Archiwa tagu: Windows

Midnight Club II #01

Midnight Club II

8 kwietnia 2003

Obecnie Rockstar Games kojarzy się głównie z serią Grand Theft Auto, ewentualnie z Red Dead Redemption. Nieco starsi gracze z pewnością dodadzą do tej listy Maxa Payne’a oraz Manhunt. Mało kto jednak pamięta, że oprócz gier akcji, studio to tworzyło również gry wyścigowe pod szyldem Midnight Club. Druga odsłona tej serii obchodzi dziś 19 urodziny. Nie była to zła gra, w branżowej prasie otrzymała raczej pozytywne oceny, jednak rynku nie zawojowała i dziś mało kto już o niej pamięta. Zwłaszcza, że jakiś czas temu została wycofana ze Steama z powodu zakończenia licencji na wykorzystanie utworów ze ścieżki dźwiękowej, Ot, uroki cyfrowej dystrybucji.

Wydawałoby się, że przepis na sukces jest gwarantowany: otwarty świat, nocne uliczne wyścigi a potencjalni odbiorcy rozgrzani do czerwoności dwoma pierwszymi filmami sagi o Szybkich i Wściekłych. Co zatem poszło nie tak? Czasem nie wystarczy być dobrym, trzeba być najlepszym. I w tamtej chwili najlepsze okazało się Electronic Arts, które postanowiło nieco zmienić scenerię swojej serii Need for Speed i przenieść ją z malowniczych tras, po których ścigaliśmy się egzotycznymi super-samochodami w świat nielegalnych wyścigów po ulicach spowitego mrokiem Olympic City.

Wszystko to, a także brak licencji na prawdziwe samochody, brak tuningu mechanicznego samochodów i tylko bardzo ograniczone możliwości malowania pojazdów sprawiły, że wyścigi Rockstara sprzedały się znacznie słabiej niż propozycja konkurencji. I to pomimo faktu, że w Midnight Club II poruszamy się nie po jednym zmyślonym a po trzech prawdziwych miastach: Paryżu, Tokio i Los Angeles, w których bez problemu możemy odnaleźć charakterystyczne elementy architektury jak: Wieża Eiffela, Luwr, Tokyo Tower, czy wzgórza Hollywood.

// screenshoty z serwisu MobyGames

Goat Simulator #01

Goat Simulator

1 kwietnia 2014

8 lat temu Szwedzi z Coffe Stain Studios wydali Goat Simulator. Ciężko sobie wyobrazić bardziej właściwą datę premiery niż Prima Aprilis, gdyż już sam tytuł i bohater(-ka?) tej produkcji to parodia wymierzona w powstające na masową skalę symulatory wszystkiego: od samolotów i ciężarówek, przez pociągi, autobusy i transport miejski, aż po maszyny rolnicze, budowlane, czy nawet symulację zawodu chirurga.

Wikipedia (a za nią inne serwisy) podaje, że Goat Simulator powstał w trakcie game jamu, ale ta informacja została zdementowana przez deweloperów. Nadinterpretacja pochodzenia symulatora kozy wzięła się z niefortunnego użycia tego terminu, gdy członkowie studia po wydaniu gry Super Sanctum TD nie mieli pomysłu na kolejną produkcję. Po trwającej miesiąc burzy mózgów, nazwanej właśnie „wewnętrznym game jamem”, powstał prototyp, który zaprezentowano publicznie i spotkał się on z bardzo entuzjastycznym przyjęciem. Finalny produkt w swej pierwotnej wersji otrzymał mieszane recenzje, ze względu na sporą ilość glitchy i bugów, które z czasem zostały naprawione i dziś oceny tytułu są bardzo pozytywne. Gra doczekała się także konwersji na inne systemy operacyjne poza Windowsem, portów na telefony, tablety, dwie generacje PlayStation i Xboxa a ostatnio także na Nintendo Switch.

W grze wcielamy się w tytułową kozę i mamy (w podstawowej wersji) do dyspozycji dwie lokacje, w których naszym jedynym zadaniem jest zrobienie jak największej rozwałki. Punkty otrzymujemy także za styl, podskoki, obroty, stanie na dwóch nogach, na wzór gier deskorolkowych, jak np. Tony Hawk’s Pro Skater. Jak przystało na prześmiewczą produkcję, możemy tu znaleźć mnóstwo easter-eggów i nawiązań do innych gier, czy aktualnych wówczas wydarzeń. Jak dla mnie, to idealna gra, gdy czuję potrzebę chwilowego odmóżdżenia i oderwania od rzeczywistości. Bywają takie momenty, że nic nie sprawia większej przyjemności, niż totalna demolka. Goat Simulator jako sandbox jest dość krótki i prosty, cała idea polega na włóczeniu się bez celu. Jeśli jednak polujecie na platyny na PlayStation czy calaki na Xboksie, radzę uważać. Achievment / trofeum „The Flapmaster”, który zdobywamy grając w parodię bardzo niegdyś popularnego Flappy Birda bywa niezwykle frustrujący.

// screenshoty własne z wersji na PlayStation 4

Unreal II: The Awakening #01

Unreal II: The Awakening

4 lutego 2003

19 lat temu ukazała się druga (i jak na razie ostatnia) część gry Unreal o podtytule The Awakening. O ile pierwsza część szturmem wdarła się na rynek, rywalizując z Quakiem 2 i Half-Lifem jak równy z równym, o tyle Unreal II zebrał raczej mieszane opinie. Osobiście, po tylu latach, mam jedynie mgliste wspomnienia związane z sequelem. Pożyczyłem płytę od któregoś ze znajomych, zainstalowałem, pograłem jeden, może dwa wieczory, odinstalowałem i oddałem.

Z tego co zdołałem przeczytać, początkowo w grze dostępny był jedynie tryb fabularny dla pojedynczego gracza. Multiplayer został dodany niemal rok później. Historia nie rzuca na kolana. Wcielamy się w postać Johna Daltona, byłego marines, który podczas patrolowania odległych sektorów kosmosu nagle znajduje się w centrum gwiezdnego konfliktu. Oprócz przetrwania (czytaj: wystrzelania wszystkich wrogów), nasz bohater musi skompletować antyczny artefakt. Czyli takie pitu-pitu, które przerabialiśmy już multum razy, nijak mające się do fabuły na przykład ponad 3 lata starszego Half-Life’a.

Nie jestem specjalistą od FPSów, ale mam wrażenie, że Unreal 2 musiał być faktycznie słaby, bo ukazał się w czasie, gdy w tym gatunku gier panował zastój na rynku, a mimo to świata nie zdołał zawojować. Po genialnym roku 1998 (nierzadko uważanym za najlepszy rok w historii gier wideo), ukazało się jeszcze kilka przyzwoitych strzelanin, ale dało się też odczuć odwrót od komputerów PC. Otrzymaliśmy oczywiście Quake’a 3, Return to Castle Wolfenstein, czy Unreal Tournament, ale jednocześnie jako konsolowe exclusive’y wyszły dwie części Medal of Honor na PlayStation, czy Halo na Xboxa. Dwie serie, które na długo zdefiniują kierunek w jakim podąży rynek FPSów, dopiero stawiały pierwsze kroki (Battlefield 1942), albo jeszcze się nie ukazały (Call of Duty).

// screenshoty z serwisu MobyGames oraz własne

Warcraft III: Reforged #01

WarCraft III: Reforged

28 stycznia 2020

Dawno temu Blizzard stawiany był za wzór solidnej firmy z branży gamedevu. O ile mnie pamięć nie myli, to oni spopularyzowali określenie „We’ll release it when it’s ready” przy okazji kolejnego przełożenia premiery bodajże Diablo 2. Z czasem, z firmy skupiającej graczy tworzących gry, w jakie sami chcieliby zagrać, stała się kolejną korporacją, w której za sznurki zaczęli pociągać akcjonariusze i w której zaczął liczyć się jedynie zysk.

Resztki szacunku u fanów, Blizzard stracił równo dwa lata temu, gdy światło dzienne ujrzał remaster WarCrafta III o podtytule Reforged. Oczekiwania fanów były dość wysokie po całkiem udanej, odświeżonej wersji StarCrafta, a także po zaprezentowanych na BlizzConie materiałach. Tymczasem, tuż po premierze gra stała się jedną z najgorzej ocenionych przez fanów w serwisie Metacritic. Co jej zarzucano?

  • zmiany w licencji, od teraz każdy mod stworzony przez fanów jest własnością Blizzarda
  • duże zmiany w rozgrywce multiplayer: brak profilów, statystyk wygranych/przegranych, drabinki i rankingów serwera, automatycznych turniejów
  • problemy z dostaniem się na serwer, stworzeniem gry, lagi, zrywanie połączeń i tym podobne uprzykrzacze gry online
  • glitche, zaskakująco niska jakość grafiki HD, mnóstwo różnych błędów, przez które dla niektórych WarCraft był wręcz niegrywalny
  • wycofanie ze sprzedaży pierwowzoru i zastąpienie go remasterem, który poza mnóstwem błędów nie wnosił absolutnie nic nowego do rozgrywki

Wydawało mi się, że większość tych kwestii mnie nie dotyczy a część uciążliwych błędów już została naprawiona. Z trybu multiplayer, jak również z modów korzystam bardzo rzadko. Co więcej, z opinii jakie wyczytałem, rozgrywka single player to ponoć stary dobry WarCraft III. Z zakupem nosiłem się już od jakiegoś czasu, aż w końcu skusiłem się korzystając z przerwy świąteczno-noworocznej. Czy było warto?

I tak, i nie! Najpierw plusy. To wciąż ten sam WarCraft, jakiego pamiętam sprzed 20 lat. Niesamowicie wciągająca rozgrywka, zróżnicowane strony konfliktu i przede wszystkim wspaniała kampania dla pojedynczego gracza, na którą składa się kilkadziesiąt poziomów podzielonych na siedem rozdziałów, a więc wszystko, co wchodziło w skład pierwowzoru Reign of Chaos oraz dodatku The Frozen Throne. Co najważniejsze, nie poczułem się dotknięty żadnym z zarzutów, o których tyle się naczytałem i o które w internecie co rusz wybuchały burze.

Minusy? Jest jeden błąd, a w zasadzie wielbłąd, który mocno dał mi się we znaki. Jak można zauważyć na screenshotach, brakuje kampanii Nocnych Elfów. Rozgrywkę zaplanowałem sobie tak, by spokojnie przejść całą podstawkę, by móc pozrzucać ekrany, które tutaj załączam. Niestety, WarCraft III Reforged miał inne plany. Gra jest okropnie niestabilna. Co kilka/kilkanaście minut nagle przestaje odpowiadać i jedynym sposobem na kontynuowanie rozgrywki jest zabicie procesu i uruchomienie wszystkiego od nowa. Najgorszy jest fakt, że nawet częste zapisywanie stanu gry nie pomaga. Program zawiesza się w ten sposób, że można tego nie zauważyć w pierwszej chwili, a gdy nieopatrznie zapisałem grę w tym momencie, plik bezpowrotnie ginął. Zatem nie dość, że traciłem bieżący stan gry, to również poprzedni i nierzadko musiałem rozpoczynać daną misję od samego początku. Jedyne obejście problemu, do jakiego doszedłem po jakimś czasie, to tworzenie oddzielnego slotu przy każdym zapisie stanu gry.

Nie wiem czy to kwestia faktu, iż gram na MacBooku. Jest to jednak oficjalnie wspierany system i Blizzard od dawna wydawał gry (także oryginalnego WarCrafta III) w dwóch formatach. Tak uciążliwych bugów nie doświadczyłem nawet w przypadku Cyberpunka 2077. Pozostaję zatem w bardzo mieszanych uczuciach, bo niby WarCraft dalej ma w sobie to coś, co przyciąga przed klawiaturę, jednak z drugiej strony stara się zniechęcić do tego graczy przez niepotrzebne i nie wyglądające na trudne do naprawienia błędy, które dalej istnieją mimo dwóch lat jakie minęły od premiery.

// screenshoty własne

Tibia #01

Tibia

7 stycznia 1997

25 lat temu czterech ambitnych studentów z Niemiec wypuściło na rynek tytuł, który zmienił życie wielu graczy. Tibia, to jeden z pierwszych przedstawicieli gatunku, który wówczas jeszcze nie posiadał dzisiaj używanej nazwy. Ta, MMORPG (Massively multiplayer online role-playing game), została wprowadzona kilka miesięcy później przez twórców Ultimy Online, przez wielu mylnie uważanych za pierwszą tego typu grę, ale z pewnością tą, odpowiedzialną za popularyzację gatunku i późniejszy boom na wszelkiego rodzaju MMO.

Tibia, w porównaniu do Ultimy, miała jedną ogromną zaletę: była (i nadal jest) całkowicie darmowa. Model biznesowy opiera się na dodatkowo płatnej zawartości premium. Żeby uruchomić Tibię wystarczy ściągnąć klienta i go zainstalować. Ultima Online natomiast nie dość, że kosztowała tyle co pełnoprawna produkcja AAA, czyli ok. $50-60, to jeszcze wymagała opłacania abonamentu. Co prawda obecnie kwota $10 nie robi wrażenia. To mniej niż miesiąc Netflixa, czy 2 miesiące Spotify Premium. Jednak 25 lat temu stanowiło to 10% przeciętnego wynagrodzenia w naszym kraju. To tak jakbyśmy dziś mieli płacić 500-600 złotych za miesiąc grania. Z pewnością to był główny powód, dla którego Tibia największy sukces odniosła w mniej zamożnych społeczeństwach, takich jak: Brazylia, Polska, czy inne kraje Ameryki Południowej.

Osobiście w Tibię nie zagrałem ani razu, chyba nawet nie widziałem jej na żywo uruchomionej na komputerze. W czasach gdy zbierała przed monitorami najliczniejszą rzeszę odbiorców, ja grałem w Diablo 2 i Guild Wars. Według statystyk, które odnalazłem, pik popularności gra przeżyła w 2007 roku, kiedy miała 250 tys. aktywnych graczy a jednorazowy rekord jednocześnie zalogowanych użytkowników to 64 tys. Biorąc pod uwagę, że dziś według informacji na głównej stronie gry online przebywa kilkanaście tysięcy osób, z powodzeniem można stwierdzić, że Tibia nadal żyje i wciąż ma swoich wiernych fanów.

// screenshoty z serwisu MobyGames

Diablo #01

Diablo

31 grudnia 1996

Od kilku lat w naszym kraju Sylwester to data kojarząca się z grą Tomb Raider. Nie zapominajmy jednak, że tego dnia ćwierć wieku temu ukazał się tytuł, który na zawsze odmienił świat elektronicznej rozrywki. Wrota piekieł otwarły się dla żądnych przygód śmiałków, chcących rzucić wyzwanie samemu Panu Ciemności – Diablo. Z perspektywy czasu można uznać Diablo za rewolucyjne z dwóch powodów: upowszechnienie komputerowych gier role-playing a w dłuższej perspektywie ukształtowanie się podgatunku Action RPG (czasem określanego też jako hack ‘n slash). Drugi aspekt to oczywiście uruchomienie na potrzeby Diablo serwisu Battle.net, który wyznaczył trend rozgrywek online przy wykorzystaniu sieci Internet.

Końcówka 1996 roku to okres, kiedy gatunek gier role-playing kojarzył mi się z mrocznymi, ciężkimi produkcjami, zupełnie nieprzystępnymi dla trzynastolatka, który jeszcze niezbyt pewnie władał językiem Shakespeare’a. To także czas, kiedy większość tytułów czy serii definiujących gatunek cRPG w dzisiejszych czasach albo jeszcze nie istniała (Fallout, Baldur’s Gate, Wiedźmin), albo też dopiero stawiała pierwsze kroki i była na tyle hermetyczna, że trafiała jedynie do zagorzałych fanów gatunku (Elder Scrolls, Might & Magic, Ultima). Z własnego doświadczenia wiem, że dla wielu, szczególnie mniej dojrzałych, graczy próg wejścia był zbyt wysoki, przez co kładł otoczkę niedostępności na całym gatunku. Celowo nie napisałem nic o seriach Final Fantasy czy Dragon Quest, gdyż ze względu na znikomą w naszym kraju popularność platform, na które się ukazywały, mało kto wówczas o jRPGach słyszał.

Wrażenie niedostępności komputerowych role-play’ów dosłownie zmiotła produkcja Blizzarda. Spory czy Diablo jest RPGiem trwają od dawna i z pewnością trwać będą jeszcze długo. Nie da się ukryć, że spełnia podstawowe cechy: wcielamy się w (odgrywamy rolę) bohatera, którego rozwijamy wraz z wykonywaniem zleconych zadań i walką z przeciwnikami. Kontrowersje biorą się z faktu, że wszystkie te elementy maksymalnie uproszczono a nacisk postawiono na walkę z potworami do tego stopnia, że przypomina to grę zręcznościową. Niemniej jednak, w moim przypadku Diablo stało się furtką do świata RPG, dzięki której ten rodzaj gier dość szybko stał się moim ulubionym. Zacząłem zagrywać się zarówno w nowe produkcje, jak również te, które już istniały przed premierą Diablo, ale ominęły mnie z wymienionych wcześniej powodów.

Diablo to również pierwsza gra, w jaką grałem przez Internet. Oczywiście, nie było to tak łatwe jak dziś. Neostrada, od której rozpoczął się boom na usługi stałego dostępu do sieci, miała wystartować dopiero za 4 lata. Połączenie wdzwaniane Telekomunikacji Polskiej S.A, czyli słynny numer 0202122 został ledwo co uruchomiony i z powodu ograniczonej ilości modemów po stronie operatora usiłujący się połączyć abonenci musieli zmagać się z sygnałem zajętości numeru dostępowego. Ja, szczęśliwie, już od połowy lat 90-tych miałem dostęp do szerokopasmowego łącza na Politechnice Łódzkiej, gdzie pracuje mój ojciec. Problem natomiast leżał gdzie indziej. To nie było tak, że jeśli uczelnia była podłączona do Internetu, to można było skorzystać na każdym znajdującym się tam komputerze. W całym instytucie liczbę maszyn z dostępem do sieci można było policzyć na palcach jednej ręki i stanowiło to nie więcej jak 10% wszystkich komputerów. PeCet, z którego wówczas mogłem korzystać, nie był jakoś przesadnie stary. Diablo z powodzeniem by uciągnął, jednak chodził pod kontrolą DOSa 6.22 i Windowsa 3.11, zaś gra wymagała Windowsa 95. Sporo czasu upłynęło zanim u ojca w pracy pojawił się odpowiedni, podłączony do Internetu sprzęt, ale dzięki temu na Battle.net mogłem wybrać się wymaksowaną postacią dopieszczoną podczas grania z kolegami po kablu null-modem.

// screenshoty własne z wersji dostępnej na GOGu

Gabriel Knight: Sins of the Fathers #01

Gabriel Knight: Sins of the Fathers

17 grudnia 1993

28 lat temu ukazał się Knight, Gabriel Knight – pierwsza część nowej serii przygodówek point’n’click autorstwa Sierry On-Line. Gabriel jest pisarzem a także właścicielem antykwariatu z książkami w Nowym Orleanie. W „Sins of the Fathers”, bo taki podtytuł nosi gra, nasz bohater rozwiązuje sprawę zagadkowych morderstw, za którymi stoi tajemniczy kult voodoo. Pomaga mu w tym dwójka przyjaciół: jego asystentka Grace oraz policyjny detektyw Mosely.

Gra została bardzo ciepło przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy. Co prawda nie okupuje czołowych miejsc, ale po dziś dzień regularnie pojawia się w zestawieniach najlepszych przygodówek w historii. Trudno się z resztą dziwić, bo oprócz ciekawej, pełnej zwrotów akcji fabuły, wyważonych łamigłówek do rozwiązania, była to jedna z pierwszych gier przygodowych z pełnym dubbingiem. Do wydanej na CD-ROMie wersji głosów użyczyli tak znani aktorzy jak Tim Curry, Leah Remini, czy Mark Hamill.

Osobiście z Gabrielem Knightem po raz pierwszy spotkałem się w 2014 roku, przy okazji remake’a „Sins of the Fathers”, wydanego na 20-lecie premiery oryginału. Tak jak wspominałem w jednym z poprzednich wpisów, przygodówki nigdy nie były ani moim ulubionym gatunkiem, ani też moją najmocniejszą stroną. Jednak jubileuszowy Gabriel Knight zajmuje wśród nich szczególne miejsce. Był to pierwszy (i jak do tej pory jedyny) point and click, którego udało mi się ukończyć bez wspomagania się jakąkolwiek solucją, czy też poradnikiem video na YouTubie.

// screenshoty własne z wersji dostępnej na GOGu

Half-Life #01

Half-Life

19 listopada 1998

Kiedy pada hasło „klasyczne FPSy”, na myśl od razu przychodzi mi Doom i Duke Nukem 3D. Gdy do tego dodać „…w pełnym trójwymiarze”, przed moimi oczami momentalnie pojawiają się Quake i Half-Life. I to właśnie dziś mijają 23 lata, odkąd wówczas mała, nikomu nieznana, założona przez byłych pracowników Microsoftu, firma Valve wydała ten ostatni tytuł. Half-Life szturmem zdobył rynek zyskując uznanie zarówno krytyków, jak i graczy. Zgarnął niezliczone nagrody w przeróżnych plebiscytach, a swego czasu okupował także pierwsze miejsce w rankingu najlepiej sprzedających się FPSów.

Dzieło Valve to bez wątpienia gra-legenda, która na stałe zapisała się w annałach elektronicznej rozrywki. Przez to w zasadzie wszystko co można było o niej napisać, już zostało uwiecznione na papierze, czy też na twardych dyskach. Nie będę zatem rozwodził się nad historią powstania, fabułą ani powodem, dla którego tę grę uznano za rewolucyjną. Przytoczę jedynie pewną, z perspektywy czasu dość wstydliwą, historyjkę z mojego życia. W Half-Life’a pierwszy raz zagrałem dobre kilkanaście lat po premierze, zaś nie ukończyłem go po dzień dzisiejszy. Na potrzeby wpisu odkurzyłem stare save’y, oraz trochę wspomogłem się kodami by móc zrobić screeny z dalszych poziomów.

Pamiętam doskonale, że Gaben i spółka wypuścili swoje dzieło równolegle z innym FPSem, o którym dziś mało kto pamięta: SiN – stworzonym przez Ritual Entertainment a wydanym przez Activision. Obie gry były recenzowane w tym samym numerze magazynu Reset (#21 ze stycznia 1999) i obydwie otrzymały od RooSa niemal maksymalną notę: 9/10. Z dość niezrozumiałych mi po dziś dzień powodów, bardziej zainteresowałem się SiNem. Być może dlatego, że klimatem rozgrywki bardziej kojarzył mi się z uwielbianym w tamtych czasach Dukiem 3D, przy którym spędziłem setki godzin zarówno w trybie single player, jak i grając po kablu null-modem z kolegą z bloku po przeniesieniu komputerów do mieszkania jednego z nas. Half-Life był zdecydowanie bardziej „quake’owy”: mroczniejszy, straszniejszy i nie miał tego specyficznego „diukowego” humoru ani też interakcji z elementami otoczenia jak lustra, toalety, itp.

Flagowa seria Valve pozostała mi nieznana aż do momentu zakupu Orange Boxa na Xboxa 360. Nieco później, założyłem konto na Steamie i na którejś z wyprzedaży (kiedy Steam Sale były jeszcze TYMI Steam Sale’ami) zakupiłem cały pakiet wszystkich części ze wszystkimi dodatkami. Zdaję sobie sprawę, że pewnie życia mi nie wystarczy, by ograć wszystkie tytuły, które z jakiegoś powodu mnie ominęły, ale Half-Life jest bardzo wysoko na liście i mam nadzieję, że wkrótce znajdę trochę czasu, aby na legalu bez cheatów go ukończyć.

// screenshoty własne

Pandemonium! #01

Pandemonium!

5 listopada 1996

W latach 80-tych i na początku 90-tych platformówki były jednymi z najpopularniejszych gier chyba na każdej platformie. Wraz z premierą piątej generacji konsol zaczęły wchodzić w trzeci wymiar. Początkowo dość nieśmiało w postaci tak zwanego 2.5D, bo mimo iż świat zbudowany był z obiektów 3D, to rozgrywka przypominała klasyczne dwuwymiarowe platformówki, gdzie można chodzić jedynie góra-dół i lewo-prawo. Saturn miał swoje NiGHTS Into Dreams, na PlayStation królował Crash Bandicoot, a niekwestionowanym liderem stał się Super Mario 64 od Nintendo, który oferował możliwość poruszania się we wszystkich możliwych kierunkach, także w głąb ekranu. Choć tu należy wspomnieć, że palma pierwszeństwa w tej kategorii (potwierdzona oficjalnym wpisem w Księdze Rekordów Guinnessa) przypadła grze Jumping Flash! wydanej przez Sony na PlayStation.

PC-towi gracze jeszcze jakiś musieli patrzeć z zazdrością w kierunku konsolowców, bo dopiero w 1997 roku pod Windowsa trafiły Pandemonium! oraz Croc: Legend of the Gobbos. Dziś zajmiemy się tym pierwszym tytułem, albowiem mija dokładnie ćwierć wieku od jego premiery na PlayStation (wersje na Segę Saturn oraz komputery osobiste pod kontrolą okienek trafiły do graczy kilka miesięcy później). Pandemonium! to typowa platformówka 2.5D, w której mamy do pokonania 18 poziomów oraz trzech bossów. Do dyspozycji otrzymujemy dwójkę bohaterów: młodą czarodziejkę Nikki oraz karnawałowego błazna o imieniu Fargus, wraz ze swym nieodłącznym towarzyszem, pacynką na kiju Sidem. Każda z postaci ma specjalny zestaw ruchów i każdego z nich możemy wybrać przed rozpoczęciem poziomu. Historia rozpoczyna się w momencie, gdy podczas seminarium dla czarodziejów Nikki przez przypadek rzuca potężny czar, w konsekwencji którego zjawiają się ogromne potwory pochłaniające całą wioskę. Aby to wszystko odkręcić, nasi bohaterowie muszą udać się w pełną niebezpieczeństw podróż do urządzenia spełniającego życzenia.

Osobiście z Pandemonium! nie mam praktycznie żadnych wspomnień. Owszem, był to dość głośny tytuł swego czasu, jednak sam chyba nawet w niego nie zagrałem, aż do teraz. Początkowo planowałem uruchomić wersję ze Steama, ale niestety nie udało mi się. Zaraz po odpaleniu ekran staje się czarny i nic nie jestem w stanie zrobić. Słyszę intro, muzyczkę, ale nic nie widać. Dlatego przerzuciłem się na wersję z PSX emulowaną Mednafenem. I tu uderzyło mnie coś bardzo niespodziewanego. Pandemonium! podobnie jak inne platformówki z tamtych czasów celowo zostały zaprojektowane w ten sposób, by nie dało się zapisać stanu gry. Startujemy z trzema życiami, po ich utracie giniemy i możemy zaczynać od nowa tracąc wszystkie punkty, bonusy, itp. Aby nie startować zupełnie od początku mamy system haseł, pozwalający przenieść się do ostatnio odkrytego poziomu. To bardzo podnosiło poziom trudności. Jestem przekonany, że w latach 90-tych, na oryginalnej platformie za żadne skarby nie ukończyłbym tego tytułu. A dziś? Chciałoby się rzec „bułka z masłem”. Emulator pozwala nam w każdej chwili jednym przyciskiem zrzucić całą zawartość RAMu do pliku i w razie niepowodzenia w ten sam sposób go przywrócić. Szybki zapis i szybki odczyt dają nam jakby namiastkę nieśmiertelności. Każdą sekwencję ruchów, skoków czy walki z przeciwnikiem można powtarzać w nieskończoność. Ja wiem, że MOŻNA jest tutaj kluczowym słowem. Nic nie stoi na przeszkodzie, by dalej grać „po staremu”. Ale chyba tylko prawdziwy masochista będzie miał tak silną wolę, by nie skorzystać z tego dobrodziejstwa po kilku(nastu) godzinach ślęczenia nad tym samym poziomem, zacinając się non-stop w tym samym miejscu. Ja do takich frustratów z pewnością nie należę, dlatego chylę czoła przed każdym, kto przeszedł Pandemonium! w uczciwy sposób.

// screenshoty własne z wersji na PlayStation

Windows 7 #01

Windows 7

22 października 2009

Dziś będzie nietypowo, bo we wpisie po raz pierwszy na Koyomi nie zagości gra. Dwanaście lat temu otrzymaliśmy od Microsoftu Windowsa 7 – system, który na długo dla wielu z nas stał się podstawową platformą do grania. Pamiętam, że społeczność po niezbyt udanej Viście sceptycznie podchodziła do nowego produktu giganta z Redmond i przez dość długi okres wszyscy dalej dziarsko trzymali się XP-ka. Z upływem czasu, po kolejnych aktualizacjach zyskał zwolenników i do dziś według statystyk ma kilkunastoprocentowy udział w rynku, mimo iż oficjalne przedłużone wsparcie zakończyło się ponad półtora roku temu i mimo faktu, że producent oferował upgrade do dziesiątki bez żadnych dodatkowych opłat.

Mój pierwszy kontakt z siódemką miał miejsce jakiś rok przed oficjalną premierą. Odbywałem wówczas praktyki studenckie w jednym z europejskich oddziałów Microsoftu i jako tester oprogramowania musiałem sprawdzać aplikacje pod różnymi wersjami Windowsa, także tymi jeszcze nie wydanymi. Wirtualizacja jeszcze wtedy raczkowała. Dziś mam do dyspozycji jednego laptopa a wszelkie inne konfiguracje systemowe uzyskuje się korzystając z VMWare, Virtual Box czy innych podobnych narzędzi. Wówczas jednak każdy z testerów miał na biurku 2-3 desktopy i do tego przynajmniej jeden komputer przenośny. Siódemkę miałem zainstalowaną właśnie na tym ostatnim. Był to tablet Toshiby z serii Protege.

Przy czym „tablet” w tym przypadku nie oznacza urządzenia, jakie wyobrażamy sobie dziś słysząc to słowo. Mówimy o czasach ponad rok przed prezentacją pierwszego iPada. Z pozoru zwykły komputer przenośny, ale miał obracany ekran oraz rysik. Wyświetlacz był czuły na dotyk, ale znów nie pojemnościowy multi-touch, do jakich przywykliśmy w naszych smartfonach, a mniej dokładny opornościowy, z wykrywaniem jednego punktu dotyku. Obsługa palcem była możliwa, ale nie można było mówić w tym wypadku o komforcie pracy, konieczne było użycie dołączonego rysika. Pamiętam jednak, że systemowe rozpoznawanie pisma działało nadspodziewanie dobrze i to nawet w języku polskim, a mówimy wciąż o wczesnej wersji beta tego systemu.

Służbowo, w kolejnych dwóch pracach również używałem Windowsa 7, ale nie mam związanych z nim jakichś szczególnych wspomnień. Na pewno był stabilniejszy i przysparzał mniej frustracji użytkownikom niż poprzednik, czyli Vista. Tym samym doskonale wpasowuje się w obiegową opinię, że co drugi Windows jest dobrym systemem operacyjnym. Prywatnie używałem siódemki bardzo mało. Około 2005 roku przeszedłem na jabłkową stronę mocy i również mniej więcej wtedy komputer przestał być moją główną platformą do grania. Na każdym z posiadanych MacBooków zawsze miałem jednak Windowsa, którego sporadycznie włączam do starych gier w stylu pierwszego Diablo, trzecich Heroesów, czy też klasycznych FPSów w stylu Doom, Quake i Half-Life.

// screenshoty własne z wersji Home Premium, Enterprise i Ultimate