Archiwa tagu: 1995

Dragon Quest VI

9 grudnia 1995

Trzy dekady temu na konsoli Super Famicom zadebiutował Dragon Quest VI, zamykając drugą trylogię serii studia Enix, znaną jako Zenithia lub Tenku. Gra stawiała na rozbudowaną, spokojnie rozwijaną fabułę, gdzie bohater wędrował między światem rzeczywistym a tajemniczym światem snów, między którymi gracz stopniowo odkrywał liczne zależności. Dragon Quest VI rozwijał też system walki i klas znany z poprzednich części, pozwalając bohaterom specjalizować się w wielu profesjach i stopniowo odblokowywać bardziej zaawansowane umiejętności. Całość zachowała charakterystyczną dla serii prostotę, łącząc ją z większą skalą świata i dłuższą, bardziej wielowątkową historią. Gra była jednym z ostatnich dużych jRPG tworzonych na 16-bitowy sprzęt i dobrze podsumowywała epokę, zanim seria przeniosła się na kolejne platformy.

// screenshoty z serwisów MobyGames i GameFAQs

WarCraft 2: Tides of Darkness

9 grudnia 1995

Trzydzieści lat temu Blizzard wydał WarCraft II: Tides of Darkness, produkcję, która ugruntowała pozycję studia w gatunku strategii czasu rzeczywistego. Gra znacząco rozwijała pomysły pierwszej części, oferując większe mapy, bardziej szczegółową grafikę SVGA, płynniejszą animację jednostek i wygodniejszy interfejs, który dla wielu graczy stał się wzorem na kolejne lata. Konflikt między Ludźmi a Orkami nabrał pełnej skali – od bitew lądowych i morskich po rozbudowane oblężenia, a kampanie obu stron pozwalały spojrzeć na ten sam wojenny front z dwóch odmiennych perspektyw.

WarCraft II szybko zdobył popularność wśród graczy na całym świecie, w dużej mierze dzięki możliwości gry wieloosobowej, która w tamtym okresie była ważnym krokiem naprzód. Istotnym elementem była również doskonała oprawa dźwiękowa, nadająca bitwom charakterystyczny rytm oraz edytor map, dzięki któremu gra rozwinęła aktywną społeczność jeszcze długo po premierze. Wydany pół roku później dodatek Beyond the Dark Portal dodatkowo rozbudował świat, wprowadzając nowe misje i poszerzając lore serii, zanim WarCraft przeszedł później w stronę pełnego 3D i bardziej rozwiniętej narracji.

// screenshoty ze sklepu GOG i oficjalnej strony Blizzarda

Marathon 2: Durandal #00

Marathon 2: Durandal

24 listopada 1995

30 lat temu na komputerach Macintosh ukazał się Marathon 2: Durandal, kontynuacja strzelanki FPS sprzed roku, która pokazała, jak szybko studio Bungie potrafiło rozwinąć pomysły z pierwszej części. Sequel wyróżniał się płynniejszą rozgrywką, bardziej dynamiczną akcją oraz zdecydowanie większymi i bardziej zróżnicowanymi poziomami. Narracja, przekazywana dzięki charakterystycznym dla serii terminalom, nabrała wyraźniejszego tempa za sprawą niepokojących komunikatów przekazywanych przez sztuczną inteligencję Durandal, która z sojusznika stała się nieprzewidywalną siłą kierującą wydarzeniami.

Marathon 2 uznawany jest dziś za najbardziej przystępny i najlepiej zbalansowany rozdział trylogii. Wprowadza ulepszoną mechanikę ruchu, czytelniejsze mapy i bardziej wyraziste starcia, a jednocześnie zachowuje to, co charakteryzowało serię już od pierwszej części: połączenie strzelanki z narracją prowadzoną głównie za pomocą tekstu. Powrócił również tryb multiplayer, rozwijając pomysły pierwowzoru i stając się jednym z mocniejszych elementów tytułu wśród użytkowników komputerów z logiem nadgryzionego jabłka.

Podobnie jak reszta serii, Marathon 2: Durandal pozostaje dziś łatwo dostępny dzięki temu, że Bungie najpierw udostępniło kod źródłowy, a później również wszelkie assety związane z całą trylogią. Wszystkie trzy części można obecnie pobrać za darmo na Steamie, dzięki czemu nowe pokolenie graczy ma szansę sprawdzić, jak wyglądały jedne z najbardziej wpływowych eksperymentów wczesnej epoki FPS-ów na komputerach Apple.

// screenshoty z dawnej strony Bungie oraz serwisu MobyGames

Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest #00

Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest

21 listopada 1995

Trzy dekady temu na Super Nintendo zadebiutował Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest, kontynuacja, która szybko udowodniła, że studio Rare potrafi iść o krok dalej bez powtarzania utartych schematów. Gra stawiała tym razem na duet Diddy i Dixie, którzy musieli uratować Donkey Konga z rąk King K. Roola. Zmiana głównych bohaterów okazała się dobrym pretekstem do odświeżenia tempa rozgrywki i wprowadzenia bardziej zróżnicowanych ruchów. Całość była utrzymana w znajomej strukturze platformówki, ale z wyraźnym naciskiem na większą precyzję i bardziej wymagające etapy.

Oprawa pozostawała wciąż imponująca jak na możliwości starzejącego się już SNES-a. Pre-renderowane tła i animacje nie traciły czytelności nawet przy szybszej akcji. Donkey Kong Country 2 stało się jedną z najlepiej ocenianych gier na Super Nintendo i po latach uchodzi za jedną z tych produkcji, które nie tylko definiowały końcówkę czwartej generacji konsol, ale z czasem zaczęły być także traktowane jako punkt odniesienia dla całego gatunku. Po trzydziestu latach tytuł doskonale się zestarzał się i dalej pozostaje grywalny nie mniej, niż w dniu premiery.

// screenshoty ze sklepu online Nintendo

Twisted Metal #00

Twisted Metal

10 listopada 1995

Trzydzieści lat temu na konsoli PlayStation zadebiutowało Twisted Metal – tytuł, który na zawsze zapisał się w historii gier wideo jako pionier brutalnych, pełnych chaosu pojedynków pojazdów. Stworzona przez SingleTrac i wydana przez Sony produkcja zaoferowała graczom brutalne widowisko, w którym walczyli na arenach o przetrwanie, zasiadając za kierownicą uzbrojonych po zęby samochodów. Choć dziś może wyglądać surowo, w 1995 roku Twisted Metal imponowało rozmachem, klimatem i pomysłowością. Mroczna, a zarazem nieco groteskowa atmosfera i charakterystyczna postać klauna Sweet Tooth stały się znakiem rozpoznawczym całej serii, która w kolejnych latach doczekała się wiele kontynuacji i spin-offów, a nawet niedawnej adaptacji serialowej.

// screenshoty z serwisu MobyGames

Stonekeep #00

Stonekeep

8 listopada 1995

Trzydzieści lat temu Interplay wypuściło na rynek Stonekeep – ambitny, pełen rozmachu dungeon crawler, który miał być następcą klasyków gatunku, takich jak Dungeon Master czy Eye of the Beholder. W tamtym czasie gra wyróżniała się niezwykle dopracowaną oprawą – prerenderowanymi lokacjami, animowanymi postaciami i przerywnikami filmowymi, w których występowali prawdziwi aktorzy. Gracz wcielał się w Drake’a, bohatera próbującego odzyskać swoje królestwo, które dekadę wcześniej zostało zniszczone przez szalonego boga Khull-Khummę. Wędrówka przez tytułową fortecę pełna była pułapek, zagadek i potyczek, a ręcznie rysowany interfejs i klimatyczne cutscenki w stylu FMV nadawały całości unikalnego charakteru. Stonekeep zapisał się w historii nie tylko z powodu swojego klimatu i rozmachu, z jakim przedstawiono historię, ale także przez niezwykle burzliwy proces tworzenia, trwający ponad 5 lat, co w latach 90-tych było całą epoką.

// screenshoty ze sklepu GOG

Screamer #00

Screamer

31 października 1995

Trzydzieści lat temu zadebiutował Screamer – jedna z tych gier, które najlepiej oddawały ducha klasycznych automatów wyścigowych lat 90. Tytuł stworzony przez włoskie studio Graffiti, a wydany przez Virgin Interactive, był błyskawicznie porównywany do takich hitów jak Ridge Racer czy Daytona USA, oferując równie zawrotne tempo i kolorową, trójwymiarową grafikę, która w tamtym czasie, zwłaszcza na pecetach, robiła ogromne wrażenie. Choć gra nie posiadała licencjonowanych marek samochodów, nadrabiała to arcade’owym charakterem, dynamiczną kamerą i doskonale zrealizowanym modelem jazdy, który łączył prostotę z satysfakcją z prowadzenia. Screamer stał się jednym z symboli epoki DOS-owych wyścigów i jak dotąd doczekał się dwóch sequeli. Jak dotąd… bo na przyszły rok zapowiedziano nową odsłonę pod tym samym tytułem.

// screenshoty ze sklepu GOG

Hexen: Beyond Heretic #00

Hexen: Beyond Heretic

30 października 1995

30 lat obchodzi dziś Hexen – mroczna, brutalna i niezwykle klimatyczna kontynuacja gry Heretic od Raven Software. Tytuł powstał na zmodyfikowanym silniku Dooma, umożliwiającym między innymi skakanie oraz spoglądanie w dół i w górę. Gra oferowała nie tylko szybszą akcję i większy nacisk na walkę wręcz, ale też elementy, które wręcz zbliżały go do gier RPG. Gracze mogli wcielić się w jedną z trzech postaci – wojownika, kapłana lub maga – a każda z nich oferowała zupełnie inny styl walki. Hexen imponował również strukturą poziomów. Zamiast liniowych etapów znanych z innych FPSów tamtego okresu, Raven postawiło na system hubów, w których gracz powracał do wcześniejszych lokacji, rozwiązując zagadki i otwierając nowe ścieżki. Surowy klimat fantasy, przepełniony gotyckimi katedrami, plugawą magią i potworami rodem z koszmarów, sprawił, że Hexen na długo zapadł w pamięć.

// screenshoty ze sklepów GOG i Steam

Destruction Derby #00

Destruction Derby

20 października 1995

Trzydzieści lat mija właśnie od premiery Destruction Derby. Wyścigi od Reflections Interactive, wydane przez Psygnosis, były jedną z pierwszych w historii produkcji stawiających na czystą, widowiskową demolkę pojazdów. Dotarcie do mety było sprawą drugorzędną. Liczyło się przede wszystkim przetrwanie chaosu na torze i rozbicie jak największej ilości samochodów przeciwników, zaś system punktacji nagradzał agresywną jazdę i efektowne kolizje. Gra oferowała kilka trybów rozgrywki, w tym tytułowe Destruction Derby, w którym kilkanaście samochodów wpadało na siebie na ogromnej arenie. Model zniszczeń, jak na połowę lat dziewięćdziesiątych, robił ogromne wrażenie. Uszkodzone silniki dymiły, zderzaki, błotniki czy maska ulegały deformacji, a każdy kolejny cios miał wpływ na sterowność pojazdu. Prosta, lecz uzależniająca rozgrywka, dynamiczna muzyka i charakterystyczny głos komentatora sprawiły, że gra na długo zapadła w pamięć.

// screenshoty własne

Ultimate Mortal Kombat 3 #00

Ultimate Mortal Kombat 3

6 października 1995

30 lat temu na automatach arcade zadebiutowało Ultimate Mortal Kombat 3, jedna z najbardziej rozpoznawalnych i cenionych odsłon kultowej serii bijatyk Midway. Była to rozszerzona i udoskonalona wersja trójki, która naprawiała niedoskonałości poprzedniczki, związane głównie z balansem postaci, ale także wprowadziła większą liczbę wojowników, nowe areny walk, oraz dodatkowe tryby rozgrywki. Zmianą, którą można było zauważyć już przy pierwszym kontakcie z grą był powrót klasycznych postaci, jak Scorpion, Reptile, czy Kitana, których brak w trzeciej części wywołał oburzenie fanów.

Ultimate Mortal Kombat 3 przyspieszył tempo walk wprowadzając ulepszony system kombosów. To także część, w której pojawił się tryb „dwóch na dwóch” oraz „Kombat Kodes” pozwalające na dodatkowe opcje rozgrywki, lub odblokowanie kolejnych postaci. Dziś taką wersję trzeciego Mortala uzyskalibyśmy po kilku patchach i nazwali edycją kompletną lub GOTY. Jednak w czasach, gdy większość pojedynków odbywała się w salonach gier czy też w domowym zaciszu bez dostępu do sieci, wydanie zupełnie nowej gry było popularniejszym rozwiązaniem stosowanym przez wydawców.

// screenshoty z serwisu MobyGames