Archiwa tagu: Windows

Disciples: Sacred Lands

27 września 1999

Okrągłe 25 lat temu zadebiutowała seria Disciples. Dziś już nieco zapomniana, ale w swoim czasie stanowiła poważną konkurencję dla Heroes of Might & Magic. Akcja tej turowej strategii z elementami RPG rozgrywa się w świecie dark fantasy zwanym Nevendaar, gdzie cztery frakcje: Imperium, Hordy Nieumarłych, Legiony Potępionych i Górskie Klany rywalizują o dominację. Podobnie jak w przypadku Heroesów, rozgrywka skupia się na zarządzaniu miastami, rozwijaniu armii oraz bohaterów, eksploracji mapy i oczywiście toczeniu bitew z przeciwnikiem. Każda frakcja ma unikalne jednostki, zaklęcia i technologie. Cechą charakterystyczną gry jest mroczna estetyka oraz trudne, strategiczne bitwy, które wymagają dokładnego planowania i ostrożnego podejmowania decyzji.

// screenshoty ze sklepu GOG

The Vanishing of Ethan Carter #00

The Vanishing of Ethan Carter

25 września 2014

10 lat temu ukazało się Zaginięcie Ethana Cartera, debiutancki tytuł studia The Astronauts, założonego dwa lata wcześniej przez weteranów polskiego gamedevu: Adriana Chmielarza, Michała Kosieradzkiego, Andrzeja Poznańskiego. W grze wcielamy się w posiadającego nadprzyrodzone zdolności detektywa Paula Prospero, który na terenie Red Creek Valley prowadzi śledztwo w sprawie tytułowego zaginięcia chłopca o imieniu Ethan Carter. Produkcja The Astronauts to typowy walking simulator, gdzie rozgrywka skupia się na chodzeniu i eksploracji świata oraz szukaniu wskazówek pomagających rozwiązać zagadkę.

The Vanishing of Ethan Carter do dziś potrafi zachwycić grafiką, zwłaszcza w wersji Redux po aktualizacji silnika do Unreal Engine 4. Lokacje wykonano techniką fotogrametrii i wiele z nich przedstawia obiekty istniejące naprawdę w okolicach wsi Pilchowice: sztuczne jezioro z zaporą oraz elektrownią wodną, stary most i stacja kolejowa a także znajdująca się w Karpaczu Świątynię Wang. W 2015 roku Zaginięcie Ethana Cartera otrzymało nagrodę brytyjskiej akademii BAFTA w kategorii „Najbardziej innowacyjna gra”.

I na koniec jeszcze ciekawostka. Data, która do dziś pojawia się w większości źródeł to dzień, w którym początkowo ustalono premierę Ethana Cartera. Tego dnia również, pudełka z grą trafiły do sklepów. Jednak w serwisach Steam i GOG tytuł pojawił się jeden dzień później, z powodu błędu w grze w ostatniej chwili znalezionego przez deweloperów.

// screenshoty ze sklepu Epic oraz oficjalnej strony gry

Xpand Rally #00

Xpand Rally

24 września 2004

20 lat temu wrocławski Techland wydał grę traktującą o rajdach samochodowych Xpand Rally. Tytuł oferował graczom realistyczne doznania z jazdy po zróżnicowanych trasach, od terenów wiejskich po górzyste i pustynne krajobrazy. Xpand Rally posiadał rozbudowaną warstwę ekonomiczną. W trybie kariery, aby lepiej radzić sobie z coraz trudniejszymi odcinkami specjalnymi należało ulepszać samochody, jednak budżet był dość ograniczony. Co więcej, w trakcie rajdów samochód ulegał uszkodzeniom i za każdą naprawę również należało zapłacić. Grę chwalono za dopracowaną fizykę jazdy, dynamiczne zmiany warunków pogodowych i szczegółowy model zniszczeń pojazdów. Zdobyła wielu fanów, szczególnie w Polsce, ale w starciu z bardzo mocną konkurencją (Colin McRae Rally, WRC, Richard Burns Rally) niestety, nie przebiła się do światowego mainstreamu.

// screenshoty ze sklepu Steam i serwisu MobyGames

Rome: Total War #00

Rome: Total War

22 września 2004

Kolejny dzień, kolejne dwudziestolecie. Przez najbliższe tygodnie będzie dość gęsto, bo 2-3 miesiące przed Bożym Narodzeniem to zawsze najgorętszy okres roku, jeśli chodzi o premiery gier. Dwie dekady temu na półki sklepowe trafił Rome: Total War, strategia stworzona przez studio Creative Assembly. To trzecia (po Shogun i Medieval) gra z serii Total War i jak sama nazwa wskazuje, przenosi nas w czasy Starożytnego Rzymu, a dokładnie w lata 270 p.n.e – 14 n.e. czyli zmierzch Republiki i początek Cesarstwa.

Podobnie jak w poprzednich częściach, rozgrywka w Rome: Total War została podzielona na dwa tryby. W trakcie kampanii odbywa się ona w turach, w trakcie których gracz zarządza imperium, rozwija miasta, tworzy armie i nawiązuje sojusze. Natomiast gdy już dojdzie do militarnych starć z przeciwnikiem, akcja zostaje przeniesiona na ogromne pola bitew, ukazane w pełni trójwymiarowym środowisku, gdzie wydawanie rozkazów jednostkom odbywa się w czasie rzeczywistym.

// screenshoty ze sklepu Steam oraz serwisu MobyGames

Warhammer 40,000: Dawn of War #00

Warhammer 40,000: Dawn of War

20 września 2004

Uniwersum Warhammera 40,000 nigdy nie było moją najmocniejszą stroną. Dlatego wspomnę tylko, że równo 20 lat temu zadebiutowała pierwsza odsłona strategii czasu rzeczywistego Dawn of War, osadzona w mrocznych realiach 41. milenium. Twórcy z Relic Entertainment przygotowali dla graczy cztery strony konfliktu: Kosmicznych Marines, Orków, Marines Chaosu oraz Eldarów. Jak w większości RTSów rozgrywkę skoncentrowano na rozwoju bazy, zdobywaniu zasobów oraz zarządzaniu jednostkami w starciu z przeciwnikiem. W swoim czasie Dawn of War wyróżniał się dynamicznymi walkami, realistyczną grafiką, a także wiernym odwzorowaniem klimatu i estetyki uniwersum Warhammer 40,000.

// screenshoty ze sklepu GOG i dawnej oficjalnej strony gry

Prince of Persia 3D #00

Prince of Persia 3D

17 września 1999

Końcówka lat 90-tych to okres, gdy gracze i deweloperzy wręcz zachłysnęli się możliwościami, jaką dawała sprzętowa akceleracja grafiki 3D. Dzięki kartom Voodoo od 3dfx, Riva od nVidii a także konsolom piątej generacji, gry zyskały nowy wymiar, o którym jeszcze kilka lat wcześniej nikomu się nie śniło. Wiele uznanych serii gier, od lat ukazujących się jako „płaskie” produkcje 2D, otrzymało nowe odsłony w całości przenisione w trójwymiarowy świat: Super Mario, Metal Gear, Legend of Zelda, Final Fantasy a nieco później także Grand Theft Auto.

Podobny los spotkał platformówkę Jordana Mechnera – Prince of Persia. Dokładnie 25 lat temu ukazała się trzecia część przygód perskiego księcia i tym razem mógł on się poruszać we wszystkich kierunkach, nie tylko góra, dół, lewo, prawo. Za tytułem stało studio Red Orb Entertainment a twórca serii pełnił funkcję kreatywnego konsultanta. Gra nie zyskała zbytniego rozgłosu, zwłaszcza w porównaniu do rebootu serii, który nastąpił po nabyciu praw do marki przez Ubisoft. Prince of Persia 3D był zwykłym średniakiem, któremu zarzucano liczne błędy w czasie premiery. Co prawda usilnie łatane przez deweloperów kolejnymi patchami, ale dostępność łatek ćwierć wieku temu to nie był temat tak trywialny jak dziś.

// screenshoty z serwisu MobyGames

Fable #00

Fable

14 września 2004

20 lat mija dziś od premiery Fable, action RPGa od Lionhead Studios i legendarnego Petera Molyneux, który wówczas był jeszcze u szczytu swej sławy i twórczej kariery. Początkowo gra była tworzona z myślą o konsoli Dreamcast. Jednak gdy Sega zdecydowała zakończyć wsparcie i zupełnie wycofać się z produkcji sprzętu, projekt przejął Microsoft, by jako wydawca zapewnić czasową wyłączność na swojego Xboxa. Akcja Fable toczy się w świecie fantasy, w krainie zwanej Albionem. Gracz wciela się w bohatera, którego losy kształtują się na podstawie podejmowanych decyzji moralnych. Każda z nich wpływa nie tylko na fabułę, ale także na rozwój postaci, jej wygląd oraz reakcje mieszkańców świata gry. Dla mnie Fable to jeden z wielu tytułów zajmujących zaszczytne miejsce w szufladzie z napisem „gry, w które zawsze chciałem zagrać a nigdy nie było okazji”.

// screenshoty ze Steama oraz materiałów prasowych

Destiny #00

Destiny

9 września 2014

Równo dekadę temu na półki sklepowe trafiło Destiny. Gra-usługa od znanego z serii Halo studia Bungie, to sieciowa strzelanka FPS, osadzona w futurystycznym świecie science-fiction, łącząca elementy MMO z akcją i eksploracją. Gracze wcielają się w Strażników, obrońców ostatniego miasta na Ziemi, walczących przeciwko różnym kosmicznym zagrożeniom. Akcja rozgrywa się po tzw. „Złotym Wieku”, w którym ludzkość eksplorowała kosmos, ale została niemal całkowicie unicestwiona przez enigmatyczną siłę. Na początku fabuły gracze odkrywają tajemnice przeszłości oraz nowe niebezpieczeństwa, które zagrażają przetrwaniu naszej cywilizacji.

Rozgrywka łączy misje fabularne, kooperacyjne rajdy oraz tryby rywalizacji PvP. Gra oferuje bogaty system rozwoju postaci, zdobywanie ekwipunku i umiejętności, a także różne klasy postaci: Tytanów, Łowców i Czarowników, z których każda ma swoje unikalne moce i styl gry. Gra spotkała się z mieszanym przyjęciem, chwalona za świetną mechanikę strzelania i oprawę graficzną, jednak krytykowana za powtarzalność misji i niezbyt rozbudowaną fabułę.

// screenshoty z oficjalnego bloga PlayStation

Chris Sawyer's Locomotion #00

Chris Sawyer’s Locomotion

7 września 2004

20 lat temu Atari wydało Locomotion, duchowego spadkobiercę hitu z początku lat dziewięćdziesiątych – Transport Tycoon. Grę praktycznie w pojedynkę napisał Chris Sawyer, czyli twórca pierwowzoru, jak również dwóch części RollerCoaster Tycoon. Była to jedyna gra firmowana jego nazwiskiem. Nie wiadomo, czy trochę nie zainspirował się Sidem Meierem, wszak obaj panowie pracowali razem pod skrzydłami MicroProse. Jednak oficjalnie miało to zapobiec potencjalnym sporom prawnym o nazwę. Locomotion, jak przyznał sam Sawyer, było tytułem, z którego był najbardziej dumny i nazwał go „najlepszym kawałkiem kodu, jaki kiedykolwiek stworzył”.

// screenshoty ze sklepu GOG

The Sims 4 #00

The Sims 4

2 września 2014

10 lat temu miała miejsce premiera ostatniej, jak do tej pory, części „symulatora życia” od EA – The Sims 4. Seria, której chyba nie trzeba przedstawiać i w którą grał chyba każdy (choć niekoniecznie chciałby się do tego przyznać). Nie wiem, jak sytuacja wygląda dzisiaj, ale kilka lat temu The Sims było najlepiej sprzedającą się serią gier na PC, co potwierdza wpis w księdze rekordów Guinnessa.

Podobnie jak w przypadku poprzednich odsłon, twórcy postawili na ewolucję zamiast rewolucji. Wprowadzono drobne ulepszenia: nowy kreator mieszkańców, usprawnione podróże pomiędzy lokacjami, bardziej intuicyjny tryb budowania domów i wiele innych drobnych poprawek, w tym nowy silnik graficzny. Usunięto jednak możliwość budowy ogrodowych basenów, a także małe dzieci jako etap rozwoju Simów między noworodkiem a nastolatkiem. Zmiany były na tyle kontrowersyjna, że przywrócono je w późniejszych aktualizacjach. (Nie)stety, podobnie jak w trójce, nadal nie można utopić naszego podopiecznego zabierając mu drabinkę do wody.

// screenshoty ze strony EA i sklepów online