Archiwa tagu: październik

Destruction Derby 2

31 października 1996

Trzy dekady temu na półki sklepowe trafiło Destruction Derby 2, wydana przez Psygnosis kontynuacja popularnych wyścigów samochodowych, w których dotarcie do mety niekoniecznie było najważniejszym celem. Twórcy rozwinęli pomysły znane z pierwszej części, oferując większą liczbę tras, poprawioną oprawę graficzną oraz znacznie bardziej zaawansowany model zniszczeń. Samochody mogły teraz efektownie koziołkować, przewracać się i rozpadać na kawałki, a dzięki możliwości naprawy pojazdu podczas pit stopu można było wrócić do rywalizacji nawet po poważnych uszkodzeniach.

Mimo że byłem wielkim fanem jedynki i spędziłem z nią wiele godzin zarówno na PC, jak i na PlayStation, po odpaleniu sequela miałem mieszane uczucia. W mojej opinii gra straciła charakter pierwowzoru. Z ciasnych i krótkich torów, dzięki którym destrukcja przeciwników wiodła prym, otrzymaliśmy znacznie dłuższe, szersze i bardziej wyścigowe trasy. Niby nadal do końcowej klasyfikacji liczyła się liczba zdobytych punktów a nie pozycja na mecie, ale po pierwszej kraksie, nie było już szans dogonić przeciwników, by ich szturchnąć i spowodować widowiskową kolizję. Jedyną metodą był w tył zwrot i jazda pod prąd na czołowe zderzenie. Na plus jednak zdecydowanie należy zaliczyć większą ilość aren dla tytułowego trybu Destruction Derby, który był kwintesencją serii i to dzięki niemu do gry wracam od czasu do czasu po tylu latach.

// screenshoty własne

Windows XP #00

Windows XP

25 października 2001

25 lat temu firma Microsoft udostępniła szerokiej publiczności system operacyjny Windows XP, który miał połączyć dwa dotychczas rozwijane niezależnie światy: domowe komputery z Windows 9x oraz maszyny do zastosowań profesjonalnych korzystające z Windows NT. Nazwa XP pochodzi od słowa „experience”, czyli doświadczenie, a nowy system miał zapewnić użytkownikom wygodniejszą i bardziej niezawodną pracę. Windows XP bazował na jądrze NT, co oznaczało istotną zmianę w stosunku do Windowsów 95, 98 i Me. Jednocześnie otrzymał zupełnie nowy interfejs graficzny Luna, z charakterystycznym niebieskim paskiem zadań oraz zielonym przyciskiem Start. System zadebiutował w dwóch podstawowych edycjach: Home Edition, przeznaczonej do użytku domowego, oraz Professional, skierowanej do firm i bardziej wymagających użytkowników.

Windows XP szybko zdobył popularność, stając się jednym z najważniejszych systemów operacyjnych w historii komputerów osobistych. Użytkownicy doceniali jego stabilność, szeroką zgodność ze sprzętem i oprogramowaniem oraz stosunkowo prostą obsługę. Nie bez znaczenia był również fakt, że system dobrze sprawdzał się zarówno w codziennej pracy, jak i podczas grania. Kolejne dodatki Service Pack poprawiały bezpieczeństwo i rozszerzały możliwości systemu. Choć Microsoft zaprezentował następcę w postaci Windows Vista już w 2007 roku, XP przez wiele lat pozostawał popularnym wyborem. Jego oficjalne wsparcie zakończyło się dopiero w kwietniu 2014 roku, niemal trzynaście lat po premierze.

Dla wielu osób Windows XP był pierwszym systemem, z którym zetknęły się podczas korzystania z internetu, instalowania programów, albo po prostu grania w gry. Charakterystyczna tapeta z zielonym wzgórzem i błękitnym niebem czy też dźwięk uruchamiania systemu na długo zapisały się w pamięci użytkowników. W czasach, gdy komputery stawały się coraz powszechniejsze, XP stanowił dla wielu z nas codzienne okno na cyfrowy świat. Co ciekawe, Windows XP wciąż można spotkać w niektórych środowiskach, zazwyczaj zupełnie odizolowanych od globalnej sieci ze względów bezpieczeństwa, takich jak: terminale POS, urządzenia badawcze i medyczne czy też maszyny przemysłowe, których modernizacja wiązałaby się z dużymi kosztami i koniecznością dostosowania specjalistycznego oprogramowania.

// screenshoty z serwisu Guidebook Gallery

Grand Theft Auto III #00

Grand Theft Auto III

22 października 2001

25 lat temu do napędów PlayStation 2 trafiły krążki DVD z Grand Theft Auto III – odsłoną, która na zawsze odmieniła oblicze jednej z najpopularniejszych obecnie serii gier komputerowych. Za produkcję odpowiadało szkockie studio DMA Design (dziś: Rockstar North), znane wcześniej z dwóch pierwszych części GTA. Korzystając z mocy, jaką oferowała nowa konsola Sony, twórcy postanowili odejść od widoku z góry na rzecz w pełni trójwymiarowego świata, który mogliśmy obserwować zza pleców głównego bohatera. Akcja gry rozgrywała się w Liberty City, fikcyjnym mieście wzorowanym na Nowym Jorku, gdzie wcielaliśmy się w bohatera o imieniu Claude. Po zdradzie ze strony swojej partnerki rozpoczął on współpracę z lokalnymi gangami i stopniowo piął się po szczeblach przestępczego półświatka.

Największą siłą Grand Theft Auto III była swoboda, jaką oddano w ręce graczy. Rozległe miasto, podzielone na trzy dzielnice, można było przemierzać pieszo lub za kierownicą rozmaitych pojazdów, wykonując kolejne misje fabularne albo zajmując się licznymi dodatkowymi aktywnościami. Napady, pościgi policyjne, nielegalne wyścigi czy poszukiwanie ukrytych paczek sprawiały, że nawet po zakończeniu głównego wątku w Liberty City wciąż było co robić. Do tego dochodziły stacje radiowe, charakterystyczny humor i liczne nawiązania do amerykańskiej popkultury. Sukces gry pokazał, jak ogromny potencjał kryje się w połączeniu trójwymiarowego świata z niemal nieograniczoną swobodą działania, wyznaczając kierunek rozwoju wielu późniejszych produkcji.

Dla mnie Grand Theft Auto III było przede wszystkim ogromnym skokiem technologicznym. Jeszcze kilka lat wcześniej zagrywałem się w pierwszą i drugą część serii, oglądając akcję z góry i poruszając się po stosunkowo niewielkich fragmentach miasta. Przeniesienie GTA w pełne trzy wymiary i możliwość swobodnego przemierzania całego Liberty City wydawały mi się wtedy czymś wręcz abstrakcyjnym. Nagle można było wsiąść do samochodu, pojechać w dowolnym kierunku, odkrywać kolejne zakątki miasta i podejmować się dziesiątek pobocznych misji oraz dodatkowych zadań. To, co wcześniej było jedynie prostą grą, w której kradliśmy pojazdy, zmieniło się w ogromny, otwarty świat, w którym można było spędzać długie godziny, niekoniecznie podążając za główną fabułą. Trudno było wtedy nie odnieść wrażenia, że właśnie na naszych oczach gry komputerowe wkraczają w zupełnie nową epokę.

// screenshoty ze Steama oraz oficjalnej strony Rockstar

Marathon Infinity #00

Marathon Infinity

15 października 1996

30 lat temu na komputerach Macintosh ukazał się Marathon Infinity, trzecia i ostatnia część trylogii pierwszoosobwych strzelanek science-fiction stworzonej przez studio Bungie. Gracz ponownie wcielał się w oficera ochrony, który musiał stawić czoła zagrożeniu mogącemu doprowadzić do zagłady całego wszechświata. Historia, zatytułowana „Blood Tides of Lh’owon”, była bardziej złożona niż we wcześniejszych odsłonach i wykorzystywała motyw alternatywnych rzeczywistości oraz zmieniających się linii czasowych. Podobnie jak poprzednio, istotną rolę odgrywały terminale komputerowe, za pomocą których przedstawiono kolejne fragmenty historii.

Marathon Infinity rozwinął pomysły znane z pierwszych dwóch części, oferując większe i bardziej rozbudowane poziomy, nowe rodzaje przeciwników oraz dodatkową broń. Jednocześnie była to najbardziej nietypowa odsłona trylogii, wyróżniająca się nieliniową narracją i zagadkową fabułą, której pełne zrozumienie wymagało uważnego śledzenia wydarzeń. Tytuł zawierał również rozbudowane narzędzia do tworzenia własnych map i scenariuszy, a także tryb multiplayer, dzięki któremu można było rywalizować z innymi graczami. Choć Marathon nie zdobył takiej popularności jak późniejsze gry Bungie, dla użytkowników Macintoshy pozostał jednym z najważniejszych tytułów lat 90.

Podobnie jak pozostałe części serii, Marathon Infinity jest dziś dostępny za darmo na Steamie dzięki temu, że twórcy najpierw udostępnili kod źródłowy, a później również wszelkie assety związane z całą trylogią. Przygotowana przez społeczność skupioną wokół projektu Aleph One gra w wersji dostosowanej do współczesnych komputerów pozwala ponownie odkryć trylogię, która powstała na długo przed tym, zanim Bungie zdobyło światową sławę za sprawą Halo.

// screenshoty z dawnej strony Bungie oraz serwisu MacintoshRepository

Microsoft Flight Simulator X #00

Microsoft Flight Simulator X

13 października 2006

20 lat temu ukazał się Microsoft Flight Simulator X, kolejna odsłona jednej z najstarszych i najbardziej rozpoznawalnych serii symulatorów lotniczych. Produkcja Aces Game Studio pozwalała zasiąść za sterami wielu różnych maszyn, od niewielkich, jednosilnikowych samolotów turystycznych po potężne odrzutowce pasażerskie. Twórcy przygotowali rozbudowany model lotu, realistyczne odwzorowanie warunków atmosferycznych oraz liczne lotniska, dzięki którym można było zarówno odbywać krótkie loty rekreacyjne, jak i podejmować się długich, międzykontynentalnych tras.

Gracze mogli swobodnie przemierzać przestworza, ćwiczyć procedury lotnicze, wykonywać zadania i brać udział w specjalnych misjach, które urozmaicały tradycyjne latanie. W porównaniu z poprzednią częścią znacząco poprawiono oprawę graficzną, a zmienne warunki pogodowe, cykl dnia i nocy oraz szczegółowe modele samolotów potęgowały wrażenie uczestniczenia w prawdziwym locie. Ważnym elementem rozgrywki były również liczne wyzwania, obejmujące między innymi lądowania w trudnych warunkach, loty ratunkowe i zadania wymagające precyzyjnego manewrowania. Wersja Deluxe oferowała dodatkowe samoloty, bardziej szczegółowe lotniska oraz możliwość pełnienia funkcji kontrolera ruchu lotniczego w trybie wieloosobowym.

// screenshoty z wersji Steam Edition

Heroes of Might and Magic II #00

Heroes of Might & Magic II

1 października 1996

30 lat temu miała miejsce premiera Heroes of Might & Magic II: The Succession Wars. Druga odsłona serii stworzonej przez New World Computing rozwijała pomysły znane z pierwszej części, oferując rozgrywkę łączącą strategię turową, eksplorację fantastycznego świata i elementy RPG. Gracz przemierzał krainę Enroth, zdobywał surowce, rozbudowywał miasta, rekrutował jednostki i prowadził bohaterów do kolejnych bitew. Fabuła przedstawiała konflikt pomiędzy synami zmarłego króla Morglina Ironfista – Rolandem i Archibaldem – walczącymi o tron królestwa. Gra oferowała rozbudowaną kampanię oraz możliwość rozgrywania pojedynczych scenariuszy, a charakterystyczna oprawa graficzna i muzyczna szybko stały się jednym z jej znaków rozpoznawczych.

Heroes II okazało się ważnym krokiem w rozwoju serii, a wprowadzone w nim rozwiązania na długo pozostały jej fundamentem. Rozbudowany system rozwoju bohaterów, siedem różnych typów miast, liczne jednostki i zaklęcia oraz możliwość wyboru pomiędzy alternatywnymi ulepszeniami niektórych oddziałów sprawiły, że kolejne rozgrywki mogły wyglądać zupełnie inaczej. Istotną rolę odgrywał również rozgrywka wieloosobowa, a szczególnie tryb „gorące krzesło”, pozwalający rywalizować z innymi graczami przy jednym komputerze. Rok później ukazał się dodatek The Price of Loyalty, zawierający nowe kampanie, scenariusze, obiekty na mapie i elementy rozgrywki.

Dla mnie Heroes of Might & Magic II to gra, która jednoznacznie kojarzy się z syndromem jeszcze jednej tury. Było ciepłe lato 1997 roku, wakacyjny weekend, kiedy na dworze zrobiło się na tyle ciemno, że nie było już widać piłki, wróciłem do domu, wykąpałem się, zjadłem kolację i zasiadłem przed komputerem. Ani się obejrzałem, a za oknem zrobiło się widno. To był mój pierwszy raz, kiedy przy grze zastał mnie dzień.

// screenshoty ze sklepu GOG i z serwisu MobyGames

Star Wars: Battlefront II #00

Star Wars: Battlefront II

31 października 2005

Dwie dekady temu na komputerach PC oraz konsolach PS2, PSP i Xbox zadebiutował Star Wars: Battlefront II od studia Pandemic. W oczach wielu fanów stworzonego przez George’a Lucasa uniwersum, gra stała się definitywnym wcieleniem gwiezdnych bitew tamtego okresu. Sequel nie tylko poprawił wszystko, co oferował oryginał, ale też znacząco rozbudował skalę rozgrywki, pozwalając graczom wziąć udział w epickich starciach zarówno na powierzchni planet, jak i w przestrzeni kosmicznej. Oprócz niezwykle bogatego trybu multiplayer, Battlefront II oferował także kampanię fabularną dla pojedynczego gracza, gdzie z perspektywy weterana elitarnego 501. Legionu byliśmy świadkami postania Imperium i braliśmy udział w bitwach od Geonosis w trakcie Wojen Klonów, aż po Hoth, znanej z filmu Imperium Kontratakuje.

// screenshoty ze sklepów GOG i Steam

Screamer #00

Screamer

31 października 1995

Trzydzieści lat temu zadebiutował Screamer – jedna z tych gier, które najlepiej oddawały ducha klasycznych automatów wyścigowych lat 90. Tytuł stworzony przez włoskie studio Graffiti, a wydany przez Virgin Interactive, był błyskawicznie porównywany do takich hitów jak Ridge Racer czy Daytona USA, oferując równie zawrotne tempo i kolorową, trójwymiarową grafikę, która w tamtym czasie, zwłaszcza na pecetach, robiła ogromne wrażenie. Choć gra nie posiadała licencjonowanych marek samochodów, nadrabiała to arcade’owym charakterem, dynamiczną kamerą i doskonale zrealizowanym modelem jazdy, który łączył prostotę z satysfakcją z prowadzenia. Screamer stał się jednym z symboli epoki DOS-owych wyścigów i jak dotąd doczekał się dwóch sequeli. Jak dotąd… bo na przyszły rok zapowiedziano nową odsłonę pod tym samym tytułem.

// screenshoty ze sklepu GOG

Hexen: Beyond Heretic #00

Hexen: Beyond Heretic

30 października 1995

30 lat obchodzi dziś Hexen – mroczna, brutalna i niezwykle klimatyczna kontynuacja gry Heretic od Raven Software. Tytuł powstał na zmodyfikowanym silniku Dooma, umożliwiającym między innymi skakanie oraz spoglądanie w dół i w górę. Gra oferowała nie tylko szybszą akcję i większy nacisk na walkę wręcz, ale też elementy, które wręcz zbliżały go do gier RPG. Gracze mogli wcielić się w jedną z trzech postaci – wojownika, kapłana lub maga – a każda z nich oferowała zupełnie inny styl walki. Hexen imponował również strukturą poziomów. Zamiast liniowych etapów znanych z innych FPSów tamtego okresu, Raven postawiło na system hubów, w których gracz powracał do wcześniejszych lokacji, rozwiązując zagadki i otwierając nowe ścieżki. Surowy klimat fantasy, przepełniony gotyckimi katedrami, plugawą magią i potworami rodem z koszmarów, sprawił, że Hexen na długo zapadł w pamięć.

// screenshoty ze sklepów GOG i Steam

Halo 5: Guardians #00

Halo 5: Guardians

27 października 2015

Dziesięć lat temu w ręce graczy z zielonego obozu konsol trafiło Halo 5: Guardians – piąta główna odsłona kultowej serii strzelanek FPS, stworzona przez studio 343 Industries. Tytuł kontynuował losy Master Chiefa, ale wprowadził także nową postać – Spartana Locke’a, którego misją było odnalezienie legendarnego bohatera. Gra była także technologicznym pokazem możliwości Xboxa One. Zachwycała płynnością rozgrywki w 60 klatkach na sekundę i skalą bitew, które rozgrywały się na ogromnych, wielopoziomowych mapach. Szczególne uznanie zdobył tryb wieloosobowy, zwłaszcza nowy Warzone, łączący elementy PvP i PvE w dynamicznych starciach z udziałem setek jednostek. Choć brakowało trybu kooperacyjnego na podzielonym ekranie, Guardians zostało zapamiętane jako ambitna, widowiskowa i pełna napięcia odsłona sagi Halo.

// screenshoty ze sklepu Xbox oraz oficjalnej strony Halo