Archiwa tagu: retro

F-19 Stealth Fighter #01

F-19 Stealth Fighter

Jeśli miałbym wskazać pierwszą grę, na punkcie której dostałem świra, z pewnością byłby to wydany w 1988 roku przez MicroProse symulator F-19 Stealth Fighter. W ogóle w latach 90-tych, w czasach podstawówki, byłem totalnie zakręcony na punkcie lotnictwa wojskowego. Jeśli tylko nie siedziałem przed komputerem ani nie biegałem za piłką na dworze, nałogowo sklejałem plastikowe modele. W bibliotekach regularnie pożyczałem i czytałem, czasem nawet po kilka razy, różne książki o samolotach. Po tylu latach już nie wiem od czego wszystko się zaczęło. Czy najpierw ojciec przyniósł od jakiegoś znajomego z pracy dyskietkę z F-19, czy też kupił mi na jakiś prezent model do sklejenia Ił-2m3 produkcji pruszkowskiego ZTS Plastyk.

F-19 Stealth Fighter to gra wydana przez ówczesnych mistrzów gatunku symulatorów MicroProse, której głównym projektantem był współzałożyciel firmy, legenda światowego gamedevu Sid Meier. Gracz zasiadał za sterami fikcyjnego, niewidzialnego dla radarów myśliwca amerykańskiej armii F-19. Żeby zrozumieć fenomen tej maszyny, należy nieco cofnąć się w czasie. Gdy zaczynają się prace nad grą, mamy mniej więcej połowę lat 80-tych. Żelazna kurtyna jeszcze nie opadła, zimna wojna trwa w najlepsze. Najnowsze technologie wojskowe są trzymane w tajemnicy zdecydowanie dłużej niż obecnie. Oficjalnie, niewykrywalny dla radarów samolot nie istnieje. F-117 Nighthawk, pierwsza tego typu maszyna, wzbiła się w powietrze już w 1983 roku, ale zostanie ujawniona opinii publicznej dopiero w listopadzie 1988 roku, a więc już po premierze gry. Oczywiście przed tym wydarzeniem pojawiały się wzmożone obserwacje niezidentyfikowanych obiektów latających w pobliżu baz lotniczych, gdzie F-117 stacjonowały. W 1986 roku producent modeli do sklejania Testor wypuścił zestaw F-19 Stealth Fighter, który udało się stworzyć korzystając rzekomo z informacji pozyskanych przy użyciu białego wywiadu. Następnie MicroProse przeniósł samolot do komputerów i każdy gracz mógł już zasiąść za sterami hipotetycznego myśliwca, do którego oficjalnie Pentagon się nie przyznawał.

Wspomniałem na wstępie, że na punkcie gry F-19 Stealth Fighter, podobnie z resztą jak na punkcie samolotów w ogóle miałem totalnego świra. Jakie były tego symptomy? Pierwsze objawy rozpoczynały się jeszcze przed uruchomieniem właściwej gry. Symulator miał dosyć ciekawe zabezpieczenie antypirackie. Tuż po uruchomieniu należało dopasować wizerunek samolotu do jednego z podanych na liście. Wszystko oczywiście zostało dokładnie opisane w opasłej instrukcji dołączanej do każdego legalnie nabytego egzemplarza. A że w Polsce przełomu lat 80-tych i 90-tych legalna dystrybucja zachodnich tytułów jeszcze nie istniała, nikt takowej nie posiadał. Tymczasem, po przestudiowaniu niezliczonej ilości książek dotyczących lotnictwa nie był to dla mnie żaden problem. Ba… nawet dziś, po ponad 30 latach, nie mam problemów z rozpoznaniem samolotów na zdjęciu, czy według przedstawionego szkicu.

W okresie największej fazy na latanie F-19, do pilotowania myśliwca zasiadałem odpowiednio przygotowany. Za hełm służył mi pożyczony od ojca kask do wspinaczki wysokogórskiej oraz gogle narciarskie. Miałem też zeszyt z dziennikiem pokładowym pilota, w którym zapisywałem przebieg każdej misji, informacje o wykonanych zadaniach, zniszczone cele naziemne oraz zestrzelone samoloty wroga, zdobyte medale czy też awanse na kolejne stopnie wojskowe. O ile dobrze pamiętam, dotarłem do rangi podpułkownika. Wyżej nie dałem rady, gdyż wymagało to zwiększenia poziomu trudności i włączenia kolizji, zaś wtedy bezpieczne lądowanie było jedynym elementem, którego nie opanowałem.

Po latach dowiedziałem się, że F-19 Stealth Fighter był tylko jednym z wielu symulatorów wydanych przez MicroProse i na dodatek wcale nie najpopularniejszym. Zdecydowanie więcej osób, z którymi rozmawiałem, grało w jedną z trzech części F-15 bądź też w symulacje helikoptera Gunship lub jego sequel Gunship 2000. Byłbym w siódmym niebie, gdyby wówczas wpadły w moje ręce. Ale takie to były czasy. Grało się w to, co akurat wpadło w ręce. A o istnieniu niektórych tytułów człowiek dowiadywał się dużo dużo później.

https://youtube.com/shorts/miAfvDhQ3CA
Prince of Persia #01

Prince of Persia

W czasach, gdy miałem 286, nawet jak jeszcze nie posiadał twardego dysku a oprogramowanie wczytywało się z miękkich 5,25-calowych dyskietek, nie narzekałem na brak gier. Ojciec zawsze przyniósł coś z pracy od swoich kolegów. Jedną z gier, która najbardziej utkwiła mi w pamięci był Prince of Persia. Doskonale zapewne wszystkim znana platformówka autorstwa Jordana Mechnera, która w tym roku obchodzić będzie 35 lat. Jordan stworzył grę na komputer Apple II, a następnie po nawiązaniu współpracy z Brøderbund Software, otrzymała ona porty na praktycznie każdą liczącą się platformę. Aczkolwiek na fanowskie, nieoficjalne wersje na 8-bitowe Atari, czy Commodore 64 trzeba było czekać aż do XXI wieku.

Doskonale pamiętam, że dla siedmio- może ośmiolatka (bo tyle mniej więcej miałem, gdy pierwszy zagrałem w księcia) gra była dość straszna. Co prawda monochromatyczny bursztynowy monitor i karta graficzna Herculesa na pokładzie mojego pierwszego PC-ta oszczędziły mi widoku krwi rozmazującej się, gdy nasz bohater nieopatrznie dostał się pomiędzy ostrza, ale i tak widok przepołowionego ciała robił wrażenie. Bałem się też kościotrupa, który nagle wstawał i zaczynał z nami walczyć. Był przerażający, bo nie miał punktów życia i w związku z tym nie dało się go normalnie zabić. Aby go pokonać, należało zepchnąć go z dużej wysokości, by gdzieś niżej roztrzaskał się o kamienną podłogę.

Bez oszukiwania, bez kodów nigdy nie udało mi się przejść Prince of Persia. Najpierw granicą był trzeci poziom, gdzie musieliśmy otworzyć drzwi, przebiec kilka ekranów, w odpowiednim momencie, na pełnej prędkości wybić się do skoku, złapać krawędzi i szybko podciągnąć do góry, aby prześlizgnąć się pod zamykającą się kratą. Gdy to już nam się udało, dwa ekrany dalej mijaliśmy kupkę kości, która póki co spokojnie sobie leżała. Za chwilę jednak należało tamtędy wrócić i tym razem czekał na nas wspomniany wyżej kościotrup. Kiedy już trochę podrosłem i dojrzałem, opanowałem ten etap i gdy już wydawało się, że idzie mi całkiem nieźle, jak obuchem w łeb dostawałem największym ograniczeniem tej gry. Całość należało ukończyć w godzinę. 60 minut musiało wystarczyć, by przejść wszystkie 12 poziomów i jeszcze ten ostatni dodatkowy, w którym już tylko biegniemy naprzód do naszej ukochanej. Dochodziłem zwykle do ósmego, a jak dobrze poszło, to do dziewiątego levelu zanim upłynął czas. Te trzy ostatnie oczywiście też w końcu przeszedłem, ale już przy użyciu ułatwień, zaczynając grę od środka.

Pamiątkowe zdjęcie z Jordanem Mechnerem (po lewej)

Brzdącem będąc, nawet nie myślałem, że kiedykolwiek dane mi będzie stanąć oko w oko z autorem Prince of Persia. Na szczęście, przez te trzydzieści kilka lat sporo się zmieniło. Podróże, nawet te międzykontynentalne są praktycznie w zasięgu każdego. Do tego, popkultura to bardzo ważna gałąź gospodarki i na całym świecie organizowane są liczne spotkania, targi, festiwale, gdzie aktorzy filmowi, autorzy książek a także twórcy gier mają okazję bliżej pokazać się fanom. Jordan Mechner gościł w Polsce przed dwoma laty na specjalne zaproszenie Festiwalu Pixel Heaven. Okazał się przemiłym facetem i mimo, że ustawiały się do niego spore kolejki, nie sprawiał wrażenia celebryty. Nikomu nie odmówił zdjęcia, podpisania gry lub książki czy zamienienia kilku słów.

Alley Cat #01

Alley Cat

Kolejna, po Diggerze gra, w którą godzinami zagrywałem się gdzieś na samym początku lat 90-tych na pachnącym jeszcze nowością 286 to Alley Cat, napisany przez Billa Williamsa z Synapse Software, a wydany przez samego Big Blue, czyli IBM. Wspominałem już o niej przy okazji wpisu o mojej pierwszej dyskietce: Color Slow System Gry. Alley Cat, mimo iż powstał jakieś 6-7 lat przed tym, gdy ja uruchomiłem go po raz pierwszy, był zbyt wymagający, aby mój komputer sobie z nim poradził. Z pomocą jednak przychodził programik COLOR, pozwalający emulować tryby graficzne CGA na kartach Hercules. Oprócz odpowiedniego wyświetlenia 4 kolorów w trybie monochromatycznym, odpowiadał także za upscaling rozdzielczości: obraz mający 320×200 lub 640×200 punktów wyświetlał na ekranie 720×348.

Sama gra Alley Cat to symulacja życia kota dachowca. Naszym zadaniem jest skacząc po śmietnikach i dalej przez płot dostać się do mieszkań w apartamentowcu. W każdym z nich czeka mini-gra: łapanie myszy w gigantycznym serze, łowienie rybek w akwarium, opróżnianie miski z jedzeniem należącej do drzemiącego obok buldoga, strącenie ze stołu klatki z kanarkiem i upolowanie go zanim wyleci przez okno, a także wspinanie się na regał z książkami, by z jego szczytu pozrzucać wazony. By nie było zbyt łatwo, przeszkadzać nam będzie autonomiczna miotła (którą chwilowo możemy zająć robiąc ślady na podłodze), przebiegający od czasu do czasu pies, pająk, a w akwarium elektryczny węgorz (?)

Kiedy już uda nam się ukończyć mini-zadanie, na naszego dachowca będzie czekać zalotnie wyglądająca z okienka kotka. Po wskoczeniu do odpowiedniego mieszkania czeka na nas kolejna mini-gra, w której musimy ominąć innych adoratorów, by dostać się do naszej wybranki. Gdy osiągniemy cel, lądujemy z powrotem pod płotem, by zacząć podboje miłosne od nowa. Gra wciąga niesamowicie. Nawet teraz, gdy odpaliłem ją tylko na chwilę, by złapać kilka screenów i nakręcić krótki gameplay, przepadłem na dobre półtorej godziny i to też tylko dlatego, że musiałem w pracy wdzwonić się na Teamsy.

A przy okazji, Alley Cat na PC obchodzi w tym roku 40-lecie, jednak dokładniejszej daty premiery nie udało mi się ustalić. Dla formalności, pierwsza wersja gry powstała na 8-bitowe Atari rok wcześniej. Natomiast w 2018 roku (dwa miesiące przed 20. rocznicą śmierci autora), za sprawą studia Joflof Games ukazał się remaster Alley Cat: Remeow Edition, który można pobrać za darmo ze strony twórców.

Basil the Great Mouse Detective #01

Basil the Great Mouse Detective

Pamiętacie jak dwa tygodnie pisałem o swojej pierwszej grze? Trochę wtedy nakłamałem, ale tylko odrobinkę. Digger był pierwszym tytułem, w którego świadomie zagrałem. Był też pierwszą grą na tym nowym fajnym urządzeniu, które pojawiło się w domu i które trochę przypominało telewizor, stojący na jakiejś skrzynce, z której wychodziły różne kable i któremu można było wydawać polecenia za pomocą takiej okrojonej maszyny do pisania. 7 lat wtedy miałem i ojciec wytłumaczył, że jest to komputer. Ale nie jakiś zwykły, w 100% zgodny z IBM PC i co najważniejsze, 16-bitowy i szybszy od innych do niego podobnych, bo miał literki AT a nie XT. Oczywiście zupełnie nic z tego nie zrozumiałem, ale wtedy nie miało to żadnego znaczenia. Pecet zagościł na stałe w domu, ojciec mógł pisać na nim doktorat a ja w wolnych chwilach grać w Diggera.

Tymczasem jednak, mój pierwszy kontakt z tym nowym i zupełnie nieznanym rodzajem urządzeń elektronicznych miał miejsce jakieś 2-3 lata wcześniej. Pewnego dnia po przedszkolu (a może nawet i zamiast) tata zabrał swojego cztero, może pięcioletniego syna do pracy na Wydział Mechaniczny Politechniki Łódzkiej. Tam, żeby dzieciak nie przeszkadzał i nie nudził się, posadzono go przed komputerem i włączono mu grę. Mam bardzo ograniczone wspomnienia z tamtych wydarzeń, część pewnie sobie dopowiedziałem później, część znam z opowieści innych. Komputerem, z którym miałem do czynienia był Amstrad a grałem w „misiaczki”. Spodobało mi się, nawet bardzo. Do tego stopnia, że odtąd przez dobre kilka kolejnych lat, jak ktoś pytał się mnie co chcę robić w przyszłości, odpowiadałem, że „pracować na Politechnice i grać w misiaczki”.

Długo próbowałem dojść do tego, czym były owe „misiaczki”. Z urywków pamięci jakie się zachowały, nie byłbym w stanie nawet opisać gry. Na czym polegała, co się w niej robiło, jaki był cel. Z resztą dla czterolatka i tak były to kwestie drugoplanowe. Liczyło się, że jak naciśnie jeden guzik to „misiaczek” idzie w lewo, jak drugi to w prawo, a jak jeszcze inny to podskakuje. Całkiem niedawno, z pewnością już po rozpoczęciu prowadzenia bloga, zawziąłem się i stwierdziłem, że muszę odnaleźć tytuł tej pierwszej gry, w którą grałem w sumie może kwadrans. Z pomocą przyszedł serwis MobyGames. Wyświetliłem w nim wszystkie gry, jakie kiedykolwiek wyszły na Amstrada, posortowałem po dacie premiery i otworzyłem podstronę każdej jednej, która ukazała się przed 1988 rokiem. Wszak jedna z niewielu rzeczy, których byłem pewien, to że miałem nie więcej niż 5 lat.

I tak, doszedłem do wniosku z 99% pewnością, że pierwsza gra, z jaką miałem styczność, choć tak naprawdę nie miałem zbytnio pojęcia na czym ona polegała, to: Basil the Great Mouse Detective. „Misiaczek” okazał się myszą i to nie byle jaką, bo postacią stworzoną przez wytwórnię Disney’a. Co więcej, w zeszłym roku, przygotowując wpis na 30-lecie magazynu Secret Service, trafiłem na fenomenalny film Marcina Kiendry z kanału Loading opisujące pierwszy numer SS i okazało się, że Basil the Great Mouse Detective zagościł w premierowym numerze kultowego magazynu.

Miyoo Mini+ #00

Miyoo Mini+

Od dłuższego czasu coraz mniej gram w nowości. Na premierę ostatnimi czasy kupuję jedną, może dwie gry rocznie. A odkąd zacząłem prowadzić Koyomi, odpalam coraz więcej starszych tytułów i często korzystam z możliwości, jaką daje emulacja dawnych sprzętów. Początkowo używałem w tym celu wymiennie Raspberry Pi oraz laptopa. Oba te sprzęty, jak na mój gust, mają jednak małą wadę są w niewystarczającym stopniu przenośne. Owszem, MacBooka łatwo zabrać w plecak, malinkę podobnie szybko można odłączyć i przenieść w inne miejsce. Jednak zawsze trzeba wygospodarować trochę miejsca, by móc się z tym wszystkim rozłożyć. Natomiast w ubiegłym roku, gdy świat po pandemii ponownie otworzył się na turystykę, znów coraz więcej czasu zacząłem spędzać w samolotach i pociągach.

I wtedy właśnie zamarzyło mi się urządzenie naprawdę przenośne. Posiadam co prawda PlayStation Portable i Vitę, Switcha pomijam, bo mi go zabrał syn i rzadko kiedy chce oddać, a już na pewno nie wtedy, gdy razem podróżujemy. Chciałem coś dedykowanego do gier retro. Opcje były dwie: maksymalna kompatybilność i obsługa jak największej ilości sprzętów, czyli Steam Deck albo Asus ROG Ally, bądź też ograniczona wydajność handhelda, ale za to bardzo poręczne rozmiary i możliwość zabrania konsolki nawet w kieszeni. Wygrała ta druga opcja. Jakoś do produktu Valve i jemu pochodnych ciągle nie zdołałem się przekonać. Miałem kilka razy w ręku i jak na moje potrzeby, są dużo za duże ale może kiedyś…

Tym razem jednak zdecydowałem się na coś małego i coś taniego, ot jeden z wielu modeli dostępnych „u Chińczyka”. Krótkie rozeznanie w wynikach wyszukiwarki uświadomiło mi, że to, czego chcę to Miyoo Mini+ lub Anbernic RG35XX. Oba urządzenia są podobne do siebie do złudzenia i designem przypominają Game Boy’a Color. Obsługują praktycznie wszystkie sprzęty do pierwszego PlayStation włącznie. Mają również sporą rzeszę oddanych fanów i wsparcie w postaci alternatywnych systemów (odpowiednio OnionUI i GarlicOS), co jest o tyle ważne, że domyślny firmware dość ogranicza możliwości handheldów i dopiero fanowskie poprawki pozwalają im naprawdę rozwinąć skrzydła. A co najważniejsze, ich instalacja jest dziecinnie prosta i sprowadza się do: ściągnięcia pliku ZIP ze strony projektu, rozpakowania go na świeżej karcie microSD, włożenia jej do konsolki i wciśnięciu kilka razy guzika potwierdzając domyślne opcje.

Ostatecznie wybrałem Miyoo Mini+. Co o tym zadecydowało? W sumie już nie pamiętam, oba urządzenia są do siebie tak zbliżone parametrami i możliwościami, że wybór w większości nie ma znaczenia. Niezależnie, który retro-handhled wybierzecie, gwarantuje, że będziecie bawić się doskonale. Jedyny problem, jaki można napotkać to ich ograniczona dostępność, szczególnie w oficjalnych i rekomendowanych przez producenta sklepach i możliwe, że to właśnie było powodem, dla którego kupiłem Miyoo. Czasem produkty po prostu znikają i mamy do wyboru albo poważnie przepłacić z dwu lub nawet trzykrotną przebitką, albo kupić od nie do końca sprawdzonego sprzedawcy i liczyć na to, że nie dostaniemy podróbki. Tak, zgadza się, te bardziej rekomendowane wśród graczy sprzęty już doczekały się klonów nie zawsze dorównujących jakością „oryginałom”.

Z Miyoo korzystam już od kilku miesięcy i jestem bardzo zadowolony. Sprawdza się idealnie do ogrywania starszych gier i łapania screenshotów do rocznicowych wpisów. Efekty mogliście podziwiać chociażby w przypadku takich tytułów jak: Disney’s Aladdin, Mortal Kombat II czy też Ninja Gaiden. Niektórzy powiedzą, że to samo można osiągnąć biorąc dowolny telefon z Androidem, ale ja jakoś nigdy nie przekonałem się do sterowania ekranem dotykowym. Owszem, można podłączyć przez bluetooth dowolnego pada, ale wtedy tracimy zaletę, na której najbardziej mi zależało – podręczność.

Wpis nie jest reklamą i moim celem nie jest promowanie konktretnego urządzenia. Gwarantuję, że niezależnie czy wybierzecie Miyoo czy Anbernic będziecie tak samo zadowoleni. Posiadanie w kieszeni całej biblioteki gier retro wydanych na przestrzeni 20-30 lat to wspaniała sprawa, o której jako dzieciak siedzący na kanapie przy PlayStation nawet nie marzyłem. Jedyny minus mojego zakupu to sołączona do zakupu karta microSD to typowa „jednorazówka”. Nawet używając jej sporadycznie, wytrzyma kilka tygodni, góra miesięcy. Moja przeleżała większość czasu w pudełku, bo od razu wgrałem OnionUI na nowego SanDiska. Ostatnio, chcąc sprawdzić coś na oryginalnej karcie ani Miyoo, ani żaden czytnik w żadnym z moim laptopów nie potrafi jej rozpoznać. Pamiętajcie zatem o jak najszybszym wykonaniu kopii zapasowej.

Digger #01

Digger

Pozwólcie, że dziś zaprezentuję Wam moją pierwszą grę. To Digger, o którym krótko wspomniałem już tydzień temu opisując mój pierwszy komputer. Digger jest moim równolatkiem – powstał w 1983 roku a stworzył go Rob Sleath pracujący dla kanadyjskiej firmy Windmill Software. Gra to typowa zręcznościówka, w której wcielamy się w operatora koparki a naszym zadaniem jest drążenie tunelów, aby zebrać na każdej planszy wszystkie drogocenne szmaragdy, jednocześnie uciekając przed potworami starającymi się nam przeszkodzić.

Digger czerpie pomysły z wydanych rok wcześniej na automaty arcade gier Mr. Do! oraz Dig Dug. Ale znajdziemy w niej też elementy Pac-Mana. Z początkiem gry wrogowie pojawiają się po kolei jeden po drugim. Gdy wszystkie, przewidziane dla danego poziomu znajdą się już na planszy, w miejscu, gdzie wstępowały do podziemi może pojawić się wisienka. Kiedy tylko uda nam się ją zebrać, przez kilka-kilkanaście sekund to my możemy upolować potwora i to one uciekają przed naszą koparką a nie jak dotychczas na odwrót.

Jak zwykle, do wpisu dołączam galerię screenshotów. Jednak tym razem, poniżej znajdziecie także krótki filmik z rozgrywki (na Facebooku dostępny także w postaci rolki). Koniecznie dajcie znać co sądzicie o takiej formie.

Precision Floppy Disks

Color Slow System Gry

Ten tekst początkowo opublikowałem na portalu Pixelpost, kiedy magazyn Pixel jeszcze żył pełnią życia a mnie z doskoku zdarzało się współpracować z redakcją. Przypomniałem sobie o nim całkiem niedawno, gdy rozmyślałem nad wstępniakiem do nowego cyklu. Ten ma traktować o grach, które wywarły największy wpływ na mnie w początkowych kilku latach życia jako gracz. I opowieść o mojej pierwszej dyskietce wydaj się być bardzo odpowiednia.

Pecet u mnie w domu pojawił się dość wcześnie, bo gdzieś w 1990, może na początku 1991 roku. Większość kolegów w tamtych czasach, o ile w ogóle wiedziała co to jest komputer, posiadała Spectruma, albo małe Atari. Czasy Pegasusa w co drugim polskim domu dopiero miały nadejść.

W ogóle jestem dość dziwnym przypadkiem gracza, bo wspomniany wyżej PC był moim pierwszym komputerem: procesor 286, nierozszerzalne 1 MB RAM, brak HDD, stacja dysków 5,25″ oraz karta graficzna Hercules z bursztynowym monitorem. A wszystko to sygnowane marką Hyundai. Tak, ten sam Hyundai, który wkrótce potem zaczął podbijać zachodnie rynki motoryzacyjne. Nie oznacza to, że nigdy nie miałem ośmiobitowca. PC został zakupiony przez ojca w celu czysto profesjonalnym – pisał wtedy pracę doktorską. Ja swój pierwszy własny komputer Commodore 64 otrzymałem dwa lata później, jako prezent komunijny. I po tym gdy liznąłem już trochę poważniejszych gier (na pewno po premierze Wolfensteina 3D), cofnąłem się nieco w rozwoju.

Ale zostawmy tę historię i wróćmy do moich pierwszych kontaktów z komputerem. Dla wielu osób, nie tylko tych, którzy zaczynali swoje przygody z grami w erze akceleratorów 3D, wręcz niedorzeczne wydaje się, że były kiedyś czasy, gdy komputery były po prostu… zbyt szybkie. Tak było z moim ulubionym Diggerem. Napisana pod procesor 8088 z zegarem 4,77 MHz była niegrywalna na nowszych PC-tach z 80286. I nawet wyłączenie trybu turbo, zmniejszające taktowanie CPU z 12 do 8 MHz niewiele pomagało. Rozwiązaniem na to był programik o nazwie SLOW, służący wyłącznie do „zamulania” procesora. Podawało się jeszcze parametr, który określał jak bardzo uruchamiane gry mają zwalniać.

Druga przeszkoda, z jaką musiałem sobie poradzić, to karta graficzna. Oferowała co prawda rozdzielczość 720×348 pikseli, ale tylko w trybie monochromatycznym. Niektóre z posiadanych przeze mnie gier wymagały przynajmniej grafiki CGA, a więc wyświetlały jedocześnie cztery kolory z możliwych szesnastu. Tutaj z pomocą przychodził program COLOR, pozwalający emulować tryby graficzne CGA na kartach Hercules. Warte uwagi jest to, że nie tylko musiał poradzić sobie z odpowiednim wyświetleniem 4 kolorów w trybie monochromatycznym, ale również odpowiadał za upscaling rozdzielczości. Albowiem obrazy mające 320×200 lub 640×200 punktów należało wyświetlić na ekranie 720×348.

„Color” i „Slow” już mamy, a więc rozszyfrowaliśmy połowę tytułu posta. Pod słowem „System” krył się MS-DOS, chyba w wersji 4.0. Natomiast „Gry”, to wspomniany wcześniej Digger, Alley Cat i jakieś szachy oraz brydż, w które grał mój ojciec. A wszystko to mieściło się na jednej dyskietce. Mojej pierwszej dyskietce, której już chyba nigdy nie zapomnę: 5¼ cala, dwustronnej, o wysokiej gęstości zapisu i pojemności 1,2 MB, czarnego koloru, w białej kopercie z niebieskim napisem PRECISION. Zaś w prawym górnym rogu miała fioletową naklejkę z czterema słowami, niezdarnie nabazgranymi przez pierwszoklasistę, który dopiero uczył się pisać: COLOR SLOW SYSTEM GRY.

Pixel Heaven 2023 - logo

Pixel Heaven 2023

26-28 maja 2023

Podtrzymując rozpoczętą w zeszłym roku tradycję przypominam, że dziś rozpoczyna się Pixel Heaven – największy w Europie festiwal gier wideo, planszówek, komiksów i klimatów retro. Tegoroczna edycja jest już jedenastą. Z kim widzę się na miejscu?

Festiwal Gier i Popkultury Pixel Heaven to największe w Polsce i jedno z największych w Europie corocznych wydarzeń dedykowanych branży gamedev, na które składają się m.in. wystawa niezależnych twórców gier Pixel Expo, prezentacje, wykłady, panele, szkolenia oraz konkurs Pixel Awards Europe. To także unikalna otoczka, gdzie doskonale odnajdują się gracze i osoby, które pamiętają czasy pierwszych komputerów 8/16 bit, miłośnicy komiksów, gier planszowych i klimatów retro oraz 8/16 bit lat 80. i 90. ubiegłego wieku.

Każda odsłona imprezy to znakomici goście specjalni. Obecność na edycji 2023 potwierdzili już Mike Dailly (twórca Lemmings i pierwszej odsłony serii GTA), Simon Butler (filar wielu firm, w tym Ocean, pracował przy ok. 200 grach) czy Jim Bagley (wybitny twórca od czasów 8bit, aktywny do dziś, odpowiedzialny również za bardzo udany projekt ZX Spectrum NEXT), a także wydarzenia towarzyszące. Podczas najbliższej edycji będą to m.in. Giełda Pixela, Pixel Crunch, czyli 8-bitowy game jam, wystawa fotografii w grach wideo PHOTOMODEBOOK, Mistrzostwa Polski w Tetrisie Klasycznym, turnieje w gry na różnych platformach, strefa automatów arcade i flipperów, trzy dni paneli, dyskusji i pokazy filmów, VR Corner, olbrzymia retro strefa komputerów i konsol 8/16 bit czy strefa rozrywki bez prądu, a więc planszówki, książki, komiksy i prasa. Całości towarzyszyć będzie zewnętrzna strefa relaksu z foodtruckami.

Jak co roku odbędzie się międzynarodowy konkurs na najlepsze gry prezentowane podczas Festiwalu Gier i Popkultury Pixel Heaven 2023. Produkcje wybrane przez Jury w eliminacjach zostaną zaprezentowane w strefie wystawienniczej Pixel Expo. Ceremonia wręczenia nagród odbędzie się w sobotę, 27 maja o godzinie 20.00 na scenie głównej Festiwalu.

Impreza odbędzie się w weekend 26 – 28 maja w przestrzeniach Centrum Rozwoju Przemysłów Kreatywnych przy ul. Mińskiej 65 w Warszawie. Więcej informacji znajduje się na www.pixelheavenfest.com oraz stronie wydarzenia na Facebooku pod adresem https://fb.me/e/6MD1BQ26y.

Pixel Heaven 2022 - grafika

Pixel Heaven 2022

10-12 czerwca 2022

Dziś wpis nietypowy, bo i okazja jest nie byle jaka. Za kilka godzin w Warszawie startuje jubileuszowa, 10. edycja największego w Europie festiwalu gier wideo, planszówek, komiksów i klimatów retro.

Pixel Heaven Games Festival & More to największe w Polsce i jedno z największych w Europie corocznych wydarzeń dedykowanych branży gamedev, na które składają się m.in. wystawa niezależnych twórców gier Pixel Expo, prezentacje, wykłady, panele, szkolenia oraz konkurs Pixel Awards Europe. To także unikalna otoczka, gdzie doskonale odnajdują się gracze i osoby, które pamiętają czasy pierwszych komputerów 8/16 bit, miłośnicy komiksów, gier planszowych i klimatów retro oraz 8/16 bit lat 80. i 90. ubiegłego wieku.

Każda odsłona imprezy to znakomici goście specjalni i wydarzenia towarzyszące. Podczas najbliższej edycji będą to m.in. wystawa poświęcona propagandzie w polskim komiksie czasów PRL, wystawa fotografii w grach wideo PHOTOMODEBOOK, Mistrzostwa Polski w Tetrisie Klasycznym, turnieje w gry na Commodore Amiga oraz Mortal Kombat na prawdziwym automacie arcade, trzy dni paneli, dyskusji i pokazy filmów, VR Corner, olbrzymia retro strefa komputerów i konsol 8/16 bit, wystawa Smoki i Podziemia oraz Wioska Komiksów. Całości towarzyszyć będzie strefa relaksu z urozmaiconą ofertą gastronomiczną zapewnioną m.in. przez foodtrucki.

W sobotni wieczór odbędzie się afterparty w klubie Remont przy ul. Waryńskiego 12A, a jego ramach m.in. pokaz filmu klasy C z lektorem na żywo (ekipa VHS HELL!) oraz koncerty KATODa, Sensible Band z Jonem Hare oraz legendy muzyki elektronicznej – Władysława Komendarka.

Impreza odbędzie się w weekend 10-12 czerwca w SOHO Warszawa przy ul. Mińskiej 25. Więcej informacji znajduje się na www.pixelheavenfest.com oraz stronie wydarzenia na Facebooku pod adresem https://fb.me/e/10ABdfZnN.