Archiwa tagu: 1995

Shin Megami Tensei: Devil Summoner #00

Shin Megami Tensei: Devil Summoner

25 grudnia 1995

Trzy dekady temu Atlus poszerzył uniwersum Shin Megami Tensei o nową odsłonę o podtytule Devil Summoner. Gra ukazała się na konsolach Sega Saturn i od początku wyróżniała się na tle głównej linii serii. Akcję osadzono w realiach współczesnej Japonii, z wyraźnymi inspiracjami estetyką noir i motywami detektywistycznymi. Gracz wcielał się w tytułowego Devil Summonera, bohatera działającego na pograniczu świata ludzi i demonów, rozwiązującego sprawy o nadnaturalnym charakterze. Pod względem rozgrywki tytuł rozwijał znane mechaniki serii, takie jak negocjacje z demonami czy ich łączenie, jednocześnie kładąc większy nacisk na narrację i atmosferę.

// screenshoty z serwisu MobyGames

Final Fight 3 #00

Final Fight 3

22 grudnia 1995

30 lat temu na konsoli Super Nintendo ukazała się trzecia i zarazem ostatnia klasyczna odsłona serii beat’em upów Capcomu Final Fight. Gra kontynuowała znaną formułę ulicznych walk w Metro City, ale jednocześnie wprowadzała wyraźne zmiany w mechanice rozgrywki. Najważniejszą z nich była możliwość wykonywania sprintów oraz nowych kombinacji ciosów, co sprawiało, że starcia stały się szybsze i bardziej dynamiczne niż do tej pory. Podobnie jak w przypadku poprzedniej części, Final Fight 3 nie było portem hitu z automatu arcade i powstało wyłącznie z myślą o SNES-ie. Dzięki temu twórcy mogli lepiej dostosować rozgrywkę do możliwości sprzętu i oczekiwań domowych graczy, rozwijając znaną formułę zamiast ją jedynie odtwarzać.

// screenshoty własne

Suikoden #00

Suikoden

15 grudnia 1995

30 lat temu na konsoli PlayStation zadebiutował Suikoden, jRPG od Konami, który z czasem zyskał miano jednej z ważniejszych pozycji swojego gatunku. Tytuł charakteryzował się nie tylko klasycznym, turowym systemem walki, ale przede wszystkim rozbudowaną fabułą inspirowaną chińską powieścią „Opowieść znad brzegów rzek”. Jednym z najbardziej charakterystycznych elementów Suikodena była możliwość zrekrutowania aż 108 postaci, z których część brała udział w walce, inne zaś zajmowały się główną siedzibą bohatera. Własny zamek stopniowo zmieniał się w tętniącą życiem bazę, co dawało poczucie realnego wpływu na świat gry. Z okazji dzisiejszego jubileuszu warto przypomnieć, że niedawno ukazał się Suikoden I+II HD Remaster, obejmujący również kontynuację z 1998 roku. Odświeżona wersja wprowadziła poprawioną oprawę graficzną, usprawnienia interfejsu oraz dostosowanie do współczesnych platform, umożliwiając powrót do obu gier w bardziej przystępnej formie.

// screenshoty z serwisu MobyGames

VFX1 Headgear #00

VFX1 Headgear

koniec 1995

Mniej więcej trzy dekady temu, pod koniec 1995 roku, pojawił się VFX1 Headgear, jeden z pierwszych komercyjnych zestawów rzeczywistości wirtualnej, który próbował przenieść PC-towe gry w zupełnie nowy wymiar. Urządzenie firmy Forte Technologies wyróżniało się charakterystyczną, masywną konstrukcją z dwoma miniaturowymi wyświetlaczami LCD i wbudowanymi słuchawkami, a także systemem śledzenia ruchów głowy, który był rozwiązaniem wyjątkowo ambitnym, jak na połowę lat 90. W tamtym czasie niewiele tytułów potrafiło w pełni wykorzystać jego możliwości, ale kompatybilne produkcje, takie jak Descent czy Doom, pozwalały po raz pierwszy poczuć namiastkę immersji, która stała się standardem ponad 20 lat póżniej.

Dragon Quest VI #00

Dragon Quest VI

9 grudnia 1995

Trzy dekady temu na konsoli Super Famicom zadebiutował Dragon Quest VI, zamykając drugą trylogię serii studia Enix, znaną jako Zenithia lub Tenku. Gra stawiała na rozbudowaną, spokojnie rozwijaną fabułę, gdzie bohater wędrował między światem rzeczywistym a tajemniczym światem snów, między którymi gracz stopniowo odkrywał liczne zależności. Dragon Quest VI rozwijał też system walki i klas znany z poprzednich części, pozwalając bohaterom specjalizować się w wielu profesjach i stopniowo odblokowywać bardziej zaawansowane umiejętności. Całość zachowała charakterystyczną dla serii prostotę, łącząc ją z większą skalą świata i dłuższą, bardziej wielowątkową historią. Gra była jednym z ostatnich dużych jRPG tworzonych na 16-bitowy sprzęt i dobrze podsumowywała epokę, zanim seria przeniosła się na kolejne platformy.

// screenshoty z serwisów MobyGames i GameFAQs

WarCraft 2: Tides of Darkness #00

WarCraft 2: Tides of Darkness

9 grudnia 1995

Trzydzieści lat temu Blizzard wydał WarCraft II: Tides of Darkness, produkcję, która ugruntowała pozycję studia w gatunku strategii czasu rzeczywistego. Gra znacząco rozwijała pomysły pierwszej części, oferując większe mapy, bardziej szczegółową grafikę SVGA, płynniejszą animację jednostek i wygodniejszy interfejs, który dla wielu graczy stał się wzorem na kolejne lata. Konflikt między Ludźmi a Orkami nabrał pełnej skali – od bitew lądowych i morskich po rozbudowane oblężenia, a kampanie obu stron pozwalały spojrzeć na ten sam wojenny front z dwóch odmiennych perspektyw.

WarCraft II szybko zdobył popularność wśród graczy na całym świecie, w dużej mierze dzięki możliwości gry wieloosobowej, która w tamtym okresie była ważnym krokiem naprzód. Istotnym elementem była również doskonała oprawa dźwiękowa, nadająca bitwom charakterystyczny rytm oraz edytor map, dzięki któremu gra rozwinęła aktywną społeczność jeszcze długo po premierze. Wydany pół roku później dodatek Beyond the Dark Portal dodatkowo rozbudował świat, wprowadzając nowe misje i poszerzając lore serii, zanim WarCraft przeszedł później w stronę pełnego 3D i bardziej rozwiniętej narracji.

// screenshoty ze sklepu GOG i oficjalnej strony Blizzarda

Marathon 2: Durandal #00

Marathon 2: Durandal

24 listopada 1995

30 lat temu na komputerach Macintosh ukazał się Marathon 2: Durandal, kontynuacja strzelanki FPS sprzed roku, która pokazała, jak szybko studio Bungie potrafiło rozwinąć pomysły z pierwszej części. Sequel wyróżniał się płynniejszą rozgrywką, bardziej dynamiczną akcją oraz zdecydowanie większymi i bardziej zróżnicowanymi poziomami. Narracja, przekazywana dzięki charakterystycznym dla serii terminalom, nabrała wyraźniejszego tempa za sprawą niepokojących komunikatów przekazywanych przez sztuczną inteligencję Durandal, która z sojusznika stała się nieprzewidywalną siłą kierującą wydarzeniami.

Marathon 2 uznawany jest dziś za najbardziej przystępny i najlepiej zbalansowany rozdział trylogii. Wprowadza ulepszoną mechanikę ruchu, czytelniejsze mapy i bardziej wyraziste starcia, a jednocześnie zachowuje to, co charakteryzowało serię już od pierwszej części: połączenie strzelanki z narracją prowadzoną głównie za pomocą tekstu. Powrócił również tryb multiplayer, rozwijając pomysły pierwowzoru i stając się jednym z mocniejszych elementów tytułu wśród użytkowników komputerów z logiem nadgryzionego jabłka.

Podobnie jak reszta serii, Marathon 2: Durandal pozostaje dziś łatwo dostępny dzięki temu, że Bungie najpierw udostępniło kod źródłowy, a później również wszelkie assety związane z całą trylogią. Wszystkie trzy części można obecnie pobrać za darmo na Steamie, dzięki czemu nowe pokolenie graczy ma szansę sprawdzić, jak wyglądały jedne z najbardziej wpływowych eksperymentów wczesnej epoki FPS-ów na komputerach Apple.

// screenshoty z dawnej strony Bungie oraz serwisu MobyGames

Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest #00

Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest

21 listopada 1995

Trzy dekady temu na Super Nintendo zadebiutował Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest, kontynuacja, która szybko udowodniła, że studio Rare potrafi iść o krok dalej bez powtarzania utartych schematów. Gra stawiała tym razem na duet Diddy i Dixie, którzy musieli uratować Donkey Konga z rąk King K. Roola. Zmiana głównych bohaterów okazała się dobrym pretekstem do odświeżenia tempa rozgrywki i wprowadzenia bardziej zróżnicowanych ruchów. Całość była utrzymana w znajomej strukturze platformówki, ale z wyraźnym naciskiem na większą precyzję i bardziej wymagające etapy.

Oprawa pozostawała wciąż imponująca jak na możliwości starzejącego się już SNES-a. Pre-renderowane tła i animacje nie traciły czytelności nawet przy szybszej akcji. Donkey Kong Country 2 stało się jedną z najlepiej ocenianych gier na Super Nintendo i po latach uchodzi za jedną z tych produkcji, które nie tylko definiowały końcówkę czwartej generacji konsol, ale z czasem zaczęły być także traktowane jako punkt odniesienia dla całego gatunku. Po trzydziestu latach tytuł doskonale się zestarzał się i dalej pozostaje grywalny nie mniej, niż w dniu premiery.

// screenshoty ze sklepu online Nintendo

Twisted Metal #00

Twisted Metal

10 listopada 1995

Trzydzieści lat temu na konsoli PlayStation zadebiutowało Twisted Metal – tytuł, który na zawsze zapisał się w historii gier wideo jako pionier brutalnych, pełnych chaosu pojedynków pojazdów. Stworzona przez SingleTrac i wydana przez Sony produkcja zaoferowała graczom brutalne widowisko, w którym walczyli na arenach o przetrwanie, zasiadając za kierownicą uzbrojonych po zęby samochodów. Choć dziś może wyglądać surowo, w 1995 roku Twisted Metal imponowało rozmachem, klimatem i pomysłowością. Mroczna, a zarazem nieco groteskowa atmosfera i charakterystyczna postać klauna Sweet Tooth stały się znakiem rozpoznawczym całej serii, która w kolejnych latach doczekała się wiele kontynuacji i spin-offów, a nawet niedawnej adaptacji serialowej.

// screenshoty z serwisu MobyGames

Stonekeep #00

Stonekeep

8 listopada 1995

Trzydzieści lat temu Interplay wypuściło na rynek Stonekeep – ambitny, pełen rozmachu dungeon crawler, który miał być następcą klasyków gatunku, takich jak Dungeon Master czy Eye of the Beholder. W tamtym czasie gra wyróżniała się niezwykle dopracowaną oprawą – prerenderowanymi lokacjami, animowanymi postaciami i przerywnikami filmowymi, w których występowali prawdziwi aktorzy. Gracz wcielał się w Drake’a, bohatera próbującego odzyskać swoje królestwo, które dekadę wcześniej zostało zniszczone przez szalonego boga Khull-Khummę. Wędrówka przez tytułową fortecę pełna była pułapek, zagadek i potyczek, a ręcznie rysowany interfejs i klimatyczne cutscenki w stylu FMV nadawały całości unikalnego charakteru. Stonekeep zapisał się w historii nie tylko z powodu swojego klimatu i rozmachu, z jakim przedstawiono historię, ale także przez niezwykle burzliwy proces tworzenia, trwający ponad 5 lat, co w latach 90-tych było całą epoką.

// screenshoty ze sklepu GOG