Archiwa tagu: Macintosh

Apple Macintosh #01

Apple Macintosh

24 Stycznia 1984

40 lat i 2 dni temu w mieście Tampa na Florydzie odbywał się XVIII Super Bowl. Święto amerykańskich miłośników sportu, gromadzące co roku przed telewizorami dziesiątki milionów widzów. Założę się, że z wyjątkiem najbardziej zagorzałych fanów ichniejszej wersji futbolu, mało kto pamięta cokolwiek ze sportowego aspektu wydarzenia. Może jedynie zwycięzcę pojedynku, ale już na pewno nie wynik ani drugiego z finalistów. Ta edycja finału Super Bowl przeszła do historii z zupełnie innego powodu. Dokładnie wtedy wyemitowano jedną z najsłynniejszych reklam w historii telewizji – wyprodukowaną na zlecenie Apple „1984”, zapowiadającą najnowszy sprzęt firmy komputer Macintosh. Do jej wyreżyserowania zaangażowano wschodzącą gwiazdę Hollywood – Riddley’a Scotta, mającego wówczas na koncie zaledwie trzy filmy, ale za to jakie: Pojedynek, Obcy i Blade Runner.

Sam Apple Macintosh trafił do sklepów dwa dni później, 24 stycznia 1984. Pierwsza oferowana wersja posiadała procesor Motorola 68000 o częstotliwości ~8 MHz, 128 kB pamięci RAM, monochromatyczny, dziewięciocalowy ekran o rozdzielczości 512×342 oraz stację 3,5” obsługującą dyskietki o pojemności 400 kB. Nie posiadał twardego dysku ani możliwości jego instalacji. Nie miał też wentylatorów, co było wynikiem widzimisię Steve’a Jobsa, który upierał się, że odgłos wentylatorów rozprasza użytkowników. Z jednej strony Macintosh był bardzo cichy i odznaczał się wysokim komfortem pracy, ale z drugiej, gdy „dostał wycisk” dość łatwo się przegrzewał. Największym plusem nowego produktu był oczywiście Mac OS (dziś nazywany Classic). Pierwszy system operacyjny z graficznym interfejsem dostępnym dla zwykłego użytkownika, podpatrzony i bezczelnie zerżnięty z profesjonalnych stacji roboczych Xerox Alto.

Jedna z późniejszych wersji – Macintosh Plus na Pixel Heaven 2023

Wszystko to można było nabyć za $2495 (dziś to równowartość ponad 7 tys. dolarów). Kwota niewyobrażalna, jak na obecne standardy, ale i w tamtych czasach nie było to mało. Dla porównania Commodore 64 wprowadzony do sprzedaży 2 lata wcześniej, co prawda goły, bez monitora, stacji dysków czy nawet magnetofonu kosztował 1/4 tego. Apple IIc, odświeżona wersja poprzedniej linii produktów Apple z tego samego roku a także pierwsza Amiga, o podobnych parametrach, ale ze zdecydowanie lepszym wyposażeniem, która zadebiutowała półtora roku później to wydatek około $1300. Chociaż z drugiej strony, emitując reklamę „1984” Apple jednoznacznie dało do zrozumienia, że chce konkurować z „Wielkim Bratem”, czyli firmą IBM. PC AT, którego niebieski gigant zaprezentował kilka miesięcy później kosztował aż $4000 i nie oferował jakiegoś dużego skoku pod względem wydajności.

Macintoshe mimo wysokiej ceny sprzedawały się całkiem dobrze. Zaprezentowany 40 lat temu komputer rozpoczął nową linię produktów i na stałe zapisał się w historii Apple. Po dziś dzień każdy komputer wyprodukowany przez tę firmę ma w nazwie „Mac”.

Heretic II #00

Heretic II

24 listopada 1998

Dokładnie ćwierć wieku temu miała miejsce premiera Heretica II. Gra stworzona przez Raven Software a wydana przez Activision była bezpośrednim sequelem wydanej 4 lata wcześniej jedynki. W obu pozycjach wcielamy się w tego samego bohatera – elfa Sidhe zwanego Corvusem, który po pokonaniu D’Sparila, najmłodszego z Wężowych Jeźdźców wraca do ojczystej krainy Parthoris i od razu musi zmierzyć się z siłami zła.

W tym samym uniwersum toczyła się również akcja dwóch innych tytułów Raven: Hexen i Hexen II. W nich mieliśmy okazję zmierzyć się z pozostałą dwójką Wężowych Jeźdźców, odpowiednio: Koraxem – średnim z braci oraz Eidolonem – najstarszym i najpotężniejszym z nich wszystkich. Według pierwotnych planów nakreślonych przez id Software (który był wydawcą gier) cykl miał być trylogią. Trzecia, ostatnia część miała nosić tytuł Hecatomb, ale została porzucona przez studio po odejściu Johna Romero. Projekt przejęło Activision i wymusiło na Raven Software stworzenie dwóch oddzielnych tytułów twierdząc, że Heretic i Hexen zbyt różnią się od siebie, by kończyła je jedna produkcja.

W ten sposób doczekaliśmy się Hexena II, który wieńczy trylogię i tam gracz zabija Eidolona, ostatniego z Wężowych Jeźdźców. Natomiast Heretic II przenosi nas w zupełnie inne miejsce, ale za to mamy okazję kierować losami znanego z jedynki Corvusa. Heretic II jako jedyny z wymienionych tu tytułów nie jest FPSem. Bohatera obserwujemy z kamery umieszonej za jego plecami. Pomimo tego, sposób rozgrywki pozostał wierny serii i nie poszedł w kierunku np. Tomb Raidera, gdzie kluczowym elementem ówczesnych trzecioosobowych gier akcji było skakanie, wspinanie się i rozwiązywanie zagadek logicznych.

// screenshoty z serwisów MobyGames, Hardcore Gaming 101 i innych

Railroad Tycoon II #00

Railroad Tycoon II

2 listopada 1998

W latach 90-tych nierzadko grało się w to, do czego akurat miało się dostęp, bo kumpel z klasy skądś przyniósł albo kolega ojca z pracy od swojego znajomego pożyczył. Zdaję sobie sprawę, że wydano wtedy wiele strategii ekonomicznych, gdzie naszym zadaniem było zbudowanie i rozwój ekosystemu: miasta, szpitala, lunaparku, mrowiska, itp. Ja, mimo że całkiem podobały mi się tego typu gry, kojarzę jedynie trzy tytuły, w które wówczas miałem okazję grać: dwie części SimCity, tę pierwszą klasyczną oraz 2000, a także Railroad Tycoon II, które właśnie obchodzi 25 lat od premiery. Co do dokładnej daty, oczywiście znów pojawiają się wątpliwości, bo źródła podają aż trzy wersje, oddalone od siebie co 2 dni. Wybrałem więc tę środkową.

// screenshoty ze sklepów GOG i Steam

Grim Fandango #00

Grim Fandango

30 października 1998

Lata 90-te to złoty okres dla przygodówek point and click. Co prawda im bliżej końca wieku tym bardziej strzelanki FPS przejmowały miano najpopularniejszego gatunku gier wideo (przynajmniej w wydaniu PC), to jednak Sierra i LucasArts nadal zacięcie rywalizowały w produkcji coraz lepszych, ciekawszych i bardziej zwariowanych gier przygodowych. Dokładnie 25 lat temu ukazało się Grim Fandango – tytuł, który na stałe wpisał się w annały gatunku i można go znaleźć na niemal każdej liście gromadzącej najlepsze tytuły point and click wszech czasów.

Data premiery nieprzypadkowo wypada tuż przed Halloween. Akcja Grim Fandango toczy się w zaświatach zainspirowanych mitologią meksykańską i aztecką. Fabuła gry skupia się na postaci o imieniu Manuel Calavera. Manny to nieboszczyk, który pracuje jako agent turystyczny w Departamencie Śmierci. Nasz bohater oferuje duszom zmarłych wycieczki do Krainy Wieczności. W zależności od tego jakie życie wiódł nowoprzybyły do zaświatów, jego podróż będzie mniej lub bardziej komfortowa, zaś w najgorszym przypadku delikwenta czeka czteroletnia piesza tułaczka.

Manuel w pewnym momencie zauważa, że coraz trudniej udaje mu się zdobyć dobrych klientów. Przydzielani mu są ci najgorsi, z którymi musi podróżować o własnych siłach. Zaczyna podejrzewać, że istnieje plan fałszowania akt zmarłych, oferujący w zamian za łapówki najlepsze wycieczki dla zmarłych zupełnie na nie nie zasługujących. Wielka przygoda Manny’ego zaczyna się, gdy wkracza on w świat korupcji i intryg.

// screenshoty i grafiki z oficjalnej strony LucasArts (zarchiwizowanej w Wayback Machine)

Day of the Tentacle #01

Day of the Tentacle

25 czerwca 1993

30 lat temu miała miejsce premiera gry uznanej za jednego z najlepszych point and clicków w historii – Day of the Tentacle ze stajni LucasArts. W tej szalonej, pełnej zwrotów akcji przygodówce ze wspaniałą kreskówkową grafiką kierujemy trójką bohaterów: Bernardem, Hoagie i Laverne. Naszym zadaniem jest uratowanie ludzkości przed złą zmutowaną Purpurową Macką, która planuje przejąć kontrolę nad światem. Akcja gry toczy się w małym, fikcyjnym amerykańskim miasteczku, ale podróżując w czasie mamy okazję odwiedzić je w różnych etapach historii.

Day of the Tentacle to sequel Maniac Mansion, jednej z pierwszych gier studia LucasArts, wówczas działającego jeszcze pod nazwą Lucasfilm Games. W jednym z pomieszczeń w Day of the Tentacle znajduje się komputer wyglądem przypominający Commodore 64, na którym możemy uruchomić Maniac Mansion i co najciekawsze, jest to pełna wersja gry, którą można przejść od początku do końca.

// screenshoty z serwisu MobyGames

7th Guest #01

7th Guest

kwiecień 1993

Mniej więcej 30 lat temu ukazał się 7th Guest, przygodówka-horror autorstwa Trilobyte. „Mniej więcej”, bo nigdzie nie udało im się odnaleźć wiarygodnego źródła podającego dokładniejszą datę premiery niż kwiecień 1993. 7th Guest był w zasadzie filmem interaktywnym. Sceny z aktorami nakręcono przy użyciu kamery S-VHS i umieszczono w lokacjach wyrenderowanych za pomocą programu 3D Studio. Była to jedna z pierwszych gier wydanych na płycie CD. Uważa się, że wraz z inną przygodówką – Myst od Brøderbund Software, te dwa tytuły napędziły sprzedaż napędów CD-ROM. Sam Bill Gates nazwał Siódmego Gościa „nowym standardem interaktywnej rozrywki”.

// screenshoty z serwisu MobyGames

System Shock #01

System Shock

23 września 1994

28 lat mija dziś od premiery System Shocka, jednej z najbardziej uznanych gier, których akcja toczy się w, póki co, jeszcze dość odległej cyberpunkowej przyszłości. Wcielamy się w niej w bezimiennego hakera, który zostaje przyłapany na próbie włamania do baz korporacji TriOptimum i pozyskania danych dotyczących stacji kosmicznej Cytadela. Od Edwarda Diego, jednego z dyrektorów wykonawczych korporacji, otrzymuje propozycję nie do odrzucenia: potajemne shackowanie SHODAN – sztucznej inteligencji zarządzającej stacją i oddanie jej pod kontrolę Diego, by ten mógł wykorzystać ją do swoich celów, w zamian za wyczyszczenie kartoteki oraz wszczepienie wojskowej klasy neuroimplantu. Operacja kończy się powodzeniem i nasz bohater zostaje wprowadzony w stan leczniczej hibernacji i wysłany na Cytadelę. Jako gracz przejmujemy nad nim kontrolę, gdy zostaje wybudzony po 6 miesiącach. Szybko okazuje się, że coś jest nie tak. Na stacji kosmicznej, poza protagonistą, nie ma żywej duszy a roboty i cyborgi zostały przeprogramowane na eksterminację rasy ludzkiej. Dowiadujemy się również, że SHODAN planuje wykorzystać znajdujący się na wyposażeniu Cytadeli laser do zniszczenia miast na Ziemi.

Dziś System Shock produkcji LookingGlass Technologies urósł do pozycji kultowej, ale nie zawsze tak było. Gra sprzedała się w zaledwie 170 tys. egzemplarzy i to pomimo bardzo pochlebnych recenzji w ówczesnej prasie. Było to zbyt mało nawet, żeby pokryć koszty produkcji. Jeszcze gorzej sprawa wyglądała z wydanym 5 lat później sequelem. Średnie oceny oscylowały w okolicach 90%, a i tak w ciągu 8 miesięcy od premiery sprzedano niecałe 60 tys. kopii. Z perspektywy czasu można wysunąć tezę, że oba System Shocki były zbyt przełomowe i nieco wyprzedziły swoje czasy. Dla mnie, wówczas jedenastolatka, była to gra zbyt mroczna i zbyt poważna, by podjąć się próby pokonania SHODAN. Jakiś czas temu chciałem dać jej drugą szansę, instalując wersję z GOGa, którą gdzieś kiedyś za jakieś grosze kupiłem w promocji. Tym razem pokonało mnie zbyt archaiczne sterowanie. Do trzech razy sztuka? Zobaczymy

Tymczasem, z niecierpliwością wyczekuję remake’u, który rodzi się w ogromnych bólach. Po udanej kampanii na kickstarterze w 2016 roku, w takcie której zebrano 1,35 miliona dolarów, datę premiery wielokrotnie przekładano. W pewnym momencie prace całkowicie wstrzymano. Kiedy już wydawało się, że wszelkie problemy zostały rozwiązane, nastała pandemia i po raz kolejny nowy System Shock nie ma bliżej określonej daty premiery. Podobnie z resztą jak trzecia część serii, o której od dawna chodzą plotki i do której prawa nie tak dawno nabyli Chińczycy z Tencenta. Póki co nam, graczom muszą wystarczyć uznawane za duchowych spadkobierców System Shocka serie Deus Ex oraz BioShock.

// screenshoty ze sklepów Steam i GOG oraz własne

Diablo #01

Diablo

31 grudnia 1996

Od kilku lat w naszym kraju Sylwester to data kojarząca się z grą Tomb Raider. Nie zapominajmy jednak, że tego dnia ćwierć wieku temu ukazał się tytuł, który na zawsze odmienił świat elektronicznej rozrywki. Wrota piekieł otwarły się dla żądnych przygód śmiałków, chcących rzucić wyzwanie samemu Panu Ciemności – Diablo. Z perspektywy czasu można uznać Diablo za rewolucyjne z dwóch powodów: upowszechnienie komputerowych gier role-playing a w dłuższej perspektywie ukształtowanie się podgatunku Action RPG (czasem określanego też jako hack and slash). Drugi aspekt to oczywiście uruchomienie na potrzeby Diablo serwisu Battle.net, który wyznaczył trend rozgrywek online przy wykorzystaniu sieci Internet.

Końcówka 1996 roku to okres, kiedy gatunek gier role-playing kojarzył mi się z mrocznymi, ciężkimi produkcjami, zupełnie nieprzystępnymi dla trzynastolatka, który jeszcze niezbyt pewnie władał językiem Shakespeare’a. To także czas, kiedy większość tytułów czy serii definiujących gatunek cRPG w dzisiejszych czasach albo jeszcze nie istniała (Fallout, Baldur’s Gate, Wiedźmin), albo też dopiero stawiała pierwsze kroki i była na tyle hermetyczna, że trafiała jedynie do zagorzałych fanów gatunku (Elder Scrolls, Might & Magic, Ultima). Z własnego doświadczenia wiem, że dla wielu, szczególnie mniej dojrzałych, graczy próg wejścia był zbyt wysoki, przez co kładł otoczkę niedostępności na całym gatunku. Celowo nie napisałem nic o seriach Final Fantasy czy Dragon Quest, gdyż ze względu na znikomą w naszym kraju popularność platform, na które się ukazywały, mało kto wówczas o jRPGach słyszał.

Wrażenie niedostępności komputerowych role-play’ów dosłownie zmiotła produkcja Blizzarda. Spory czy Diablo jest RPGiem trwają od dawna i z pewnością trwać będą jeszcze długo. Nie da się ukryć, że spełnia podstawowe cechy: wcielamy się w (odgrywamy rolę) bohatera, którego rozwijamy wraz z wykonywaniem zleconych zadań i walką z przeciwnikami. Kontrowersje biorą się z faktu, że wszystkie te elementy maksymalnie uproszczono a nacisk postawiono na walkę z potworami do tego stopnia, że przypomina to grę zręcznościową. Niemniej jednak, w moim przypadku Diablo stało się furtką do świata RPG, dzięki której ten rodzaj gier dość szybko stał się moim ulubionym. Zacząłem zagrywać się zarówno w nowe produkcje, jak również te, które już istniały przed premierą Diablo, ale ominęły mnie z wymienionych wcześniej powodów.

Diablo to również pierwsza gra, w jaką grałem przez Internet. Oczywiście, nie było to tak łatwe jak dziś. Neostrada, od której rozpoczął się boom na usługi stałego dostępu do sieci, miała wystartować dopiero za 4 lata. Połączenie wdzwaniane Telekomunikacji Polskiej S.A, czyli słynny numer 0202122 został ledwo co uruchomiony i z powodu ograniczonej ilości modemów po stronie operatora usiłujący się połączyć abonenci musieli zmagać się z sygnałem zajętości numeru dostępowego. Ja, szczęśliwie, już od połowy lat 90-tych miałem dostęp do szerokopasmowego łącza na Politechnice Łódzkiej, gdzie pracuje mój ojciec. Problem natomiast leżał gdzie indziej. To nie było tak, że jeśli uczelnia była podłączona do Internetu, to można było skorzystać na każdym znajdującym się tam komputerze. W całym instytucie liczbę maszyn z dostępem do sieci można było policzyć na palcach jednej ręki i stanowiło to nie więcej jak 10% wszystkich komputerów. PeCet, z którego wówczas mogłem korzystać, nie był jakoś przesadnie stary. Diablo z powodzeniem by uciągnął, jednak chodził pod kontrolą DOSa 6.22 i Windowsa 3.11, zaś gra wymagała Windowsa 95. Sporo czasu upłynęło zanim u ojca w pracy pojawił się odpowiedni, podłączony do Internetu sprzęt, ale dzięki temu na Battle.net mogłem wybrać się wymaksowaną postacią dopieszczoną podczas grania z kolegami po kablu null-modem.

// screenshoty własne z wersji dostępnej na GOGu

Gabriel Knight: Sins of the Fathers #01

Gabriel Knight: Sins of the Fathers

17 grudnia 1993

28 lat temu ukazał się Knight, Gabriel Knight – pierwsza część nowej serii przygodówek point’n’click autorstwa Sierry On-Line. Gabriel jest pisarzem a także właścicielem antykwariatu z książkami w Nowym Orleanie. W „Sins of the Fathers”, bo taki podtytuł nosi gra, nasz bohater rozwiązuje sprawę zagadkowych morderstw, za którymi stoi tajemniczy kult voodoo. Pomaga mu w tym dwójka przyjaciół: jego asystentka Grace oraz policyjny detektyw Mosely.

Gra została bardzo ciepło przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy. Co prawda nie okupuje czołowych miejsc, ale po dziś dzień regularnie pojawia się w zestawieniach najlepszych przygodówek w historii. Trudno się z resztą dziwić, bo oprócz ciekawej, pełnej zwrotów akcji fabuły, wyważonych łamigłówek do rozwiązania, była to jedna z pierwszych gier przygodowych z pełnym dubbingiem. Do wydanej na CD-ROMie wersji głosów użyczyli tak znani aktorzy jak Tim Curry, Leah Remini, czy Mark Hamill.

Osobiście z Gabrielem Knightem po raz pierwszy spotkałem się w 2014 roku, przy okazji remake’a „Sins of the Fathers”, wydanego na 20-lecie premiery oryginału. Tak jak wspominałem w jednym z poprzednich wpisów, przygodówki nigdy nie były ani moim ulubionym gatunkiem, ani też moją najmocniejszą stroną. Jednak jubileuszowy Gabriel Knight zajmuje wśród nich szczególne miejsce. Był to pierwszy (i jak do tej pory jedyny) point and click, którego udało mi się ukończyć bez wspomagania się jakąkolwiek solucją, czy też poradnikiem video na YouTubie.

// screenshoty własne z wersji dostępnej na GOGu

Myst Masterpiece Edition #01

Myst

24 września 1993

Jak się powiedziało D, trzeba powiedzieć A… czy jakoś tak. Dwa tygodnie temu świętowaliśmy urodziny czwartej części Mysta, a dziś wypada 28. rocznica premiery pierwszej odsłony tej, jakże zasłużonej w historii gier, serii przygodówek. Pierwotnie wydana na Macintoshe i Windows 3.x, doczekała się niezliczonych portów oraz remake’ów na wszelkie platformy. Obecnie w dystrybucji dostępnych jest kilka wersji:

  • Myst Masterpiece Edition – remaster z 2000 roku z poprawionym dźwiękiem i ponownie wyrenderowanymi scenami w 24-bitowym kolorze, zamiast 8-bitowego jak w oryginale
  • realMyst: Masterpiece Edition – równolegle w 2000 roku powstał realMyst – czyli remake oryginału przeniesiony w pełne środowisko 3D; Masterpiece Edition to jego remaster przepisany w Unity i wydany w 2014 roku
  • Myst – najnowszy, wydany w ubiegłym roku, remake stworzony z myślą o urządzeniach VR; miesiąc temu pojawiła się wersja niewymagająca hełmu wirtualnej rzeczywistości.

Ja wybrałem tą pierwszą, by jak najwierniej odtworzyć wrażenia płynące z ogrywania oryginału.

Myst w czasach, gdy się ukazał, zachwycał grafiką. Doskonale pamiętam zapierające dech w piersiach screeny pięknych lokacji umieszczone w ówczesnej prasie growej, jak również piejących z podziwu recenzentów. W Secret Service #19 z grudnia 1994, opisując wersję CD, Micz pisał: „Graficznie MYST jest artystyczny; obrazki robią niezwykłe wrażenie – uwzględniono efekty takie jak perspektywa powietrzna czy widoki spod powierzchni wody. Wrażenie jest piorunujące, bo (…) w MYST cały świat żyje, a co za tym staje się bardzo sugestywny”. Przypominam, że tego wszystkiego doświadczaliśmy na statycznych screenach. W tamtych czasach nie dane mi było niestety ograć Mysta, jak i wielu innych tytułów, z powodu ograniczeń sprzętowych 286 był już leciwym komputerem, a kiedy doczekał się wreszcie rozbudowy, na rynku było już tyle innych gier, że nie zawracałem sobie głowy kilkuletnimi produkcjami. Poza tym, tak jak wspomniałem w poprzednim wpisie, przygodówki nigdy nie należały do mojego ulubionego gatunku.

Dwa tygodnie temu pisałem, że rozpoczęcie przygody z serią Myst od czwartej odsłony może nie być najlepszym pomysłem. Dziś, po ukończeniu pierwszej części zastanawiam się nad słusznością tych słów. Jedynka jest dużo trudniejsza, ma nieporównywalnie wyższy poziom wejścia. Po pierwsze, pozostaje problem, który opisywałem wcześniej: niedoświadczony w point and clickach gracz, taki jak ja, może mieć kłopot z określeniem co należy w danym momencie zrobić i do czego dążyć rozwiązując łamigłówkę. Po drugie, zagadki skonstruowane są w ten sposób, że nawet wiedząc co należy zrobić, trzeba mocno kombinować, by ją rozwikłać. Słynna łamigłówka muzyczna, gdzie aby odpalić rakietę, która zabierze nas do kolejnej lokacji, trzeba dostroić urządzenie startowe, by wydało dokładnie taki sam dźwięk, jak odegrana na pianinie melodia. Nawet posiłkując się solucją, rozwiązanie takich zadań to nie lada wyczyn.

I tu muszę jeszcze wtrącić dwa zdania odnośnie dość zapomnianej już funkcji, jaką wówczas pełniły magazyny o grach. Gdy odsetek ludzi mających dostęp do internetu oscylował w granicach błędu statystycznego, to właśnie czasopisma były jedynym źródłem informacji. Nie tylko w kwestii nowości czy recenzji, ale również w poszukiwaniu jakichkolwiek wskazówek odnośnie rozgrywki. Przechodząc Mysta korzystałem z opisu Micza we wspomnianym wcześniej artykule z Secret Service. Solucja nakreśla jedynie ogólny kierunek, w jakim należy podążać. Gotowce podkłada jedynie w kwestiach i tak bardzo łatwych do znalezienia. W rozwiązaniu kluczowych łamigłówek nie pomaga wcale i jesteśmy zdani na własną inwencję. Bez jakiejkolwiek pomocy gra wydaje mi się ekstremalnie trudna. Nie lubię chodzić bez celu sfrustrowany tym, że nie wiem co zrobić i w ten sposób z pewnością nigdy bym jej nie ukończył. Dlatego szczerze chylę czoła osobom, którym udało się przejść Mysta bez żadnej podpowiedzi.

// screenshoty własne z wersji Myst Masterpiece Edition dostępnej na GOGu