Archiwum kategorii: kartka z kalendarza

Dr. Mario #00

Dr. Mario

27 lipca 1990

35 lat temu, jednocześnie na Game Boy’a oraz na NESa, ukazała się tetrisopodobna gra zręcznościowo-logiczna z maskotką Nintendo w roli głównej. Mario zamiast walczyć z Bowserem i ratować księżniczkę podejmuje się misji zwalczania wirusów w laboratorium. Plansza ma kształt pionowej probówki, w której znajdują się kolorowe bakcyle. Gracz kontroluje spadające kapsułki i musi tak je układać, aby tworzyć rzędy z czterech lub więcej segmentów tego samego koloru – wtedy zostaną one usunięte z planszy. Celem gry jest wyczyszczenie całej planszy z wirusów.

// screenshoty ze strony Nintendo

The King of Fighters 2000 #00

The King of Fighters 2000

26 lipca 2000

Końcówka ubiegłego milenium to okres, gdy SNK trzaskało bijatykę The King of Fighters z taką częstotliwością, jak Electronic Arts FIFĘ, NBA i NHL. Nawet numerek w tytule odnosił się do roku a nie do kolejnej części serii. 25 lat temu pojawił się The King of Fighters 2000. Gra kontynuuje historię zapoczątkowaną w KoF ‘99, rozwijając motyw tajemniczej organizacji NESTS oraz wprowadzając nowych bohaterów, w tym enigmatycznego Zero jako głównego antagonistę. W porównaniu do poprzednich części rozbudowano system drużynowy – każda czteroosobowa ekipa składa się z trzech wojowników i jednego Strikera, czyli postaci pomocniczej, którą można przywołać w trakcie walki, by wykonała szybki atak lub zablokowała przeciwnika. Była to ostatnia część wydana oficjalnie przez SNK przed bankructwem, co czyni ją symbolicznym zamknięciem pewnej ery w historii bijatyk arcade.

// screenshoty ze sklepu GOG

Magic Sword: Heroic Fantasy #00

Magic Sword: Heroic Fantasy

25 lipca 1990

35 lat temu w japońskich salonach gier arcade pojawiły się automaty z grą Magic Sword: Heroic Fantasy – dwuwymiarowym hack ‘n slashem z dynamiczną akcją i elementami platformówki. Gracz wciela się w wojownika, który wspina się na szczyt potężnej wieży, by powstrzymać złego czarnoksiężnika Drokmara planującego przejęcie władzy nad światem. Rozgrywka polega na pokonywaniu wrogów za pomocą magii i miecza, zbieraniu skarbów, kluczy i ulepszeń, a także uwalnianiu więźniów, którzy dołączają do walki i wspierają nas unikalnymi umiejętnościami. Każde piętro wieży to nowe wyzwania, przeciwnicy i pułapki, a gracz może wybierać alternatywne ścieżki i skróty.

Wersja arcade oferowała możliwość gry w dwie osoby. Później tytuł został przeniesiony na konsolę Super Nintendo, ale rozgrywkę ograniczono do jednego gracza. Dziś natomiast Magic Sword dostępny jest na wszystkich popularnych platformach w ramach pakietu Capcom Arcade 2nd Stadium.

// screenshoty z serwisu MobyGames oraz sklepu Nintendo

The King of Fighters '95 #00

The King of Fighters ’95

25 lipca 1995

30 lat temu na automatach arcade (a nieco ponad miesiąc później także na konsolach Neo Geo) zadebiutowała druga część popularnej bijatyki 2D od SNK – The King of Fighters ‘95. Sequel wprowadza szereg usprawnień, które na stałe wpisały się w serię. Najważniejszą nowością była możliwość swobodnego dobierania trójki zawodników do drużyny, zamiast korzystania z gotowych zestawów postaci. Fabuła wprowadza historię z tajemniczym Rugalem, który powraca jako organizator turnieju King of Fighters, a jednocześnie główny antagonista. Styl graficzny utrzymany jest w klimacie anime, z dynamicznymi animacjami i charakterystycznym pixel-artem. System walki opiera się na starciach drużynowych 3 na 3, a każda postać ma własny zestaw ciosów specjalnych i superataków.

// screenshoty z serwisu MobyGames

MechWarrior 2: 31st Century Combat #00

MechWarrior 2: 31st Century Combat

24 lipca 1995

30 lat temu światło dzienne ujrzał MechWarrior 2: 31st Century Combat. Wydana przez Activision futurystyczna gra symulacyjna, której akcja toczy się w uniwersum BattleTech, pozwala graczom zasiąść za sterami potężnego mecha bojowego i wziąć udział w konflikcie między dwoma zwaśnionymi klanami: Wolf i Jade Falcon. Kampania oferuje zróżnicowane misje, w których kluczowe znaczenie mają taktyka, zarządzanie uzbrojeniem, systemami chłodzenia i pancerzem oraz umiejętne wykorzystanie terenu. W swoim czasie MechWarrior 2 wyróżniał się dopracowaną grafiką wykorzystującą akcelerację 3D, dynamiczną muzyką i zaawansowanym modelem fizyki.

// screenshoty z serwisu MobyGames

Amiga #00

Amiga

23 lipca 1985

40 lat temu w nowojorskim Lincoln Center Commodore z wielką pompą zaprezentowało światu Amigę. Rewolucyjny „komputer przyszłości”, jak go reklamowano, pojawił się na scenie wraz z Andym Warholem, który prezentując multimedialne możliwości sprzętu namalował pop-artowy portret towarzyszącej mu wokalistce zespołu Blondie, Debbie Harry.

Amiga, później oznaczona jako 1000, była pierwszym komputerem, który oferował prawdziwy multitasking w środowisku graficznym, a to wszystko dzięki systemowi operacyjnemu Amiga OS. Wyposażona była w procesor Motorola 68000 oraz unikalny zestaw dedykowanych układów specjalizowanych (OCS – Original Chip Set): Agnus, Denise i Paula, które odpowiadały kolejno za: zarządzanie pamięcią, grafikę oraz dźwięk.

Amiga Workbench 1.0

Najważniejsze cechy Amigi 1000:

  • Procesor: Motorola 68000, taktowanym zegarem 7,16 MHz (NTSC) lub 7,09 MHz (PAL),
  • Pamięć RAM: 256 kB (z możliwością rozbudowy wewnętrznej do 512 kB i zewnętrznej do 8 MB Fast RAM)
  • Grafika: dwa tryby graficzne:
    • 4096 kolorów w rozdzielczościach: 320×200p lub 320×400i (NTSC) oraz 320×256 lub 320×512i (PAL)
    • 16 kolorów w rozdzielczościach: 640×200p lub 640×400i (NTSC) oraz 640×256p lub 640×512i (PAL)
  • Dźwięk: cztery kanały 8-bitowego samplowanego dźwięku stereo
  • Nośniki danych: wbudowana stacja dyskietek 3,5 cala (DD) o pojemności 880 KB.
  • System operacyjny: Amiga OS z graficznym interfejsem użytkownika (Workbench) i pełną wielozadaniowością
  • Innowacyjna konstrukcja z 8 kB nadpisywalnej pamięci bootstrap ROM, do której ładowano system operacyjny (Kickstart) z dyskietki startowej
  • Liczne porty wejścia/wyjścia: w tym port klawiatury, dwa porty myszy/joysticków, port równoległy (Centronics), port szeregowy (RS-232), port zewnętrznej stacji dyskietek, 86-pinowy port rozszerzeń oraz wyjścia wideo (RGB analogowe, kompozytowe) i audio (stereo RCA).

// zdjęcia z Wikipedii oraz stron muzeów online

Virtual Boy #00

Virtual Boy

21 lipca 1995

30 lat temu Nintendo zaprezentowało przenośną konsolę Virtual Boy, ambitny, choć nieudany eksperyment mający wprowadzić graczy w świat wirtualnej rzeczywistości. Była to pierwsza konsola tej firmy, która oferowała stereoskopowy efekt 3D bez potrzeby użycia okularów. Obraz wyświetlany był za pomocą dwóch ekranów LED w odcieniach czerwieni na czarnym tle, co szybko męczyło wzrok i ograniczało komfort rozgrywki. Konsolę obsługiwało się w pozycji siedzącej, zaglądając w wizjer urządzenia ustawionego na statywie.

Biblioteka Virtual Boya była bardzo ograniczona – powstały tylko 22 gry (w tym np. Mario’s Tennis, Wario Land, Galactic Pinball, czy też Mario Clash), a konsola odniosła komercyjną klapę. Słaba sprzedaż, krótki cykl życia (zaledwie kilka miesięcy w USA i Japonii) oraz negatywne recenzje sprawiły, że Virtual Boy jest dziś uznawany za jedną z największych porażek w historii Nintendo. Chociaż ostatnio, na fali popularności nowoczesnych hełmów VR, zyskał status ciekawostki kolekcjonerskiej.

// zdjęcia z Wikipedii, screenshoty z serwisu MobyGames

Metal Gear 2: Solid Snake #00

Metal Gear 2: Solid Snake

20 lipca 1990

Tego dnia, 35 lat temu ukazała się druga część serii skradankowych gier akcji Metal Gear o podtytule Solid Snake. Tytuł jest bezpośrednią kontynuacją pierwszej odsłony, a za jego powstanie znów w dużej mierze odpowiada Hideo Kojima. Gracz ponownie wciela się w Solid Snake’a, agenta specjalnej jednostki FOXHOUND, który infiltruje fikcyjny kraj Zanzibar Land, aby odnaleźć porwanego naukowca i zniszczyć nową wersję superbroni Metal Gear D. Sequel wprowadza znacznie bardziej zaawansowaną mechanikę rozgrywki, w tym poruszanie się przeciwników poza pojedynczym ekranem, możliwość pełzania i chowania się. Metal Gear 2: Solid Snake, początkowo wydany wyłącznie na popularne w Japonii 8-bitowce zgodne ze standardem MSX, przez długi czas pozostawał nieznany poza swoją ojczyzną.

// screenshoty z serwisu MobyGames

Rave Racer #00

Rave Racer

16 lipca 1995

30 lat temu w japońskich salonach arcade pojawiły się automaty z grą Rave Racer. Była to trzecia część serii Ridge Racer, wyścigów z kolorową grafiką 3D, efektownymi trasami, szybkim tempem rozgrywki i dynamiczną ścieżką dźwiękową. Do dyspozycji gracza oddano dwanaście samochodów oraz cztery trasy (w tym dwie zupełnie nowe). Rave Racer wprowadził bardziej zaawansowany model jazdy, lepszą fizykę i możliwość driftowania na zakrętach. Umożliwiał też rozgrywkę wieloosobową poprzez połączenie nawet ośmiu maszyn. Z zapowiedzianego portu na PlayStation oraz PC niestety nic nie wyszło i ta odsłona arcade’owych wyścigów od Namco pozostała dostępna tylko dla bywalców salonów gier.

// screenshoty z serwisu MobyGames

Liga Polska Manager '95 #00

Liga Polska Manager ’95

15 lipca 1995

Połowa lat dziewięćdziesiątych to okres, gdy popularność zaczęły zdobywać menedżery piłkarskie. Problemem zachodnich tytułów, w tym najpopularniejszego Championship Managera, był brak możliwości kierowania zespołem z naszego rodzimego podwórka. Z pomocą przyszedł Rafał Cymerman, który 30 lat temu praktycznie w pojedynkę napisał Ligę Polską Manager ‘95. Dzięki niemu gracze mogli wreszcie pokierować ulubionym klubem z ekstraklasy, zarządzać składem, taktyką, transferami oraz finansami drużyny. Podobnie jak w przypadku zachodnich pierwowzorów, grafika była skromna, rozgrywka toczyła się w uproszczonym interfejsie tekstowym, a mecze prezentowane były w formie opisowej. Gra zawierała dane o prawdziwych zespołach i piłkarzach z sezonu 1994/1995, dzięki czemu zdobyła popularność wśród fanów rodzimej piłki nożnej.

// screenshoty z serwisu MobyGames