Mniej więcej 35 lat temu, w lutym, zadebiutował jeden z najpopularniejszych automatów wydanych 1990 roku – Mercs od Capcomu (oryginalny tytuł: Senjō no Ōkami II). To dynamiczna strzelanka typu run and gun z widokiem z góry, gdzie wcielamy się w najemnika elitarnej jednostki „Wolf Force” i stajemy przed zadaniem odbicia byłego prezydenta fikcyjnego kraju Afrykańskiego z rąk terrorystów. Wersja arcade oferowała tryb kooperacji nawet dla trzech graczy, podczas gdy konwersje na domowe platformy ograniczały ją jedynie do trybu single player.
// screenshoty z wersji arcade z serwisu MobyGames
Pora na ostatnią rocznicę w tym miesiącu, niestety bez dnia, bo nie udało mi się odnaleźć dokładnej daty. 35 lat temu, w styczniu 1990 roku ukazał się Loom, klasyczna gra przygodowa stworzona przez Lucasfilm Games. Jej akcję osadzono w oryginalnym, baśniowym świecie, gdzie gracz kieruje losami Bobbina Threadbare’a, młodego członka Gildii Tkaczy, który wyrusza w podróż, aby odkryć prawdę o tajemniczym zniknięciu swojego ludu. Loom wyróżniał się bardzo nietypową mechaniką – zamiast typowych dla point-and-clicków poleceń („weź”, „użyj”, „otwórz”, itp.), Bobbin korzystał z magicznego narzędzia tkackiego (w języku polskim określanego jako przęślica), na którym wygrywał melodie reprezentujące zaklęcia. Loom to jedna z pierwszych gier, która postawiła na nastrojowe, artystyczne doświadczenie, kładąc większy nacisk na atmosferę i opowieść niż na skomplikowane łamigłówki.
30 lat temu na sklepowe półki trafiła komputerowa adaptacja kinowego megahitu Disney’a pod tytułem Król Lew. Gra ukazała się niemal jednocześnie na wielu platformach: konsolach Sega Mega Drive, Game Gear i Master System, Nintendo Game Boy, NES i SNES a także na komputerach PC i Amiga. Gracz wciela się w Simbę, młodego lwa, którego celem jest odzyskanie tronu po śmierci ojca, króla Mufasy. Gra podzielona jest na poziomy inspirowane scenami z filmu, począwszy od dzieciństwa Simby, aż po jego dorosłość i ostateczną konfrontację ze złym wujem Skazą. Gracz przemierza różnorodne lokacje, pokonuje przeszkody, walczy z przeciwnikami, a niekiedy rozwiązuje zagadki. The Lion King jest ceniona za wciągającą rozgrywkę, piękną oprawę graficzną (w jej tworzeniu brali udział animatorzy Disney’a) oraz wysoki poziom trudności, co sprawia, że pozostaje klasykiem wśród gier platformowych.
Dokładnej daty nie udało mi się odnaleźć, ale mniej więcej 35 lat temu, w październiku 1989 roku, posiadacze komputerów Amiga otrzymali Shadow of the Beast – przełomową platformówkę stworzoną przez studio Psygnosis. Akcja gry toczy się w mrocznym, surrealistycznym świecie fantasy, gdzie gracz wciela się w Aarbrona, byłego człowieka, przemienionego w bestię przez złego czarnoksiężnika, lorda Maletotha. Bohater, po odzyskaniu wspomnień, postanawia zemścić się na swoim oprawcy, przemierzając różnorodne lokacje pełne niebezpiecznych przeciwników i pułapek. Shadow of the Beast wyróżniało się niezwykłą, jak na swoje czasy, oprawą audiowizualną – imponującą grafiką z wielowarstwowym przewijaniem tła, płynnymi animacjami oraz hipnotyzującą ścieżką dźwiękową skomponowaną przez Davida Whittakera.
Dziś rano pisałem już o dwudziestej rocznicy premiery RTSa Dawn of War umieszczonego w świecie Warhammer 40,000. To jednak nie koniec naszej kosmicznej przygody, gdyż kolejne 20 lat wstecz, czyli w 1984 roku, w Wielkiej Brytanii ukazał się Elite. To legendarny space simulator, stworzony przez Davida Brabena i Iana Bella najpierw na komputery BBC Micro a następnie przeportowany na praktycznie wszystkie liczące się w tamtych czasach platformy: od C64, ZX Spectrum i Amstrada, przez DOS, Amigę i Atari ST, aż po NESa oraz nieco egzotyczne w naszym regionie Apple II i MSX. W Elite wcielamy się w pilota statku kosmicznego, który może zajmować się handlem, walką, piractwem czy eksploracją. Celem gry jest rozwój statku i swoich umiejętności oraz zdobycie jak najwyższego statusu, od „Harmless” do „Elite”. Gra wyróżniała się zaawansowaną na tamte czasy grafiką 3D opartą na wektorach oraz generowanym proceduralnie wszechświatem.
Koniec lat osiemdziesiątych i pierwsza połowa dziewięćdziesiątych to złoty okres gier przygodowych. Najpierw, niemal taśmowo, otrzymywaliśmy tekstowo-graficzne produkcje od Sierry: King’s Quest, Space Quest, Police Quest, Quest for Glory, Larry, zaś chwilę później gatunek zrewolucjonizował Lucas Arts wprowadzając interfejs point and click oraz swój autorski silnik SCUMM. Lubiłem grać we wszystkie gry przygodowe, jak chyba niemal każdy w tamtych czasach. Lubiłem, ale nie umiałem. Dla kilkulatka, który ledwo nauczył się składać litery, bariera językowa była sporą przeszkodą. Do dziś wspominam ślęczenie nad komputerem ze słownikiem w ręku, by przetłumaczyć dialogi bohaterów.
Pierwszą przygodówką, jaką pamiętam był Larry. Tytuł, w którym wcielamy się w zbliżającego się do czterdziestki nerda, w dalszym ciągu mieszkającego z mamą. Po utracie pracy jako programista, postanawia otworzyć nowy rozdział w swoim życiu i wreszcie stracić dziewictwo. Oddaje na złom swojego VW Garbusa i z 94 dolarami w kieszeni rusza na miłosne podboje do miasteczka Lost Wages (podobieństwo do Las Vegas – zamierzone). Tam, lawirując między zapuszczonym barem (z pokojem uciech na pięterku), dyskoteką i oczywiście kasynem w hotelu, nasz bohater desperacko szuka kandydatki do zaliczenia.
Dziś, niestety, o Larrym już trochę zapomniano, ale w latach dziewięćdziesiątych regularnie pojawiał się w rankingach ulubionych czy najbardziej znanych postaci z gier wideo. Osobiście z pierwszą częścią przygód podrywacza zetknąłem się gdzieś w okolicach wczesnej podstawówki, jeszcze na PC 286. Grę, jak większość innych, przyniósł ojciec od kolegów z pracy. Nie wiem, czy rodzice zdawali sobie sprawę w co ich kilkuletnia pociecha gra na komputerze. Jednak z drugiej strony, moja nikła wówczas znajomość angielskiego oraz brak internetu, skąd można by ściągnąć solucję sprawiała, że „do niczego nie doszło”. Larry’ego z pewnością nie rozprawiczyłem, a szczytowym osiągnięciem była podróż do kasyna i gra w jednorękiego bandytę. I dopiero teraz, kiedy sam jestem w wieku naszego bohatera, udało mi ukończyć grę, choć jak widać na screenach jeszcze muszę trochę popracować by uzyskać maksymalną liczbę punktów.
30 lat temu ukazała się pierwsza część trylogii Lords of The Realm
Dzisiejszy wpis powstał na życzenie i przy ogromnym współudziale Dominika Kucia. Serdeczne dzięki za podesłanie tekstu!
Akcja tej turowej strategii rozpoczyna się angielską wiosną 1268 roku. Wraz z 5 innymi pretendentami do tronu rozpoczynamy rywalizację o koronę Albionu, gra daje możliwość rozgrywki w 6 osób. Produkcja łączy w sobie rozbudowane wątki gospodarcze (uprawy pól, hodowlę była, owiec oraz handel z kupcami), wraz mechanikami militarnymi (tworzenie/zakup oręża, formowanie wojsk, podbój terenów i budowę zamków).
System turowy został podzielony na pory roku w których mamy możliwość zarządzania swoimi hrabstwami, zaś po podbiciu odpowiednio wysokiej liczby hrabstw możemy wybrać automatyczne zarządzanie królestwem. Każde hrabstwo może mieć dostosowane racje żywnościowe a nawet skład pożywienia na następny kwartał. Walka rozgrywa się na polach bitew oraz podczas długich oblężeń zamków przeciwnika.
Do wyboru otrzymujemy zróżnicowane jednostki takie jak milicja chłopska, łucznicy, rycerze a nawet jazda konna. Interesującą opcją jest możliwość wysłania listów do innych graczy w celu zdobycia przyjaźni lub wywołania konfliktu, gdzie sami możemy modyfikować tekst. Prosta a zarazem złożona, wymagająca i uczciwa mechanika.
// screenshoty ze sklepu GOG i serwisu MobyGames
P.S. Gra została przetłumaczona w pełni na język polski wraz z lektorem, ta wersja ukazała się w czasopiśmie Komputer Świat Gry w maju 2001 roku.
Według niektórych źródeł dziś obchodzimy 35-tą rocznicę premiery gry Populous, prawdopodobnie pierwszej produkcji, w której mogliśmy wcielić się w boga. Zadaniem gracza było dbanie o swoich wyznawców, pozyskiwanie nowych oraz wyeliminowanie tych, wierzących w inne bóstwa. Początkowo mieliśmy pod opieką garstkę ludzi i mogliśmy im pomóc w rozwoju jedynie poprzez kształtowanie terenu. Z czasem, gdy liczba wierzących rosła, kierowany przez gracza bóg zyskiwał nowe moce. Potężne bóstwo mogło zesłać powódź, trzęsienie ziemi, stworzyć bagna lub wulkany a także zmienić zwykłych ludzi w rycerzy, którzy w naszym imieniu walczyli z innowiercami. Była to pierwsza gra legendarnego twórcy Petera Molyneux, o której zrobiło się głośno i dzięki niej kariera młodego, obiecującego projektanta nabrała tempa.
To już 30 lat od czasu, gdy po raz pierwszy mogliśmy zmierzyć się z najeźdźcami z kosmosu w grze UFO: Enemy Unknown, poza Europą znanej jako: X-COM: UFO Defense. Współtworzona i wydana przez MicroProse turowa strategia zapoczątkowała serię, która jest kontynuowana po dzień dzisiejszy i liczy kilkanaście tytułów. Co więcej, jest w dobrych rękach. Po zawirowaniach związanych ze zmianami właścicieli MicroProse na przełomie XX i XXI wieku, prawa do marki X-COM przejęło 2K Games, wydawcę mającego pod swoimi skrzydłami studio Firaxis założone przez byłych pracowników MicroProse m.in. legendarnego Sida Meiera. Dziś seria X-COM obok Cywilizacji to flagowy produkt Firaxis.
I jeszcze mała adnotacja dotycząca daty premiery. Nigdzie nie udało mi się znaleźć dokładnego dnia, wszystkie źródła podają „marzec 1994” a dziś miałem okienko, na które nie zaplanowałem żadnego innego wpisu.
Jeśli miałbym wskazać pierwszą grę, na punkcie której dostałem świra, z pewnością byłby to wydany w 1988 roku przez MicroProse symulator F-19 Stealth Fighter. W ogóle w latach 90-tych, w czasach podstawówki, byłem totalnie zakręcony na punkcie lotnictwa wojskowego. Jeśli tylko nie siedziałem przed komputerem ani nie biegałem za piłką na dworze, nałogowo sklejałem plastikowe modele. W bibliotekach regularnie pożyczałem i czytałem, czasem nawet po kilka razy, różne książki o samolotach. Po tylu latach już nie wiem od czego wszystko się zaczęło. Czy najpierw ojciec przyniósł od jakiegoś znajomego z pracy dyskietkę z F-19, czy też kupił mi na jakiś prezent model do sklejenia Ił-2m3 produkcji pruszkowskiego ZTS Plastyk.
F-19 Stealth Fighter to gra wydana przez ówczesnych mistrzów gatunku symulatorów MicroProse, której głównym projektantem był współzałożyciel firmy, legenda światowego gamedevu Sid Meier. Gracz zasiadał za sterami fikcyjnego, niewidzialnego dla radarów myśliwca amerykańskiej armii F-19. Żeby zrozumieć fenomen tej maszyny, należy nieco cofnąć się w czasie. Gdy zaczynają się prace nad grą, mamy mniej więcej połowę lat 80-tych. Żelazna kurtyna jeszcze nie opadła, zimna wojna trwa w najlepsze. Najnowsze technologie wojskowe są trzymane w tajemnicy zdecydowanie dłużej niż obecnie. Oficjalnie, niewykrywalny dla radarów samolot nie istnieje. F-117 Nighthawk, pierwsza tego typu maszyna, wzbiła się w powietrze już w 1983 roku, ale zostanie ujawniona opinii publicznej dopiero w listopadzie 1988 roku, a więc już po premierze gry. Oczywiście przed tym wydarzeniem pojawiały się wzmożone obserwacje niezidentyfikowanych obiektów latających w pobliżu baz lotniczych, gdzie F-117 stacjonowały. W 1986 roku producent modeli do sklejania Testor wypuścił zestaw F-19 Stealth Fighter, który udało się stworzyć korzystając rzekomo z informacji pozyskanych przy użyciu białego wywiadu. Następnie MicroProse przeniósł samolot do komputerów i każdy gracz mógł już zasiąść za sterami hipotetycznego myśliwca, do którego oficjalnie Pentagon się nie przyznawał.
Wspomniałem na wstępie, że na punkcie gry F-19 Stealth Fighter, podobnie z resztą jak na punkcie samolotów w ogóle miałem totalnego świra. Jakie były tego symptomy? Pierwsze objawy rozpoczynały się jeszcze przed uruchomieniem właściwej gry. Symulator miał dosyć ciekawe zabezpieczenie antypirackie. Tuż po uruchomieniu należało dopasować wizerunek samolotu do jednego z podanych na liście. Wszystko oczywiście zostało dokładnie opisane w opasłej instrukcji dołączanej do każdego legalnie nabytego egzemplarza. A że w Polsce przełomu lat 80-tych i 90-tych legalna dystrybucja zachodnich tytułów jeszcze nie istniała, nikt takowej nie posiadał. Tymczasem, po przestudiowaniu niezliczonej ilości książek dotyczących lotnictwa nie był to dla mnie żaden problem. Ba… nawet dziś, po ponad 30 latach, nie mam problemów z rozpoznaniem samolotów na zdjęciu, czy według przedstawionego szkicu.
W okresie największej fazy na latanie F-19, do pilotowania myśliwca zasiadałem odpowiednio przygotowany. Za hełm służył mi pożyczony od ojca kask do wspinaczki wysokogórskiej oraz gogle narciarskie. Miałem też zeszyt z dziennikiem pokładowym pilota, w którym zapisywałem przebieg każdej misji, informacje o wykonanych zadaniach, zniszczone cele naziemne oraz zestrzelone samoloty wroga, zdobyte medale czy też awanse na kolejne stopnie wojskowe. O ile dobrze pamiętam, dotarłem do rangi podpułkownika. Wyżej nie dałem rady, gdyż wymagało to zwiększenia poziomu trudności i włączenia kolizji, zaś wtedy bezpieczne lądowanie było jedynym elementem, którego nie opanowałem.
Po latach dowiedziałem się, że F-19 Stealth Fighter był tylko jednym z wielu symulatorów wydanych przez MicroProse i na dodatek wcale nie najpopularniejszym. Zdecydowanie więcej osób, z którymi rozmawiałem, grało w jedną z trzech części F-15 bądź też w symulacje helikoptera Gunship lub jego sequel Gunship 2000. Byłbym w siódmym niebie, gdyby wówczas wpadły w moje ręce. Ale takie to były czasy. Grało się w to, co akurat wpadło w ręce. A o istnieniu niektórych tytułów człowiek dowiadywał się dużo dużo później.