Archiwa tagu: PC

Grand Theft Auto III #00

Grand Theft Auto III

22 października 2001

25 lat temu do napędów PlayStation 2 trafiły krążki DVD z Grand Theft Auto III – odsłoną, która na zawsze odmieniła oblicze jednej z najpopularniejszych obecnie serii gier komputerowych. Za produkcję odpowiadało szkockie studio DMA Design (dziś: Rockstar North), znane wcześniej z dwóch pierwszych części GTA. Korzystając z mocy, jaką oferowała nowa konsola Sony, twórcy postanowili odejść od widoku z góry na rzecz w pełni trójwymiarowego świata, który mogliśmy obserwować zza pleców głównego bohatera. Akcja gry rozgrywała się w Liberty City, fikcyjnym mieście wzorowanym na Nowym Jorku, gdzie wcielaliśmy się w bohatera o imieniu Claude. Po zdradzie ze strony swojej partnerki rozpoczął on współpracę z lokalnymi gangami i stopniowo piął się po szczeblach przestępczego półświatka.

Największą siłą Grand Theft Auto III była swoboda, jaką oddano w ręce graczy. Rozległe miasto, podzielone na trzy dzielnice, można było przemierzać pieszo lub za kierownicą rozmaitych pojazdów, wykonując kolejne misje fabularne albo zajmując się licznymi dodatkowymi aktywnościami. Napady, pościgi policyjne, nielegalne wyścigi czy poszukiwanie ukrytych paczek sprawiały, że nawet po zakończeniu głównego wątku w Liberty City wciąż było co robić. Do tego dochodziły stacje radiowe, charakterystyczny humor i liczne nawiązania do amerykańskiej popkultury. Sukces gry pokazał, jak ogromny potencjał kryje się w połączeniu trójwymiarowego świata z niemal nieograniczoną swobodą działania, wyznaczając kierunek rozwoju wielu późniejszych produkcji.

Dla mnie Grand Theft Auto III było przede wszystkim ogromnym skokiem technologicznym. Jeszcze kilka lat wcześniej zagrywałem się w pierwszą i drugą część serii, oglądając akcję z góry i poruszając się po stosunkowo niewielkich fragmentach miasta. Przeniesienie GTA w pełne trzy wymiary i możliwość swobodnego przemierzania całego Liberty City wydawały mi się wtedy czymś wręcz abstrakcyjnym. Nagle można było wsiąść do samochodu, pojechać w dowolnym kierunku, odkrywać kolejne zakątki miasta i podejmować się dziesiątek pobocznych misji oraz dodatkowych zadań. To, co wcześniej było jedynie prostą grą, w której kradliśmy pojazdy, zmieniło się w ogromny, otwarty świat, w którym można było spędzać długie godziny, niekoniecznie podążając za główną fabułą. Trudno było wtedy nie odnieść wrażenia, że właśnie na naszych oczach gry komputerowe wkraczają w zupełnie nową epokę.

// screenshoty ze Steama oraz oficjalnej strony Rockstar

Microsoft Flight Simulator X #00

Microsoft Flight Simulator X

13 października 2006

20 lat temu ukazał się Microsoft Flight Simulator X, kolejna odsłona jednej z najstarszych i najbardziej rozpoznawalnych serii symulatorów lotniczych. Produkcja Aces Game Studio pozwalała zasiąść za sterami wielu różnych maszyn, od niewielkich, jednosilnikowych samolotów turystycznych po potężne odrzutowce pasażerskie. Twórcy przygotowali rozbudowany model lotu, realistyczne odwzorowanie warunków atmosferycznych oraz liczne lotniska, dzięki którym można było zarówno odbywać krótkie loty rekreacyjne, jak i podejmować się długich, międzykontynentalnych tras.

Gracze mogli swobodnie przemierzać przestworza, ćwiczyć procedury lotnicze, wykonywać zadania i brać udział w specjalnych misjach, które urozmaicały tradycyjne latanie. W porównaniu z poprzednią częścią znacząco poprawiono oprawę graficzną, a zmienne warunki pogodowe, cykl dnia i nocy oraz szczegółowe modele samolotów potęgowały wrażenie uczestniczenia w prawdziwym locie. Ważnym elementem rozgrywki były również liczne wyzwania, obejmujące między innymi lądowania w trudnych warunkach, loty ratunkowe i zadania wymagające precyzyjnego manewrowania. Wersja Deluxe oferowała dodatkowe samoloty, bardziej szczegółowe lotniska oraz możliwość pełnienia funkcji kontrolera ruchu lotniczego w trybie wieloosobowym.

// screenshoty z wersji Steam Edition

Heroes of Might and Magic II #00

Heroes of Might & Magic II

1 października 1996

30 lat temu miała miejsce premiera Heroes of Might & Magic II: The Succession Wars. Druga odsłona serii stworzonej przez New World Computing rozwijała pomysły znane z pierwszej części, oferując rozgrywkę łączącą strategię turową, eksplorację fantastycznego świata i elementy RPG. Gracz przemierzał krainę Enroth, zdobywał surowce, rozbudowywał miasta, rekrutował jednostki i prowadził bohaterów do kolejnych bitew. Fabuła przedstawiała konflikt pomiędzy synami zmarłego króla Morglina Ironfista – Rolandem i Archibaldem – walczącymi o tron królestwa. Gra oferowała rozbudowaną kampanię oraz możliwość rozgrywania pojedynczych scenariuszy, a charakterystyczna oprawa graficzna i muzyczna szybko stały się jednym z jej znaków rozpoznawczych.

Heroes II okazało się ważnym krokiem w rozwoju serii, a wprowadzone w nim rozwiązania na długo pozostały jej fundamentem. Rozbudowany system rozwoju bohaterów, siedem różnych typów miast, liczne jednostki i zaklęcia oraz możliwość wyboru pomiędzy alternatywnymi ulepszeniami niektórych oddziałów sprawiły, że kolejne rozgrywki mogły wyglądać zupełnie inaczej. Istotną rolę odgrywał również rozgrywka wieloosobowa, a szczególnie tryb „gorące krzesło”, pozwalający rywalizować z innymi graczami przy jednym komputerze. Rok później ukazał się dodatek The Price of Loyalty, zawierający nowe kampanie, scenariusze, obiekty na mapie i elementy rozgrywki.

Dla mnie Heroes of Might & Magic II to gra, która jednoznacznie kojarzy się z syndromem jeszcze jednej tury. Było ciepłe lato 1997 roku, wakacyjny weekend, kiedy na dworze zrobiło się na tyle ciemno, że nie było już widać piłki, wróciłem do domu, wykąpałem się, zjadłem kolację i zasiadłem przed komputerem. Ani się obejrzałem, a za oknem zrobiło się widno. To był mój pierwszy raz, kiedy przy grze zastał mnie dzień.

// screenshoty ze sklepu GOG i z serwisu MobyGames

Castlevania #00

Castlevania

26 września 1986

40 lat temu, na japońskim Famicom Disk System zadebiutowało Akumajō Dracula, pierwsza odsłona jednej z najbardziej rozpoznawalnych serii gier firmy Konami, w naszej części świata znanej jako Castlevania. Gracze wcielali się w Simona Belmonta, potomka rodu łowców wampirów, który wyruszał do zamku Draculi, aby położyć kres ponownemu powrotowi hrabiego. Uzbrojony w charakterystyczny bicz przemierzał kolejne części zamku, mierząc się z licznymi pułapkami i coraz trudniejszymi przeciwnikami. Prosta z pozoru mechanika szybko potrafiła dać się we znaki, a pokonanie dalszych etapów wymagało nie tylko zręczności, ale także cierpliwości, poznania układu kolejnych poziomów i odpowiedniego wykorzystania dostępnego uzbrojenia.

Już pierwsza Castlevania miała wiele elementów, które w następnych latach stały się znakami rozpoznawczymi serii. Mroczny zamek pełen szkieletów, nietoperzy, wilkołaków i innych stworów, oraz charakterystyczna, zapadająca w pamięć muzyka tworzyły atmosferę, jaką trudno było pomylić z inną grą. Rodowa broń Belmontów – bicz Pogromca Wampirów, jak również inne przedmioty, takie jak topór, krzyż czy święcona woda pozwalały lepiej radzić sobie z różnymi rodzajami przeciwników. Rok później gra trafiła również na komputery MSX2 pod tytułem Vampire Killer, a w kolejnych latach, już jako Castlevania, doczekała się licznych wydań na inne platformy: Commodore 64, Amiga, PC DOS.

Pierwsza wyprawa Simona Belmonta była dopiero początkiem jednej z najważniejszych serii w historii Konami. Kolejne części rozwijały i zmieniały jej formułę – od eksperymentów z elementami RPG w Castlevania II: Simon’s Quest, przez rozbudowaną strukturę Castlevania III: Dracula’s Curse, aż po eksploracyjne Castlevania: Symphony of the Night i późniejsze odsłony inspirowane jej rozwiązaniami. Przez lata seria pojawiała się na kolejnych generacjach konsol i komputerów, a oprócz klasycznych przygód Belmontów doczekała się również produkcji wykorzystujących trójwymiarową grafikę oraz nowe interpretacje historii, czego przykładem jest trylogia Lords of Shadow. Niezależnie od platformy i przyjętej formuły, charakterystyczny klimat gotyckiego zamku, walka z siłami nadprzyrodzonymi i wspaniała muzyka towarzysząca kolejnym wyprawom sprawiły, że Castlevania przez cztery dekady pozostawała dobrze znana kolejnym pokoleniom graczy.

// screenshoty własne

Call of Juarez #00

Call of Juarez

15 września 2006

20 lat temu ukazał się Call of Juarez – westernowy FPS stworzony przez wrocławskie studio Techland. Akcja gry została osadzona na amerykańskim Dzikim Zachodzie w 1882 roku, a fabuła koncentrowała się na dwóch głównych bohaterach: młodym Billym „Candle”, oskarżony o zamordowanie swoich rodziców oraz ścigającym go wielebnym Rayem McCallem, byłym rewolwerowcem, który poświęcił się religii, lecz w obliczu tragedii ponownie sięgnął po broń. Twórcy inspirowali się klasycznymi westernami, literaturą i komiksami, starając się nadać grze charakterystyczny, surowy klimat Dzikiego Zachodu, a jednym z jej ważnych elementów była legenda zaginionego złota Juarez.

Charakterystycznym elementem gry było naprzemienne wcielanie się w obu głównych bohaterów, którzy różnili się nie tylko osobowością, ale również stylem rozgrywki. Billy, będący młodym uciekinierem, częściej korzystał ze skradania, łuku czy bicza, podczas gdy Ray reprezentował bardziej bezpośrednie podejście, wykorzystując swoją siłę i broń palną. Tytuł wyróżniał się oprawą, która jak na swoje czasy pozwalała efektownie przedstawić pustynne krajobrazy, miasteczka i pojedynki na Dzikim Zachodzie. Nie zabrakło również jazdy konnej, strzelania podczas pościgów oraz rozbudowanego trybu wieloosobowego. Warto także nadmienić, że Call of Juarez był pierwszą polską grą wydaną na konsolę Xbox 360.

Sukces pierwszej części dał początek serii, która z czasem przedstawiała kolejne historie związane z Dzikim Zachodem. Wydany 2 lata później Call of Juarez: Bound in Blood był prequelem opowiadającym o braciach Rayu i Thomasie McCallach, Call of Juarez: The Cartel z 2011 roku przeniosło akcję do współczesnych Stanów Zjednoczonych i Meksyku, natomiast w Call of Juarez: Gunslinger z 2013 roku Techland przywrócił klasyczny westernowy klimat, przedstawiając przygody łowcy nagród Silasa Greavesa.

// screenshoty ze sklepu GOG

Company of Heroes #00

Company of Heroes

11 września 2006

20 lat temu na rynku pojawiło się Company of Heroes – osadzona podczas II wojny światowej strategia czasu rzeczywistego firmy Relic Entertainment. Akcja gry przenosiła graczy na front zachodni II wojny światowej, rozpoczynając kampanię od lądowania wojsk amerykańskich w Normandii. Tytuł wyróżniał się nie tylko świetną jak na swoje czasy oprawą graficzną, ale przede wszystkim sposobem przedstawienia pola bitwy. Zamiast budowania ogromnych armii i wysyłania ich wprost na przeciwnika, najważniejsze było odpowiednie wykorzystanie niewielkich oddziałów, osłon i ukształtowania terenu.

Dla wielu graczy był to jeden z tych RTS-ów, które pokazywały, jak bardzo gatunek zmienił się w ciągu zaledwie kilku lat. Company of Heroes potrafiło zachwycać efektami eksplozji, fizyką i filmową prezentacją wydarzeń, ale jednocześnie wymagało znacznie bardziej taktycznego podejścia niż wiele popularnych wówczas strategii. Gra otrzymała również rozbudowany tryb multiplayer, który przez lata przyciągał kolejnych graczy i społeczność tworzącą własne mody. Do podstawki dołączyły także dwa dodatki – Opposing Fronts oraz Tales of Valor.

Sukces pierwszej części dał początek całej serii. Sequel ukazał się w 2013 roku, tym razem skupiając się na froncie wschodnim i Armii Czerwonej, zaś dziesięć lat później Company of Heroes 3 przeniosło obszar działania między innymi do Afryki Północnej i Włoch. Z okazji 20-lecia pierwszej części Relic przygotowuje również Company of Heroes – Definitive Edition, mające zachować charakter oryginału, ale dostosować go do współczesnych komputerów. Edycja będzie zawierać podstawową wersję gry oraz oba dodatki, a także poprawioną oprawę, obsługę współczesnych ekranów, ulepszoną sztuczną inteligencję i szereg usprawnień rozgrywki. Premiera została ostatecznie przesunięta na początek 2027 roku.

// screenshoty ze sklepu Steam oraz materiałów prasowych

Castle Wolfenstein #00

Castle Wolfenstein

wrzesień 1981

45 lat temu, we wrześniu 1981 roku na komputerach Apple II ukazał się Castle Wolfenstein. W grze wcielaliśmy się w alianckiego żołnierza, który podczas II wojny światowej miał za zadanie wydostać się z nazistowskiego zamku, przeszukując kolejne pomieszczenia, zdobywając broń i amunicję oraz starając się unikać lub eliminować napotkanych strażników. Dużą rolę odgrywało skradanie się, a charakterystycznym elementem rozgrywki była możliwość przebierania się w mundury przeciwników, aby przemieszczać się po zamku bez wzbudzania podejrzeń. Wrażenie robiła także oprawa dźwiękowa z samplowanymi odgłosami strzałów czy krzyków przeciwników. Po premierze na Apple II tytuł trafił również na Commodore 64, 8-bitowe Atari oraz PC DOS.

Gdyby nie Castle Wolfenstein, być może zupełnie inaczej potoczyłaby się historia strzelanek pierwszoosobowych, a nawet historia gier w ogóle. To właśnie ten tytuł stał się inspiracją dla Wolfensteina 3D, który w 1992 roku de facto zapoczątkował gatunek FPS i dał początek serii, która do dziś cieszy się uznaniem graczy. Co więcej, jego sukces pozwolił id Software stworzyć kolejne hity takie jak Doom oraz Quake a silnik tego ostatniego, jak wiadomo, został wykorzystany w dziesiątkach innych produkcji.

// screenshoty z serwisu MobyGames oraz własne

Arcanum #00

Arcanum

21 sierpnia 2001

25 lat temu miała miejsce premiera gry RPG Arcanum: Przypowieść o Maszynach i Magyi, debiutanckiej produkcji studia Troika Games, założonego przez trzech byłych pracowników Interplay, odpowiedzialnych między innymi za stworzenie pierwszego Fallouta. Aracnum osadzono w niezwykłym świecie, w którym fantasy na każdym kroku mieszało się ze steampunkiem. Magia i rozwijająca się technologia współistniały ze sobą, a konflikt między nimi stanowił jeden z najważniejszych elementów fabuły. Rozbudowany system rozwoju postaci oraz duża swoboda podejmowania decyzji sprawiały, że do wielu problemów można było podejść na rozmaite sposoby.

Choć w momencie premiery gra spotkała się z mieszanym przyjęciem, z czasem zdobyła status jednej z najbardziej cenionych klasycznych gier RPG. Graczy przyciągały przede wszystkim nieliniowość, rozbudowane dialogi, duża liczba możliwości rozwiązywania zadań oraz świat, który reagował na decyzje bohatera. Arcanum pozostało jedyną grą osadzoną w tym uniwersum, ale przez lata doczekało się wiernej społeczności fanów i licznych modyfikacji poprawiających techniczną stronę produkcji.

// screenshoty ze sklepów GOG i Steam

Max Payne #00

Max Payne

25 lipca 2001

25 lat temu ukazał się Max Payne – trzecioosobowy shooter studia Remedy Entertainment, który błyskawicznie podbił serca graczy dzięki filmowej narracji i niezwykle efektownemu systemowi walki. W grze wcielaliśmy się w nowojorskiego policjanta Maxa Payne’a, którego życie legło w gruzach po brutalnym zamordowaniu żony i córki. Kierowany chęcią zemsty bohater trafiał w sam środek kryminalnej intrygi pełnej mafijnych porachunków, korupcji i zdrad.

Produkcja udowodniła, że strzelanka może opowiadać mroczną, filmową historię niczym dobry thriller rodem z Hollywood. Największym znakiem rozpoznawczym Max Payne stał się mechanizm Bullet Time, pozwalający spowolnić czas podczas wymiany ognia i wykonywać widowiskowe uniki rodem z filmów akcji. Połączenie dynamicznej rozgrywki z dopracowaną fabułą sprawiło, że tytuł zapisał się w pamięci graczy jako jedna z najbardziej klimatycznych gier swojej epoki.

Sukces pierwszej części zaowocował wydaniem Max Payne 2: The Fall of Max Payne w 2003 roku oraz Max Payne 3 autorstwa Rockstar Games w 2012 roku, która przeniosła akcję do São Paulo i pokazała starszego, bardziej zgorzkniałego bohatera. Choć od premiery ostatniej odsłony minęło już wiele lat, marka wciąż pozostaje żywa – obecnie trwają prace nad remake’ami dwóch pierwszych części, przygotowywanymi przez Remedy Entertainment we współpracy z Rockstar Games.

// screenshoty z oficjalnej strony Rockstar Games (zarchiwizowanej w Wayback Machine)

Titan Quest #00

Titan Quest

26 czerwca 2006

20 lat temu zadebiutował Titan Quest, action RPG studia Iron Lore Entertainment, jeden z najbardziej znanych przedstawicieli gatunku hack and slash. Gra przenosiła graczy do świata inspirowanego mitologią starożytnej Grecji, Egiptu i Azji, gdzie zamiast mrocznych lochów przemierzaliśmy pełne światła krajobrazy oraz historyczne miejsca i toczyliśmy starcia z legendarnymi potworami oraz bóstwami. Produkcja wyróżniała się barwną oprawą graficzną, rozbudowanym systemem rozwoju opartym na łączeniu dwóch specjalizacji, jak również dużymi, otwartymi lokacjami zachęcającymi do eksploracji.

Choć początkowo pozostawał w cieniu największych przedstawicieli gatunku, Titan Quest z czasem zdobył wierne grono fanów i doczekał się licznych dodatków oraz odświeżonej edycji Anniversary Edition. Przez lata gra była rozwijana o nowe kampanie, klasy i regiony, dzięki czemu pozostawała atrakcyjna także dla powracających graczy. Dwie dekady po premierze marka nadal jest obecna na rynku, a fani z niecierpliwością oczekują pełnoprawnej kontynuacji, która, wedle zapowiedzi, już w tym roku opuści Early Access i ponownie zabierze nas do świata antycznych mitów.

// screenshoty ze sklepu Steam