Archiwa tagu: 1996

Heroes of Might and Magic II #00

Heroes of Might & Magic II

1 października 1996

30 lat temu miała miejsce premiera Heroes of Might & Magic II: The Succession Wars. Druga odsłona serii stworzonej przez New World Computing rozwijała pomysły znane z pierwszej części, oferując rozgrywkę łączącą strategię turową, eksplorację fantastycznego świata i elementy RPG. Gracz przemierzał krainę Enroth, zdobywał surowce, rozbudowywał miasta, rekrutował jednostki i prowadził bohaterów do kolejnych bitew. Fabuła przedstawiała konflikt pomiędzy synami zmarłego króla Morglina Ironfista – Rolandem i Archibaldem – walczącymi o tron królestwa. Gra oferowała rozbudowaną kampanię oraz możliwość rozgrywania pojedynczych scenariuszy, a charakterystyczna oprawa graficzna i muzyczna szybko stały się jednym z jej znaków rozpoznawczych.

Heroes II okazało się ważnym krokiem w rozwoju serii, a wprowadzone w nim rozwiązania na długo pozostały jej fundamentem. Rozbudowany system rozwoju bohaterów, siedem różnych typów miast, liczne jednostki i zaklęcia oraz możliwość wyboru pomiędzy alternatywnymi ulepszeniami niektórych oddziałów sprawiły, że kolejne rozgrywki mogły wyglądać zupełnie inaczej. Istotną rolę odgrywał również rozgrywka wieloosobowa, a szczególnie tryb „gorące krzesło”, pozwalający rywalizować z innymi graczami przy jednym komputerze. Rok później ukazał się dodatek The Price of Loyalty, zawierający nowe kampanie, scenariusze, obiekty na mapie i elementy rozgrywki.

Dla mnie Heroes of Might & Magic II to gra, która jednoznacznie kojarzy się z syndromem jeszcze jednej tury. Było ciepłe lato 1997 roku, wakacyjny weekend, kiedy na dworze zrobiło się na tyle ciemno, że nie było już widać piłki, wróciłem do domu, wykąpałem się, zjadłem kolację i zasiadłem przed komputerem. Ani się obejrzałem, a za oknem zrobiło się widno. To był mój pierwszy raz, kiedy przy grze zastał mnie dzień.

// screenshoty ze sklepu GOG i z serwisu MobyGames

Crash Bandicoot #00

Crash Bandicoot

9 września 1996

Trzy dekady temu na pierwsze PlayStation trafił Crash Bandicoot – platformówka stworzona przez niewielkie wówczas studio Naughty Dog. Gra była odpowiedzią przede wszystkim na Super Mario 64 święcące triumf na Nintendo 64, ale także na Sonica, popularnego na konsolach Segi. Gracz wcielał się w tytułowego Crasha, który przemierzał kolejne wyspy, próbując pokrzyżować plany szalonego doktora Neo Cortexa. Charakterystyczna perspektywa zza pleców bohatera, wymagające sekwencje platformowe, skrzynki do rozbijania, owoce Wumpa i charakterystyczny wirujący atak szybko stały się znakami rozpoznawczymi produkcji. Crash Bandicoot okazał się ogromnym sukcesem i jednym z najważniejszych tytułów w początkowych latach obecności PlayStation na rynku.

Sam Crash Bandicoot, pomarańczowy przedstawiciel gatunku jamrajów pręgowanych, szybko stał się jednym z najbardziej rozpoznawalnych bohaterów gier drugiej połowy lat 90. Początkowo twórcy rozważali nawet inne zwierzęta i nazwę „Willy the Wombat”, ale ostatecznie powstała znana dziś postać. Crash bardzo szybko zaczął być kojarzony z PlayStation i przez kilka lat, w czasach pierwszej konsoli Sony, był wręcz uważany za jej maskotkę. Sony nie traktowało jednak jamraja jako oficjalnego symbolu PlayStation z prostej przyczyny – braku praw do wizerunku postaci, które pozostawały w rękach innych firm.

Sukces pierwszej części szybko doprowadził do powstania kolejnych odsłon. Naughty Dog stworzyło jeszcze Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back (1997), Crash Bandicoot: Warped (1998) oraz wyścigowe Crash Team Racing (1999), po czym pałeczkę przejęły inne studia. Z czasem seria trafiła także na konsole innych producentów. Po kilku latach przerwy Crash powrócił w odświeżonej N. Sane Trilogy (2017), remake’u Crash Team Racing zatytułowanym Nitro-Fueled (2019) oraz pełnoprawnej Crash Bandicoot 4: It’s About Time (2020). Najnowszą odsłoną pozostaje wydane w 2023 roku Crash Team Rumble.

// screenshoty własne oraz z serwisu MobyGames

Valve #00

Valve Corporation

24 sierpnia 1996

30 lat temu dwaj byli pracownicy Microsoftu: Gabe Newell i Mike Harrington założyli Valve Software. Firma, z czasem przemianowana na Valve Corporation, najpierw stała się jednym z najważniejszych producentów gier komputerowych, a zaraz potem całkowicie zmieniła sposób ich dystrybucji na PC. Dziś trzyma w garści jakieś trzy czwarte pecetowego rynku i coraz śmielej poczyna sobie także na polu sprzętowym.

Pierwszym projektem Valve był oczywiście Half-Life – FPS oparty na licencjonowanym od id Software silniku Quake, który po premierze w 1998 roku szybko stał się jedną z najważniejszych pierwszoosobowych strzelanek w historii, stawiając na narrację i wydarzenia prezentowane bezpośrednio podczas rozgrywki. Sukces Half-Life, który od razu zdobył ponad 50 nagród Gry Roku, był jednak dopiero początkiem. Valve szybko zaczęło rozwijać społeczność skupioną wokół modyfikacji, czego efektem były m.in. Team Fortress Classic, Counter-Strike i Day of Defeat.

Kolejne lata przyniosły Half-Life 2, Portal oraz Left 4 Dead, ale równie ważnym przedsięwzięciem okazał się Steam. Uruchomiona w 2003 roku platforma początkowo służyła przede wszystkim do dystrybucji i aktualizacji gier Valve, by z czasem stać się największym cyfrowym sklepem z grami na PC. Firma rozwijała również własne technologie, takie jak silniki GoldSrc i Source, a w ostatnich latach ponownie zainteresowała się sprzętem, czego efektem są Steam Deck, Steam Machine oraz nadchodzący Steam Frame.


Valve przez lata zasłynęło z niewielkiej liczby wydawanych gier i długich przerw pomiędzy kolejnymi produkcjami. Przypomnijmy zatem najważniejsze z nich:

Half-Life (1998)
Debiutancka produkcja Valve, która zrewolucjonizowała FPS-y dzięki silnemu naciskowi na narrację i płynne łączenie wydarzeń fabularnych z rozgrywką.


Team Fortress Classic (1999)
Drużynowa strzelanka oparta na popularnym modzie do Quake’a, która przeniosła pomysły oryginalnego Team Fortress na silnik Half-Life.


Counter-Strike (2000)
Początkowo mod do Half-Life, który po przejęciu przez Valve stał się jedną z najważniejszych gier sieciowych w historii PC.


Day of Defeat (2003)
Sieciowa strzelanka osadzona w realiach II wojny światowej, również wywodząca się z popularnego moda do Half-Life.


Half-Life 2 (2004)
Przełomowy FPS wykorzystujący silnik Source i zaawansowaną fizykę, który ponownie podniósł poprzeczkę dla narracji i technologii w grach.


Portal (2007)
Oryginalna gra logiczna wykorzystująca mechanikę portali, która szybko zdobyła status jednej z najbardziej charakterystycznych produkcji Valve.


Left 4 Dead (2008)
Kooperacyjny FPS o walce z hordami zombie, wyróżniający się systemem sztucznej inteligencji dynamicznie dostosowującym przebieg rozgrywki do działań graczy.


Dota 2 (2013)
Samodzielna kontynuacja popularnej mapy Defense of the Ancients, która stała się jednym z najważniejszych tytułów w historii gatunku MOBA i e-sportu.


Half-Life: Alyx (2020)
Powrót do uniwersum Half-Life po kilkunastu latach, tym razem w formie gry zaprojektowanej z myślą o wirtualnej rzeczywistości.


Half-Life 3 (????)
Legendarna, od lat wyczekiwana przez fanów trzecia odsłona serii, której premiera stała się już jednym z najstarszych żartów w branży gier. Fani nieustannie liczą, że Gabe Newell pewnego dnia wreszcie nauczy się liczyć do trzech.

Tokyo Game Show 1996

Tokyo Game Show

22-24 sierpnia 1996

Dokładnie 30 lat temu, w centrum wystawowym Tokyo Big Sight rozpoczęły się pierwsze targi Tokyo Game Show. W imprezie wzięło udział 87 firm, które zaprezentowały łącznie 365 gier, a przez trzy dni wydarzenie odwiedziło ponad 109 tysięcy osób. Jak na pierwszą edycję była to imponująca frekwencja, która pokazała, jak dużym zainteresowaniem cieszył się wówczas dynamicznie rozwijający się japoński rynek gier.

Wśród najważniejszych produkcji obecnych na targach znalazły się m.in. Final Fantasy VII, którego zapowiedź na PlayStation była jednym z najważniejszych wydarzeń ówczesnego rynku, oraz wydane niedługo później na Saturnie Sakura Wars. Dużym zainteresowaniem cieszyły się także serie Dragon Quest i Street Fighter, które według ankiety przeprowadzonej wśród odwiedzających należały do ich ulubionych gier. TGS’96 dobrze pokazywało więc sytuację na rynku w połowie lat 90. – dominację PlayStation i Saturna oraz rosnące znaczenie wielkich japońskich RPG-ów.

Początkowo Tokyo Game Show odbywało się dwa razy w roku. Od 1997 roku targi przeniesiono do Makuhari Messe, a w 2002 roku zrezygnowano z edycji wiosennej, pozostawiając jedną imprezę organizowaną jesienią. Przez kolejne dekady TGS stało się jednym z najważniejszych wydarzeń światowej branży gier, będąc miejscem prezentacji kolejnych generacji konsol, zapowiedzi nowych gier i spotkań twórców z graczami. Tegoroczna, jubileuszowa edycja będzie wyjątkowa – po raz pierwszy potrwa aż pięć dni.

Secret Service #37 (07-08/1997) - okładka

Secret Service #37 (07-08/1996)

lipiec 1996

Dawno nie było u mnie kącika prasowego, a pamiętam, że swego czasu cieszyły się sporym zainteresowaniem. Zatem jedziemy! Wakacje w pełni, więc nie mogę zaproponować nic innego, jak wakacyjne wydanie Secret Service sprzed 30 lat. Czasopismo to dopiero zacząłem kupować, numer 37 był moim drugim i doskonale pamiętam, że nabyłem go w kiosku na dworcu Łódź Fabryczna w drodze na kolonie do Dęblina. Przeczytałem go niemal całego już w pociągu, więc przez kolejne dwa tygodnie dzień w dzień oglądałem te same screenshoty. A co takiego zaserwowali nam autorzy?

Magazyn otwiera obszerna, dziesięciostronicowa relacja z targów E3, gdzie możemy przeczytać zapowiedzi takich hitów jak: Diablo, Jedi Knight, Heroes of Might & Magic 2, Resident Evil, Red Alert, Starcraft i wiele innych. Następne kilka stron to obraz naszego lokalnego growego podwórka. Mimo, że od bankructwa Commodore minęły już dwa lata, na świecie od ponad roku dostępne były konsole piątej generacji, to u nas wielu graczy nadal posiadało Amigę, a co za tym idzie, gry na ten komputer dalej miały swoją stałą rubrykę na łamach prasy. Wśród recenzowanych tytułów wyróżniał się hit rodzimego Mirage Software (o którym dziś praktycznie nikt nie pamięta) Super Taekwondo Master, który otrzymał ocenę 85% wraz z komentarzem „pierwsza polska bijatyka z prawdziwego zdarzenia”.

Następnie w Gulashowym Kombat Kornerze mogliśmy zapoznać się z ciosami do Battle Arena Toshinden, po czym następowała właściwa treść SSa, czyli recenzje gier na PC-ty. Najwyższą ocenę w tym numerze – 95% zgarnął Earthworm Jim 2, a tuż za nim z „dziewięćdziesiątkami”: przygodówki Dust i Zork Nemesis, oraz dwie wspaniałe strategie z numerkami „2” w tytule: The Settlers 2 i Cywilizacja 2. W kąciku konsolowym można było odnieść wrażenie, że to Saturn dominuje nad PlayStation, bo Sega Rally i Panzer Dragoon 2 prezentowały się zdecydowanie lepiej niż Alien Trilogy czy Mickey’s World Adventure. To wydanie Secret Service zamykała recenzja FPSa fantasy – Witchaven 2.

Mój typ na grę numeru? Bez wątpienia The Settlers 2. To z nią spędziłem najwięcej czasu i to dzięki niej trafiłem po raz pierwszy na łamy prasy, o czym już pisałem przy okazji mojego wspomnienia Secret Service #47 (06/1997).

Pełne wydanie zarchiwizowane w serwisie archive.org: Secret Service #37

Super Mario 64 #00

Super Mario 64

23 czerwca 1996

O Super Mario 64 wspomniałem już w porannym poście dotyczącym premiery konsoli Nintendo 64. Jednak tytuł, który stał się jednym z najważniejszych kamieni milowych w historii gier wideo zasługuje na samodzielny wpis na blogu. Wydana dokładnie 30 lat temu gra po raz pierwszy przeniosła przygody Mario do w pełni trójwymiarowego świata, wyznaczając standardy dla platformówek na wiele kolejnych lat.Swobodna kamera, analogowe sterowanie oraz otwarte poziomy zachęcające do eksploracji sprawiły, że gra była prawdziwą demonstracją możliwości nowej generacji sprzętu Nintendo.

Podczas rozgrywki gracze przemierzali zamek księżniczki Peach, odkrywając ukryte przejścia i wchodząc do kolejnych światów ukrytych za obrazami. Każda lokacja oferowała wiele zadań prowadzących do zdobywania Gwiazd Mocy, dzięki czemu poziomy można było odwiedzać wielokrotnie i odkrywać je na różne sposoby. To właśnie połączenie swobody, precyzyjnego sterowania i pomysłowego projektowania etapów sprawiło, że Super Mario 64 stało się jedną z najbardziej cenionych odsłon serii przygód wąsatego hydraulika.

// screenshoty z serwisu MobyGames

Nintendo 64 #00

Nintendo 64

23 czerwca 1996

30 lat temu, w Japonii pojawiła się konsola Nintendo 64, ostatni domowy system Nintendo wykorzystujący cartridge jako podstawowy nośnik danych. Sprzęt powstawał pod kryptonimem „Project Reality” przy współpracy z firmą Silicon Graphics i miał być odpowiedzią Nintendo na rosnącą popularność trójwymiarowej grafiki. Nintendo 64 zadebiutowało w cenie 25 tys. jenów i od początku imponowało możliwościami technicznymi. Konsola oferowała zaawansowane efekty graficzne, takie jak: filtrowanie tekstur, sprzętowe wygładzanie krawędzi, czy dynamiczne oświetlenie. Bardzo charakterystyczny był kontroler z centralnie umieszczonym analogowym drążkiem, zaś dzięki czterem portom kontrolerów w standardzie, wieloosobowa rozgrywka stała się jednym z największych atutów Nintendo 64.

Kluczowe cechy:
🎮 Procesor: NEC VR4300 (93,75 MHz)
🎮 Pamięć: 4 MB Rambus DRAM (rozszerzalna do 8 MB)
🎮 Układ graficzny: SGI Reality Co-Processor
🎮 Rozdzielczość: do 640×480 pikseli
🎮 Dźwięk: jakość CD – 16-bit, 44.1 kHz, stereo
🎮 Nośnik: kartridże o pojemności do 64 MB
🎮 Kontroler z analogowym drążkiem i funkcją wibracji (Rumble Pak)
🎮 Cztery porty kontrolerów w standardzie

W dniu japońskiej premiery dostępne były zaledwie trzy gry:
💿 Super Mario 64 – przełomowa platformówka wyznaczająca standardy dla gier 3D
💿 Pilotwings 64 – pokaz możliwości technicznych konsoli i rozległych środowisk 3D
💿 Saikyō Habu Shōgi – cyfrowa wersja popularnej japońskiej gry planszowej

W następnych latach biblioteka Nintendo 64 wzbogaciła się o wiele produkcji, które dziś uznawane są za klasykę:
📀 The Legend of Zelda: Ocarina of Time
📀 GoldenEye 007
📀 Mario Kart 64
📀 Star Fox 64
📀 Banjo-Kazooie
📀 Perfect Dark

Mimo ogromnego sukcesu wielu swoich gier, Nintendo 64 przegrało rynkową rywalizację z Sony PlayStation, głównie z powodu ograniczeń i wyższych kosztów produkcji kartridży w porównaniu z płytami CD. Na całym świecie sprzedano około 33 milionów egzemplarzy konsoli. Pomimo tego sprzęt pozostaje jedną z najważniejszych platform w historii gier wideo – to właśnie na Nintendo 64 spopularyzowano analogowe sterowanie w grach 3D, a wiele rozwiązań wprowadzonych przez tę konsolę stało się standardem dla kolejnych generacji.


Nintendo 64 - Super Mario 64

Nintendo 64 - Pilotwings 64

Nintendo 64 - Saikyō Habu Shōgi
Quake #00

Quake

22 czerwca 1996

30 lat temu miała miejsce premiera Quake’a, kolejnego przełomowego projektu studia id Software, jakże ważnego z perspektywy czasu dla rozwoju gatunku strzelanek pierwszoosobowych. Gra porzuciła dwuwymiarowe sprite’y znane z Dooma na rzecz w pełni trójwymiarowego świata, oferując niespotykaną wcześniej swobodę ruchu, możliwość patrzenia w górę i w dół oraz zaawansowaną, jak na swoje czasy, fizykę. Quake wyznaczył nowe standardy technologiczne dla całej branży. Mroczna, gotycka stylistyka, inspirowana twórczością H.P. Lovecrafta, odróżniała tytuł od konkurencji i nadawała mu wyjątkowy klimat, który do dziś pozostaje jednym z najbardziej rozpoznawalnych elementów gry.

Pierwsza odsłona serii zapisała się w historii również, a może i przede wszystkim, dzięki rewolucyjnemu trybowi wieloosobowemu. To właśnie Quake przyczynił się do popularyzacji internetowych pojedynków i narodzin profesjonalnej sceny e-sportowej. Gra doczekała się także ogromnego wsparcia ze strony społeczności, która przez lata tworzyła nowe mapy, modyfikacje i własne kampanie. Wpływ Quake’a na rozwój branży gier oraz kultury modderskiej pozostaje widoczny do dziś.

W kolejnych latach seria rozwijała się w różnych kierunkach. Quake II postawił na bardziej spójne science-fiction, Quake III Arena skoncentrował się niemal wyłącznie na rywalizacji wieloosobowej, a późniejsze odsłony próbowały łączyć tradycję z nowoczesnymi rozwiązaniami. Choć od dawna nie otrzymaliśmy pełnoprawnej nowej części z kampanią dla pojedynczego gracza, charakterystyczny mroczny klimat pierwszego Quake’a wciąż inspiruje twórców i fanów. Dobrym przykładem jest wydany niedawno Doom: The Dark Ages, który ze względu na średniowieczną stylistykę, cięższą atmosferę i walkę z demonicznymi przeciwnikami bywa przez część społeczności określany mianem nieoficjalnego rebootu Quake’a. Niezależnie od kierunku, w jakim rozwijały się kolejne gry, Quake pozostaje jedną z najważniejszych i najbardziej wpływowych serii w historii gatunku FPS.

// screenshoty własne

Apple Pippin #00

Apple Pippin

21 kwietnia 1996

30 lat temu na japońskim rynku zadebiutowała konsola Apple Pippin, będąca jednym z najbardziej nietypowych projektów w historii korporacji Apple. Sprzęt powstał we współpracy z firmą Bandai, która odpowiadała za produkcję i dystrybucję urządzenia. Pippin miał być czymś więcej niż tylko konsolą – Apple promowało go jako multimedialną platformę do gier, edukacji i przeglądania internetu. W praktyce trafił jednak na rynek, który był już zdominowany przez klasyczne konsole pokroju Sony PlayStation czy Sega Saturn i pomimo ambitnych założeń projekt nie zdobył większej popularności, głównie z powodu wysokiej ceny i niewielkiej biblioteki oprogramowania.

Kluczowe cechy:
🎮 Procesor: PowerPC 603 (66 MHz)
🎮 Pamięć: 6 MB RAM
🎮 System: zmodyfikowany Mac OS
🎮 Grafika: rozdzielczość 640×480 do 65 tys. kolorów
🎮 Nośnik: CD-ROM
🎮 Łączność: wbudowany modem
🎮 Kontroler z wbudowanym trackballem
🎮 Cena podczas premiery: ¥64.800 ($599 w USA)

W dniu premiery nabywcy Apple Pippin mieli do wyboru zaledwie kilka tytułów. Wysokie koszty produkcji i niewielkie wsparcie deweloperów sprawiły, że biblioteka gier pozostała bardzo ograniczona. W sumie na tę platformę ukazało się zaledwie kilkadziesiąt pozycji, a większość z nich miała charakter edukacyjny lub multimedialny, co zdecydowanie utrudniało konkurencję z ówczesnymi liderami rynku konsolowego. Wśród bardziej rozpoznawalnych produkcji znalazły się:
💿 Super Marathon
💿 Power Rangers Zeo vs. The Machine Empire
💿 Gundam Tactics: Mobility Fleet 0079
💿 Shockwave: Assault
💿 Racing Days

Współpraca Apple i Bandai zakończyła się komercyjną porażką. Pippin sprzedał się w liczbie szacowanej na około 40–50 tysięcy egzemplarzy, co czyni go jednym z najmniej udanych projektów w historii Apple. Konsola szybko zniknęła z rynku, ale mimo to pozostaje ciekawostką, pokazującą próbę wejścia producenta komputerów na rynek gier jeszcze na długo przed erą iPhone’a i App Store.

Metal Slug #00

Metal Slug

19 kwietnia 1996

30 lat temu zadebiutowała pierwsza odsłona Metal Slug, dynamiczna gra akcji run and gun stworzona przez studio Nazca i wydana przez SNK. Tytuł wyróżniał się niezwykle dopracowaną oprawą graficzną, ręcznie rysowanymi sprite’ami oraz płynną animacją, dzięki czemu do dziś uchodzi za jedną z najlepiej wyglądających gier swojej epoki. Prosta z założenia rozgrywka, szybko stawała się wymagająca – gracz przedzierał się przez kolejne etapy, eliminując przeciwników i korzystając z różnorodnego uzbrojenia oraz tytułowego pojazdu Metal Slug.

Gra zyskała popularność dzięki połączeniu przystępnej mechaniki z rosnącym poziomem trudności oraz charakterystycznym poczuciem humoru, widocznym w animacjach przeciwników, przesadzonych reakcjach postaci czy absurdalnych sytuacjach na polu walki. Design poziomów zachęcał do wielokrotnego podejścia i doskonalenia umiejętności, a system punktacji premiował dokładność i eksplorację. Istotnym elementem była również możliwość gry w trybie kooperacji, co dodatkowo zwiększało atrakcyjność tytułu w salonach arcade.

Z czasem Metal Slug otrzymał liczne kontynuacje i spin-offy, zachowujące charakterystyczny styl graficzny i założenia rozgrywki. Kolejne części wprowadzały nowe bronie, pojazdy i mechaniki, jednocześnie pozostając wiernym swoim korzeniom. Seria stała się synonimem klasycznej, dwuwymiarowej akcji i jednym z najważniejszych przedstawicieli gatunku run and gun.

// screenshoty ze sklepu Nintendo