20 lat temu nadszedł prawdziwy killer pecetowych kart graficznych. Niemiecka firma Crytek zaprezentowała tego dnia Far Cry – swą pierwszą grę wykorzystującą autorski silnik CryEngine. Silnik powstał we współpracy z nVidią, by stworzyć demo technologiczne prezentujące możliwości kart graficznych z serii GeForce 3. Następnie, widząc potencjał w swoim produkcie, Crytek zdecydował się go rozwinąć i stworzyć strzelankę FPS o zapierającej w tamtych czasach dech w piersiach grafice. By jednak cieszyć się wspaniałymi krajobrazami, pełnymi detali i do tego płynną animacją trzeba było mieć naprawdę mocny sprzęt. Ja miałem to szczęście, że byłem świeżo po wymianie bebechów mojego blaszaka. Na mającym zaledwie pół roku Athlonie XP z 1 GB RAMu i GeForcem 4Ti Far Cry śmigał jak marzenie.
20 lat temu zadebiutowała trzecia odsłona Unreal Tournament, ostatecznie potwierdzając dominację serii od Epic Games wśród PC-towych arena shooterów. Mimo iż nie byłem stałym bywalcem kawiarenek internetowych, dobrze pamiętam, że wówczas liczyły się trzy tytuły: Counter-Strike, Unreal Tournament i Quake 3. Przy czym ten ostatni miał już ponad 4 lata, co jak na ówczesne realia było grą z poprzedniej epoki. id Software w ogóle przechodził przez dość burzliwy okres, bo przez 5 lat między trzecim Quakiem a trzecim Doomem, nie wydali żadnej gry, co skrzętnie wykorzystała konkurencja przejmując rynek od twórców i byłych mistrzów gatunku. I aż żal patrzeć, że dziś Epic Games chce zapomnieć o serii gier, która przyniosła im popularność. Serwery nowszych części Unreal Tournament zostały wyłączone a wszystkie gry spod szyldu Unreal wycofane ze sklepów. I jeśi ktoś za wczasu nie zaopatrzył się w te tytuły, zdobycie ich i zagranie w dzisiejszych czasach może być utrudnione.
20 lat temu ukazała się druga odsłona serii Battlefield. Tym razem, po walkach toczonych na polach bitew drugiej wojny światowej, gracz zostaje rzucony w sam środek wojny wietnamskiej. W grze mamy okazję wcielić się w obie strony konfliktu a rozgrywka została odpowiednio zbalansowana, by wyrównać szanse. Strona amerykańska, mimo ciężkiego sprzętu, w tym: czołgów, helikopterów i bombowców wcale nie ma przewagi nad siłami Vietcongu polegającymi na piechocie wyposażonej w broń maszynową i przeciwpancerną. Zupełnie jak miało to miejsce w rzeczywistym konflikcie.
// screenshoty z archiwalnych witryn wydawcy EA oraz dewelopera DICE
25 lat temu miała miejsce premiera jednej z najpopularniejszych gier typu Sim/Theme/Tycoon, czyli strategii ekonomicznych, w którym zadaniem gracza jest budowa i zarządzanie danym przedsięwzięciem. W RollerCoaster Tycoon gracz otrzymywał do dyspozycji teren przeznaczony pod budowę parku rozrywki a głównym elementem gry była możliwość projektowania własnych torów kolejek górskich. Napisana przez Chrisa Sawyera, twórcę Transport Tycoon, gra sprzedała się w ponad 4 milionach egzemplarzy i dorobiła kilku sequeli oraz wznowień na nowe platformy w tym konsole przenośne i urządzenia z dotykowym ekranem.
// screenshoty ze sklepów online oraz oficjalnej strony wydawcy
10 lat temu na PC i Xbox One zadebiutował Titanfall. Sieciowa strzelanka od Respawn Entertainement dla maksymalnie 12 osób, w której gracze mogą zasiadać za sterami potężnych mechów zwanych Tytanami. Do dziś zapoczątkowane wówczas uniwersum urosło do dwóch pełnoprawnych części oraz spin-offu battle-royale: Apex: Legends. Ostatnie branżowe plotki wskazują, że kolejny tytuł może znajdować się w produkcji, choć niekoniecznie ma być to Titanfall 3, na którego czekają fani.
10 lat temu ukazał się South Park: Kijek Prawdy. Zaryzykuję stwierdzenie, że była to pierwsza udana produkcja, której akcja toczy się w miasteczku stworzonym przez Matta Stone’a i Trey’a Parkera. Stick of Truth to gra RPG stworzona przez mistrzów gatunku, studio Obsidian Entertainment mające wówczas na swoim koncie już takie hity jak: Star Wars Knights of the Old Republic II, Neverwinter Nights 2 i przede wszystkim Fallout: New Vegas. Co ciekawe, inicjatywa stworzenia gry fabularnej wyszła od twórców South Parku. To oni jako pierwsi skontaktowali się z Obsidianem, chcąc powierzyć im stworzenie gry z gatunku, który uwielbiali od dzieciństwa.
25 lat temu na konsoli Sony PlayStation pojawiła się czwarta część serii Need for Speed o podtytule High Stakes (w Europie: Road Challenge). O ile w opisywanego już jakiś czas temu Need for Speed III: Hot Pursuit grałem zarówno na PSX jak i na PC, o tyle w przypadku High Stakes miałem do czynienia wyłącznie z wersją konsolową. Pamiętam, że tryb single player ograłem bardzo pobieżnie, tak by tylko odblokować dodatkowe tory i samochody. Większość czasu natomiast spędziliśmy z bratem na split-screenie, gdzie jeden uciekał a drugi próbował złapać go policyjnym radiowozem. Ciekawostką wprowadzoną w tej części NFSa był tytułowy tryb High Stakes przeznaczony dla dwóch graczy. Każdy z nich przystępował do wyścigu ze swoim zapisem na oddzielnej karcie pamięci a stawka była zaiste wysoka: przegrany tracił samochód na rzecz zwycięzcy.
Astrologowie ogłaszają… 25 lat temu miała miejsce premiera jednej z najpopularniejszych, przynajmniej w naszej części świata, strategii turowych. Heroes of Might & Magic III: Restoration of Erathia trafił na półki sklepowe w ostatni dzień lutego 1999 roku. Pamiętam, że w tamtych czasach byłem mocno zafascynowany światem Enroth i Erathii i nie mogłem się doczekać aż gra trafi na dysk mojego komputera. Po premierze co prawda nic nie zapowiadało, że mamy do czynienia z megahitem, który po ćwierć wieku dalej będzie rozwijany dzięki działalności fanów i w którego rozgrywane co roku mistrzostwa przyciągać będą sporą rzeszę graczy. Gra zbierała dobre oceny, ale daleko było od bezkrytycznych zachwytów. Pojawiały się też głosy, że w niektórych aspektach ustępuje poprzedniej części. Jednak po latach to właśnie Heroes of Might & Magic III przez większość uznawany jest za najlepszą odsłonę serii i także dzięki niemu Heroesi, którzy początkowo byli spin-offem cyklu RPGów Might & Magic, przebili popularnością swój pierwowzór.
// screenshoty ze sklepu GOG i z serwisu MobyGames
W czasach, gdy miałem 286, nawet jak jeszcze nie posiadał twardego dysku a oprogramowanie wczytywało się z miękkich 5,25-calowych dyskietek, nie narzekałem na brak gier. Ojciec zawsze przyniósł coś z pracy od swoich kolegów. Jedną z gier, która najbardziej utkwiła mi w pamięci był Prince of Persia. Doskonale zapewne wszystkim znana platformówka autorstwa Jordana Mechnera, która w tym roku obchodzić będzie 35 lat. Jordan stworzył grę na komputer Apple II, a następnie po nawiązaniu współpracy z Brøderbund Software, otrzymała ona porty na praktycznie każdą liczącą się platformę. Aczkolwiek na fanowskie, nieoficjalne wersje na 8-bitowe Atari, czy Commodore 64 trzeba było czekać aż do XXI wieku.
Doskonale pamiętam, że dla siedmio- może ośmiolatka (bo tyle mniej więcej miałem, gdy pierwszy zagrałem w księcia) gra była dość straszna. Co prawda monochromatyczny bursztynowy monitor i karta graficzna Herculesa na pokładzie mojego pierwszego PC-ta oszczędziły mi widoku krwi rozmazującej się, gdy nasz bohater nieopatrznie dostał się pomiędzy ostrza, ale i tak widok przepołowionego ciała robił wrażenie. Bałem się też kościotrupa, który nagle wstawał i zaczynał z nami walczyć. Był przerażający, bo nie miał punktów życia i w związku z tym nie dało się go normalnie zabić. Aby go pokonać, należało zepchnąć go z dużej wysokości, by gdzieś niżej roztrzaskał się o kamienną podłogę.
Bez oszukiwania, bez kodów nigdy nie udało mi się przejść Prince of Persia. Najpierw granicą był trzeci poziom, gdzie musieliśmy otworzyć drzwi, przebiec kilka ekranów, w odpowiednim momencie, na pełnej prędkości wybić się do skoku, złapać krawędzi i szybko podciągnąć do góry, aby prześlizgnąć się pod zamykającą się kratą. Gdy to już nam się udało, dwa ekrany dalej mijaliśmy kupkę kości, która póki co spokojnie sobie leżała. Za chwilę jednak należało tamtędy wrócić i tym razem czekał na nas wspomniany wyżej kościotrup. Kiedy już trochę podrosłem i dojrzałem, opanowałem ten etap i gdy już wydawało się, że idzie mi całkiem nieźle, jak obuchem w łeb dostawałem największym ograniczeniem tej gry. Całość należało ukończyć w godzinę. 60 minut musiało wystarczyć, by przejść wszystkie 12 poziomów i jeszcze ten ostatni dodatkowy, w którym już tylko biegniemy naprzód do naszej ukochanej. Dochodziłem zwykle do ósmego, a jak dobrze poszło, to do dziewiątego levelu zanim upłynął czas. Te trzy ostatnie oczywiście też w końcu przeszedłem, ale już przy użyciu ułatwień, zaczynając grę od środka.
Pamiątkowe zdjęcie z Jordanem Mechnerem (po prawej)
Brzdącem będąc, nawet nie myślałem, że kiedykolwiek dane mi będzie stanąć oko w oko z autorem Prince of Persia. Na szczęście, przez te trzydzieści kilka lat sporo się zmieniło. Podróże, nawet te międzykontynentalne są praktycznie w zasięgu każdego. Do tego, popkultura to bardzo ważna gałąź gospodarki i na całym świecie organizowane są liczne spotkania, targi, festiwale, gdzie aktorzy filmowi, autorzy książek a także twórcy gier mają okazję bliżej pokazać się fanom. Jordan Mechner gościł w Polsce przed dwoma laty na specjalne zaproszenie Festiwalu Pixel Heaven. Okazał się przemiłym facetem i mimo, że ustawiały się do niego spore kolejki, nie sprawiał wrażenia celebryty. Nikomu nie odmówił zdjęcia, podpisania gry lub książki czy zamienienia kilku słów.
Dziś dwadzieścia lat kończy kolejna pozycja z kategorii „perełki polskiego gamedevu”. Polskie Derby to wyścigi samochodowe, w trakcje których możemy zasiąść za kierownicą wytworów wschodnioeuropejskiej myśli technicznej: Warszawa M20, Trabant 601 i trzy modele Syreny: 103, 105 oraz 105L Tuning. Gra, jak pewnie doskonale wiecie, rynku nie podbiła i to pomimo faktu, iż wydawca obiecał nam: obsługę przez klawiaturę, kierownicę lup pad, grę przez sieć w trybie mulitplayer, 30 długich tras, 10 różnych widoków kamer, 3 poziomy trudności i „muzykę, która pomaga dać czadu”. Jakby tego było mało, to do pudełkowego wydania dodawano dwie inne gry: Superbike Racing oraz Nelson Piquet’s Grand Prix: Evolution. Nie skusilibyście się?