Archiwa tagu: strategie

Warhammer: Dark Omen #00

Warhammer: Dark Omen

23 marca 1998

25 lat temu ukazała się strategia czasu rzeczywistego osadzona w świecie gier figurkowych Warhammer Fantasy Battle. Była to druga (po Shadow of the Hornet Rat) próba przeniesienia bitewniaka na ekrany. Podobnie jak poprzednia część, Dark Omen ukazał się na komputery PC oraz na konsole Sony PlayStation. I podobnie jak on, świata zbytnio nie zawojował. Według krytyki dało się dostrzec postęp, ale dalej była to gra co najwyżej dobra. Ja, mimo iż w warhammerowe figurki w ogóle się nie bawiłem, całkiem miło wspominam ten tytuł. Była to chyba jedyna strategia RTS, w którą grałem wówczas na PSXie i mimo dość wysokiego poziomu trudności spędziłem przy niej kilka miłych weekendów.

// screenshoty z serwisu MobyGames

Star Wars: Rebellion #00

Star Wars: Rebellion

28 lutego 1998

Ćwierć wieku temu ukazał się Star Wars: Rebellion – pierwsza (nie licząc szachów z 1993 roku) strategia osadzona w świecie Gwiezdnych Wojen. Rebellion to gra ekonomiczna w czasie rzeczywistym, w której zarządzając jedną ze stron konfliktu musimy pokonać drugą. Akcja toczy się zaraz po wydarzeniach przedstawionych w filmie Nowa Nadzieja, a więc po Bitwie o Yavin i zniszczeniu Gwiazdy Śmierci. Jako Rebelianci mamy za zadanie pójść za ciosem, przeprowadzić atak na kwaterę główną Imperium na planecie Coruscant i pojmać Dartha Vadera oraz Imperatora Palpatine. Wcielając się w siły imperialne naszym celem jest przeprowadzanie udanego kontrataku zakończonego zniszczeniem bazy rebelianckiej i pochwyceniem przywódców: Luke’a Skywalkera oraz Mon Mothmy.

Po tych 25 latach z lekkim zdziwieniem czytam, że gra została bardzo chłodno przyjęta przez ówczesną krytykę. Zarówno GameSpot, jak i IGN przyznały jej niechlubne statuetki odpowiednio: Największego Rozczarowania, oraz Nagrodę Nieudacznika za 1998 rok. Mnie Rebellion nie wciągnął na zbyt długo, ale doskonale pamiętam, że kilka nocy przez niego udało mi się zarwać, a z kolegami w liceum toczyliśmy żywe dyskusje dotyczące strategii rozgrywki. Dziś widzę, że zarówno na GOGu, jak i na Steamie gra zebrała od graczy w większości pozytywne oceny. Nie wiem co jest tego powodem, mnie Rebellion przypadł do gustu już na samym początku.

// screenshoty ze sklepów GOG i Steam

Command & Conquer: Generals #00

Command & Conquer: Generals

11 lutego 2003

Trudno w to uwierzyć, ale w dniu dzisiejszym mija już 20 lat od premiery Command & Conquer: Generals. Była to pierwsza gra z serii (nie licząc strzelanki FPS Renegade), której akcja toczyła się w pełnym trójwymiarze, a także pierwsza, która nie została stworzona przez Westwood. Może zabrzmi to kontrowersyjnie (pamiętajmy jednak, że po przejęciu przez Electronic Arts studio nie było już tym samym, które stworzyło pierwsze C&C i pierwszego Red Alerta), ale w grze widać powiew świeżości oraz inspiracje rozwiązaniami powszechnymi w RTSach wydanych przez konkurencyjny Blizzard. Każdy z budynków ma swoją własną kolejkę produkcji jednostek, zamiast jednej wspólnej jak było dotychczas. Po raz pierwszy też możemy ulepszać nasze jednostki, a za wszystko płacimy z góry, zamiast powolnego drenowania naszych zasobów w trakcie konstrukcji, rekrutowania czy upgrade’ów.

W Command & Conquer: Generals otrzymaliśmy do wyboru trzy frakcje: wojska amerykańskie, armię chińską i GLA, czyli wzorowanych na Al-Kaidzie terrorystów. Każda ze stron otrzymała złożoną z siedmiu misji kampanię dla pojedynczego gracza. Wydany pół roku później dodatek Zero Hour wprowadził szereg udoskonaleń, nowe jednostki i nową kampanię dla każdej ze stron. Niestety, gry nie da się już obecnie nabyć w żadnym ze sklepów. A szkoda, bo pomimo narzekania zagorzałych fanów poprzednich części C&C (takie głosy z resztą zawsze się znajdą), Generals sprzedało się całkiem przyzwoicie i oceny w branżowych serwisach także zdobyło głównie pozytywne. Sequela też się nie doczekaliśmy, mimo iż został zapowiedziany i prace nad niby były w toku.

Dla mnie Command & Conquer: Generals to bardzo sentymentalna pozycja. Był to ostatni tytuł, w którego grałem na multi ze znajomymi, przed nastaniem ery rozgrywek online przez internet, a więc w starym dobrym stylu LAN-Party. Nigdy co prawda nie brałem udziału w dużych imprezach na kilkudziesięciu czy choćby kilkunastu graczy. W moim przypadku sprowadzało się to do spotkania z max 2-3 kumplami w mieszkaniu jednego z nas i łączeniu komputerów najpierw kablem null-modem (w tym przypadku niestety można było grać tylko 1 na 1). Potem, gdy karty sieciowe stały się standardowym elementem każdej płyty głównej, już bardziej profesjonalnie łącząc urządzenia po LANie za pomocą switcha.

// screenshoty i grafiki koncepcyjne z serwisu MobyGames

SimCity 4 #01

SimCity 4

10 stycznia 2003

W SimCity na pewnym etapie „kariery” grał niemal każdy, ewentualnie w jeden z licznych wariacji, gdzie zamiast miasta budowaliśmy szpital, park rozrywki, albo… mrowisko. Wszystko zaczęło się w 1989 roku, kiedy to Will Wright wreszcie wydał tytuł, nad którym pracował od niemal 4 lat. Następnie seria prężnie rozwijała się zyskując coraz większe grono miłośników, aż do czasu gdy Maxis, firma współzałożona przez Willa, trafiła pod skrzydła Electronic Arts.

20 lat temu ukazało się ostatnie prawdziwe SimCity, oznaczone cyferką „4”. W porównaniu do poprzednich części dostaliśmy sporo nowości i usprawnień. Była to pierwsza część, w której zastosowano pełne środowisko 3D. Otrzymaliśmy również widok regionu, gdzie „oddalając” mapę od naszego miasta mieliśmy dostęp do sąsiednich obszarów, na których mogliśmy także zbudować inne miasta. Czwórka dała też większą swobodę kształtowania terenu przed zbudowaniem metropolii: równanie i wypiętrzanie gór, tworzenie zbiorników wodnych, rozmieszczenie fauny i flory.

Kolejne części serii to już równia pochyła, na której znajdziemy liczne porty i spin-offy zarówno na komputery PC, konsole domowe i kieszonkowe, telefony a nawet wersję przeglądarkową działającą wewnątrz Facebooka. Wszystkie te „potworki” EA przydzielił innym studiom, gdyż Maxis był zajęty rozwojem innej serii stworzonej przez Willa Wrighta – The Sims. To również przyczyniło się do upadku magii i legendy SimCity. Ostatnia próba przywrócenia świetności to reboot z 2013 roku. SimCity ponownie zostało napisane pod szyldem Maxis, choć studio nie miało już wiele wspólnego ze starym Maxisem. Sama gra nie była taka tragiczna, oceny w branżowej prasie i serwisach internetowych oscylowały w okolicach 60%. Jednak gwoździem do trumny serii okazały się problemy przy premierze. Gracze, ale także recenzenci mieli ogromne kłopoty z podłączeniem się do serwerów EA. A że gra, nawet w trybie single player. wymagała ciągłego połączenia z internetem, była zupełnie niegrywalna. Ten fakt, a także późniejsze wyłączanie niektórych funkcji gry, skutkowało obniżeniem wysokich początkowo ocen nawet o pół skali.

Dziś za SimCity chyba nikt nie tęskni. Potknięcie EA doskonale wykorzystali Finowie ze studia Colossal Order, wraz z Paradox Interactive jako wydawcą. Ich Cities: Skylines idealnie wypełniło lukę po swym prekursorze i dziś wyznacza standardy city-buildera.

// screenshoty ze sklepów: EA, Steam oraz GOG

Metal Gear Acid - Logo

Metal Gear Acid

16 grudnia 2004

Ostatnie dwa miesiące każdego roku to z pewnością najgorętszy okres, jeśli chodzi o premiery nowych gier. Natomiast połowa grudnia to już ostatni dzwonek dla deweloperów i wydawców, aby zdążyć zaoferować coś potencjalnym klientom w trakcie przedświątecznej gorączki zakupów. 18 lat temu na sklepowe półki trafił Metal Gear Acid, dość ciekawy i nowatorski spin-off serii opowiadającej o przygodach agenta specjalnego Solid Snake’a, a zarazem exclusive na PlayStation Portable, najmłodsze wówczas dziecko Sony, które swoją premierę miało ledwie 4 dni wcześniej.

Akcja gry toczy się w świecie znanym z poprzednich części serii Metal Gear, zaś oprawa graficzna przypomina tą z odsłon wydanych na PlayStation 2. Nietypowy jest natomiast sposób rozgrywki. Metal Gear Acid łączy doskonale znaną skradankę z turową strategią i grą karcianą. Dalej naszym zadaniem podczas misji jest przemknięcie się niepostrzeżenie wśród wrogów w celu wykonania zadania na obcym terenie, jednak działania wykonujemy w systemie turowym zagrywając karty z talii. Reprezentują one różne akcje: atak, poruszanie się, itp. Gracz musi z wyprzedzeniem planować swoje ruchy biorąc pod uwagę jakie karty wykorzystać od razu, które z nich zostawić na kolejne rundy, a których może się w danym momencie pozbyć.

// screenshoty z serwisu MobyGames

Z #01

Z

2 września 1996

Przełom lat 90/00 to okres, gry strategie czasu rzeczywistego były u szczytu swej popularności. Rynek był zdominowany przez dwie serie: Command & Conquer od Westwood Studios, które szybko zostało wykupione przez Electronic Arts, oraz przez WarCraft/StarCraft od Blizzarda. Aby przebić się do głównego nurtu deweloperzy musieli naprawdę się postarać. Mieliśmy całkiem sporo dobrych gier, jak np. KKND, Total Annihilation czy Age of Empires, żeby wymienić tylko kilka z nich. Oczywiście było też sporo produkcji średnich i całkiem nieudanych.

Wydany dokładnie 26 lat temu „Z” od Bitmap Brothers należał raczej do tej drugiej grupy. Otrzymał niezbyt wysokie oceny od recenzentów i pod względem sprzedanych kopii także świata nie zawojował. Doczekał się jeszcze sequelu (Z: Steel Soldiers z 2001 roku) a potem słuch o nim, jak o wielu podobnych, niczym nie wyróżniających się tytułach, po prostu zaginął.

W odróżnieniu od klasycznych przedstawicieli gatunku RTS, w „Z” nie zbieramy żadnych zasobów i nie wznosimy budynków, aby zwiększyć siłę swojej armii, którą zaatakujemy przeciwnika. Zamiast tego, mamy coś w rodzaju „capture the flag”. Odpowiednie budowle są już na mapie, musimy jedynie je przejąć i utrzymać nad nimi kontrolę, w czasie, gdy te zajmują się produkcją naszych jednostek.

Po tylu latach nadal uważam, że tytuł ten miał swój urok. Zapamiętałem go jako grę bardzo trudną, której nigdy nie ukończyłem, ale która sprawiała wiele frajdy. Nie licząc oczywiście legend od Westwood/EA oraz Blizzarda, są w zasadzie trzy strategie czasu rzeczywistego, które dziś bez namysłu potrafię wymienić i w które zagrywałem się w tamtych czasach: Myth, Commandos i właśnie „Z”.

// screenshoty ze sklepu Steam, z wersji odświeżonej w 2014 roku przez TickTock Games

X-COM: Apocalypse #01

X-COM: Apocalypse

15 lipca 1997

Okrągłe ćwierć wieku mija dziś od premiery X-COM Apocalypse, gry stworzonej przez studio Mythos Games a wydanej przez MicroProse. Był to trzeci tytuł z serii X-COM, po UFO: Enemy Unknown (poza Europą znana jako: X-COM: UFO Defense) oraz X-COM: Terror from the Deep. Podobnie jak poprzednie części, gra jest turową strategią a rozgrywka podzielona jest na dwa etapy: zarządzanie bazą oraz walka z najeźdźcą.

Akcja X-COM: Apocalypse toczy się w 2084 roku, niemal pół wieku po wydarzeniach z Terror from the Deep. Na zniszczonej wojną Ziemi, aby zapewnić ocalałym mieszkańcom przetrwanie, życie zostało zorganizowane wokół samowystarczalnych państw-miast. Pierwszym z takich skupisk ludzkich było Mega Primus, zbudowane na zgliszczach kanadyjskiego Toronto. I to tutaj będziemy mieli swoją siedzibę. W przeciwieństwie do dwóch pierwszych części X-COM jesteśmy ograniczeni wyłącznie do naszego Megalopolis, nie mamy do dyspozycji całej planety. Faza walki natomiast oferuje powiew świeżości, albowiem oprócz znanego z wcześniejszych odsłon systemu turowego, możemy przełączyć się w tryb czasu rzeczywistego.

Mimo dość napiętych stosunków między deweloperem a wydawcą, scysji dotyczących szaty graficznej, zbyt ambitnych początkowo ustalonych celów, projekt został dowieziony do końca i znalazł uznanie zarówno recenzentów, jak i graczy. W ówczesnej prasie Apocalypse zbierało zwykle ósemki i dziewiątki, a i dziś zarówno na GOGu, jak i na Steamie dominują bardzo pozytywne oceny.

// screenshoty ze sklepu GOG oraz z serwisu MobyGames

Jagged Alliance #01

Jagged Alliance

15 kwietnia 1995

27 urodziny obchodzi dziś Jagged Alliance. Tego dnia, w 1995 roku nakładem Sir-Tech do sklepów trafiła wyprodukowana przez Madlab Software pierwszą część turowej strategii z elementami RPG. Gra odniosła duży sukces zarówno wśród graczy, jak i recenzentów branżowej prasy. Została najlepiej sprzedającym się tytułem w historii Sir-Techu spoza serii Wizardry. Ex aequo z pierwszym Heroes of Might & Magic została uznana najlepszą strategią turową 1995 roku. Wreszcie, dała początek serii, na którą składają się dwie pełne części gry, kilka dodatków, spin-offów i remake’ów na inne platformy. Obecnie czekamy na trzecią odsłonę sagi, która już kilka razy została zapowiedziana, anulowana i przejmowana przez inne studia deweloperskie. Na dziś prawa do marki znajdują się w rękach THQ Nordic a produkcją trójki zajmuje się Haemimont Games znane chociażby z trzech części Tropico. Data premiery nie została ogłoszona.

// screenshoty z serwisów GOG i MobyGames

Warcraft III: Reforged #01

WarCraft III: Reforged

28 stycznia 2020

Dawno temu Blizzard stawiany był za wzór solidnej firmy z branży gamedevu. O ile mnie pamięć nie myli, to oni spopularyzowali określenie „We’ll release it when it’s ready” przy okazji kolejnego przełożenia premiery bodajże Diablo 2. Z czasem, z firmy skupiającej graczy tworzących gry, w jakie sami chcieliby zagrać, stała się kolejną korporacją, w której za sznurki zaczęli pociągać akcjonariusze i w której zaczął liczyć się jedynie zysk.

Resztki szacunku u fanów, Blizzard stracił równo dwa lata temu, gdy światło dzienne ujrzał remaster WarCrafta III o podtytule Reforged. Oczekiwania fanów były dość wysokie po całkiem udanej, odświeżonej wersji StarCrafta, a także po zaprezentowanych na BlizzConie materiałach. Tymczasem, tuż po premierze gra stała się jedną z najgorzej ocenionych przez fanów w serwisie Metacritic. Co jej zarzucano?

  • zmiany w licencji, od teraz każdy mod stworzony przez fanów jest własnością Blizzarda
  • duże zmiany w rozgrywce multiplayer: brak profilów, statystyk wygranych/przegranych, drabinki i rankingów serwera, automatycznych turniejów
  • problemy z dostaniem się na serwer, stworzeniem gry, lagi, zrywanie połączeń i tym podobne uprzykrzacze gry online
  • glitche, zaskakująco niska jakość grafiki HD, mnóstwo różnych błędów, przez które dla niektórych WarCraft był wręcz niegrywalny
  • wycofanie ze sprzedaży pierwowzoru i zastąpienie go remasterem, który poza mnóstwem błędów nie wnosił absolutnie nic nowego do rozgrywki

Wydawało mi się, że większość tych kwestii mnie nie dotyczy a część uciążliwych błędów już została naprawiona. Z trybu multiplayer, jak również z modów korzystam bardzo rzadko. Co więcej, z opinii jakie wyczytałem, rozgrywka single player to ponoć stary dobry WarCraft III. Z zakupem nosiłem się już od jakiegoś czasu, aż w końcu skusiłem się korzystając z przerwy świąteczno-noworocznej. Czy było warto?

I tak, i nie! Najpierw plusy. To wciąż ten sam WarCraft, jakiego pamiętam sprzed 20 lat. Niesamowicie wciągająca rozgrywka, zróżnicowane strony konfliktu i przede wszystkim wspaniała kampania dla pojedynczego gracza, na którą składa się kilkadziesiąt poziomów podzielonych na siedem rozdziałów, a więc wszystko, co wchodziło w skład pierwowzoru Reign of Chaos oraz dodatku The Frozen Throne. Co najważniejsze, nie poczułem się dotknięty żadnym z zarzutów, o których tyle się naczytałem i o które w internecie co rusz wybuchały burze.

Minusy? Jest jeden błąd, a w zasadzie wielbłąd, który mocno dał mi się we znaki. Jak można zauważyć na screenshotach, brakuje kampanii Nocnych Elfów. Rozgrywkę zaplanowałem sobie tak, by spokojnie przejść całą podstawkę, by móc pozrzucać ekrany, które tutaj załączam. Niestety, WarCraft III Reforged miał inne plany. Gra jest okropnie niestabilna. Co kilka/kilkanaście minut nagle przestaje odpowiadać i jedynym sposobem na kontynuowanie rozgrywki jest zabicie procesu i uruchomienie wszystkiego od nowa. Najgorszy jest fakt, że nawet częste zapisywanie stanu gry nie pomaga. Program zawiesza się w ten sposób, że można tego nie zauważyć w pierwszej chwili, a gdy nieopatrznie zapisałem grę w tym momencie, plik bezpowrotnie ginął. Zatem nie dość, że traciłem bieżący stan gry, to również poprzedni i nierzadko musiałem rozpoczynać daną misję od samego początku. Jedyne obejście problemu, do jakiego doszedłem po jakimś czasie, to tworzenie oddzielnego slotu przy każdym zapisie stanu gry.

Nie wiem czy to kwestia faktu, iż gram na MacBooku. Jest to jednak oficjalnie wspierany system i Blizzard od dawna wydawał gry (także oryginalnego WarCrafta III) w dwóch formatach. Tak uciążliwych bugów nie doświadczyłem nawet w przypadku Cyberpunka 2077. Pozostaję zatem w bardzo mieszanych uczuciach, bo niby WarCraft dalej ma w sobie to coś, co przyciąga przed klawiaturę, jednak z drugiej strony stara się zniechęcić do tego graczy przez niepotrzebne i nie wyglądające na trudne do naprawienia błędy, które dalej istnieją mimo dwóch lat jakie minęły od premiery.

// screenshoty własne

Civilization Revolution 2 #01

Sid Meier’s Civilization Revolution 2

2 lipca 2014

Siedem lat temu ukazał się sequel jednej z najpopularniejszych gier strategicznych na platformy mobilne – Civilization Revolution 2. Firmowany nazwiskiem legendy gamedevu Sida Meiera spin-off głównej serii pozwalał wgrać Cywilizację do telefonu, schować do kieszeni i zagrać gdzie tylko przyjdzie nam na to ochota (także tam, gdzie zwykle gra się na telefonie). Druga część nie wnosi specjalnie nic nowego w stosunku do pierwszej odsłony. Oferuje grafikę 3D, poprawia animację jednostek, dodaje nowe budynki, cuda świata, liderów i strony konfliktu, a także scenariusze pozwalające odegrać rolę w historycznych wydarzeniach i bitwach. A jednak gra została bardzo ciepło przyjęta na rynku i to pomimo faktu, iż sam twórca serii nie brał zbytnio udziału w powstawaniu serii Civilization Revolution.

Gra jest produktem typu premium, zatem przy zakupie ponosimy jednorazową opłatę (obecnie w promocji gra kosztuje tyle co jedno dobre piwo). Co prawda nie ma możliwości darmowego wypróbowania tego tytułu, ale za to od razu cieszymy się pełną wersją bez reklam, bez mikrotransakcji, bez czekania gdy minie odliczanie pozwalające wykonać jakąś akcję. W moim odczuciu od premiery przez kolejne ponad 4 lata była to najlepsza strategia, w jaką można było zagrać na telefonie. Dopiero w październiku 2018 roku Aspyr Media wydało port Cywilizacji VI działający także na iPhone’ach. Jeśli wasze urządzenie nie wspiera szóstki, bądź też cena za nią wyda się zbyt wygórowana, gorące polecam Civilization Revolution 2. Starzy wyjadacze znający serię od najstarszych części docenią możliwość rozpoczęcia gry w każdym miejscu i przerwania w dowolnym momencie. Dla nowych graczy może być to doskonały moment na zapoznanie się z Cywilizacją. Nieco uproszczona rozgrywka, mniej jednostek, budynków, czy mniejsze zróżnicowanie frakcji będzie tu działało na plus. Ze swojego doświadczenia pamiętam, że odpalając po dłuższej przerwie z serią jedną z ostatnich pełnych odsłon (bodajże piątkę) czułem się dość zagubiony ogromem opcji i możliwości.

Tylko uważajcie gdzie gracie. Zbyt długie przesiadywanie w miejscu odosobnienia nie jest zdrowe a o syndrom jeszcze jednej tury jest tu (jak w przypadku każdej Cywilizacji z resztą) niezwykle łatwo.

// screenshoty własne z wersji na iPada