Archiwa tagu: retro

Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards #01

Leisure Suit Larry

Koniec lat osiemdziesiątych i pierwsza połowa dziewięćdziesiątych to złoty okres gier przygodowych. Najpierw, niemal taśmowo, otrzymywaliśmy tekstowo-graficzne produkcje od Sierry: King’s Quest, Space Quest, Police Quest, Quest for Glory, Larry, zaś chwilę później gatunek zrewolucjonizował Lucas Arts wprowadzając interfejs point and click oraz swój autorski silnik SCUMM. Lubiłem grać we wszystkie gry przygodowe, jak chyba niemal każdy w tamtych czasach. Lubiłem, ale nie umiałem. Dla kilkulatka, który ledwo nauczył się składać litery, bariera językowa była sporą przeszkodą. Do dziś wspominam ślęczenie nad komputerem ze słownikiem w ręku, by przetłumaczyć dialogi bohaterów.

Pierwszą przygodówką, jaką pamiętam był Larry. Tytuł, w którym wcielamy się w zbliżającego się do czterdziestki nerda, w dalszym ciągu mieszkającego z mamą. Po utracie pracy jako programista, postanawia otworzyć nowy rozdział w swoim życiu i wreszcie stracić dziewictwo. Oddaje na złom swojego VW Garbusa i z 94 dolarami w kieszeni rusza na miłosne podboje do miasteczka Lost Wages (podobieństwo do Las Vegas – zamierzone). Tam, lawirując między zapuszczonym barem (z pokojem uciech na pięterku), dyskoteką i oczywiście kasynem w hotelu, nasz bohater desperacko szuka kandydatki do zaliczenia.

Dziś, niestety, o Larrym już trochę zapomniano, ale w latach dziewięćdziesiątych regularnie pojawiał się w rankingach ulubionych czy najbardziej znanych postaci z gier wideo. Osobiście z pierwszą częścią przygód podrywacza zetknąłem się gdzieś w okolicach wczesnej podstawówki, jeszcze na PC 286. Grę, jak większość innych, przyniósł ojciec od kolegów z pracy. Nie wiem, czy rodzice zdawali sobie sprawę w co ich kilkuletnia pociecha gra na komputerze. Jednak z drugiej strony, moja nikła wówczas znajomość angielskiego oraz brak internetu, skąd można by ściągnąć solucję sprawiała, że „do niczego nie doszło”. Larry’ego z pewnością nie rozprawiczyłem, a szczytowym osiągnięciem była podróż do kasyna i gra w jednorękiego bandytę. I dopiero teraz, kiedy sam jestem w wieku naszego bohatera, udało mi ukończyć grę, choć jak widać na screenach jeszcze muszę trochę popracować by uzyskać maksymalną liczbę punktów.

Topster #1

Mój Topster

Kilka, a może i kilkanaście miesięcy temu, chwilową popularność zdobyła strona Topsters, pozwalająca tworzyć osobiste „topki”, czyli zestawienia najlepszych gier, filmów, książek, muzyki lub seriali TV. W różnych serwisach społecznościowych, jak grzyby po deszczu, zaczęły pojawiać się prezentowane przez ich użytkowników listy ulubionych tytułów. Ja również takową sporządziłem, ale do tej pory siedziała sobie w domowym zaciszu na dysku mojego laptopa. Chociaż z drugiej strony, z jej pierwszą częścią mieliście okazję już się zapoznać, kiedy zacząłem publikować pierwsze gry z czasów mojego dzieciństwa.

Tak, zadecydowałem, że mój topster nie będzie listą najlepszych czy ulubionych gier. Znajdą się w nim tytuły, które wywarły na mnie największy wpływ, na stałe zachowały się w pamięci i ukształtowały mnie jako gracza a nawet jako człowieka. Dodatkowe dwa kryteria, które wziąłem pod uwagę to: data premiery z ubiegłego wieku oraz nie więcej jak pięć tytułów na każdy z pięciu etapów mojej kariery gracza:

  • mój pierwszy komputer (a nawet nieco przed)
  • pierwsze gry w kolorze, gdy 286 dostało kartę VGA
  • pierwsze próby z trybem multiplayer na 486/Pentium
  • pierwsza konsola – Sony PlayStation
  • czasy „dojrzałe”, gdy miałem już Pentium II a wiekiem zbliżałem się do pełnoletniości

Do tej pory mieliście okazję zapoznać się z pierwszym z nich:

Kolejne tytuły i związane z nimi wspomnienia niebawem, a część z nich być może nawet uda Wam się odgadnąć już dziś z załączonej grafiki.

The Spectrum #00

The Spectrum

Zgodnie z mapą drogową ogłoszoną gdzieś na przełomie ubiegłego i bieżącego roku, Retro Games Ltd ujawniło wczoraj swój kolejny produkt, do tej pory enigmatycznie nazywany „New Full Size Console”. Nowym sprzętem okazał się The Spectrum, czyli odświeżona wersja popularnego w latach 80-tych, także u nas za żelazną kurtyną, komputera ZX Spectrum firmy Sinclair, pieszczotliwie nazywanego „gumiakiem”.

Według zapewnień producenta, już 22 listopada otrzymamy nie tylko zwykłą replikę kultowego sprzętu a pięknie zaprojektowane arcydzieło, niczym z galerii sztuki, ozdobione charakterystycznymi barwami tęczy, oferujące nostalgiczną, lecz wciąż aktualną przygodę z graniem dla każdego. Ta zabawna, dziwaczna i ekstrawertyczna maszyna przywróci radość z grania w przystępne, natychmiast dostępne produkcje, oferując doświadczenie, które utraciły współczesne gry.

To nie moje słowa, a tłumaczenie oficjalnego opisu. Niemniej jednak, już za niecałe trzy miesiące i równowartość 90 funtów, 100 euro lub 430 złotych otrzymamy sprzęt, który emuluje modele ZX Spectrum 48 i 128, wyposażony w pełni funkcjonalną replikę gumowej klawiatury, wyjście HDMI 720p, cztery porty USB, do których można podłączać joysticki, gamepady, czy też pamięć zewnętrzną. Podczas rozgrywki w dowolnym momencie będzie można zapisać lub wznowić stan rozgrywki a także przewinąć w tył do 40 sekund. Fabrycznie wgrano 48 gier (co ma być nawiązaniem do ilości pamięci oryginalnego Spectruma), ale nic nie stoi na przeszkodzie, by zwiększyć tę ilość podpinając pendrive.

Potwierdzona lista gier:
Alien Girl: Skirmish Edition • Ant Attack • Army Moves • Auf Wiedersehen Monty • Avalon • Bobby Bearing • Cosmic Payback • Devwill Too • Exolon • Fairlight • Firelord • Football Manager 2 • Freddy Hardest • The Great Escape • Head over Heels • Highway Encounter • The Hobbit • Horace Goes Skiing • Jack the Nipper • Knot in 3D • The Lords of Midnight • Manic Miner • Match Day II • Movie • Nodes of Yesod • Penetrator • Phantis (Game Over II) • Pheenix • Pyracurse • Quazatron • Robin of the Wood • Saboteur! Remastered • Shovel Adventure • Skool Daze • Snake Escape • Spellbound • Starquake • Starstrike II • El Stompo • Stonkers • TCQ • Target: Renegade • Technician Ted – The Megamix • Tenebra • Trashman • The Way of the Exploding Fist • Wheelie • Where Time Stood Still

Przetrwałem Pixel Heaven 2024

Przetrwałem Pixel Heaven 2024

O wszystkich wtopach i nieporozumieniach organizacyjnych z pewnością już wiecie z wielu innych źródeł. Nie będę poruszał tego tematu, bo nie miałbym zupełnie nic nowego do dodania. Ja miałem to szczęście, że w kolejce stałem raptem godzinę i w bardzo miłym towarzystwie. Dzięki Stary Gracz, chłopakom z Loading, MKwadrat Podcast i kilku innym znajomym z banieczki podcastowo-blogowej czas minął szybko i w dobrym nastroju. Oczekiwanie umilił nam także Red Bull Polska, zapewniając zimne napoje, bo na teren zajezdni ochrona też nie chciała ich wpuścić. Współczuję natomiast szczególnie rodzicom z małymi dziećmi, którzy musieli stać w tym upale, a także wszystkim, którzy zagospodarowali weekend by wziąć udział w wydarzeniu a zostali odprawieni z kwitkiem. Gdybym był sam i miał przed sobą kilkaset osób, z pewnością także wróciłbym do hotelu.

Event jak zwykle uratowali ludzie, to oni od zawsze tworzą ten event. Szczęśliwcy, którym udało się dostać do środka, wystać swoje w skandalicznie długiej kolejce, w środku raczej byli zadowoleni. Dla mnie, i z resztą dla wielu, Pixel Heaven to jedyna okazja, aby spotkać się w większym gronie z ludźmi, z którymi na co dzień spędzam czas wyłącznie online. To również doskonała okazja do zawarcia nowych znajomości z osobami o podobnych zainteresowaniach (Kapsuła Czasu TC – mówię w szczególności o Was). W tej beczce dziegciu jednak była łyżka miodu, która nieco osłodziła rozgoryczenie.

Impreza w obecnej postaci raczej nie ma już racji bytu, co z resztą przyznał sam organizator. To już nie jest garażowe party dla grupki nerdów, którzy spotykają się pograć w stare gierki i pogadać przy piwie. Organizacja eventu też nie jest czymś, co jedna osoba da radę ogarnąć. Nie wiemy czy Pixel Heaven 2025 się odbędzie, ale szczerze mam nadzieję, że nie zniknie z mapy Warszawy na zawsze. Dzięki ludziom, którzy go tworzą – gościom i odwiedzającym, to wydarzenie ma dalej rację bytu.

Klisze ze zdjęciami już zaniosłem do wywołania, więc oczekujcie fotorelacji niebawem.

Pixel Heaven 2024 - banner

Pixel Heaven 2024

7-9 czerwca 2024

Na ten weekend czekałem w zasadzie cały rok. Dla mnie Pixel Heaven to przede wszystkim możliwość zobaczenia się z ludźmi, z którymi na co dzień „spotykam się” jedynie online. Szukajcie mnie gdzieś w Chillout Zone przy stoliku ze Starym Graczem, MKwadrat Podcast, Nerdzi w Kulturze i resztą naszej blogowo-podcastowej banieczki. Ale nie zapominajmy, że Łapusz przygotował dużo dużo więcej…

Największy w Europie festiwal gier wideo, planszówek, komiksów i klimatów retro startuje 7 czerwca 2024 r. w Warszawie

Festiwal Gier i Popkultury Pixel Heaven 2024 odbędzie się w dniach 7 – 9 czerwca w przestrzeniach Starej Zajezdni Autobusowej przy ul. Włościańskiej 52 w Warszawie. To już 12. edycja wydarzenia, na które składają się m.in. wystawa niezależnych twórców gier, prezentacje, wykłady, panele, szkolenia oraz konkurs Pixel Awards Europe 2024. To także unikalna otoczka, gdzie doskonale odnajdują się gracze i osoby, które pamiętają czasy pierwszych komputerów 8/16 bit, miłośnicy komiksów, gier planszowych i klimatów retro lat 80. i 90. ubiegłego wieku. Każda edycja to znakomici goście specjalni i atrakcje, jakich nie da się doświadczyć podczas żadnej innej imprezy.

Każda odsłona imprezy to znakomici goście specjalni. Obecność na najbliższej edycji potwierdzili już Jussi Koskela (autor serii gier Deluxe Ski Jump), Simon Butler (filar wielu firm, w tym Ocean, pracował przy ok. 200 grach) czy Clive Townsend (weteran branży, znany między innymi z gier Saboteur! na maszyny 8-bitowe w latach 80.), a także wydarzenia towarzyszące. Podczas najbliższej edycji będą to m.in. Giełda Pixela, Gamedev & Creative Careers Expo, Mistrzostwa Polski w Tetrisie Klasycznym, strefa automatów arcade i flipperów, trzy dni paneli, dyskusji i pokazy filmów, Pixel Unplugged czyli więc planszówki, książki, komiksy i prasa. Całości towarzyszyć będzie zewnętrzna strefa relaksu z foodtruckami oraz Merch Galaxy Tent – raj dla geeków i miłośników fantastyki.

Jak co roku odbędzie się międzynarodowy konkurs na najlepsze gry prezentowane podczas Festiwalu: Pixel Awards Europe 2024. Produkcje wybrane przez Jury w eliminacjach zostaną zaprezentowane w strefie wystawienniczej Pixel Expo. Ceremonia wręczenia nagród odbędzie się w sobotę, 8 czerwca o godzinie 20.00 na scenie głównej Festiwalu.

Więcej informacji znajduje się na www.pixelheavenfest.com oraz stronie wydarzenia na Facebooku pod adresem https://fb.me/e/2IYK36U3q

Organizatorem Festiwalu Gier i Popkultury Pixel Heaven jest wydawca magazynu PSX Extreme. Wydarzenie odbywa się pod Patronatem Prezydenta m. st. Warszawy.

Relacja z edycji 2023: https://youtu.be/bCrgiL0LvUE?si=D_4dExKA_WB93AoK

F-19 Stealth Fighter #01

F-19 Stealth Fighter

Jeśli miałbym wskazać pierwszą grę, na punkcie której dostałem świra, z pewnością byłby to wydany w 1988 roku przez MicroProse symulator F-19 Stealth Fighter. W ogóle w latach 90-tych, w czasach podstawówki, byłem totalnie zakręcony na punkcie lotnictwa wojskowego. Jeśli tylko nie siedziałem przed komputerem ani nie biegałem za piłką na dworze, nałogowo sklejałem plastikowe modele. W bibliotekach regularnie pożyczałem i czytałem, czasem nawet po kilka razy, różne książki o samolotach. Po tylu latach już nie wiem od czego wszystko się zaczęło. Czy najpierw ojciec przyniósł od jakiegoś znajomego z pracy dyskietkę z F-19, czy też kupił mi na jakiś prezent model do sklejenia Ił-2m3 produkcji pruszkowskiego ZTS Plastyk.

F-19 Stealth Fighter to gra wydana przez ówczesnych mistrzów gatunku symulatorów MicroProse, której głównym projektantem był współzałożyciel firmy, legenda światowego gamedevu Sid Meier. Gracz zasiadał za sterami fikcyjnego, niewidzialnego dla radarów myśliwca amerykańskiej armii F-19. Żeby zrozumieć fenomen tej maszyny, należy nieco cofnąć się w czasie. Gdy zaczynają się prace nad grą, mamy mniej więcej połowę lat 80-tych. Żelazna kurtyna jeszcze nie opadła, zimna wojna trwa w najlepsze. Najnowsze technologie wojskowe są trzymane w tajemnicy zdecydowanie dłużej niż obecnie. Oficjalnie, niewykrywalny dla radarów samolot nie istnieje. F-117 Nighthawk, pierwsza tego typu maszyna, wzbiła się w powietrze już w 1983 roku, ale zostanie ujawniona opinii publicznej dopiero w listopadzie 1988 roku, a więc już po premierze gry. Oczywiście przed tym wydarzeniem pojawiały się wzmożone obserwacje niezidentyfikowanych obiektów latających w pobliżu baz lotniczych, gdzie F-117 stacjonowały. W 1986 roku producent modeli do sklejania Testor wypuścił zestaw F-19 Stealth Fighter, który udało się stworzyć korzystając rzekomo z informacji pozyskanych przy użyciu białego wywiadu. Następnie MicroProse przeniósł samolot do komputerów i każdy gracz mógł już zasiąść za sterami hipotetycznego myśliwca, do którego oficjalnie Pentagon się nie przyznawał.

Wspomniałem na wstępie, że na punkcie gry F-19 Stealth Fighter, podobnie z resztą jak na punkcie samolotów w ogóle miałem totalnego świra. Jakie były tego symptomy? Pierwsze objawy rozpoczynały się jeszcze przed uruchomieniem właściwej gry. Symulator miał dosyć ciekawe zabezpieczenie antypirackie. Tuż po uruchomieniu należało dopasować wizerunek samolotu do jednego z podanych na liście. Wszystko oczywiście zostało dokładnie opisane w opasłej instrukcji dołączanej do każdego legalnie nabytego egzemplarza. A że w Polsce przełomu lat 80-tych i 90-tych legalna dystrybucja zachodnich tytułów jeszcze nie istniała, nikt takowej nie posiadał. Tymczasem, po przestudiowaniu niezliczonej ilości książek dotyczących lotnictwa nie był to dla mnie żaden problem. Ba… nawet dziś, po ponad 30 latach, nie mam problemów z rozpoznaniem samolotów na zdjęciu, czy według przedstawionego szkicu.

W okresie największej fazy na latanie F-19, do pilotowania myśliwca zasiadałem odpowiednio przygotowany. Za hełm służył mi pożyczony od ojca kask do wspinaczki wysokogórskiej oraz gogle narciarskie. Miałem też zeszyt z dziennikiem pokładowym pilota, w którym zapisywałem przebieg każdej misji, informacje o wykonanych zadaniach, zniszczone cele naziemne oraz zestrzelone samoloty wroga, zdobyte medale czy też awanse na kolejne stopnie wojskowe. O ile dobrze pamiętam, dotarłem do rangi podpułkownika. Wyżej nie dałem rady, gdyż wymagało to zwiększenia poziomu trudności i włączenia kolizji, zaś wtedy bezpieczne lądowanie było jedynym elementem, którego nie opanowałem.

Po latach dowiedziałem się, że F-19 Stealth Fighter był tylko jednym z wielu symulatorów wydanych przez MicroProse i na dodatek wcale nie najpopularniejszym. Zdecydowanie więcej osób, z którymi rozmawiałem, grało w jedną z trzech części F-15 bądź też w symulacje helikoptera Gunship lub jego sequel Gunship 2000. Byłbym w siódmym niebie, gdyby wówczas wpadły w moje ręce. Ale takie to były czasy. Grało się w to, co akurat wpadło w ręce. A o istnieniu niektórych tytułów człowiek dowiadywał się dużo dużo później.

Prince of Persia #01

Prince of Persia

W czasach, gdy miałem 286, nawet jak jeszcze nie posiadał twardego dysku a oprogramowanie wczytywało się z miękkich 5,25-calowych dyskietek, nie narzekałem na brak gier. Ojciec zawsze przyniósł coś z pracy od swoich kolegów. Jedną z gier, która najbardziej utkwiła mi w pamięci był Prince of Persia. Doskonale zapewne wszystkim znana platformówka autorstwa Jordana Mechnera, która w tym roku obchodzić będzie 35 lat. Jordan stworzył grę na komputer Apple II, a następnie po nawiązaniu współpracy z Brøderbund Software, otrzymała ona porty na praktycznie każdą liczącą się platformę. Aczkolwiek na fanowskie, nieoficjalne wersje na 8-bitowe Atari, czy Commodore 64 trzeba było czekać aż do XXI wieku.

Doskonale pamiętam, że dla siedmio- może ośmiolatka (bo tyle mniej więcej miałem, gdy pierwszy zagrałem w księcia) gra była dość straszna. Co prawda monochromatyczny bursztynowy monitor i karta graficzna Herculesa na pokładzie mojego pierwszego PC-ta oszczędziły mi widoku krwi rozmazującej się, gdy nasz bohater nieopatrznie dostał się pomiędzy ostrza, ale i tak widok przepołowionego ciała robił wrażenie. Bałem się też kościotrupa, który nagle wstawał i zaczynał z nami walczyć. Był przerażający, bo nie miał punktów życia i w związku z tym nie dało się go normalnie zabić. Aby go pokonać, należało zepchnąć go z dużej wysokości, by gdzieś niżej roztrzaskał się o kamienną podłogę.

Bez oszukiwania, bez kodów nigdy nie udało mi się przejść Prince of Persia. Najpierw granicą był trzeci poziom, gdzie musieliśmy otworzyć drzwi, przebiec kilka ekranów, w odpowiednim momencie, na pełnej prędkości wybić się do skoku, złapać krawędzi i szybko podciągnąć do góry, aby prześlizgnąć się pod zamykającą się kratą. Gdy to już nam się udało, dwa ekrany dalej mijaliśmy kupkę kości, która póki co spokojnie sobie leżała. Za chwilę jednak należało tamtędy wrócić i tym razem czekał na nas wspomniany wyżej kościotrup. Kiedy już trochę podrosłem i dojrzałem, opanowałem ten etap i gdy już wydawało się, że idzie mi całkiem nieźle, jak obuchem w łeb dostawałem największym ograniczeniem tej gry. Całość należało ukończyć w godzinę. 60 minut musiało wystarczyć, by przejść wszystkie 12 poziomów i jeszcze ten ostatni dodatkowy, w którym już tylko biegniemy naprzód do naszej ukochanej. Dochodziłem zwykle do ósmego, a jak dobrze poszło, to do dziewiątego levelu zanim upłynął czas. Te trzy ostatnie oczywiście też w końcu przeszedłem, ale już przy użyciu ułatwień, zaczynając grę od środka.

Pamiątkowe zdjęcie z Jordanem Mechnerem (po prawej)

Brzdącem będąc, nawet nie myślałem, że kiedykolwiek dane mi będzie stanąć oko w oko z autorem Prince of Persia. Na szczęście, przez te trzydzieści kilka lat sporo się zmieniło. Podróże, nawet te międzykontynentalne są praktycznie w zasięgu każdego. Do tego, popkultura to bardzo ważna gałąź gospodarki i na całym świecie organizowane są liczne spotkania, targi, festiwale, gdzie aktorzy filmowi, autorzy książek a także twórcy gier mają okazję bliżej pokazać się fanom. Jordan Mechner gościł w Polsce przed dwoma laty na specjalne zaproszenie Festiwalu Pixel Heaven. Okazał się przemiłym facetem i mimo, że ustawiały się do niego spore kolejki, nie sprawiał wrażenia celebryty. Nikomu nie odmówił zdjęcia, podpisania gry lub książki czy zamienienia kilku słów.

Alley Cat #01

Alley Cat

Kolejna, po Diggerze gra, w którą godzinami zagrywałem się gdzieś na samym początku lat 90-tych na pachnącym jeszcze nowością 286 to Alley Cat, napisany przez Billa Williamsa z Synapse Software, a wydany przez samego Big Blue, czyli IBM. Wspominałem już o niej przy okazji wpisu o mojej pierwszej dyskietce: Color Slow System Gry. Alley Cat, mimo iż powstał jakieś 6-7 lat przed tym, gdy ja uruchomiłem go po raz pierwszy, był zbyt wymagający, aby mój komputer sobie z nim poradził. Z pomocą jednak przychodził programik COLOR, pozwalający emulować tryby graficzne CGA na kartach Hercules. Oprócz odpowiedniego wyświetlenia 4 kolorów w trybie monochromatycznym, odpowiadał także za upscaling rozdzielczości: obraz mający 320×200 lub 640×200 punktów wyświetlał na ekranie 720×348.

Sama gra Alley Cat to symulacja życia kota dachowca. Naszym zadaniem jest skacząc po śmietnikach i dalej przez płot dostać się do mieszkań w apartamentowcu. W każdym z nich czeka mini-gra: łapanie myszy w gigantycznym serze, łowienie rybek w akwarium, opróżnianie miski z jedzeniem należącej do drzemiącego obok buldoga, strącenie ze stołu klatki z kanarkiem i upolowanie go zanim wyleci przez okno, a także wspinanie się na regał z książkami, by z jego szczytu pozrzucać wazony. By nie było zbyt łatwo, przeszkadzać nam będzie autonomiczna miotła (którą chwilowo możemy zająć robiąc ślady na podłodze), przebiegający od czasu do czasu pies, pająk, a w akwarium elektryczny węgorz (?)

Kiedy już uda nam się ukończyć mini-zadanie, na naszego dachowca będzie czekać zalotnie wyglądająca z okienka kotka. Po wskoczeniu do odpowiedniego mieszkania czeka na nas kolejna mini-gra, w której musimy ominąć innych adoratorów, by dostać się do naszej wybranki. Gdy osiągniemy cel, lądujemy z powrotem pod płotem, by zacząć podboje miłosne od nowa. Gra wciąga niesamowicie. Nawet teraz, gdy odpaliłem ją tylko na chwilę, by złapać kilka screenów i nakręcić krótki gameplay, przepadłem na dobre półtorej godziny i to też tylko dlatego, że musiałem w pracy wdzwonić się na Teamsy.

A przy okazji, Alley Cat na PC obchodzi w tym roku 40-lecie, jednak dokładniejszej daty premiery nie udało mi się ustalić. Dla formalności, pierwsza wersja gry powstała na 8-bitowe Atari rok wcześniej. Natomiast w 2018 roku (dwa miesiące przed 20. rocznicą śmierci autora), za sprawą studia Joflof Games ukazał się remaster Alley Cat: Remeow Edition, który można pobrać za darmo ze strony twórców.

Basil the Great Mouse Detective #01

Basil the Great Mouse Detective

Pamiętacie jak dwa tygodnie pisałem o swojej pierwszej grze? Trochę wtedy nakłamałem, ale tylko odrobinkę. Digger był pierwszym tytułem, w którego świadomie zagrałem. Był też pierwszą grą na tym nowym fajnym urządzeniu, które pojawiło się w domu i które trochę przypominało telewizor, stojący na jakiejś skrzynce, z której wychodziły różne kable i któremu można było wydawać polecenia za pomocą takiej okrojonej maszyny do pisania. 7 lat wtedy miałem i ojciec wytłumaczył, że jest to komputer. Ale nie jakiś zwykły, w 100% zgodny z IBM PC i co najważniejsze, 16-bitowy i szybszy od innych do niego podobnych, bo miał literki AT a nie XT. Oczywiście zupełnie nic z tego nie zrozumiałem, ale wtedy nie miało to żadnego znaczenia. Pecet zagościł na stałe w domu, ojciec mógł pisać na nim doktorat a ja w wolnych chwilach grać w Diggera.

Tymczasem jednak, mój pierwszy kontakt z tym nowym i zupełnie nieznanym rodzajem urządzeń elektronicznych miał miejsce jakieś 2-3 lata wcześniej. Pewnego dnia po przedszkolu (a może nawet i zamiast) tata zabrał swojego cztero, może pięcioletniego syna do pracy na Wydział Mechaniczny Politechniki Łódzkiej. Tam, żeby dzieciak nie przeszkadzał i nie nudził się, posadzono go przed komputerem i włączono mu grę. Mam bardzo ograniczone wspomnienia z tamtych wydarzeń, część pewnie sobie dopowiedziałem później, część znam z opowieści innych. Komputerem, z którym miałem do czynienia był Amstrad a grałem w „misiaczki”. Spodobało mi się, nawet bardzo. Do tego stopnia, że odtąd przez dobre kilka kolejnych lat, jak ktoś pytał się mnie co chcę robić w przyszłości, odpowiadałem, że „pracować na Politechnice i grać w misiaczki”.

Długo próbowałem dojść do tego, czym były owe „misiaczki”. Z urywków pamięci jakie się zachowały, nie byłbym w stanie nawet opisać gry. Na czym polegała, co się w niej robiło, jaki był cel. Z resztą dla czterolatka i tak były to kwestie drugoplanowe. Liczyło się, że jak naciśnie jeden guzik to „misiaczek” idzie w lewo, jak drugi to w prawo, a jak jeszcze inny to podskakuje. Całkiem niedawno, z pewnością już po rozpoczęciu prowadzenia bloga, zawziąłem się i stwierdziłem, że muszę odnaleźć tytuł tej pierwszej gry, w którą grałem w sumie może kwadrans. Z pomocą przyszedł serwis MobyGames. Wyświetliłem w nim wszystkie gry, jakie kiedykolwiek wyszły na Amstrada, posortowałem po dacie premiery i otworzyłem podstronę każdej jednej, która ukazała się przed 1988 rokiem. Wszak jedna z niewielu rzeczy, których byłem pewien, to że miałem nie więcej niż 5 lat.

I tak, doszedłem do wniosku z 99% pewnością, że pierwsza gra, z jaką miałem styczność, choć tak naprawdę nie miałem zbytnio pojęcia na czym ona polegała, to: Basil the Great Mouse Detective. „Misiaczek” okazał się myszą i to nie byle jaką, bo postacią stworzoną przez wytwórnię Disney’a. Co więcej, w zeszłym roku, przygotowując wpis na 30-lecie magazynu Secret Service, trafiłem na fenomenalny film Marcina Kiendry z kanału Loading opisujące pierwszy numer SS i okazało się, że Basil the Great Mouse Detective zagościł w premierowym numerze kultowego magazynu.

Miyoo Mini+ #00

Miyoo Mini+

Od dłuższego czasu coraz mniej gram w nowości. Na premierę ostatnimi czasy kupuję jedną, może dwie gry rocznie. A odkąd zacząłem prowadzić Koyomi, odpalam coraz więcej starszych tytułów i często korzystam z możliwości, jaką daje emulacja dawnych sprzętów. Początkowo używałem w tym celu wymiennie Raspberry Pi oraz laptopa. Oba te sprzęty, jak na mój gust, mają jednak małą wadę są w niewystarczającym stopniu przenośne. Owszem, MacBooka łatwo zabrać w plecak, malinkę podobnie szybko można odłączyć i przenieść w inne miejsce. Jednak zawsze trzeba wygospodarować trochę miejsca, by móc się z tym wszystkim rozłożyć. Natomiast w ubiegłym roku, gdy świat po pandemii ponownie otworzył się na turystykę, znów coraz więcej czasu zacząłem spędzać w samolotach i pociągach.

I wtedy właśnie zamarzyło mi się urządzenie naprawdę przenośne. Posiadam co prawda PlayStation Portable i Vitę, Switcha pomijam, bo mi go zabrał syn i rzadko kiedy chce oddać, a już na pewno nie wtedy, gdy razem podróżujemy. Chciałem coś dedykowanego do gier retro. Opcje były dwie: maksymalna kompatybilność i obsługa jak największej ilości sprzętów, czyli Steam Deck albo Asus ROG Ally, bądź też ograniczona wydajność handhelda, ale za to bardzo poręczne rozmiary i możliwość zabrania konsolki nawet w kieszeni. Wygrała ta druga opcja. Jakoś do produktu Valve i jemu pochodnych ciągle nie zdołałem się przekonać. Miałem kilka razy w ręku i jak na moje potrzeby, są dużo za duże ale może kiedyś…

Tym razem jednak zdecydowałem się na coś małego i coś taniego, ot jeden z wielu modeli dostępnych „u Chińczyka”. Krótkie rozeznanie w wynikach wyszukiwarki uświadomiło mi, że to, czego chcę to Miyoo Mini+ lub Anbernic RG35XX. Oba urządzenia są podobne do siebie do złudzenia i designem przypominają Game Boy’a Color. Obsługują praktycznie wszystkie sprzęty do pierwszego PlayStation włącznie. Mają również sporą rzeszę oddanych fanów i wsparcie w postaci alternatywnych systemów (odpowiednio OnionUI i GarlicOS), co jest o tyle ważne, że domyślny firmware dość ogranicza możliwości handheldów i dopiero fanowskie poprawki pozwalają im naprawdę rozwinąć skrzydła. A co najważniejsze, ich instalacja jest dziecinnie prosta i sprowadza się do: ściągnięcia pliku ZIP ze strony projektu, rozpakowania go na świeżej karcie microSD, włożenia jej do konsolki i wciśnięciu kilka razy guzika potwierdzając domyślne opcje.

Ostatecznie wybrałem Miyoo Mini+. Co o tym zadecydowało? W sumie już nie pamiętam, oba urządzenia są do siebie tak zbliżone parametrami i możliwościami, że wybór w większości nie ma znaczenia. Niezależnie, który retro-handhled wybierzecie, gwarantuje, że będziecie bawić się doskonale. Jedyny problem, jaki można napotkać to ich ograniczona dostępność, szczególnie w oficjalnych i rekomendowanych przez producenta sklepach i możliwe, że to właśnie było powodem, dla którego kupiłem Miyoo. Czasem produkty po prostu znikają i mamy do wyboru albo poważnie przepłacić z dwu lub nawet trzykrotną przebitką, albo kupić od nie do końca sprawdzonego sprzedawcy i liczyć na to, że nie dostaniemy podróbki. Tak, zgadza się, te bardziej rekomendowane wśród graczy sprzęty już doczekały się klonów nie zawsze dorównujących jakością „oryginałom”.

Z Miyoo korzystam już od kilku miesięcy i jestem bardzo zadowolony. Sprawdza się idealnie do ogrywania starszych gier i łapania screenshotów do rocznicowych wpisów. Efekty mogliście podziwiać chociażby w przypadku takich tytułów jak: Disney’s Aladdin, Mortal Kombat II czy też Ninja Gaiden. Niektórzy powiedzą, że to samo można osiągnąć biorąc dowolny telefon z Androidem, ale ja jakoś nigdy nie przekonałem się do sterowania ekranem dotykowym. Owszem, można podłączyć przez bluetooth dowolnego pada, ale wtedy tracimy zaletę, na której najbardziej mi zależało – podręczność.

Wpis nie jest reklamą i moim celem nie jest promowanie konktretnego urządzenia. Gwarantuję, że niezależnie czy wybierzecie Miyoo czy Anbernic będziecie tak samo zadowoleni. Posiadanie w kieszeni całej biblioteki gier retro wydanych na przestrzeni 20-30 lat to wspaniała sprawa, o której jako dzieciak siedzący na kanapie przy PlayStation nawet nie marzyłem. Jedyny minus mojego zakupu to sołączona do zakupu karta microSD to typowa „jednorazówka”. Nawet używając jej sporadycznie, wytrzyma kilka tygodni, góra miesięcy. Moja przeleżała większość czasu w pudełku, bo od razu wgrałem OnionUI na nowego SanDiska. Ostatnio, chcąc sprawdzić coś na oryginalnej karcie ani Miyoo, ani żaden czytnik w żadnym z moim laptopów nie potrafi jej rozpoznać. Pamiętajcie zatem o jak najszybszym wykonaniu kopii zapasowej.