Archiwa tagu: PC

Half-Life #01

Half-Life

19 listopada 1998

Kiedy pada hasło „klasyczne FPSy”, na myśl od razu przychodzi mi Doom i Duke Nukem 3D. Gdy do tego dodać „…w pełnym trójwymiarze”, przed moimi oczami momentalnie pojawiają się Quake i Half-Life. I to właśnie dziś mijają 23 lata, odkąd wówczas mała, nikomu nieznana, założona przez byłych pracowników Microsoftu, firma Valve wydała ten ostatni tytuł. Half-Life szturmem zdobył rynek zyskując uznanie zarówno krytyków, jak i graczy. Zgarnął niezliczone nagrody w przeróżnych plebiscytach, a swego czasu okupował także pierwsze miejsce w rankingu najlepiej sprzedających się FPSów.

Dzieło Valve to bez wątpienia gra-legenda, która na stałe zapisała się w annałach elektronicznej rozrywki. Przez to w zasadzie wszystko co można było o niej napisać, już zostało uwiecznione na papierze, czy też na twardych dyskach. Nie będę zatem rozwodził się nad historią powstania, fabułą ani powodem, dla którego tę grę uznano za rewolucyjną. Przytoczę jedynie pewną, z perspektywy czasu dość wstydliwą, historyjkę z mojego życia. W Half-Life’a pierwszy raz zagrałem dobre kilkanaście lat po premierze, zaś nie ukończyłem go po dzień dzisiejszy. Na potrzeby wpisu odkurzyłem stare save’y, oraz trochę wspomogłem się kodami by móc zrobić screeny z dalszych poziomów.

Pamiętam doskonale, że Gaben i spółka wypuścili swoje dzieło równolegle z innym FPSem, o którym dziś mało kto pamięta: SiN – stworzonym przez Ritual Entertainment a wydanym przez Activision. Obie gry były recenzowane w tym samym numerze magazynu Reset (#21 ze stycznia 1999) i obydwie otrzymały od RooSa niemal maksymalną notę: 9/10. Z dość niezrozumiałych mi po dziś dzień powodów, bardziej zainteresowałem się SiNem. Być może dlatego, że klimatem rozgrywki bardziej kojarzył mi się z uwielbianym w tamtych czasach Dukiem 3D, przy którym spędziłem setki godzin zarówno w trybie single player, jak i grając po kablu null-modem z kolegą z bloku po przeniesieniu komputerów do mieszkania jednego z nas. Half-Life był zdecydowanie bardziej „quake’owy”: mroczniejszy, straszniejszy i nie miał tego specyficznego „diukowego” humoru ani też interakcji z elementami otoczenia jak lustra, toalety, itp.

Flagowa seria Valve pozostała mi nieznana aż do momentu zakupu Orange Boxa na Xboxa 360. Nieco później, założyłem konto na Steamie i na którejś z wyprzedaży (kiedy Steam Sale były jeszcze TYMI Steam Sale’ami) zakupiłem cały pakiet wszystkich części ze wszystkimi dodatkami. Zdaję sobie sprawę, że pewnie życia mi nie wystarczy, by ograć wszystkie tytuły, które z jakiegoś powodu mnie ominęły, ale Half-Life jest bardzo wysoko na liście i mam nadzieję, że wkrótce znajdę trochę czasu, aby na legalu bez cheatów go ukończyć.

// screenshoty własne

Pandemonium! #01

Pandemonium!

5 listopada 1996

W latach 80-tych i na początku 90-tych platformówki były jednymi z najpopularniejszych gier chyba na każdej platformie. Wraz z premierą piątej generacji konsol zaczęły wchodzić w trzeci wymiar. Początkowo dość nieśmiało w postaci tak zwanego 2.5D, bo mimo iż świat zbudowany był z obiektów 3D, to rozgrywka przypominała klasyczne dwuwymiarowe platformówki, gdzie można chodzić jedynie góra-dół i lewo-prawo. Saturn miał swoje NiGHTS Into Dreams, na PlayStation królował Crash Bandicoot, a niekwestionowanym liderem stał się Super Mario 64 od Nintendo, który oferował możliwość poruszania się we wszystkich możliwych kierunkach, także w głąb ekranu. Choć tu należy wspomnieć, że palma pierwszeństwa w tej kategorii (potwierdzona oficjalnym wpisem w Księdze Rekordów Guinnessa) przypadła grze Jumping Flash! wydanej przez Sony na PlayStation.

PC-towi gracze jeszcze jakiś musieli patrzeć z zazdrością w kierunku konsolowców, bo dopiero w 1997 roku pod Windowsa trafiły Pandemonium! oraz Croc: Legend of the Gobbos. Dziś zajmiemy się tym pierwszym tytułem, albowiem mija dokładnie ćwierć wieku od jego premiery na PlayStation (wersje na Segę Saturn oraz komputery osobiste pod kontrolą okienek trafiły do graczy kilka miesięcy później). Pandemonium! to typowa platformówka 2.5D, w której mamy do pokonania 18 poziomów oraz trzech bossów. Do dyspozycji otrzymujemy dwójkę bohaterów: młodą czarodziejkę Nikki oraz karnawałowego błazna o imieniu Fargus, wraz ze swym nieodłącznym towarzyszem, pacynką na kiju Sidem. Każda z postaci ma specjalny zestaw ruchów i każdego z nich możemy wybrać przed rozpoczęciem poziomu. Historia rozpoczyna się w momencie, gdy podczas seminarium dla czarodziejów Nikki przez przypadek rzuca potężny czar, w konsekwencji którego zjawiają się ogromne potwory pochłaniające całą wioskę. Aby to wszystko odkręcić, nasi bohaterowie muszą udać się w pełną niebezpieczeństw podróż do urządzenia spełniającego życzenia.

Osobiście z Pandemonium! nie mam praktycznie żadnych wspomnień. Owszem, był to dość głośny tytuł swego czasu, jednak sam chyba nawet w niego nie zagrałem, aż do teraz. Początkowo planowałem uruchomić wersję ze Steama, ale niestety nie udało mi się. Zaraz po odpaleniu ekran staje się czarny i nic nie jestem w stanie zrobić. Słyszę intro, muzyczkę, ale nic nie widać. Dlatego przerzuciłem się na wersję z PSX emulowaną Mednafenem. I tu uderzyło mnie coś bardzo niespodziewanego. Pandemonium! podobnie jak inne platformówki z tamtych czasów celowo zostały zaprojektowane w ten sposób, by nie dało się zapisać stanu gry. Startujemy z trzema życiami, po ich utracie giniemy i możemy zaczynać od nowa tracąc wszystkie punkty, bonusy, itp. Aby nie startować zupełnie od początku mamy system haseł, pozwalający przenieść się do ostatnio odkrytego poziomu. To bardzo podnosiło poziom trudności. Jestem przekonany, że w latach 90-tych, na oryginalnej platformie za żadne skarby nie ukończyłbym tego tytułu. A dziś? Chciałoby się rzec „bułka z masłem”. Emulator pozwala nam w każdej chwili jednym przyciskiem zrzucić całą zawartość RAMu do pliku i w razie niepowodzenia w ten sam sposób go przywrócić. Szybki zapis i szybki odczyt dają nam jakby namiastkę nieśmiertelności. Każdą sekwencję ruchów, skoków czy walki z przeciwnikiem można powtarzać w nieskończoność. Ja wiem, że MOŻNA jest tutaj kluczowym słowem. Nic nie stoi na przeszkodzie, by dalej grać „po staremu”. Ale chyba tylko prawdziwy masochista będzie miał tak silną wolę, by nie skorzystać z tego dobrodziejstwa po kilku(nastu) godzinach ślęczenia nad tym samym poziomem, zacinając się non-stop w tym samym miejscu. Ja do takich frustratów z pewnością nie należę, dlatego chylę czoła przed każdym, kto przeszedł Pandemonium! w uczciwy sposób.

// screenshoty własne z wersji na PlayStation

Beyond: Two Souls #01

Beyond: Two Souls

8 października 2013

Osiem lat temu od francuskiego studia Quantic Dream otrzymaliśmy Beyond: Two Souls, produkcję z pogranicza gry przygodowej i filmu interaktywnego. W przeciwieństwie do starych, klasycznych point and clicków, nie znajdziemy tu żadnych łamigłówek do rozwiązania. Gra wręcz prowadzi za rękę, po chwili nieaktywności, bądź też próbie pójścia w innym kierunku niż ten właściwy, sama podpowiada co trzeba dalej zrobić. Bardzo ciężko jest gdzieś się zaciąć lub zginąć. Elementy zręcznościowe decydują jedynie o ścieżce, jaką podąży nasza bohaterka a ich niezaliczenie z niczym się nie wiąże. Ot, w najgorszym przypadku należy je powtórzyć. Osobiście nazywam taki typ gier „nowoczesne przygodówki” i oprócz produkcji Quantic Dream (także innych tytułów tego studia: Heavy Rain oraz Detroit: Become Human), zaliczyć możemy do niego gry śp. Telltale Games, czy też serię Life is Strange.

Bez problemu wyobrażam sobie przeportowanie Beyond: Two Souls na Netflixa, czy dowolną inną platformę streamingową, Wystarczy jedynie zastąpić wszystkie quick time eventy planszą z wyborem co dalej ma zrobi postać, którą kierujemy. Gra nie straci na tym zbyt wiele i dość płynnie przejdzie w interaktywny serial, albowiem siła tej produkcji leży w historii głównej bohaterki Jodie Holmes. Jodie, odebrana matce tuż po porodzie, jako kilkuletnie dziecko zaczyna wykazywać nadprzyrodzone zdolności i trafia pod opiekę Departamentu ds. Zjawisk Paranormalnych, specjalnej komórki CIA powiązanej także z amerykańską armią. Nasza protagonistka jest nierozłącznie związana z bytem o imieniu Aiden, stąd tytułowe dwie dusze. Aiden nie posiada fizycznej postaci, jako istota niematerialna zamieszkuje ciało Jodie. Potrafi jednak je opuścić i na pewną odległość poruszać się samodzielnie, przechodzić przez ściany czy dokonywać interakcji z otoczeniem. Kim jest Aiden i czy ostatecznie (jak to zwykle w takich historiach bywa) pomoże nam uratować świat od zagłady, dowiemy się już w trakcie rozgrywki, która zajmie nam ok. 10 godzin, czyli tyle ile mniej więcej trwa jeden sezon serialu.

// screenshoty własne z wersji na PS4

Myst Masterpiece Edition #01

Myst

24 września 1993

Jak się powiedziało D, trzeba powiedzieć A… czy jakoś tak. Dwa tygodnie temu świętowaliśmy urodziny czwartej części Mysta, a dziś wypada 28. rocznica premiery pierwszej odsłony tej, jakże zasłużonej w historii gier, serii przygodówek. Pierwotnie wydana na Macintoshe i Windows 3.x, doczekała się niezliczonych portów oraz remake’ów na wszelkie platformy. Obecnie w dystrybucji dostępnych jest kilka wersji:

  • Myst Masterpiece Edition – remaster z 2000 roku z poprawionym dźwiękiem i ponownie wyrenderowanymi scenami w 24-bitowym kolorze, zamiast 8-bitowego jak w oryginale
  • realMyst: Masterpiece Edition – równolegle w 2000 roku powstał realMyst – czyli remake oryginału przeniesiony w pełne środowisko 3D; Masterpiece Edition to jego remaster przepisany w Unity i wydany w 2014 roku
  • Myst – najnowszy, wydany w ubiegłym roku, remake stworzony z myślą o urządzeniach VR; miesiąc temu pojawiła się wersja niewymagająca hełmu wirtualnej rzeczywistości.

Ja wybrałem tą pierwszą, by jak najwierniej odtworzyć wrażenia płynące z ogrywania oryginału.

Myst w czasach, gdy się ukazał, zachwycał grafiką. Doskonale pamiętam zapierające dech w piersiach screeny pięknych lokacji umieszczone w ówczesnej prasie growej, jak również piejących z podziwu recenzentów. W Secret Service #19 z grudnia 1994, opisując wersję CD, Micz pisał: „Graficznie MYST jest artystyczny; obrazki robią niezwykłe wrażenie – uwzględniono efekty takie jak perspektywa powietrzna czy widoki spod powierzchni wody. Wrażenie jest piorunujące, bo (…) w MYST cały świat żyje, a co za tym staje się bardzo sugestywny”. Przypominam, że tego wszystkiego doświadczaliśmy na statycznych screenach. W tamtych czasach nie dane mi było niestety ograć Mysta, jak i wielu innych tytułów, z powodu ograniczeń sprzętowych 286 był już leciwym komputerem, a kiedy doczekał się wreszcie rozbudowy, na rynku było już tyle innych gier, że nie zawracałem sobie głowy kilkuletnimi produkcjami. Poza tym, tak jak wspomniałem w poprzednim wpisie, przygodówki nigdy nie należały do mojego ulubionego gatunku.

Dwa tygodnie temu pisałem, że rozpoczęcie przygody z serią Myst od czwartej odsłony może nie być najlepszym pomysłem. Dziś, po ukończeniu pierwszej części zastanawiam się nad słusznością tych słów. Jedynka jest dużo trudniejsza, ma nieporównywalnie wyższy poziom wejścia. Po pierwsze, pozostaje problem, który opisywałem wcześniej: niedoświadczony w point and clickach gracz, taki jak ja, może mieć kłopot z określeniem co należy w danym momencie zrobić i do czego dążyć rozwiązując łamigłówkę. Po drugie, zagadki skonstruowane są w ten sposób, że nawet wiedząc co należy zrobić, trzeba mocno kombinować, by ją rozwikłać. Słynna łamigłówka muzyczna, gdzie aby odpalić rakietę, która zabierze nas do kolejnej lokacji, trzeba dostroić urządzenie startowe, by wydało dokładnie taki sam dźwięk, jak odegrana na pianinie melodia. Nawet posiłkując się solucją, rozwiązanie takich zadań to nie lada wyczyn.

I tu muszę jeszcze wtrącić dwa zdania odnośnie dość zapomnianej już funkcji, jaką wówczas pełniły magazyny o grach. Gdy odsetek ludzi mających dostęp do internetu oscylował w granicach błędu statystycznego, to właśnie czasopisma były jedynym źródłem informacji. Nie tylko w kwestii nowości czy recenzji, ale również w poszukiwaniu jakichkolwiek wskazówek odnośnie rozgrywki. Przechodząc Mysta korzystałem z opisu Micza we wspomnianym wcześniej artykule z Secret Service. Solucja nakreśla jedynie ogólny kierunek, w jakim należy podążać. Gotowce podkłada jedynie w kwestiach i tak bardzo łatwych do znalezienia. W rozwiązaniu kluczowych łamigłówek nie pomaga wcale i jesteśmy zdani na własną inwencję. Bez jakiejkolwiek pomocy gra wydaje mi się ekstremalnie trudna. Nie lubię chodzić bez celu sfrustrowany tym, że nie wiem co zrobić i w ten sposób z pewnością nigdy bym jej nie ukończył. Dlatego szczerze chylę czoła osobom, którym udało się przejść Mysta bez żadnej podpowiedzi.

// screenshoty własne z wersji Myst Masterpiece Edition dostępnej na GOGu

Myst IV: Revelation #01

Myst IV: Revelation

10 września 2004

17 lat temu światło dzienne ujrzał Myst IV: Revelation. Stworzona przez Ubisoft czwarta odsłona (myślę, że nie będzie tu nadużyciem określenie) legendarnego point & clicka. Przygodówki nigdy nie były moim ulubionym gatunkiem. Dawno temu grałem trochę w Larry’ego, Indianę Jonesa czy Legend of Kyrandia, a chyba najcieplej wspominam naszego rodzimego TeenAgenta. Są jednak takie pozycje, które każdy szanujący się miłośnik gier zaliczyć musi. I tak, dzięki inicjatywie ogrywania gier z okazji ich rocznic wpadłem wreszcie na Mysta. Zacząłem nietypowo, bo od środka serii, ale ma to związek z dzisiejszą datą i koniecznością zrobienia screenshotów do niniejszego wpisu. Nie mam w związku z tym zupełnie odniesienia do innych części, ale z tego co widzę na agregatorach ocen w internecie, Revelation trzyma poziom pozostałych odsłon ze średnią powyżej 80%. Czego można spodziewać się uruchamiając grę w dzisiejszych czasach? Dla mnie była to przede wszystkim emocjonująca podróż w czasie.

Nie dość, że przygodówki mają swe złote lata już dawno za sobą, to jeszcze interfejs gracza może wydawać się obecnie dość archaiczny. Lokacje składają się z pre-renderowanych scen, między którymi poruszamy się skokowo, ale mamy możliwość obejrzenia otoczenia w pełnych 360 stopniach dookoła. Przypomina to nieco poruszanie się w Google Street View. O ile takie rozwiązanie miało sens w przypadku pierwszej odsłony Mysta, z powodu bardzo ograniczonych możliwości obliczeniowych ówczesnych maszyn, o tyle może wydawać się to niezrozumiałe w przypadku gry A.D. 2004. W tym czasie gry w pełnym 3D generowanym w czasie rzeczywistym już na dobre zadomowiły się na naszych sprzętach: Half-Life 2, Halo 2, czy GTA: San Andreas to tylko niektóre z tytułów, jakie ukazały się w tym samym roku. Absolutnie nie przeszkadza to jednak w grze. Sterowanie jest intuicyjne, odbywa się wyłącznie za pomocą myszy. Całości dopełnia bardzo klimatyczna muzyka.

Zagadki logiczne nie są przesadnie trudne. Dla wyjadaczy gatunku, momentami mogą nawet wydać się zbyt trywialne. Jednak dla osób takich jak ja, niezbyt obytych z przygodówkami, głównym problemem było zrozumienie, co należy zrobić i do czego dążyć rozwiązując łamigłówkę. Zaglądając do solucji zawierającej dokładniejszy opis zagadki, nie miałem już problemów z jej rozwiązaniem. W odróżnieniu od innych point & clicków, ilość przedmiotów, jakie zabieramy do ekwipunku, jest minimalna. Nie uświadczymy tu także klikania „wszystko na wszystkim” by z absurdalnego połączenia dwóch rzeczy wytworzyć narzędzie, bez którego dalej nie ruszymy.

Seria Myst jest legendą przygodówek i można (a nawet należy) stawiać ją w jednym szeregu z produkcjami Sierry lub Lucas Arts. Każdy interesujący się historią gier powinien przynajmniej zobaczyć Mysta w akcji i samodzielnie ocenić, czy przypadnie mu do gustu, bo z pewnością nie jest to tytuł dla każdego. Natomiast rozpoczęcie przygody od czwartej odsłony, jak autor niniejszego wpisu, może nie być najlepszym pomysłem.

// screenshoty własne z wersji dostępnej na GOGu

Lionheart: Legacy of the Crusader #01

Lionheart: Legacy of the Crusader

13 sierpnia 2003

18 lat mija dziś od premiery Lionheart: Legacy of the Crusader, ostatniego (nie licząc konsolowego Baldur’s Gate Dark: Alliance II) RPGa wydanego przez Black Isle przed zamknięciem studia na początku XXI wieku. „Fallout w średniowieczu” – to określenie jakie utkwiło mi w pamięci z tamtych czasów. Znany z pierwszej gry Black Isle system SPECIAL (od nazwy głównych atrybutów postaci: Siła, Percepcja, Wytrzymałość, Charyzma, Inteligencja, Zwinność i Szczęście), ze sporą ilością umiejętności do rozwoju i perków do wybrania; przeniesiony z postnuklearnych pustkowi Ameryki Północnej w sam środek XVI-wiecznej Europy; alternatywny świat, nawiedzony przez magię i demony; do tego możliwość spotkania historycznych postaci, takich jak Da Vinci, Machiavelli, Galileusz, Shakespeare czy Cervantes… czy to mogło się nie udać?

Niestety tak. Największy problem Lionhearta to dość nierówny poziom trudności. Na początku wydaje się niezbyt wygórowany, by w którymś momencie wystrzelić w kosmos. Trzeba naprawdę dobrze zaplanować rozwój postaci i dobór umiejętności, gdyż w przeciwnym wypadku dość szybko trafia się na ścianę nie do przeskoczenia ani obejścia. W trakcie gry trafiałem na momenty, gdzie w obrębie jednej lokacji walka z wrogami przypominała hack 'n slasha w stylu Diablo, by dosłownie chwilę później mieć kłopoty z pojedynczymi wrogami wyciąganymi jeden po drugim z większej grupki.

Grze zarzucano również niespójność historyczną. Wymienieni wyżej NPCe nie mieli prawa się wszyscy razem spotkać w jednym miejscu, gdyż żyli w różnych okresach (przykładowo od śmierci Da Vinciego do narodzin Galileusza minęło niemal pół wieku). To jednak nie przeszkadza w rozgrywce, jest miłym smaczkiem. W przeciwieństwie do faktu, że (w moim odczuciu) gra jest po prostu nudna. Jestem wielkim fanem poprzednich pozycji sygnowanym logo Black Isle. Zarówno pierwszych Falloutów, jak i wszystkich adaptacji świata D&D. Pod względem fabularnym było lepiej (Planescape: Torment) lub gorzej (Icewind Dale), ale nie było aż tak źle jak w Lionheart. Patrząc na poradniki i solucje, z których pomocy korzystałem, w chwili obecnej jestem gdzieś za połową głównego wątku, ale dalej tak do końca nie wiem co się dzieje i co jest moim celem. W Baldur’s Gate też mieliśmy za zadanie biegać po lochach, szukać zaginionych postaci, czy przedmiotów, jednak tam (mimo 5 lat dzielących te dwa RPGi) były one zdecydowanie bardziej zróżnicowane i jasno określone.

Może to moja subiektywna ocena, ale sądząc po opiniach, z jakimi spotkałem się zarówno w dzisiejszych serwisach, jak i w growej prasie sprzed kilkunastu lat, moje odczucia nie są odosobnione. Nie zrozumcie mnie źle, Lionheart nie jest grą złą. To raczej średniak, który jest dość specyficzny, przez co może przypaść do gustu bardzo wąskiemu gronu odbiorców.

// screenshoty własne z wersji dostępnej na GOGu

Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards #01

Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards

4 czerwca 1987

34 lata temu Sierra On-Line wydała pierwszą odsłonę przygód fajtłapowatego podrywacza Larry’ego Laffera. „Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards”, bo tak brzmi pełny tytuł, to kolejna gra, której ustalenie dokładnej daty premiery nie jest prostym zadaniem. Wikipedia podaje co prawda 5 lipca 1987, ale jak już przekonaliśmy się podczas rocznicy TeenAgenta, potrafi się mylić. I tym razem postanowiłem zaufać serwisowi MobyGames, według którego właśnie 4 czerwca miała miejsce premiera Larry’ego w wersji pod DOS oraz Apple II.

Larry to jedna z kilku, nie bójmy się użyć tego stwierdzenia, legendarnych serii przygodówek Sierry. Wcielamy się w niej w zbliżającego się do czterdziestki nerda, w dalszym ciągu mieszkającego z mamą, który po utracie pracy jako programista, postanawia otworzyć nowy rozdział w swoim życiu i wreszcie stracić dziewictwo. Oddaje na złom swojego VW Garbusa i z 94 dolarami w kieszeni rusza na miłosne podboje do miasteczka Lost Wages (podobieństwo do Las Vegas – zamierzone). Tam, lawirując między zapuszczonym barem (z pokojem uciech na pięterku), dyskoteką i oczywiście kasynem w hotelu, nasz bohater desperacko szuka kandydatki do zaliczenia.

Dziś, niestety, o Larrym już trochę zapomniano, ale w latach 90-tych regularnie pojawiał się w rankingach ulubionych czy najbardziej znanych postaci z gier wideo. Osobiście z pierwszą częścią przygód podrywacza zetknąłem się gdzieś w okolicach wczesnej podstawówki, jeszcze na PC 286 z kartą graficzną Hercules. Grę, jak większość innych, przyniósł ojciec od kolegów z pracy. Nie wiem, czy rodzice zdawali sobie sprawę w co ich kilkuletnia pociecha gra na komputerze. Jednak z drugiej strony, moja nikła wówczas znajomość angielskiego oraz brak internetu, skąd można by ściągnąć solucję sprawiała, że „do niczego nie doszło”. Larry’ego z pewnością nie rozprawiczyłem, a szczytowym osiągnięciem była podróż do kasyna i gra w jednorękiego bandytę. I dopiero teraz, kiedy sam jestem w wieku naszego bohatera, udało mi ukończyć grę, choć jak widać na screenach jeszcze muszę trochę popracować by uzyskać maksymalną liczbę punktów.

// screenshoty własne z wersji pod macOS dostępnej na GOGu, zawierającej pakiet Leisure Suit Larry 1-6

Blood #01

Blood

21 maja 1997

24 lata temu premierę miał Blood. Wzbudzający ogromne kontrowersje, bardzo krwawy FPS od Monolith Productions, wydany przez GT Interactive. W źródłach można spotkać się również z datą 7 marca 1997, ale tego dnia światło dzienne ujrzała wersja shareware, zaś 21 maja to dzień, gdy na półki sklepowe trafiły pudełka z pełną wersją gry. Blood powstał wykorzystując silnik Build, ten sam pod którego kontrolą chodzi Duke Nukem 3D. Zatem już w chwili premiery był grą nieco przestarzałą, gdyż na domowych PC-tach na dobre zadomowił się pierwszy Quake a zza horyzontu powoli wyłaniał się jego sequel. Wszystkie zarzuty, jakie ponad rok wcześniej stawiano Duke’owi wciąż pozostawały aktualne: nie był to prawdziwy, pełny trójwymiar, albowiem przeciwnicy oraz niektóre elementy otoczenia dalej były dwuwymiarowymi bitmapami (tak jak w Doomie czy Wolfensteinie).

Tam gdzie kulała oprawa wizualna Blood nadrabiał fabułą i grywalnością, dzięki czemu bez wątpienia można go zaliczyć do klasyki wczesnych FPSów. Akcja gry toczy się w bliżej nieokreślonej przeszłości, gdzieś w pierwszej połowie XX wieku. Wcielamy się w Caleba, nieumarłego, początkowo uzbrojonego wyłącznie w widły, który powstaje z grobu by dokonać zemsty na czczonym za życia Tchernobogu. Zły bóg z niewyjaśnionych przyczyn postanowił kilka dekad wcześniej zabić kilku Wybranych – najbardziej oddanych członków swojego kultu, w tym naszego protagonistę. Oprócz dość standardowych broni, takich jak obrzyn, Tommy Gun, czy dynamit, do dyspozycji mamy też bardziej wymyślne oręże do zadawania wrogom cierpienia: laleczka voodoo, pistolet sygnałowy, którego race podpalają trafionego przeciwnika, czy też kultowe combo dezodorant + zapalniczka. Blood był też jedną z pierwszych gier, która wprowadziła alternatywny tryb działania broni zwiększając siłę ognia, ale też zużywając jednorazowo więcej amunicji.

Przygotowując niniejszy wpis odkryłem, że całkiem niedawno wydana została odświeżona wersja gry Blood: Fresh Supply. Nie jest to (może i na szczęście) remake, a delikatny remaster. Cała oprawa graficzna pozostała niezmieniona, dodano natomiast wsparcie dla trybu panoramicznego i wysokich rozdzielczości (aż do 4K), pełną obsługę gamepadów, oraz myszy i klawiatury (WSAD nie był standardem te ćwierć wieku temu). Przepisano także tryb multiplayer i wzbogacono go o kilka nowych trybów. Blooda zapamiętałem jako grę trudną. Nawet na łatwym poziomie trudności nierzadko brakuje amunicji, zaś walcząc widłami w zwarciu przeciwnicy dość szybko pozbawiają nas sił witalnych. Dlatego też, z małym wstydem się przyznaję, że granie w Blooda zwykle w moim przypadku zaczynało się od wklepania kodu na nieśmiertelność.

// screenshoty własne z dostępnej na GOGu wersji Fresh Supply

Project CARS #01

Project CARS

7 maja 2015

Szóste urodziny obchodzi dziś seria Project CARS, symulator wyścigów samochodowych od Slightly Mad Studios. O ile pamięć mnie nie myli, był to pierwszy tak udany tytuł z gatunku zdominowanego przez Gran Turismo i Forza Motorsport, który wyszedł na komputery osobiste. Dopiero rok później Microsoft udostępnił swą produkcję pod Windowsa. To, co odróżnia Project CARS od dwóch wymienionych wcześniej franczyz to zupełnie inaczej zaprojektowana kampania dla jednego gracza. W GT i w Forzy zaczynamy z niewielką ilością gotówki, która ledwo starcza na marnej jakości samochód. Za wygrane wyścigi otrzymujemy pieniądze, które możemy przeznaczyć na zakup nowych maszyn, bądź też ulepszanie już posiadanych. W Project CARS natomiast od samego początku posiadamy dostęp do wszystkich aut, ale naszym celem jest wspiąć się po drabince kariery zaczynając od gokartów przez kolejne klasy wyścigów: GT, LMP czy Formuła. To w jakich rozgrywkach i jakim samochodem przyjdzie nam się zmierzyć zależy od podpisanych kontraktów, a gdy staniemy się bardziej rozpoznawalnym kierowcą także od zaproszeń przysyłanych przez organizatorów.

Ciekawy, nawet jak na dzisiejsze czasy, był sposób w jaki gra powstawała. Całość sfinansowana została przy pomocy platformy crowdfundingowej (3,75 miliona euro wpłacone przez ponad 80 tys. graczy), ale to nie wszystko. Slightly Mad Studios od początku planowało coś więcej. Tytułowe CARS to nie tylko samochody, ale także rozwinięcie skrótu Community Assisted Racing Simulator (Symulator Wyścigów Wspierany przez Społeczność). Wykupując odpowiednie progi wsparcia można było stać się częścią zespołu tworzącego grę: aktywnie uczestniczyć w spotkaniach, wspomagać, komentować, sugerować nowe pomysły deweloperom już od wczesnego etapu produkcji. W nagrodę, wielu wspierających zostało uwiecznionych w grze kierowców, z którymi przyjdzie nam się zmierzyć podczas wyścigów.

Fanem serii Gran Turismo byłem od samego jej początku. W dwóch pierwszych częściach potrafiłem spędzić godziny nad jednym wyścigiem, aby urwać kolejne dziesiąte części sekundy i ukończyć czasówkę ze złotym medalem. Tak się złożyło, że nie posiadałem PlayStation 2 a siódmą generację konsol spędziłem ze sprzętem od Microsoftu. Tym bardziej liczyłem na nową odsłonę GT na PlayStation 4. Niestety, Sony bardzo mnie zawiodło wypuszczając jedynie spin-off i to nastawiony na rywalizację z innymi graczami. Dla gracza-samotnika, takiego jak ja, pozostało szukać alternatywy i taką właśnie stała się produkcja Slightly Mad Studios. Brakuje mi tutaj ulepszania pojazdów, sukcesywnego powiększania parku maszyn, ale kariera kierowcy wyścigowego, który musi przedzierać się przez kolejne szczebelki też jest ciekawym pomysłem. Samochodów też mogłoby być trochę więcej, bo 74 auta (łącznie już ze wszystkimi DLC) to ledwo połowa tego, co Gran Turismo oferowało 18 lat wcześniej.

// screenshoty własne z wersji na PS4

BioShock Infinite #01

BioShock Infinite

26 marca 2013

Od ostatniego wpisu minęły dwa tygodnie, a dziś przedstawiona gra również jest dokładnie dwa tygodnie młodsza od poprzedniej. 8 lat temu za sprawą Irrational Games premierę miał BioShock Infinite, będący trzecią i póki co ostatnią odsłoną serii. Wstyd się przyznać, ale to był mój pierwszy kontakt z uniwersum, mimo że pudełka z całą trylogią od dawna leżą gdzieś na półce. Wbrew informacjom jakie można znaleźć w sieci, już po fakcie dowiedziałem się, że Infinite subtelnie nawiązuje fabularnie do poprzednich części, pomimo umieszczenia akcji kilkadziesiąt lat wcześniej. Nieświadomy możliwych spoilerów jako Booker DeWitt udałem się do dryfującego w powietrzu państwa-miasta Columbia w celu odnalezienia i uratowania młodej kobiety o imieniu Elizabeth.

Grając w trzeciego BioShocka nie mogłem powstrzymać się od porównań do innego tytułu osadzonego w steampunkowej scenerii – The Order 1886. I w mojej opinii porównanie to nie wypada tak korzystnie dla produkcji Irrational Games, jakby można było się tego spodziewać. Nie zrozumcie mnie źle, nie uważam, że Inifnite jest złą grą, wręcz przeciwnie. Jednak patrząc na oceny przyznane zarówno przez media, jak i graczy, nie rozumiem skąd bierze się tak duża różnica. Oba tytuły uważam za równie dobre. Każdy z nich ma swoje wady i zalety. Co mnie najbardziej raziło w BioShocku to jego nierównomierność. Są etapy, gdzie naprawdę dużo dzieje się na ekranie, mamy sporo przeciwników atakujących nas z różnych stron i strzelaniny trwają po kilka minut. Ale są też momenty, gdzie gra niemal zamienia się w symulator chodzenia i musimy przedzierać się przez kilometry ulic lub korytarzy tylko po to by na końcu przełączyć jakąś wajchę, zdobyć jakiś przedmiot i po krótkiej potyczce wyruszyć w drogę powrotną. Na dodatek, ulice Columbii często zieją pustką. Niejednokrotnie miałem wręcz wrażenie, że poruszam się po wymarłym lub opuszczonym mieście. W Order 1886 czuć było tętniący życiem wiktoriański Londyn.

To w żadnym wypadku nie jest rant na BioShock Infinite. Gra bardzo przypadła mi do gustu i z pewnością po jej ukończeniu sięgnę po pozostałe części serii. Po prostu niesprawiedliwe wydaje mi się, że dwie dość podobne pozycje, których wykonanie stoi na tak samo wysokim poziomie zostały przez rynek odebrane w tak różny sposób.

// screenshoty własne z wersji zremasterowanej na PS4