Archiwa tagu: marzec

Titanfall #00

Titanfall

11 marca 2014

10 lat temu na PC i Xbox One zadebiutował Titanfall. Sieciowa strzelanka od Respawn Entertainement dla maksymalnie 12 osób, w której gracze mogą zasiadać za sterami potężnych mechów zwanych Tytanami. Do dziś zapoczątkowane wówczas uniwersum urosło do dwóch pełnoprawnych części oraz spin-offu battle-royale: Apex: Legends. Ostatnie branżowe plotki wskazują, że kolejny tytuł może znajdować się w produkcji, choć niekoniecznie ma być to Titanfall 3, na którego czekają fani.

// screenshoty ze sklepów cyfrowych

South Park: The Stick of Truth #00

South Park: The Stick of Truth

4 marca 2014

10 lat temu ukazał się South Park: Kijek Prawdy. Zaryzykuję stwierdzenie, że była to pierwsza udana produkcja, której akcja toczy się w miasteczku stworzonym przez Matta Stone’a i Trey’a Parkera. Stick of Truth to gra RPG stworzona przez mistrzów gatunku, studio Obsidian Entertainment mające wówczas na swoim koncie już takie hity jak: Star Wars Knights of the Old Republic II, Neverwinter Nights 2 i przede wszystkim Fallout: New Vegas. Co ciekawe, inicjatywa stworzenia gry fabularnej wyszła od twórców South Parku. To oni jako pierwsi skontaktowali się z Obsidianem, chcąc powierzyć im stworzenie gry z gatunku, który uwielbiali od dzieciństwa.

// screenshoty ze sklepów online

Gambler #16 (03/1995) - okładka

Gambler #16 (03/1995)

marzec 1995

W dzisiejszym przeglądzie prasy zaproponuję Gamblera – numer #16 z marca 1995 roku. Był to mój pierwszy kontakt z tym magazynem i nastąpił mniej więcej w czasie, gdy mój nieco już leciwy 286 został wymieniony na nowiusieńkiego 486 DX4 100 MHz. W tym wydaniu opisano wiele tytułów, które dziś zaliczamy do klasyki gier pod DOSa: Transport Tycoon, pierwszą część WarCrafta, czy też symulacja helikoptera Gunship 2000.

Temat numeru to bez wątpienia łodzie podwodne i widać to już po okładce. Inspiracją był z pewnością symulator 688 Atack Sub od Electronic Arts. Jednak zastanawiam się co redaktorów do tego skłoniło, wszak gra miała już wówczas ponad pięć lat na karku. Oprócz recenzji (zwieńczonej oceną 90%), na dalszych stronach otrzymaliśmy przegląd innych symulacji tego typu a także krótki przegląd okrętów począwszy od prekursorów z XVII i XVIII wieku, przez drugo-wojenne U-booty aż po nowoczesne jednostki o napędzie atomowym.

Pełne wydanie zarchiwizowane w serwisie archive.org: Gambler #16

StarCraft #01

StarCraft

31 marca 1998

Najlepsza w historii strategia czasu rzeczywistego? Ja nie jestem w stanie odpowiedzieć na to pytanie. Ale jestem przekonany, że gdyby zorganizować ankietę w ścisłej czołówce znalazłby się StarCraft. Ponadczasowy tytuł, który miał premierę okrągłe 25 lat temu. Gra przenosi nas w XXV wiek i przedstawia konflikt trzech inteligentnych ras zamieszkujących odległy zakątek Galaktyki Drogi Mlecznej:
• Terran – potomków ludzi wygnanych z Ziemi, szukających nowego miejsca we wszechświecie
• Zergów – szybko rozmnażającej się i ewoluującej rasy insektoidów
• Protossów – zaawansowanych technologicznie humanoidów, posiadających zdolności psioniczne

Kampanie podstawowej wersji zapewniały pojedynczemu graczowi zabawę na długie dni a nawet tygodnie: trzydzieści fabularnych misji, po dziesięć dla każdej ze stron konfliktu. Wkrótce, do tego doszedł dodatek Brood War, który tę liczbę niemal podwoił. Po premierze gry, jak grzyby po deszczu, zaczęły pojawiać się strony internetowe, gdzie można było ściągnąć nowe, tworzone przez fanów scenariusze. Chociaż i tak w tamtych czasach ich źródłem dla większości z nas były płyty CD dołączane do magazynów z grami.

Tryb single player to jednak tylko kropla w oceanie możliwości, jakie StarCraft miał do zaoferowania. Dzięki serwisowi battle.net, stworzonemu na potrzeby poprzedniej gry Blizzarda – Diablo, StarCraft rozwijał swoje możliwości. Gra na długie lata zdefiniowała scenę e-sportu, z czasem stając się jedynym liczącym się przedstawicielem gatunku RTS. W pewnym momencie oczywiście została zastąpiona sequelem, niemniej jednak po dziś dzień organizowane są turnieje w jedynkę z Brood Warem z pulą nagród sięgającą kilkudziesięciu tysięcy dolarów.

// screenshoty własne

Tekken 3 #01

Tekken 3

26 marca 1998

Tekken 3 to chyba moja ulubiona część serii o turnieju żelaznej pięści. Była to moja druga (po Rage Racer) gra, jaką dostałem na PlayStation. I jednocześnie jeden z tych tytułów, do których wracałem najczęściej. W ogóle z posiadania PSXa w końcu lat 90-tych mam trzy wspomnienia: mecze z bratem w FIFĘ 98 i World Cup 98, przejeżdżanie licencji i wyścigów wspólnymi siłami w Gran Turismo 1 i 2, oraz okładanie się po mordach w trzecim Tekkenie. Dziś mija 25 lat od premiery domowej wersji Tekkena 3 (na konsolę PSX właśnie) na japońskim rynku. Wersja na automaty była dostępna w salonach arcade już niemal od roku, natomiast posiadacze szaraka z Europy musieli uzbroić się w cierpliwość jeszcze do września.

// screenshoty własne zrobione na PlayStation Classic

Need for Speed III #01

Need for Speed III: Hot Pursuit

25 marca 1998

25 lat temu ukazał się Need for Speed III: Hot Pursuit, jedna z bardziej udanych części serii, a już na pewno jedna z tych, przy których ja spędziłem najwięcej czasu. W porównaniu do poprzednich odsłon mamy sporo nowości, z których największą jest obecność policji. Stróże prawa pojawiają się w niemal każdym wyścigu i próbują zatrzymać jego uczestników, aby wlepić mandat. Gdy im się to uda, kwota kary zostanie odjęta od końcowej wygranej. Ale to nie wszystko. Kilka modeli radiowozów oddano też do dyspozycji gracza i to my mogliśmy zasiąść za ich kierownicą, aby łapać drogowych szaleńców. Oczywiście największa zabawa była w trybie 1 na 1 na split-screenie.

Jeszcze jedną cechą Need for Speed III, która do dziś zapadła mi w pamięci była możliwość dodawania własnych samochodów. Nie pamiętam na ile oficjalnie się to odbywało, czy EA umożliwiło to tak po prostu (nie mając za bardzo jeszcze możliwości zarabiać na DLC), czy też trzeba było podmieniać jakieś inne oficjalnie dostępne auta. Niemniej jednak dzięki tym początkom sceny moderskiej, wersja gry na PC była w stanie zaoferować zdecydowanie więcej niż konsolowa. A wspomnienie z jazdy Skodą Octavią ponad 300 km/h po górskich drogach zostało już na całe życie.

// screenshoty z serwisu MobyGames

Mac OS X 10.0 - box

Mac OS X

Zawsze zastanawiałem się jaka gra miała premierę w dniu moich urodzin. Niestety w żadnym z dostępnych źródeł nie znalazłem tytułu, który ukazałby się na rynku dokładnie 40 lat temu. Za to 24 marca 2001, w dniu, w którym obchodziłem „osiemnastkę” światło dzienne ujrzał pierwszy system operacyjny z rodziny Mac OS X – wersja 10.0 o nazwie kodowej „Cheetah”. Dla użytkowników komputerów spod znaku nadgryzionego jabłka była to rewolucja większa niż dla świata PC przejście z Windowsa 3.1 na 95, albo z 98/Me na XP. W jednym momencie wszystkie dotychczasowe aplikacje przestawały działać natywnie. Co prawda Apple zadbało o możliwość pracy za pomocą emulacji, ale dla pewności każdy nabywca nowego systemu przez jakiś czas otrzymywał także poprzednią wersję Mac OS Classic, by w razie potrzeby móc uruchomić drugi system operacyjny.

Mac OS X 10.0 - CD

Nowa jakość w prostej linii wywodziła się z przejęcia przez Apple firmy NeXT, dzięki któremu jej współzałożyciel Steve Jobs wrócił, przejął stery i uczynił najbardziej wartościową firmą notowaną na amerykańskiej giełdzie. O epizodzie pracy Jobsa na wygnaniu, mam nadzieję będzie jeszcze okazja wspomnieć, bo to dość ciekawy fragment historii, a przypomnę, że ze sprzętów NeXT korzystało chociażby id Software tworząc Dooma i Quake’a. Systemem operacyjnym tych komputerów był NeXTSTEP powstały na bazie BSD z rodziny systemów Unixowych. Po przejęciu przez Apple NeXTSTEP posłużył za bazę w rozwoju nowego OSa dla komputerów Macintosh. Dla użytkownika najbardziej widoczny element Mac OS X, w stosunku do Mac OS Classic to nowy interfejs Aqua, który 22 lata temu wyglądał bardzo nowocześnie, wręczy futurystycznie i sprawiał wrażenie, że Windows to brzydki zlepek okienek z końca lat 80-tych.

// zdjęcia z archive.org, screenshoty z AppleWiki oraz instrukcji obsługi komputera iMac

Warhammer: Dark Omen #00

Warhammer: Dark Omen

23 marca 1998

25 lat temu ukazała się strategia czasu rzeczywistego osadzona w świecie gier figurkowych Warhammer Fantasy Battle. Była to druga (po Shadow of the Hornet Rat) próba przeniesienia bitewniaka na ekrany. Podobnie jak poprzednia część, Dark Omen ukazał się na komputery PC oraz na konsole Sony PlayStation. I podobnie jak on, świata zbytnio nie zawojował. Według krytyki dało się dostrzec postęp, ale dalej była to gra co najwyżej dobra. Ja, mimo iż w warhammerowe figurki w ogóle się nie bawiłem, całkiem miło wspominam ten tytuł. Była to chyba jedyna strategia RTS, w którą grałem wówczas na PSXie i mimo dość wysokiego poziomu trudności spędziłem przy niej kilka miłych weekendów.

// screenshoty z serwisu MobyGames

God of War #00

God of War

22 marca 2005

Marzec to najwyraźniej czas, gdy nie tylko zwierzęta budzą się z zimowego snu. Po gorącym okresie przed Bożym Narodzeniem następują dość spokojne 2-3 miesiące, byśmy na wiosnę znów mogli cieszyć się nowymi grami. Na ten tydzień przewidziałem aż sześć tytułów, których (w większości okrągłe) rocznice przypadają na najbliższe dni. Z racji ilości materiału, spodziewajcie się mało tekstu i dużo obrazków.

Na pierwszy ogień idzie bóg wojny Kratos, obchodzący dziś „osiemnastkę”. Tego dnia, w 2005 roku ukazał się God of War – przygodowa gra akcji, osadzona w realiach greckiej mitologii. Były to czasy, gdy na polu bitwy między konsolami praktycznie zostało już tylko PlayStation 2, a mimo to tytuł okazał się system-sellerem. Gdy wydawało się, że PS2 nie potrzebuje już nic, by przekonać graczy do zakupu, znalazły się osoby, które postanowiły poświęcić część oszczędności odkładanych na zbliżający się milowymi krokami sprzęt siódmej generacji, aby móc wcielić się w Kratosa.

Do dziś ukazało się sześć głównych części God of War i dwa spin-offy na PlayStation Portable. W 2018 roku Kratos opuścił Starożytną Grecję. Twórcy zdecydowali się na reboot serii i przenieśli przygody nowej części w świat mitów nordyckich. God of War (bez żadnego numerka, ani podtytułu, czasem tylko określany rokiem 2018, by odróżnić ją od dzisiejszego jubilata) był też pierwszą grą z serii, która trafiła poza ekosystem Sony. Od ubiegłego roku mogą się nią cieszyć również posiadacze komputerów PC.

// screenshoty z serwisu MobyGames

Neo #04 (03/1998) - okładka

Neo #04 (03/1998)

Neo to drugie na polskim rynku czasopismo traktujące wyłącznie o grach na konsole. Pierwszy numer ukazał się w listopadzie 1997 roku, a więc dwa miesiące po debiucie PSX Extreme. Magazyn był spin-offem Secret Service, założonym przez legendarnego dziennikarza SS Gulasha. Ćwierć wieku temu to czasy, gdy konsole piątej generacji coraz śmielej gościły w naszych domach. Szybko okazało się, że kącik konsolowy w Secret Service coraz bardziej puchnie a i tak nie starcza miejsca, by redaktorzy byli w stanie opisać najnowsze tytuły. Tak narodziło się Neo. W Secret Service Gulash coraz mniej się udzielał i więcej czasu poświęcił swojemu nowemu dziecku. Wkrótce w SS zaprzestano całkowicie tematyki konsolowej, a także, ku rozpaczy PC-towych graczy, zniknął dział Kombat Korner. Choć tutaj przyczyna była bardziej prozaiczna. Nie było o czym pisać, bo „gatunek mordobić na PC umarł śmiercią naturalną”. Sporadycznie Kombat Korner powracał, gdy ukazała się jakaś bijatyka na PC, ale czasem dochodziło do kuriozalnych sytuacji, gdzie w KK recenzowano… film Mortal Kombat.

A o czym pisano w Neo równe 25 lat temu? Z okładki marcowego numeru spogląda na czytelnika Yugo Ogami z gry Bloody Roar. Pierwsza część bijatyki od Hudson Soft to jeden z głównych tematów numeru. Oprócz recenzji, zakończonej oceną „8”, otrzymaliśmy to, za co wszyscy kochaliśmy Gulasha: szkołę przetrwania z grą rozebraną na części pierwsze i wydrukowanymi wszystkimi specjalnymi ciosami dla każdej postaci. W czasach sprzed powszechnie dostępnego internetu było to jedyne tego typu źródło informacji. W zapowiedziach uwagę zwracają dwie świetne samochodówki: Need for Speed 3 oraz zbliżająca się wielkimi krokami europejska premiera Gran Turismo. Natomiast najlepszą grą numeru bezapelacyjnie zostało ONE od studia Visual Concepts, ocenione na dziewiątkę i określone mianem „długo wyczekiwanej prawdziwej strzelaniny nowej generacji”.

Mimo iż wojna konsol ówczesnej generacji nie była jeszcze do końca rozstrzygnięta, kartkując ten numer Neo można zauważyć pewien trend. Z dwudziestu dużych recenzji ponad połowa dotyczyła gier na Sony PlayStation, przy zaledwie trzech i pięciu tytułach odpowiednio dla konsol Sega Saturn i Nintendo 64. W marcowym numerze Neo najlepszą pozycją na Saturna uznano grę snowboardową Steep Slope Sliders, według red. Wicika kładącą na łopatki propozycje z tego gatunku obecne na sprzęty konkurencji. Natomiast na Nintendo 64 najwyższe oceny otrzymały: mordobicie Fighter’s Destiny, oraz platformówka Yoshi’s Story. Jednak to PlayStation mogło pochwalić się tytułami, które dalej pamiętamy po latach (mimo iż wówczas nie zostały ocenione zbyt wysoko): Diablo, Warhammer: Dark Omen, Theme Hospital, Shadow Master czy też Skullmonkeys. Dział z recenzjami zamyka stała jednostronicowa rubryka dla miłośników „kieszonsolki” GameBoy, w której na warsztat trafiły: The Legend of Zelda: Link’s Awakening, oraz Earthworm Jim.

Pełne wydanie zarchiwizowane w serwisie archive.org: Neo #04