Archiwa tagu: Saturn

Magic Carpet #00

Magic Carpet

6 maja 1994

30 lat temu ukazał się (poprawcie mnie, jeśli się mylę) pierwszy i nie licząc sequelu jedyny „symulator” latającego dywanu. Gra powstała dzięki studiu Bullfrog a została wydana przez Electronic Arts najpierw na komputery PC a następnie na konsole Sony PlayStation i Sega Saturn. Planowano też porty na Atari Jaguar oraz 3DO, ale te z nieujawnionych przyczyn zostały anulowane i nigdy się nie ukazały. Dzięki okularom 3D, w starej poczciwej technologii anaglifu – jedno szkło czerwone, drugie niebieskie, gra pozwalała poczuć prawdziwą głębię trzeciego wymiaru. A gdyby to komuś nie wystarczyło, twórcy zaimplementowali obsługę hełmów wirtualnej rzeczywistości VFX-1.

Magic Carpet to tytuł, w który zawsze chciałem zagrać, ale nigdy nie miałem okazji. Przeczytałem o nim w którymś numerze Top Secreta albo Secret Service, i jako ówczesny fan symulatorów lotniczych strasznie się na niego napaliłem, chcąc spróbować gry w podobnym klimacie, ale nieco odmiennej od realistycznych symulacji wojskowych samolotów. Niestety, żaden ze znajomych z podwórka ani ze szkoły go nie posiadał i nie dane mi było spróbować. Dziś co prawda gra jest dostępna za grosze na GOGu, ale patrząc na screeny nie wygląda na to, żeby dobrze się zestarzała.

// screenshoty ze sklepu GOG

Panzer Dragoon Saga #01

Panzer Dragoon Saga

29 stycznia 1998

Ćwierć wieku temu na rynku japońskim ukazała się jedna z najlepiej ocenianych gier na Segę Saturn – Panzer Dragoon Saga (w ojczyźnie nosząca tytuł: Azel Panzer Dragoon RPG). W przeciwieństwie do dwóch poprzednich tytułów z serii Panzer Dragoon, nie jest to rail-shooter a jRPG. Była to jedna z ostatnich dużych produkcji na tę konsolę, gdyż w 1998 roku Saturn, szczególnie poza Japonią był już praktycznie martwym sprzętem. Z tego też powodu, mało brakowało, by gra w ogóle nie ukazała się na zachodnim rynku.

Nigdy nie miałem Saturna, w latach dziewięćdziesiątych, podobnie jak reszta mojego podwórka byłem #TeamPSX. Moim pierwszym i jak do tej pory jedynym sprzętem od Segi jest Mega Drive Mini. Po cichu liczę, że wkrótce doczekamy się zminiaturyzowanych wersji zarówno Saturna, jak i Dreamcasta. Jest duża szansa, że Panzer Dragoon Saga jako produkcja własna Segi, zostałaby na takiej mini-konsolce umieszczona.

Byłby to miły ukłon w stronę graczy, albowiem legalne nabycie tego tytułu jest obecnie bardzo utrudnione. RPG został wydany tylko raz, w edycji premierowej. Wkrótce potem Sega widząc, że przegrywa rynek z Sony, przerzuciła wszystkie zasoby na produkcję Dreamcasta i gier na niego. Jednocześnie, będąc uznawana za jedną z najlepszych gier na tę konsolę, po dziś dzień jest obiektem pożądanym przez kolekcjonerów. O ile japońską wersję można nabyć w rozsądnej cenie kilkudziesięciu dolarów, o tyle wersje angielskojęzyczne na aukcjach chodzą już powyżej tysiąca.

// screenshoty z serwisu MobyGames

FIFA 98: Road to World Cup #01

FIFA 98: Road to World Cup

17 czerwca 1997

Najlepszą FIFĘ wybrać nie sposób. Zwłaszcza, że wyszło już coś koło 30 części, a ostatnimi czasy każda następna, poza aktualizacją składów praktycznie nie wprowadza żadnych nowości. Dlatego też w piłkę nożną od EA zaopatruje się zwykle raz na generację konsol i to pozwala zaspokoić mi piłkarski głód grania. Co innego działo się w początkowych czasach istnienia serii. Każda nowa odsłona zawierała szereg udoskonaleń i nowatorskich rozwiązań. Tak jak dokładnie ćwierć wieku temu, kiedy ukazała się FIFA 98 o podtytule Road to World Cup.

Uwagę zwracała przede wszystkim mnogość zespołów. W grze mamy okazję awansować do finałów rozgrywek i zdobyć mistrzostwo świata każdą ze 172 drużyn narodowych, jakie wówczas były zarejestrowane i brały udział w eliminacjach. Oczywiście, głodny sukcesu naszej reprezentacji, przy pierwszej próbie wybrałem Polskę i do dziś pamiętam wynik finałowego meczu, w którym pokonałem Kolumbię 3:0.

FIFA 98 to nie tylko rozgrywanie meczów na jednym z 16 stadionów, ale także piłka halowa. Ta co prawda była dostępna także w poprzedniej części, jednak później ten tryb rozgrywki zniknął na długie lata. Nie śledzę specjalnie ostatnich odsłon kopaniny od EA, ale z tego co udało mi się wyszukać, futsal powrócił dopiero w FIFIE 20. Mówiąc o „Road to World Cup” nie sposób również nie wspomnieć o wspaniałym intrze z doskonałym rockowym utworem „Song 2” od Blur. Do dziś miewam ciarki na plecach, gdy gdzieś usłyszę ten kawałek.

Nie uważam FIFY 98 za najlepszą piłkę nożną w historii, ani też za najlepszą część serii od EA. Tak jak wspomniałem na początku, nie podjąłbym się w ogóle wybrania takowej. Miała swoje irytujące momenty, jak na przykład interwencje bramkarzy na lini pola karnego, przez co łapali piłkę już poza nim i przeciwnik otrzymywał rzut wolny. Jednak z pewnością jest to część, przy której spędziłem najwięcej czasu, grając zarówno samemu przeciw komputerowi, jak i z bratem na kanapowym multiplayerze.

// screenshoty z różnych serwisów internetowych

Pandemonium! #01

Pandemonium!

5 listopada 1996

W latach 80-tych i na początku 90-tych platformówki były jednymi z najpopularniejszych gier chyba na każdej platformie. Wraz z premierą piątej generacji konsol zaczęły wchodzić w trzeci wymiar. Początkowo dość nieśmiało w postaci tak zwanego 2.5D, bo mimo iż świat zbudowany był z obiektów 3D, to rozgrywka przypominała klasyczne dwuwymiarowe platformówki, gdzie można chodzić jedynie góra-dół i lewo-prawo. Saturn miał swoje NiGHTS Into Dreams, na PlayStation królował Crash Bandicoot, a niekwestionowanym liderem stał się Super Mario 64 od Nintendo, który oferował możliwość poruszania się we wszystkich możliwych kierunkach, także w głąb ekranu. Choć tu należy wspomnieć, że palma pierwszeństwa w tej kategorii (potwierdzona oficjalnym wpisem w Księdze Rekordów Guinnessa) przypadła grze Jumping Flash! wydanej przez Sony na PlayStation.

PC-towi gracze jeszcze jakiś musieli patrzeć z zazdrością w kierunku konsolowców, bo dopiero w 1997 roku pod Windowsa trafiły Pandemonium! oraz Croc: Legend of the Gobbos. Dziś zajmiemy się tym pierwszym tytułem, albowiem mija dokładnie ćwierć wieku od jego premiery na PlayStation (wersje na Segę Saturn oraz komputery osobiste pod kontrolą okienek trafiły do graczy kilka miesięcy później). Pandemonium! to typowa platformówka 2.5D, w której mamy do pokonania 18 poziomów oraz trzech bossów. Do dyspozycji otrzymujemy dwójkę bohaterów: młodą czarodziejkę Nikki oraz karnawałowego błazna o imieniu Fargus, wraz ze swym nieodłącznym towarzyszem, pacynką na kiju Sidem. Każda z postaci ma specjalny zestaw ruchów i każdego z nich możemy wybrać przed rozpoczęciem poziomu. Historia rozpoczyna się w momencie, gdy podczas seminarium dla czarodziejów Nikki przez przypadek rzuca potężny czar, w konsekwencji którego zjawiają się ogromne potwory pochłaniające całą wioskę. Aby to wszystko odkręcić, nasi bohaterowie muszą udać się w pełną niebezpieczeństw podróż do urządzenia spełniającego życzenia.

Osobiście z Pandemonium! nie mam praktycznie żadnych wspomnień. Owszem, był to dość głośny tytuł swego czasu, jednak sam chyba nawet w niego nie zagrałem, aż do teraz. Początkowo planowałem uruchomić wersję ze Steama, ale niestety nie udało mi się. Zaraz po odpaleniu ekran staje się czarny i nic nie jestem w stanie zrobić. Słyszę intro, muzyczkę, ale nic nie widać. Dlatego przerzuciłem się na wersję z PSX emulowaną Mednafenem. I tu uderzyło mnie coś bardzo niespodziewanego. Pandemonium! podobnie jak inne platformówki z tamtych czasów celowo zostały zaprojektowane w ten sposób, by nie dało się zapisać stanu gry. Startujemy z trzema życiami, po ich utracie giniemy i możemy zaczynać od nowa tracąc wszystkie punkty, bonusy, itp. Aby nie startować zupełnie od początku mamy system haseł, pozwalający przenieść się do ostatnio odkrytego poziomu. To bardzo podnosiło poziom trudności. Jestem przekonany, że w latach 90-tych, na oryginalnej platformie za żadne skarby nie ukończyłbym tego tytułu. A dziś? Chciałoby się rzec „bułka z masłem”. Emulator pozwala nam w każdej chwili jednym przyciskiem zrzucić całą zawartość RAMu do pliku i w razie niepowodzenia w ten sam sposób go przywrócić. Szybki zapis i szybki odczyt dają nam jakby namiastkę nieśmiertelności. Każdą sekwencję ruchów, skoków czy walki z przeciwnikiem można powtarzać w nieskończoność. Ja wiem, że MOŻNA jest tutaj kluczowym słowem. Nic nie stoi na przeszkodzie, by dalej grać „po staremu”. Ale chyba tylko prawdziwy masochista będzie miał tak silną wolę, by nie skorzystać z tego dobrodziejstwa po kilku(nastu) godzinach ślęczenia nad tym samym poziomem, zacinając się non-stop w tym samym miejscu. Ja do takich frustratów z pewnością nie należę, dlatego chylę czoła przed każdym, kto przeszedł Pandemonium! w uczciwy sposób.

// screenshoty własne z wersji na PlayStation