Archiwa tagu: Mac

Unreal #01

Unreal

22 maja 1998

Ulubiony FPS przełomu tysiącleci? Chyba nie byłbym w stanie wskazać jednego tytułu. Grałem we wszystko, co wyszło i co udało mi się zdobyć. Kończący w dniu dzisiejszym 25 lat Unreal z pewnością zajmuje bardzo wysokie miejsce. Zapamiętałem go z jednego powodu, poza oczywiście doskonałą jak na owe czasy grafiką. Była to jedna z pierwszych strzelanek (a na pewno pierwsza, z jaką miałem kontakt), która out-of-the-box, bez żadnych modyfikacji umożliwiała pojedynczemu graczowi zasmakować trybów rozgrywki typowych dla sieciowego multiplayera.

Tak się złożyło, że w tamtych czasach jedyny komputer, na którym miałem dostęp do internetu, stał u ojca w pracy i nie miałem możliwości instalowania na nim gier. W kawiarenkach internetowych również przebywałem sporadycznie. Zanim ukazał się Quake 3: Arena, to właśnie dzięki wsparciu botów w pierwszym Unrealu mogłem rozgrywać deathmatche bez wychodzenia z domu i bez narażania się na wysokie rachunki od Telekomunikacji Polskiej.

Trochę szkoda, że Epic niedawno wycofał grę ze wszystkich sklepów online…

UPDATE:
Z ciekawostek… Unreal to pierwsza gra, która otrzymała „dychę” w CD-Action. Recenzja udostępniona przez Magazyn CD-Action do przeczytania tutaj: https://bit.ly/3MMnqr9

// screenshoty własne i z serwisu MobyGames

Surgeon Simulator #00

Surgeon Simulator

19 kwietnia 2013

10 lat temu ukazał się Surgeon Simulator (wówczas jako Surgeon Simulator 2013). Tytuł ukazuje w krzywym zwierciadle pracę początkującego chirurga, który staje przed zadaniem przeprowadzenia skomplikowanych operacji: przeszczepu serca, mózgu i innych narządów. W kolejnych misjach poziom trudności rośnie, gdyż operacje wykonujemy w pędzącym ambulansie, gdzie wszystko lata dookoła a precyzyjne ruch decydujące o życiu pacjenta są znacznie utrudnione.

Prototyp gry powstał w 48 godzin w trakcie Global Game Jamu 2013 w Londynie. Podczas prezentacji dla innych drużyn biorących w evencie, Surgeon Simulator wzbudził bardzo pozytywną i żywiołową reakcję publiczności. Zachęceni pozytywnym odbiorem produkcji chłopaki z Bossa Studios postawnowili dokończyć grę i po zaledwie 2,5 miesiąca wydali ją na Steamie. Graczom również pomysł się spodobał, o czym świadczą w większości pozytywne oceny, jak również ponad 2 miliony kopii sprzedanych w ciągu dwóch lat od premiery.

// screenshoty z oficjalnej strony Surgeon Simulator, oraz ze sklepów GOG i Steam

Postal 2 #00

Postal 2

14 kwietnia 2003

20 lat kończy dziś Postal 2, szalony FPS od Running With Scissors. I z tej okazji producent zapowiedział na dziś aktualizację. W momencie, gdy piszę te słowa nie wiadomo co w niej będzie, ale gdy tylko RWS uchylą rąbka tajemnicy dopiszę stosowną informację. Przyznacie jednak, że nieczęsto zdarza się, by gra była tak długo wspierana i po tylu latach otrzymywała oficjalne wsparcie i nową zawartość.

// screenshoty z oficjalnej strony Running With Scissors oraz ze sklepu Steam

7th Guest #01

7th Guest

kwiecień 1993

Mniej więcej 30 lat temu ukazał się 7th Guest, przygodówka-horror autorstwa Trilobyte. „Mniej więcej”, bo nigdzie nie udało im się odnaleźć wiarygodnego źródła podającego dokładniejszą datę premiery niż kwiecień 1993. 7th Guest był w zasadzie filmem interaktywnym. Sceny z aktorami nakręcono przy użyciu kamery S-VHS i umieszczono w lokacjach wyrenderowanych za pomocą programu 3D Studio. Była to jedna z pierwszych gier wydanych na płycie CD. Uważa się, że wraz z inną przygodówką – Myst od Brøderbund Software, te dwa tytuły napędziły sprzedaż napędów CD-ROM. Sam Bill Gates nazwał Siódmego Gościa „nowym standardem interaktywnej rozrywki”.

// screenshoty z serwisu MobyGames

StarCraft #01

StarCraft

31 marca 1998

Najlepsza w historii strategia czasu rzeczywistego? Ja nie jestem w stanie odpowiedzieć na to pytanie. Ale jestem przekonany, że gdyby zorganizować ankietę w ścisłej czołówce znalazłby się StarCraft. Ponadczasowy tytuł, który miał premierę okrągłe 25 lat temu. Gra przenosi nas w XXV wiek i przedstawia konflikt trzech inteligentnych ras zamieszkujących odległy zakątek Galaktyki Drogi Mlecznej:
• Terran – potomków ludzi wygnanych z Ziemi, szukających nowego miejsca we wszechświecie
• Zergów – szybko rozmnażającej się i ewoluującej rasy insektoidów
• Protossów – zaawansowanych technologicznie humanoidów, posiadających zdolności psioniczne

Kampanie podstawowej wersji zapewniały pojedynczemu graczowi zabawę na długie dni a nawet tygodnie: trzydzieści fabularnych misji, po dziesięć dla każdej ze stron konfliktu. Wkrótce, do tego doszedł dodatek Brood War, który tę liczbę niemal podwoił. Po premierze gry, jak grzyby po deszczu, zaczęły pojawiać się strony internetowe, gdzie można było ściągnąć nowe, tworzone przez fanów scenariusze. Chociaż i tak w tamtych czasach ich źródłem dla większości z nas były płyty CD dołączane do magazynów z grami.

Tryb single player to jednak tylko kropla w oceanie możliwości, jakie StarCraft miał do zaoferowania. Dzięki serwisowi battle.net, stworzonemu na potrzeby poprzedniej gry Blizzarda – Diablo, StarCraft rozwijał swoje możliwości. Gra na długie lata zdefiniowała scenę e-sportu, z czasem stając się jedynym liczącym się przedstawicielem gatunku RTS. W pewnym momencie oczywiście została zastąpiona sequelem, niemniej jednak po dziś dzień organizowane są turnieje w jedynkę z Brood Warem z pulą nagród sięgającą kilkudziesięciu tysięcy dolarów.

// screenshoty własne

Mac OS X 10.0 - box

Mac OS X

24 marca 2001

Zawsze zastanawiałem się jaka gra miała premierę w dniu moich urodzin. Niestety w żadnym z dostępnych źródeł nie znalazłem tytułu, który ukazałby się na rynku dokładnie 40 lat temu. Za to 24 marca 2001, w dniu, w którym obchodziłem „osiemnastkę” światło dzienne ujrzał pierwszy system operacyjny z rodziny Mac OS X – wersja 10.0 o nazwie kodowej „Cheetah”. Dla użytkowników komputerów spod znaku nadgryzionego jabłka była to rewolucja większa niż dla świata PC przejście z Windowsa 3.1 na 95, albo z 98/Me na XP. W jednym momencie wszystkie dotychczasowe aplikacje przestawały działać natywnie. Co prawda Apple zadbało o możliwość pracy za pomocą emulacji, ale dla pewności każdy nabywca nowego systemu przez jakiś czas otrzymywał także poprzednią wersję Mac OS Classic, by w razie potrzeby móc uruchomić drugi system operacyjny.

Mac OS X 10.0 - CD

Nowa jakość w prostej linii wywodziła się z przejęcia przez Apple firmy NeXT, dzięki któremu jej współzałożyciel Steve Jobs wrócił, przejął stery i uczynił najbardziej wartościową firmą notowaną na amerykańskiej giełdzie. O epizodzie pracy Jobsa na wygnaniu, mam nadzieję będzie jeszcze okazja wspomnieć, bo to dość ciekawy fragment historii, a przypomnę, że ze sprzętów NeXT korzystało chociażby id Software tworząc Dooma i Quake’a. Systemem operacyjnym tych komputerów był NeXTSTEP powstały na bazie BSD z rodziny systemów Unixowych. Po przejęciu przez Apple NeXTSTEP posłużył za bazę w rozwoju nowego OSa dla komputerów Macintosh. Dla użytkownika najbardziej widoczny element Mac OS X, w stosunku do Mac OS Classic to nowy interfejs Aqua, który 22 lata temu wyglądał bardzo nowocześnie, wręczy futurystycznie i sprawiał wrażenie, że Windows to brzydki zlepek okienek z końca lat 80-tych.

// zdjęcia z archive.org, screenshoty z AppleWiki oraz instrukcji obsługi komputera iMac

Tomb Raider (2013) #01

Tomb Raider (2013)

5 marca 2013

Lara Croft jeszcze nie gościła na łamach Koyomi. Seksowna pani archeolog to z pewnością najbardziej znana kobieca postać w historii gier. Zadebiutowała na ekranach naszych komputerów i konsol w 1996 roku, ale do klasycznych Tomb Raiderów z pewnością jeszcze kiedyś wrócimy. Dziś natomiast krótka notka dotycząca dziesiątej części serii, gdyż właśnie mija 10 lat od premiery gry zatytułowanej po prostu Tomb Raider. Dla odróżenienia od pierwszej części czasem określanej jako „Tomb Raider (reboot)” lub „Tomb Raider (2013)”.

Tekstu będzie mało, bo gwoździem programu w dzisiejszym wpisie są concept arty i rendery, na które natknąłem się na oficjalnym koncie Tomb Raider w serwisie Flickr. Polecam zajrzeć, bo znajduje się tam cała masa ciekawych grafik związanych nie tylko z rebootem z 2013 roku, ale ze wszystkimi częściami przygód Lary Croft.

Command & Conquer: Generals #00

Command & Conquer: Generals

11 lutego 2003

Trudno w to uwierzyć, ale w dniu dzisiejszym mija już 20 lat od premiery Command & Conquer: Generals. Była to pierwsza gra z serii (nie licząc strzelanki FPS Renegade), której akcja toczyła się w pełnym trójwymiarze, a także pierwsza, która nie została stworzona przez Westwood. Może zabrzmi to kontrowersyjnie (pamiętajmy jednak, że po przejęciu przez Electronic Arts studio nie było już tym samym, które stworzyło pierwsze C&C i pierwszego Red Alerta), ale w grze widać powiew świeżości oraz inspiracje rozwiązaniami powszechnymi w RTSach wydanych przez konkurencyjny Blizzard. Każdy z budynków ma swoją własną kolejkę produkcji jednostek, zamiast jednej wspólnej jak było dotychczas. Po raz pierwszy też możemy ulepszać nasze jednostki, a za wszystko płacimy z góry, zamiast powolnego drenowania naszych zasobów w trakcie konstrukcji, rekrutowania czy upgrade’ów.

W Command & Conquer: Generals otrzymaliśmy do wyboru trzy frakcje: wojska amerykańskie, armię chińską i GLA, czyli wzorowanych na Al-Kaidzie terrorystów. Każda ze stron otrzymała złożoną z siedmiu misji kampanię dla pojedynczego gracza. Wydany pół roku później dodatek Zero Hour wprowadził szereg udoskonaleń, nowe jednostki i nową kampanię dla każdej ze stron. Niestety, gry nie da się już obecnie nabyć w żadnym ze sklepów. A szkoda, bo pomimo narzekania zagorzałych fanów poprzednich części C&C (takie głosy z resztą zawsze się znajdą), Generals sprzedało się całkiem przyzwoicie i oceny w branżowych serwisach także zdobyło głównie pozytywne. Sequela też się nie doczekaliśmy, mimo iż został zapowiedziany i prace nad niby były w toku.

Dla mnie Command & Conquer: Generals to bardzo sentymentalna pozycja. Był to ostatni tytuł, w którego grałem na multi ze znajomymi, przed nastaniem ery rozgrywek online przez internet, a więc w starym dobrym stylu LAN-Party. Nigdy co prawda nie brałem udziału w dużych imprezach na kilkudziesięciu czy choćby kilkunastu graczy. W moim przypadku sprowadzało się to do spotkania z max 2-3 kumplami w mieszkaniu jednego z nas i łączeniu komputerów najpierw kablem null-modem (w tym przypadku niestety można było grać tylko 1 na 1). Potem, gdy karty sieciowe stały się standardowym elementem każdej płyty głównej, już bardziej profesjonalnie łącząc urządzenia po LANie za pomocą switcha.

// screenshoty i grafiki koncepcyjne z serwisu MobyGames

SimCity 4 #01

SimCity 4

10 stycznia 2003

W SimCity na pewnym etapie „kariery” grał niemal każdy, ewentualnie w jeden z licznych wariacji, gdzie zamiast miasta budowaliśmy szpital, park rozrywki, albo… mrowisko. Wszystko zaczęło się w 1989 roku, kiedy to Will Wright wreszcie wydał tytuł, nad którym pracował od niemal 4 lat. Następnie seria prężnie rozwijała się zyskując coraz większe grono miłośników, aż do czasu gdy Maxis, firma współzałożona przez Willa, trafiła pod skrzydła Electronic Arts.

20 lat temu ukazało się ostatnie prawdziwe SimCity, oznaczone cyferką „4”. W porównaniu do poprzednich części dostaliśmy sporo nowości i usprawnień. Była to pierwsza część, w której zastosowano pełne środowisko 3D. Otrzymaliśmy również widok regionu, gdzie „oddalając” mapę od naszego miasta mieliśmy dostęp do sąsiednich obszarów, na których mogliśmy także zbudować inne miasta. Czwórka dała też większą swobodę kształtowania terenu przed zbudowaniem metropolii: równanie i wypiętrzanie gór, tworzenie zbiorników wodnych, rozmieszczenie fauny i flory.

Kolejne części serii to już równia pochyła, na której znajdziemy liczne porty i spin-offy zarówno na komputery PC, konsole domowe i kieszonkowe, telefony a nawet wersję przeglądarkową działającą wewnątrz Facebooka. Wszystkie te „potworki” EA przydzielił innym studiom, gdyż Maxis był zajęty rozwojem innej serii stworzonej przez Willa Wrighta – The Sims. To również przyczyniło się do upadku magii i legendy SimCity. Ostatnia próba przywrócenia świetności to reboot z 2013 roku. SimCity ponownie zostało napisane pod szyldem Maxis, choć studio nie miało już wiele wspólnego ze starym Maxisem. Sama gra nie była taka tragiczna, oceny w branżowej prasie i serwisach internetowych oscylowały w okolicach 60%. Jednak gwoździem do trumny serii okazały się problemy przy premierze. Gracze, ale także recenzenci mieli ogromne kłopoty z podłączeniem się do serwerów EA. A że gra, nawet w trybie single player. wymagała ciągłego połączenia z internetem, była zupełnie niegrywalna. Ten fakt, a także późniejsze wyłączanie niektórych funkcji gry, skutkowało obniżeniem wysokich początkowo ocen nawet o pół skali.

Dziś za SimCity chyba nikt nie tęskni. Potknięcie EA doskonale wykorzystali Finowie ze studia Colossal Order, wraz z Paradox Interactive jako wydawcą. Ich Cities: Skylines idealnie wypełniło lukę po swym prekursorze i dziś wyznacza standardy city-buildera.

// screenshoty ze sklepów: EA, Steam oraz GOG

Postal 25th anniversary

Postal

14 listopada 1997

Ćwierć wieku kończy dziś seria Postal. Tego dnia, w 1997 roku ukazała się pierwsza część będąca, w przeciwieństwie do trzech kolejnych odsłon, nie FPSem ani TPP, a strzelanką z widokiem izometrycznym. Niemal od razu stała się ulubioną pozycją nie tyle graczy, co wszelkich organizacji walczących z grami wideo i uważających je za źródło całego zła na naszej planecie. Może i nawet częściowo mieli racje, bo w pierwszym Postalu nie chodzi o nic innego, jak o wyeliminowanie z kolejnych planszy jak największej ilości żywych istot.

Jako główny bohater, Postal Dude, udajemy się w różne miejsca z typowo amerykańskiego krajobrazu: park przyczep campingowych, farma, baza wojskowa i tam dokonujemy masakry bogu ducha winnych ludzi. W pierwotnej wersji, zwieńczeniem wszystkich poziomów była szkoła podstawowa. I pomimo faktu, że wszystkie bronie okazywały się być zupełnie nieszkodliwe dla dzieci, a nasz bohater ostatecznie kończył w psychiatryku, producent zadecydował o usunięciu tego etapu w kolejnych wersjach gry.

Postal Dreamcast

Z ciekawostek, obecnie Postal nie tylko jest dystrbuowany jako freeware (można go pobrać za darmo z GOGa lub Steama), ale także kod gry został upubliczniony przez studio Running With Scissors. Deweloperzy zapowiedzieli to w 2015 roku, stawiając warunek, że ktoś obieca napisać port gry na Dreamcasta. Twórcy Postala słowa dotrzymali rok później a wyzwania podjęło się studio WAVE Game Studios. Na premierę musieliśmy trochę poczekać, ale w czerwcu tego roku prace zostały ukończone i po 25 latach od premiery pierwotnej wersji retromaniacy trzymający jeszcze na strychach ostatnią konsolę Segi mogą odpalić na swym sprzęcie świeżutkiego GD-ROMa z nowym-starym Postalem.

// screenshoty i concept arty z oficjalnej strony Running With Scissors