Archiwa tagu: hardware

Sega Dreamcast #00

Sega Dreamcast

27 listopada 1998

25 lat temu Sega wypuściła na rynek Dreamcasta – konsolę, która miała zadecydować o być albo nie być firmy na rynku gier wideo. Całe przedsięwzięcie, jak wiemy, ostatecznie okazało się porażką, pomimo początkowo dość dobrej sprzedaży i pomimo faktu, że „makaron” zdobył rzeszę wiernych fanów. Sega zniknęła z mapy producentów sprzętu, ale na szczęście dość szybko odnalazła się w nowej rzeczywistości jako wydawca gier. Niedługo po zakończeniu produkcji i wsparcia dla Dreamcasta największe hity z portfolio niebieskich zaczęły ukazywać się na sprzęcie dotychczasowej konkurencji: PlayStation 2 i GameCube.

  • Sega Dreamcast - Godzilla Generations - cover

Cztery tytuły startowe nowej konsoli, które ukazały się tego samego dnia to:

  • Godzilla Generations – gra akcji, w której jako Godzilla i inne potwory niszczymy japońskie miasta
  • July – powieść wizualna, gdzie zadaniem gracza jest rozwiązanie zagadki zamachów bombowych sprzed kilku lat
  • Pen Pen TRiIceLon – wyścigi przypominające triathlon, w których sterujemy pingwinopodobnymi stworzeniami zwanymi Pen Pen
  • Virtua Fighter 3tb – nowa odsłona flagowej serii bijatyk Segi, port z automatów dodający tryb Team Battle

// zdjęcia sprzętu z domeny publicznej oraz sklepów internetowych

Atari Jaguar #00

Atari Jaguar

23 listopada 1993

Okrągłe 30 lat mija dziś od premiery Atari Jaguar. Konsola, reklamowana jako pierwszy 64-bitowy sprzęt do gier, trafiła tego dnia do sklepów w Stanach Zjednoczonych. W czasach, gdy pod strzechą królowały sprzęty 16-bitowe (Super Nintentdo, Sega Mega Drive), zaś 32-bitowe dopiero wchodziły na rynek (FM Towns Marty, Amiga CD32) 64 bity mogły robić wrażenie. Jednak tylko na laikach, bo gdy wczytać się w specyfikację sprzętu, okazuje się, że Jaguar był pod kontrolą Motoroli 68000 i dwóch 32-bitowych układów opracowanych przez Atari: Tom (odpowiadający za grafikę) i Jerry (odpowiadający za dźwięk). Pomimo tego, że szyna danych była w stanie przesyłać równolegle 64 bity, tak naprawdę nie miało to żadnego znaczenia, jeśli chodzi o wydajność sprzętu. A tu Jaguar wyraźnie odstawał od 32-bitowej konkurencji. Więcej szczegółów na temat architektury Jaguara i czy „bitowość” miała wpływ na cokolwiek tutaj: https://engineer81.com/is-the-atari-jaguar-64-bit

  • Atari Jaguar - Raiden - cover

Konsola zadebiutowała wraz z trzema grami:

  • Raiden – shoot’em up, port z automatów gry japońskiego Tecmo stwprzonej 3,5 roku wcześniej
  • Trevor McFur in the Crescent Galaxy – kolejny shmup, tym razem poziomy, produkcja własna Atari
  • Cybermorph – i następny kosmiczny shooter, w którym dla odmiany statek oglądamy z tyłu a akcja dzieje się w trzech wymiarach

I tutaj już rzuca się w oczy powód, dla którego Jaguar nie zawojował świata. Na start nie było żadnych system-sellerów. Co więcej, w sumie powstały zaledwie 63 gry na tę platformę: 50 tytułów wydanych na cartridge’ach i 13 wymagających przystawki CD. W sumie Atari udało się znaleźć klientów na 150 tysięcy egzemplarzy konsoli a najpopularniejszą grą był Alien vs Predator, którego nabyło 85 tysięcy graczy. Z ciekawostek, Doom (kolejny tegoroczny 30-latek, o którym już wkrótce) na Jaguara to jedyny port tej gry, którego zrobiło id Software, nie zlecając prac innemu studiu.

// zdjęcia sprzętu z domeny publicznej

Xbox One Logo

Xbox One

22 listopada 2013

Rozpisałem się już w dzisiejszym porannym wpisie, więc tym razem będzie krótko. Także z tego powodu, że nie bardzo mam o czym się opowiadać. Drugiego z dzisiejszych jubilatów nigdy nie miałem i po ośmiu latach spędzonych z konsolą Microsoftu wróciłem do PlayStation. Mój brat został w obozie „zielonych” i to dzięki niemu miałem okazję choć trochę się z nią zapoznać.

10 lat temu miała miejsce premiera trzeciego Xboxa, przekornie nazwanego Xbox One. O ile przez cały okres trwania siódmej generacji konsol Microsoft wygrywał z Sony pod względem liczby sprzedanych konsol, by dopiero w samej końcówce stracić prowadzenie i ostatecznie przegrać kilkoma procentami różnicy, o tyle Xbox One od samego początku sprzedawał się wyraźnie gorzej i według dostępnych na dziś statystyk na każdą konsolę Microsoftu użytkownicy kupili nieco ponad dwie konsole Sony. PlayStation 4 może jeszcze nieznacznie poprawić ten wynik, bo oficjalnie nie zakończono jeszcze produkcji urządzeń. Microsoft natomiast, wraz z premierą Xboxów Series S i X, z dnia na dzień porzucił wsparcie dla One.

// zdjęcia sprzętu z domeny publicznej oraz sklepów internetowych

Xbox 360 Logo

Xbox 360

22 listopada 2005

Jeśli jakiś dzień w roku miałby nosić miano „Dnia Xboxa” to z pewnością byłby to albo 15, albo 22 listopada. Tydzień temu minęły 23 lata od premiery pierwszej konsoli Microsoftu. Z tą datą jest jednak o tyle problem, że dokładnie 13 lat później pojawiło się PlayStation 4. Dziś natomiast obchodzimy rocznice premiery aż dwóch konsol giganta z Redmond: Xboxa 360 oraz Xboxa One.

18 lat temu zadebiutowała siódma generacja konsol. Za sprawą Xboxa 360 domowa rozrywka przed telewizorem wreszcie trafiła na ekrany HD. Jakość grafiki i obraz wyświetlany na zgodnych ekranach LCD lub plazmowych były o niebo lepsze od tego, do czego przyzwyczaiły nas poczciwe telewizory CRT. W mojej opinii był to skok technologiczny porównywalny z pojawieniem się na rynku akceleratorów grafiki trójwymiarowej w połowie lat 90-tych.

Możliwości sprzętu to jedno, a życie drugie. Przez dobre 2 lata podłączałem swojego Xboxa do zwykłego telewizora kineskopowego, więc nie dane mi było cieszyć się graficznymi fajerwerkami. Dla mnie taką nową jakością grania na kanapie były bezprzewodowe kontrolery. O ile do klawiatur i myszy komunikujących się z komputerem drogą radiową zdążyliśmy się już wówczas przyzwyczaić, o tyle podczas sesji grania na konsoli dalej byliśmy uwiązani kablem. Zajęcie dowolnej pozycji w dowolnej odległości od ekranu było komfortem, którego wcześniej nie dane mi było doświadczyć.

18 lat to szmat czasu. To także okres, kiedy zaczynają się dyskusje, czy dany sprzęt już kwalifikuje się do kategorii retro. I tu pozwolę sobie wyrazić swoje osobiste odczucia. Jestem zdania, że każdy może definiować tę granicę wedle swoich upodobań. Dla jednych będzie to sztywna data, dla innych konkretny wiek sprzętu. Dla mnie Xbox 360 nie jest i jeszcze długo nie będzie konsolą retro. Konsola ta jest ściśle związana z pewnym wydarzeniem w moim życiu. Była to pierwsza rzecz jaką kupiłem za pierwszą wypłatę z pierwszej stałej pracy. Traktuje to jako granicę oddzielającą dorosłość i usamodzielnienie się od beztroskiego dzieciństwa i szalonego życia studenckiego. I to zapewne jeszcze jakiś czas będzie wyznaczało moją definicję pojęcia retro.

// zdjęcia sprzętu z domeny publicznej oraz sklepów internetowych

PlayStation 4 #00

PlayStation 4

15 listopada 2013

Tę informację z pewnością przeczytacie dziś wszędzie, zatem nie będę się zbytnio rozpisywał. 10 lat temu zadebiutowało PlayStation 4. Ja PS4 sprawiłem sobie dwa lata później i do tej pory jest moim głównym sprzętem do grania. Jest to moja druga stacjonarna (a czwarta w ogóle) konsola od Sony. A Wy? Znaleźliście się wśród blisko 120 milionów nabywców PlayStation 4?

// zdjęcia ze sklepów internetowych i z domeny publicznej

Game Boy Color #00

Game Boy Color

21 października 1998

25 lat temu ukazał się Game Boy Color, nowa wersja konsoli kieszonkowej od Nintendo, która zrewolucjonizowała granie z dala od telewizora. Do dziś trwają spory, czy była to kolejna iteracja sprzętu, czy też międzygeneracyjne odświeżenie (coś jak dziś PlayStation 4 Pro). Z jednej strony możliwość wyświetlania kolorów była ogromnym skokiem jakościowym. Z drugiej jednak, jeśli spojrzymy na parametry techniczne, aż tak dużej różnicy nie odczujemy: Color od Classica ma zaledwie 3 razy więcej pamięci i dwukrotnie większe taktowanie procesora. Jak na niemal 10 lat różnicy nie wydaje się to zbyt wiele. Na dodatek, bardzo często w statystykach źródła podają łączną sprzedaż obu wersji, dzięki czemu Game Boy plasuje się obecnie na czwartym miejscu (za PlayStation 2, Nintendo DS i Nintendo Switch) najpopularniejszych konsol wszech czasów i był pierwszym tego typu sprzętem, który przekroczył magiczną barierę 100 milionów egzemplarzy wyprodukowanych i dostarczonych do konsumentów.

// zdjęcia wersji Pokemon własne, inne źródła dostępne po kliknięciu w szczegóły obrazka

Nokia N-Gage #00

Nokia N-Gage

7 października 2003

Na początku obecnego tysiąclecia firmy produkujące najpopularniejsze obecnie marki telefonów albo w ogóle nie istniały (Xiaomi, Oppo), albo robiły coś innego (Apple, Huawei). Jedynie Samsung jako korporacja zajmująca się dosłownie wszystkim, miał już w swojej ofercie komórki. Na całym świecie niepodzielnie panowała jednak Nokia. Finowie uchodzili za wzór do naśladowania pod niemal każdym względem, także innowacji. Czasem jednak bywa tak, że produkt odnosi porażkę, gdyż zostaje wprowadzony na rynek zbyt wcześnie, kiedy konsumenci a nierzadko technologia nie są na niego jeszcze gotowi.

Dokładnie tak sprawy potoczyły się w przypadku Nokii N-Gage, sprzętu, który zadebiutował okrągłe dwadzieścia lat temu. Dziś granie na telefonie jest sprawą tak oczywistą, jak dzwonienie czy pisanie SMSów. Dwie dekady temu jednak, proste gierki w stylu Snake’a były szczytem możliwości. Telefony komórkowe stanowiły jednak prężnie rozwijający się rynek i zapewne ktoś w siedzibie w Espoo patrząc na rynek gier wideo, zauważył jak ogromną popularnością cieszą się produkowane po drugiej stronie globu GameBoy’e. Postanowiono „ożenić” ze sobą te dwa pomysły i tak powstał N-Gage – pierwszy telefon dla graczy.

Ideą, jaka przyświecała twórcom, było podebranie klientów Nintendo oferując im funkcjonalność telefonu w konsoli do gier. Wydawało się, że w Nokii zadbano o wszystko: od kontaktów z deweloperami po intensywną kampanię marketingową. Niestety, albo do końca nie przemyślano, albo też nie przetestowano na prawdziwych graczach ergonomii urządzenia. Klawiatura telefonu zupełnie nie nadawała się do grania w bardziej zaawansowane tytuły. Sytuacji nie poprawił także N-Gage QD, nieco przeprojektowana i poprawiona wersja handhelda.

Drugim z powodów całkowitej klapy projektu najprawdopodobniej okazało się piractwo. Zabezpieczenia Nokii zostały złamane w ciągu miesiąca od premiery i internet zalały kopie gier, które wystarczyło skopiować na kartę pamięci. Tak jak wspomniałem, Finowie zadbali o bardzo dobre wsparcie deweloperów. Na N-Gage ukazały się tytuły takich franczyz jak: Tomb Raider, Call of Duty, FIFA, The Sims, Colin McRae Rally i wiele innych. Mniejsza od oczekiwanej popularność konsoli a przede wszystkim mniejsze zyski ze sprzedaży gier sprawiły, że pisanie gier na tę platformę przestało być opłacalne.

Nokia N-Gage sprzedała się w ok. 3 milionach egzemplarzy, z czego 2/3 to poprawiona wersja QD. O klęsce produktu Nokii niech świadczy fakt, że w ciągu pierwszych tygodni na każdego N-Gage’a do graczy trafiało 100 sztuk GameBoy’a Advance, który wtedy nie był już przecież nowym urządzeniem. Dodatkowo, amerykańskie sieci sklepów dla graczy już po 17 dniach obniżyły ceny handhelda z $299 na $199. Oficjalnie produkcję zakończono w lutym 2006, a więc mniej niż 2,5 roku od premiery. Przez krótki czas Nokia próbowała jeszcze rozwijać N-Gage’a jako usługę dla wybranych telefonów chodzących pod kontrolą Symbiana Series 60. Ta jednak nie wytrzymała konkurencji w postaci AppStore’a od Apple i Android Marketu od Google a przede wszystkim szturmujących rynek smartfonów z dotykowym interfejsem. Jak dalej potoczyły się losy fińskiej korporacji, wszyscy doskonale pamiętamy…

// zdjęcia konsoli z domeny publicznej i materiałów reklamowych
// plakaty reklamowe z różnych stron zarchiwzowanych w archive.org

3DO Interactive Multiplayer #00

3DO Interactive Multiplayer

4 października 1993

30 lat temu zadebiutowała jedna z pierwszych (po FM Towns Marty i Amidze CD32) konsol piątej generacji: 3DO Interactive Multiplayer. Za powstanie sprzętu odpowiedzialna była firma The 3DO Company, założona przez Tripa Hawkinsa, znanego doskonale graczom ze stworzenia Electronic Arts. Co ciekawe, 3DO nie zajmowało się produkcją konsol a opracowało jedynie specyfikację sprzętu, który pierwotnie zaprojektowało dwóch twórców komputera Amiga: Dave Needle i R.J. Mical.

Sama konsola ukazała się pod marką kilku wschodnioazjatyckich producentów: Panasonic, GoldStar, Sanyo i Samsung. Pierwszy sprzęt z rodziny 3DO, który dokładnie 30 lat temu trafił na półki amerykańskich sklepów to Panasonic FZ-1 R·E·A·L 3DO Interactive Multiplayer. Konsole stworzone przez tę firmę były określane mianem „prawdziwych”, co mogło sugerować odbiorcy, że sprzęt innych producentów nie był do końca oryginalny. To jednak nie miało miejsca. Wszystkie wersje 3DO były ze sobą kompatybilne, w 100% zgodne z projektem Needle’a i Micala a dotyczyło to także dodatkowych akcesoriów. Najciekawszą wersją był chyba stworzony przez Creative Labs: 3DO Blaster. Zamiast konsoli do gier podłączanej do telewizora, firma zdecydowała się wypuścić na rynek kartę rozszerzeń do PC-ta wpinaną do portu ISA na płycie głównej. Dzięki temu, po dołączeniu zgodnego napędu CD-ROM, komputer pod kontrolą Windowsa 3.1 był w stanie uruchamiać gry stworzone z myślą o 3DO.

Mimo bardzo ciekawie wyglądającej na papierze koncepcji, jak również pomimo intensywnej kampanii marketingowej a także otrzymaniu tytułu „Produktu Roku 1993” magazynu Time, projekt okazał się finansową klapą. Sprzedano około 2 milionów egzemplarzy sprzętu od wszystkich producentów. Jak zwykle w takich przypadkach przyczyną była wysoka cena oraz niezbyt bogata biblioteka gier. W dzień premiery Panasonic 3DO kosztował bagatela $699,99. Kwota niemała nawet obecnie, a biorąc pod uwagę inflację otrzymujemy niemal półtora tysiąca dzisiejszych dolarów.

Co do gier natomiast, platforma również nie dorobiła się żadnych system-sellerów. Najlepiej oceniane tytuły, takie jak: Alone in the Dark, Myst, Need for Speed były dostępne także u konkurencji. Gry wydane wyłącznie na 3DO były co najwyżej bardzo dobre a to niestety zbyt mało. Pierwszym bundlem z konsolą Panasonic były wyścigi Crash ‘n Burn. Creative do swojej karty rozszerzeń dodawał Gridders i Shock Wave. Natomiast najlepiej sprzedającym się tytułem na 3DO była platformówka Gex, która trafił do około miliona odbiorców.

// zdjęcia sprzętu z: domeny publicznej, Retro Consoles Wiki oraz aukcji na eBayu
// okładki i screenshoty gier z serwisu MobyGames

Amiga CD32 #00

Amiga CD32

16 września 1993

30 lat temu trafiła do sprzedaży zaprezentowana dokładnie dwa miesiące wcześniej w Muzeum Nauki w Londynie Amiga CD32. Był to ostatni sprzęt zaprojektowany i wyprodukowany przez firmę Commodore. Reklamowana jako pierwsza na świecie 32-bitowa konsola do gier (choć tak naprawdę o 7 miesięcy wyprzedzili ją Japończycy z Fujitsu wydając na rodzimym rynku FM Towns Marty) była w zasadzie Amigą 1200 z wbudowanym czytnikiem CD-ROM. Do tego stopnia, że bez większych problemów można było do CD32 dokupić dodatkowe akcesoria: klawiaturę, mysz, stację dysków i ewentualnie dysk twardy, dodatkową pamięć czy kartę rozszerzeń, by cieszyć się w pełni funkcjonalną tysiącdwusetką.

W pierwszych miesiącach po premierze konsola sprzedawała się dobrze. W okresie przedświątecznym 1993 roku w Wielkiej Brytanii odpowiadała za 38% sprzedaży wszystkich urządzeń CD-ROM, wyprzedając tym samym Segę Mega-CD. Amiga CD32 była ostatnią nadzieją na uratowanie Commodore przed bankructwem. Niestety, mimo nieźle zapowiadającego się początku w Europie, Australii, Kanadzie i Brazylii, sprzęt nie został wydany w USA, a więc rynku, w którym firma pokładała największe nadzieje. Na przeszkodzie już wtedy stanęły kwestie finansowe. Producent nie był w stanie zapłacić 10 milionów dolarów za korzystania z patentu, przez co sąd federalny zakazał importu jakichkolwiek produktów na teren Stanów Zjednoczonych, w tym CD32 wyprodukowanych w filipińskich fabrykach z myślą o amerykańskim rynku.

  • Amiga CD32 - Amiga Football

Ze stu kilkudziesięciu gier, jakie ukazały się na tę konsolę, jedynie trzy były wydane na wyłączność:

  • Amiga CD Football – futbol amerykański, ostatnia gra wydana przez Commodore
  • The Final Gate – FPS na szynach, w którym gracz porusza się płynącą motorówką
  • Lunar-C – Shoot’em UP, wydany wyłącznie jako zestaw dwóch gier na jednym CD wraz z innym shmupem Overkill

Wszystkie pozostałe tytuły pojawiły się na innych platformach, przede wszystkim na Amidze 1200, ale również pod DOSa i na Segę MegaDrive oraz Segę CD. Natomiast dzięki wstecznej kompatybilności, Amiga CD32 radziła sobie z większością gier, jakie ukazały się na CDTV, w tym niewydanie nigdzie indziej: Defender of the Crown II, Pinocchio czy też Trivial Pursuit.

Produkcja CD32 zakończyła się 29 kwietnia, zaś dokładnie tydzień później Commodore International ogłosiło bankructwo. Według szacunkowych danych w ciągu tych ośmiu miesięcy sprzedano około 100 tysięcy egzemplarzy konsol.

// zdjęcia z domeny publicznej

Famicom #00

Famicom

15 lipca 1983

40 lat temu w Japonii zadebiutował Famicom. Pierwsza konsola stacjonarna od Nintendo, na zachodzie znana jako NES. Z ponad 60 milionami egzemplarzy (i z pewnością co najmniej drugim tyle nieoficjalnych klonów) do dziś zajmuje miejsce w Top 10 najlepiej sprzedających się konsol w historii. Wynik ten z pewnością pomógł osiągnąć niezwykle długi okres produkcji. Famicom zjeżdżał z taśm japońskich fabryk przez ponad 20 lat – ostatni egzemplarz złożono we wrześniu 2003. W tym czasie na całym świecie na dobre zadomowiło się PlayStation 2 a w Microsofcie pełną parą szły prace nad Xboksem 360.

O Famicomie, NESie, ich oficjalnych i nieoficjalnych kopiach, a także o grach na te wszystkie konsole napisano niezliczoną ilość artykułów a nawet książek. Dlatego, żeby się zbytnio nie powtarzać, ograniczę się do kilku ciekawostek. Ale nim to nastąpi, muszę zrobić drobną dygresję. Podczas ostatniego Pixel Heaven poznałem Dana Wooda, przesympatycznego brytyjczyka, który wraz z kolegami: Ravim Abbottem i Joem Foxem prowadzi podcast The Retro Hour. Ponieważ przesłuchałem już chyba wszystko z polskiego growego półświatka podcastowego, zacząłem nadrabiać odcinki zza Kanału La Manche. A trochę ich jest, bo wyspiarze nagrywają nieprzerwanie, co tydzień od 2016 roku. A co najważniejsze, tematyka retro rzadko kiedy się dezaktualizuje.

Gorąco polecam każdemu, jeśli tylko mowa Szekspira nie jest przeszkodą. Chłopaki mają przyjemne, radiowe głosy i w każdym odcinku wyciągają z różnych zakamarków internetu naprawdę ciekawe rzeczy. W 25-tym epizodzie pojawiło się kilka informacji dotyczących NESa przy okazji tego, że ktoś na Reddicie wygrzebał zdjęcie z młodości amerykańskiego rapera Nas, który w swoim pokoju miał konsolę Nintendo, wraz z robotem R.O.B. Dan i Ravi zauważyli, że Famicom wprowadził wiele rozwiązań, z których część przetrwała do dziś i co więcej, stała się standardem. Była to pierwsza konsola, której kontrolery zawierały D-Pada. Zapper natomiast to pierwszy lightgun, którego mogliśmy używać w zaciszu domowym. Wcześniej gry tego typu dostępne były wyłącznie w salonach gier.

NAS i NES
NAS i NES

Wracając natomiast do robota, R.O.B. czyli Robotic Operating Buddy był akcesorium do konsoli, wykorzystującym tę samą technologię co pistolety świetlne. W sumie powstały aż dwie gry dla Roba: Gyromite i Stack-Up. Jednak nie to było najważniejsze. Pamiętajmy, że 40 lat temu w Stanach Zjednoczonych wydarzył się wielki kryzys gier wideo. Wartość rynku w ciągu 2-3 lat spadła o 97%. Zapaść co prawda nie dotknęła w większym stopniu Japonii, ale wydarzenia po drugiej stronie Pacyfiku zdecydowanie blokowały Nintendo przed rozwojem. Amerykanie nie byli już zainteresowani graniem i niezwykle sceptycznie podchodzili do wszelkich nowinek związanych z tą rozrywką. Wtedy ktoś w biurze w Kyoto wpadł na pomysł, by R.O.B. był sprzedawany jako zabawka, do której NES miał być tylko dodatkiem. Dwa istniejące tytuły wykorzystujące Roba szybko się nudziły, więc dzieciaki wkrótce zaczęły się domagać nowych gier.

Robot niebawem został po cichu wycofany ze sprzedaży i w ogóle zaprzestano jego produkcji. Pozostała po nim jednak spora baza posiadaczy konsol, którzy na nowo zaczęli wykazywać zainteresowanie grami. Dzięki tej genialnej zagrywce Nintendo, R.O.B. często bywa nazywany koniem trojańskim marketingu. Mimo iż nie doczekaliśmy żadnej nowej wersji robota, często pojawia się on jako cameo lub grywalna postać w wielu grach od Nintendo.

// źródła zdjęć i ewentualne licencje po kliknięciu w szczegóły obrazka