokojących komunikatów przekazywanych przez sztuczną inteligencję Durandal, która z sojusznika stała się nieprzewidywalną siłą kierującą wydarzeniami.

Marathon 2 uznawany jest dziś za najbardziej przystępny i najlepiej zbalansowany rozdział trylogii. Wprowadza ulepszoną mechanikę ruchu, czytelniejsze mapy i bardziej wyraziste starcia, a jednocześnie zachowuje to, co charakteryzowało serię już od pierwszej części: połączenie strzelanki z narracją prowadzoną głównie za pomocą tekstu. Powrócił również tryb multiplayer, rozwijając pomysły pierwowzoru i stając się jednym z mocniejszych elementów tytułu wśród użytkowników komputerów z logiem nadgryzionego jabłka.

Podobnie jak reszta serii, Marathon 2: Durandal pozostaje dziś łatwo dostępny dzięki temu, że Bungie najpierw udostępniło kod źródłowy, a później również wszelkie assety związane z całą trylogią. Wszystkie trzy części można obecnie pobrać za darmo na Steamie, dzięki czemu nowe pokolenie graczy ma szansę sprawdzić, jak wyglądały jedne z najbardziej wpływowych eksperymentów wczesnej epoki FPS-ów na komputerach Apple.

// screenshoty z dawnej strony Bungie oraz serwisu MobyGames

Animal Crossing: Wild World #00

Animal Crossing: Wild World

23 listopada 2005

Dwadzieścia lat temu na ekranach Nintendo DS pojawiło się Animal Crossing: Wild World – tytuł, który pokazał, że prosty pomysł doskonale potrafi odnaleźć się w nowym, przenośnym formacie. Kontynuacja znanego z GameCube’a cyklu rozwinęła ideę życia w niewielkim miasteczku zamieszkanym przez antropomorficznych sąsiadów, ale tym razem zrobiła to w sposób bardziej swobodny, wpisany w rytm codzienności i mobilnej rozgrywki. Wild World nie wprowadzało radykalnych zmian, ale celnie dostosowywało serię do DS-a, wykorzystując dwa ekrany, stylus oraz możliwość krótkiego, częstego grania w chwilach pomiędzy innymi zajęciami. Z dzisiejszej perspektywy Wild World może wydawać się skromne, jednak to właśnie ono umocniło pozycję Animal Crossing jako jednej z najważniejszych marek Nintendo i pokazało, że w świecie gier jest miejsce na coś kameralnego, pozbawionego pośpiechu, a jednocześnie na tyle angażującego, by towarzyszyło graczom przez miesiące.

// screenshoty ze sklepu online Nintendo

Kangurek Kao #00

Kangurek Kao

23 listopada 2000

Dwadzieścia pięć lat temu na komputerach PC pojawił się Kangurek Kao, jedna z tych niespodziewanych platformówek przełomu wieków, które zdobyły sympatię graczy przede wszystkim prostotą i bezpretensjonalnym podejściem. Produkcja X-Ray Interactive była klasyczną przygodą 3D, zbudowaną wokół lekkiego humoru i kolorowych lokacji, w których tytułowy kangur boksował przeciwników, zbierał monety i przeskakiwał nad przepaściami. Gra nie próbowała rywalizować z największymi przedstawicielami gatunku – zamiast tego stawiała na przystępność, szybkie tempo i konstrukcję poziomów, które sprawdzały się zarówno u młodszych, jak i bardziej doświadczonych odbiorców. Kilka tygodni później ukazał się port na Dreamcasta, który był jedyną polską grą oficjalnie wydaną na tę konsolę.

// screenshoty ze sklepu GOG

Xbox 360 – tytuły startowe

Xbox 360 – tytuły startowe

22 listopada 2005 roku, w momencie premiery Xboxa 360 w Stanach Zjednoczonych, dostępnych było w sumie 18 gier. Siedem z nich to ekskluzywne tytuły, stworzone specjalnie, by już na starcie pokazać możliwości nowej generacji.

Amped 3
Kontynuacja znanej z pierwszego Xboxa serii snowboardowej skręciła w stronę surrealistycznego humoru, komiksowych przerywników i luźniejszego klimatu. Oferowała duże, otwarte stoki, liczne wyzwania i nacisk na kreatywny styl jazdy, starając się zaprezentować możliwości silnika fizycznego i rozległych przestrzeni na nowej konsoli.


Condemned: Criminal Origins
Klaustrofobiczny thriller pierwszoosobowy łączący policyjne śledztwo z brutalną walką wręcz. Gra wyróżniała się realistyczną fizyką, ciężką atmosferą i mrocznymi lokacjami, a to wszystko podkreślone intensywnym użyciem światła i dźwięku. Był to pierwszy tytuł nowej generacji stawiający na surową, realistyczną stylistykę i mocny filmowy klimat.


FIFA 06: Road to FIFA World Cup
Specjalna edycja piłki nożnej od Electronic Arts, dedykowana wyłącznie Xboxowi 360. Skupiała się na eliminacjach do nadchodzącego mundialu w Niemczech, prezentując pokaz możliwości graficznych nowej generacji. Choć ograniczona w zawartości, była technologiczną demonstracją płynnej animacji, oświetlenia i szczegółowych modeli zawodników.


Kameo: Elements of Power
Baśniowa przygodowa gra akcji od Rare, wykorzystująca możliwość zmiany form bohaterki w różne stworzenia. Łączyła elementy platformowe z dynamiczną walką, lekkimi zagadkami i eksploracją świata. Kolorowa oprawa i płynna akcja miały podkreślić możliwości Xboxa 360, czyniąc Kameo jednym z bardziej charakterystycznych tytułów startowych.


Perfect Dark Zero
Prequel klasyka z Nintendo 64, który miał pokazać siłę Rare w nowej erze. Zawierał futurystyczną kampanię pełną efektownej akcji i tryby sieciowe dla dużej liczby graczy. Jako flagowa na start konsoli strzelanka, oferował rozbudowane mapy, kooperację i nowe podejście do stylu serii.


Project Gotham Racing 3
Wyścigi miejskie stawiające na precyzję i dopracowany system Kudos, czyli punktów przyznawanych za styl jazdy. Jeden z najważniejszych tytułów startowych, prezentujący szczegółowe modele aut oraz realistyczne miasta. Gra podkreślała możliwości grafiki HD dzięki płynnej pracy kamery, a tryb Gotham TV pozwalał śledzić wyścigi innych graczy,


Ridge Racer 6
Klasyczna arcade’owa część słynnej serii, podkreślająca długie drifty i wysokie prędkości. Gra oferowała ogrom trybów, liczne trasy i szybkie tempo, doskonale znane z poprzednich odsłon serii. Była kolorowym, dynamicznym pokazem stylu Namco oraz atrakcyjnym, czysto zręcznościowym kontrastem wobec bardziej realistycznych wyścigów samochodowych.