Archiwa tagu: platformówki

Donkey Kong Land #00

Donkey Kong Land

26 czerwca 1995

30 lat temu na Game Boya ukazał się Donkey Kong Land, przenośna wersja platformówki Donkey Kong Country, wydanej kilka miesięcy wcześniej na SNESa. Gra nie jest zwyczajnym demakiem hitu z dużej konsoli. Opowiada nową historię, w której Donkey Kong i Diddy Kong muszą udowodnić, że potrafią przeżyć niebezpieczną przygodę także poza kolorową grafiką sprzętów stacjonarnych. Gracz przemierza cztery zróżnicowane światy, walcząc z przeciwnikami, zbierając banany i odnajdując sekrety. Choć gra działa w czerni i bieli, zachowuje charakterystyczną dla serii dynamikę i płynność animacji, zwłaszcza mając na uwadze możliwości techniczne Game Boya. Dzięki rozbudowanym poziomom i znanym mechanikom, Donkey Kong Land był dobrze przyjęty jako ambitna, choć uproszczona wersja swojego większego brata.

// screenshoty ze strony Nintendo

Disney’s Chip 'n Dale: Rescue Rangers #00

Disney’s Chip 'n Dale: Rescue Rangers

8 czerwca 1990

35 lat temu posiadacze konsol Nintendo Entertainment System (NES) otrzymali od Capcomu platformówkę bazującą na popularnym serialu animowanym Disney’a „Brygada RR” (Ryzykownego Ratunku) lub w oryginale: Chip ‘n Dale: Rescue Rangers. Gracz wcielał się w tytułowe wiewiórki – Chipa i Dale’a – które wyruszały na misję ratunkową, aby odnaleźć zaginioną kotkę Mandy i pokrzyżować plany złoczyńcy Fat Cata. Tytuł wyróżniał się kolorową oprawą graficzną, wiernie odwzorowującą stylistykę kreskówki i stał się przykładem wysokiej jakości licencjonowanej produkcji z epoki 8-bitowej. Zdobył popularność także na naszym rodzimym rynku, dzięki dostępności konsol Pegasus.

// screenshoty z serwisu MobyGames

Jumping Flash! #00

Jumping Flash!

28 kwietnia 1995

Przez długi czas byłem przekonany, że pierwszą w pełni trójwymiarową platformówką było Super Mario 64. Prowadzenie bloga pozwoliło mi jednak zgłębić historię gier i odkryć, że tak naprawdę palma pierwszeństwa przypadła grze Jumping Flash! wydanej przez Sony na PlayStation dokładnie 30 lat temu. Fakt ten potwierdza oficjalny wpis w Księdze Rekordów Guinnessa. W tytule tym sterujemy mechanicznym królikiem o imieniu Robbit, który przemierza futurystyczne, podniebne poziome w poszukiwaniu zagubionych części, odzyskanie których ma zapobiec zagładzie świata. Gra wyróżniała się nowatorską mechaniką i kolorową, surrealistyczną oprawą graficzną, ustanawiając fundamenty dla późniejszych gier 3D.

// screenshoty z serwisu Push Square

Psychonauts #00

Psychonauts

19 kwietnia 2005

Dwie dekady temu ukazała się trójwymiarowa platformówka stworzona przez Double Fine Productions zatytułowana Psychonauts. Gra opowiada o Razputinie Aquato – młodym chłopcu obdarzonym zdolnościami parapsychicznymi. „Raz” ucieka z cyrku, by dołączyć do letniego obozu dla przyszłych Psychonautów – elitarnej grupy agentów wykorzystujących moce psychiczne. Rozgrywka łączy elementy eksploracji, walki i rozwiązywania zagadek, a kluczowym mechanizmem jest podróżowanie po umysłach różnych postaci. Każdy poziom w grze, zaprojektowany pod wodzą Tima Schafera, to odmienna, surrealistyczna wizja odzwierciedlająca psychikę danej osoby. Pomimo początkowo słabej sprzedaży, Psychonauts z czasem zyskało uznanie a w 2021 toku doczekało się sequela.

// screenshoty ze sklepu Steam

Gex #00

Gex

7 kwietnia 1995

30 lat temu ukazał się Gex, platformowa gra akcji stworzona przez studio Crystal Dynamics. Tytuł zadebiutował na konsolach 3DO, by później ukazać się na Sony PlayStation, Sega Saturn a także na pecetach. Gracz wciela się w tytułowego gekona, który zostaje wciągnięty przez złowrogiego Reza do alternatywnego wymiaru zwanego „Media Dimension”. Gex skacze, wspina się po ścianach i atakuje przeciwników swoim długim językiem lub uderzeniem ogona. Każdy poziom stylizowany jest na różne motywy telewizyjne, parodiując popularne gatunki filmowe. Gra wyróżnia się dynamiczną rozgrywką, unikalnym humorem i charakterystycznym stylem wizualnym.

// screenshoty ze sklepu GOG

Donkey Kong Country #00

Donkey Kong Country

18 listopada 1994

30 lat temu miała miejsce premiera Donkey Kong Country, przełomowej platformówki na konsolę Super Nintendo, stworzonej przez brytyjskie studio Rare Limited. Gracze wcielają się w Donkey Konga i jego kompana Diddy Konga, którzy przemierzają różnorodne poziomy pełne wrogów, pułapek i ukrytych sekretów, aby odzyskać zapas bananów, skradzionych przez złowrogiego krokodyla King K. Roola i jego armię Kremlingów. Gra zachwyca rewolucyjną grafiką, stworzoną przy użyciu technologii pre-renderowanych modeli 3D, oraz niezapomnianą ścieżką dźwiękową autorstwa Davida Wise’a. Oferuje nie tylko dynamiczną rozgrywkę, ale także tryb kooperacji, pozwalając dwóm graczom wspólnie odkrywać tajemnice tropikalnej wyspy.

// screenshoty własne

The Lion King #00

The Lion King

4 listopada 1994

30 lat temu na sklepowe półki trafiła komputerowa adaptacja kinowego megahitu Disney’a pod tytułem Król Lew. Gra ukazała się niemal jednocześnie na wielu platformach: konsolach Sega Mega Drive, Game Gear i Master System, Nintendo Game Boy, NES i SNES a także na komputerach PC i Amiga. Gracz wciela się w Simbę, młodego lwa, którego celem jest odzyskanie tronu po śmierci ojca, króla Mufasy. Gra podzielona jest na poziomy inspirowane scenami z filmu, począwszy od dzieciństwa Simby, aż po jego dorosłość i ostateczną konfrontację ze złym wujem Skazą. Gracz przemierza różnorodne lokacje, pokonuje przeszkody, walczy z przeciwnikami, a niekiedy rozwiązuje zagadki. The Lion King jest ceniona za wciągającą rozgrywkę, piękną oprawę graficzną (w jej tworzeniu brali udział animatorzy Disney’a) oraz wysoki poziom trudności, co sprawia, że pozostaje klasykiem wśród gier platformowych.

// screenshoty własne

Sonic & Knuckles #00

Sonic & Knuckles

18 października 1994

30 lat temu, na konsolę Sega Genesis (znaną u nas jako Mega Drive, jednak rzecz działa się w USA), wydano czwartą odsłonę przygód niebieskiego jeża – Sonic & Knuckles. Jest to bezpośrednia kontynuacja Sonic the Hedgehog 3 i pozwala graczom wcielić się zarówno w dobrze znanego Sonica, jak i w nową postać – Knucklesa, czerwoną kolczatkę z unikalnymi zdolnościami wspinania się po ścianach i szybowania. Knuckles, do niedawna rywal Sonica, tym razem łączy z nim siły, aby wspólnie powstrzymać Doktora Robotnika przed zdobyciem potężnych Szmaragdów Chaosu.

Początkowo gra była tworzona równolegle z Sonic the Hedgehog 3, a obie części miały zostać wydane jako jeden tytuł. Jednak w trakcie prac twórcy zdecydowali o rozdzieleniu zawartości na dwie osobne pozycje, ze względu na ograniczenia czasowe oraz koszty produkcji cartridge’ów o większej pojemności. Zachowano jednak możliwość zagrania tak, jak Sega planowała od początku. Posiadacze obu tytułów mogli połączyć dwa nośniki za pomocą specjalnego adaptera, otrzymując w ten sposób grę Sonic 3 & Knuckles. Co więcej, tytuł można było także spiąć z Sonic the Hedgehog 2, co pozwalało na sterowanie Knucklesem w poziomach z drugiej części serii.

// screenshoty własne

Shadow of the Beast #00

Shadow of the Beast

październik 1989

Dokładnej daty nie udało mi się odnaleźć, ale mniej więcej 35 lat temu, w październiku 1989 roku, posiadacze komputerów Amiga otrzymali Shadow of the Beast – przełomową platformówkę stworzoną przez studio Psygnosis. Akcja gry toczy się w mrocznym, surrealistycznym świecie fantasy, gdzie gracz wciela się w Aarbrona, byłego człowieka, przemienionego w bestię przez złego czarnoksiężnika, lorda Maletotha. Bohater, po odzyskaniu wspomnień, postanawia zemścić się na swoim oprawcy, przemierzając różnorodne lokacje pełne niebezpiecznych przeciwników i pułapek. Shadow of the Beast wyróżniało się niezwykłą, jak na swoje czasy, oprawą audiowizualną – imponującą grafiką z wielowarstwowym przewijaniem tła, płynnymi animacjami oraz hipnotyzującą ścieżką dźwiękową skomponowaną przez Davida Whittakera.

// screenshoty ze strony Lemon Amiga

Prince of Persia - 35th Anniversary

Prince of Persia

3 października 1989

W czasach, gdy miałem 286, nawet jak jeszcze nie posiadał twardego dysku a oprogramowanie wczytywało się z miękkich 5,25-calowych dyskietek, nie narzekałem na brak gier. Ojciec zawsze przyniósł coś z pracy od swoich kolegów. Jedną z gier, która najbardziej utkwiła mi w pamięci był Prince of Persia. Doskonale zapewne wszystkim znana platformówka autorstwa Jordana Mechnera, która w dniu dzisiejszym obchodzi 35-lecie premiery. Jordan stworzył grę na komputer Apple II, a następnie po nawiązaniu współpracy z Brøderbund Software, otrzymała ona porty na praktycznie każdą liczącą się platformę. Aczkolwiek na fanowskie, nieoficjalne wersje na 8-bitowe Atari, czy Commodore 64 trzeba było czekać aż do XXI wieku.

Doskonale pamiętam, że dla siedmio- może ośmiolatka (bo tyle mniej więcej miałem, gdy pierwszy zagrałem w księcia) gra była dość straszna. Co prawda monochromatyczny bursztynowy monitor i karta graficzna Herculesa na pokładzie mojego pierwszego PC-ta oszczędziły mi widoku krwi rozmazującej się, gdy nasz bohater nieopatrznie dostał się pomiędzy ostrza, ale i tak widok przepołowionego ciała robił wrażenie. Bałem się też kościotrupa, który nagle wstawał i zaczynał z nami walczyć. Był przerażający, bo nie miał punktów życia i w związku z tym nie dało się go normalnie zabić. Aby go pokonać, należało zepchnąć go z dużej wysokości, by gdzieś niżej roztrzaskał się o kamienną podłogę.

Bez oszukiwania, bez kodów nigdy nie udało mi się przejść Prince of Persia. Najpierw granicą był trzeci poziom, gdzie musieliśmy otworzyć drzwi, przebiec kilka ekranów, w odpowiednim momencie, na pełnej prędkości wybić się do skoku, złapać krawędzi i szybko podciągnąć do góry, aby prześlizgnąć się pod zamykającą się kratą. Gdy to już nam się udało, dwa ekrany dalej mijaliśmy kupkę kości, która póki co spokojnie sobie leżała. Za chwilę jednak należało tamtędy wrócić i tym razem czekał na nas wspomniany wyżej kościotrup. Kiedy już trochę podrosłem i dojrzałem, opanowałem ten etap i gdy już wydawało się, że idzie mi całkiem nieźle, jak obuchem w łeb dostawałem największym ograniczeniem tej gry. Całość należało ukończyć w godzinę. 60 minut musiało wystarczyć, by przejść wszystkie 12 poziomów i jeszcze ten ostatni dodatkowy, w którym już tylko biegniemy naprzód do naszej ukochanej. Dochodziłem zwykle do ósmego, a jak dobrze poszło, to do dziewiątego levelu zanim upłynął czas. Te trzy ostatnie oczywiście też w końcu przeszedłem, ale już przy użyciu ułatwień, zaczynając grę od środka.

// screenshoty własne