Dziś rano pisałem już o dwudziestej rocznicy premiery RTSa Dawn of War umieszczonego w świecie Warhammer 40,000. To jednak nie koniec naszej kosmicznej przygody, gdyż kolejne 20 lat wstecz, czyli w 1984 roku, w Wielkiej Brytanii ukazał się Elite. To legendarny space simulator, stworzony przez Davida Brabena i Iana Bella najpierw na komputery BBC Micro a następnie przeportowany na praktycznie wszystkie liczące się w tamtych czasach platformy: od C64, ZX Spectrum i Amstrada, przez DOS, Amigę i Atari ST, aż po NESa oraz nieco egzotyczne w naszym regionie Apple II i MSX. W Elite wcielamy się w pilota statku kosmicznego, który może zajmować się handlem, walką, piractwem czy eksploracją. Celem gry jest rozwój statku i swoich umiejętności oraz zdobycie jak najwyższego statusu, od „Harmless” do „Elite”. Gra wyróżniała się zaawansowaną na tamte czasy grafiką 3D opartą na wektorach oraz generowanym proceduralnie wszechświatem.
10 lat temu miała miejsce premiera ostatniej, jak do tej pory, części „symulatora życia” od EA – The Sims 4. Seria, której chyba nie trzeba przedstawiać i w którą grał chyba każdy (choć niekoniecznie chciałby się do tego przyznać). Nie wiem, jak sytuacja wygląda dzisiaj, ale kilka lat temu The Sims było najlepiej sprzedającą się serią gier na PC, co potwierdza wpis w księdze rekordów Guinnessa.
Podobnie jak w przypadku poprzednich odsłon, twórcy postawili na ewolucję zamiast rewolucji. Wprowadzono drobne ulepszenia: nowy kreator mieszkańców, usprawnione podróże pomiędzy lokacjami, bardziej intuicyjny tryb budowania domów i wiele innych drobnych poprawek, w tym nowy silnik graficzny. Usunięto jednak możliwość budowy ogrodowych basenów, a także małe dzieci jako etap rozwoju Simów między noworodkiem a nastolatkiem. Zmiany były na tyle kontrowersyjna, że przywrócono je w późniejszych aktualizacjach. (Nie)stety, podobnie jak w trójce, nadal nie można utopić naszego podopiecznego zabierając mu drabinkę do wody.
25 lat temu zadebiutował X-Wing Alliance – czwarta część symulatorów kosmicznych, w których mogliśmy zasiąść za sterami statków znanych z trylogii Gwiezdnych Wojen. Do dyspozycji gracze otrzymali naprawdę imponujący zestaw maszyn: od rebelianckich A-, B-, Y- oraz X-Wingów, przez imperialne TIE Fightery/Bombery/Defendery a nawet TIE Advanced Dartha Vadera, aż po „najszybszą kupę złomu w całej galaktyce”, czyli mocno zmodyfikowany koreliański frachtowiec YT-1300, znany jako „Sokół Millenium”. Nowością w stosunku do poprzednich części była właśnie możliwość pilotowania wielozałogowych statków, takich jak Sokół. Gracz mógł przejąć stery, bądź też obsługiwać jedno ze stanowisk strzelniczych. Komputer natomiast kontrolował pozostałych członków załogi, ale można było im wydawać podstawowe polecenia.
Jeśli miałbym wskazać pierwszą grę, na punkcie której dostałem świra, z pewnością byłby to wydany w 1988 roku przez MicroProse symulator F-19 Stealth Fighter. W ogóle w latach 90-tych, w czasach podstawówki, byłem totalnie zakręcony na punkcie lotnictwa wojskowego. Jeśli tylko nie siedziałem przed komputerem ani nie biegałem za piłką na dworze, nałogowo sklejałem plastikowe modele. W bibliotekach regularnie pożyczałem i czytałem, czasem nawet po kilka razy, różne książki o samolotach. Po tylu latach już nie wiem od czego wszystko się zaczęło. Czy najpierw ojciec przyniósł od jakiegoś znajomego z pracy dyskietkę z F-19, czy też kupił mi na jakiś prezent model do sklejenia Ił-2m3 produkcji pruszkowskiego ZTS Plastyk.
F-19 Stealth Fighter to gra wydana przez ówczesnych mistrzów gatunku symulatorów MicroProse, której głównym projektantem był współzałożyciel firmy, legenda światowego gamedevu Sid Meier. Gracz zasiadał za sterami fikcyjnego, niewidzialnego dla radarów myśliwca amerykańskiej armii F-19. Żeby zrozumieć fenomen tej maszyny, należy nieco cofnąć się w czasie. Gdy zaczynają się prace nad grą, mamy mniej więcej połowę lat 80-tych. Żelazna kurtyna jeszcze nie opadła, zimna wojna trwa w najlepsze. Najnowsze technologie wojskowe są trzymane w tajemnicy zdecydowanie dłużej niż obecnie. Oficjalnie, niewykrywalny dla radarów samolot nie istnieje. F-117 Nighthawk, pierwsza tego typu maszyna, wzbiła się w powietrze już w 1983 roku, ale zostanie ujawniona opinii publicznej dopiero w listopadzie 1988 roku, a więc już po premierze gry. Oczywiście przed tym wydarzeniem pojawiały się wzmożone obserwacje niezidentyfikowanych obiektów latających w pobliżu baz lotniczych, gdzie F-117 stacjonowały. W 1986 roku producent modeli do sklejania Testor wypuścił zestaw F-19 Stealth Fighter, który udało się stworzyć korzystając rzekomo z informacji pozyskanych przy użyciu białego wywiadu. Następnie MicroProse przeniósł samolot do komputerów i każdy gracz mógł już zasiąść za sterami hipotetycznego myśliwca, do którego oficjalnie Pentagon się nie przyznawał.
Wspomniałem na wstępie, że na punkcie gry F-19 Stealth Fighter, podobnie z resztą jak na punkcie samolotów w ogóle miałem totalnego świra. Jakie były tego symptomy? Pierwsze objawy rozpoczynały się jeszcze przed uruchomieniem właściwej gry. Symulator miał dosyć ciekawe zabezpieczenie antypirackie. Tuż po uruchomieniu należało dopasować wizerunek samolotu do jednego z podanych na liście. Wszystko oczywiście zostało dokładnie opisane w opasłej instrukcji dołączanej do każdego legalnie nabytego egzemplarza. A że w Polsce przełomu lat 80-tych i 90-tych legalna dystrybucja zachodnich tytułów jeszcze nie istniała, nikt takowej nie posiadał. Tymczasem, po przestudiowaniu niezliczonej ilości książek dotyczących lotnictwa nie był to dla mnie żaden problem. Ba… nawet dziś, po ponad 30 latach, nie mam problemów z rozpoznaniem samolotów na zdjęciu, czy według przedstawionego szkicu.
W okresie największej fazy na latanie F-19, do pilotowania myśliwca zasiadałem odpowiednio przygotowany. Za hełm służył mi pożyczony od ojca kask do wspinaczki wysokogórskiej oraz gogle narciarskie. Miałem też zeszyt z dziennikiem pokładowym pilota, w którym zapisywałem przebieg każdej misji, informacje o wykonanych zadaniach, zniszczone cele naziemne oraz zestrzelone samoloty wroga, zdobyte medale czy też awanse na kolejne stopnie wojskowe. O ile dobrze pamiętam, dotarłem do rangi podpułkownika. Wyżej nie dałem rady, gdyż wymagało to zwiększenia poziomu trudności i włączenia kolizji, zaś wtedy bezpieczne lądowanie było jedynym elementem, którego nie opanowałem.
Po latach dowiedziałem się, że F-19 Stealth Fighter był tylko jednym z wielu symulatorów wydanych przez MicroProse i na dodatek wcale nie najpopularniejszym. Zdecydowanie więcej osób, z którymi rozmawiałem, grało w jedną z trzech części F-15 bądź też w symulacje helikoptera Gunship lub jego sequel Gunship 2000. Byłbym w siódmym niebie, gdyby wówczas wpadły w moje ręce. Ale takie to były czasy. Grało się w to, co akurat wpadło w ręce. A o istnieniu niektórych tytułów człowiek dowiadywał się dużo dużo później.
Kilka a może już kilkanaście lat temu tłumnie zakładano konta na Facebooku, by móc pograć w FarmVille. Dziś, jeśli chcemy pouprawiać sobie roślinki, mamy do dyspozycji albo realistyczny Farming Simulator albo nieco uproszczony, ale niezwykle popularny Stardew Valley. Ten ostatni tytuł, z grafiką utrzymaną w stylu retro pixelart, garściami czerpie z popularnej w latach 90-tych serii Harvest Moon (obecnie Story of Seasons). Pierwszą z nich wydano na SNESa, drugą na Game Boy’a, zaś dziś mija 25 lat od premiery trzeciej części serii – Harvest Moon 64, która ukazała się na Nintendo 64.
Okrągłe 10 lat temu otrzymaliśmy od studia Polyphony Digital szóstą część serii wyścigów Gran Turismo. Gra ukazała się wyłącznie na konsolę PlayStation 3, co było dość zaskakującym posunięciem z uwagi na to, iż nastąpiło to już po premierze PS4. Twórcy tłumaczyli się, że wciąż widzieli potencjał w poprzedniej generacji, jednak w mojej opinii był to zmarnowany potencjał. Siódma generacja konsol wtedy już #nikogo i mimo bardzo dobrych ocen w branżowych mediach, kilku nagród dla najlepszych wyścigów roku, a także krótkotrwałego wzrostu sprzedaży PlayStation 3 po premierze gry, Gran Turismo 6 to najgorzej sprzedająca się główna odsłona serii, plasująca się nawet za Gran Turismo 5 Prologue.
// screenshoty z oficjalnych stron Gran Turismo oraz PlayStation
10 lat temu ukazała się bardzo oryginalna niezależna produkcja o tytule „Papers, Please”. Akcja gry toczy się na początku lat 80-tych ubiegłego wieku, w fikcyjnej komunistycznej republice Arstoczka, która właśnie zakończyła sześcioletnią wojnę z sąsiednią Koleczią i odzyskała kontrolę nad dotychczas okupowanym miastem granicznym Grestin.
Gracz wciela się w oficera imigracyjnego, którego zadaniem jest kontrola osób chcących przekroczyć granicę między dwoma państwami. Do jego zadań należy kontrola paszportowa, weryfikacja dokumentów przedstawionych przez NPCów, w tym wizy wjazdowej dla obcokrajowców, zezwoleń na pobyt, pracę, kontrola odcisków palców, itp. Oczywiście musimy wychwycić osoby nielegalnie próbujące dostać się do naszej ojczyzny, powstrzymać przemytników, terrorystów, czy też szpiegów obcych państw.
„Papers, Please” zdobyło uznanie zarówno graczy, jak i krytyków. Średnia ocen w agregatorze MetaCritic waha się w okolicach 90%, w zależności od platformy i to zarówno od recenzentów, jak i graczy. Tytuł zdobył też liczne nagrody na festiwalach gier indie, BAFTA, oraz od takich redakcji jak The New Yorker, Forbes, Wired, Ars Techinca czy PC World. Jeśli jakimś cudem jeszcze o grze nie słyszeliście, lub nie mieliście okazji jej sprawdzić, gorąco polecam. Tytuł dostępny jest na PC, Mac, Linux, PS Vita, iOS i Android.
Dawno, dawno temu, jeśli chodzi o symulację wyścigów samochodowych była sobie seria Gran Turismo a potem długo, długo nic. Różne firmy próbowały szczęścia, powstawały lepsze bądź gorsze produkcje, mniej lub bardziej popularne, ale żadnej serii nie udało się wyrobić takiej marki, jak produkcja Polyphony Digital. W końcu, rękawicę podjął Microsoft. Gigant z Redmond specjalnie do tego celu powołał nowe studio deweloperskie Turn 10 i zlecił mu stworzenie konkurencji dla Gran Turismo na powstającą właśnie konsolę Xbox. W ten sposób, dokładnie 18 lat temu, narodziła się seria Forza Motorsport.
10 lat temu ukazał się Surgeon Simulator (wówczas jako Surgeon Simulator 2013). Tytuł ukazuje w krzywym zwierciadle pracę początkującego chirurga, który staje przed zadaniem przeprowadzenia skomplikowanych operacji: przeszczepu serca, mózgu i innych narządów. W kolejnych misjach poziom trudności rośnie, gdyż operacje wykonujemy w pędzącym ambulansie, gdzie wszystko lata dookoła a precyzyjne ruch decydujące o życiu pacjenta są znacznie utrudnione.
Prototyp gry powstał w 48 godzin w trakcie Global Game Jamu 2013 w Londynie. Podczas prezentacji dla innych drużyn biorących w evencie, Surgeon Simulator wzbudził bardzo pozytywną i żywiołową reakcję publiczności. Zachęceni pozytywnym odbiorem produkcji chłopaki z Bossa Studios postawnowili dokończyć grę i po zaledwie 2,5 miesiąca wydali ją na Steamie. Graczom również pomysł się spodobał, o czym świadczą w większości pozytywne oceny, jak również ponad 2 miliony kopii sprzedanych w ciągu dwóch lat od premiery.
// screenshoty z oficjalnej strony Surgeon Simulator, oraz ze sklepów GOG i Steam
O symulatorze lotu imperialnego myśliwca TIE Fighter pisałem w zeszłym roku. Dziś natomiast wrócimy pamięcią do lutego 1993 roku, gdyż wtedy, a więc okrągłe 30 lat temu, ukazał się X-Wing – pierwszy z serii symulatorów ze świata Gwiezdnych Wojen. Akcja gry toczy się równolegle z Nową Nadzieją, czyli czwartym epizodem filmu George’a Lucasa. Wcielamy się w niej w młodego pilota Rebelii, który za sterami myśliwców A-Wing, Y-Wing i tytułowego X-Winga toczy gwiezdne potyczki z siłami Imperium. W ostatnia misji podstawowej wersji gry, już jako Luke Skywalker, stoimy przed zadaniem zniszczenia Gwiazdy Śmierci. X-Wing otrzymał dwa rozszerzenia: Imperial Pursuit i B-Wing dodające nowy statek a także kolejne misje łączące fabularnie czwartą i piątą część filmu.