Archiwa tagu: 1993

Doom #00

Doom

10 grudnia 1993

Dzisiejszy wpis jest dla mnie dość szczególny, gdyż po raz pierwszy tworzę i wpuszczam go do sieci z wysokości ponad 30000 stóp nad ziemią. Ale i okazja jest nie byle jaka. 30 lat temu ukazała się jedna z najsłynniejszych i najbardziej wpływowych gier w historii – Doom od id Software. Tego dnia na serwerze FTP Uniwersytetu Wisconsin-Madison udostępniono wersję shareware zawierającą pierwszy epizod gry. Pozostałe można było zamówić pocztą przesyłając czek na $40 do siedziby id Software. Pudełkowa wersja gry trafiła do sklepów dopiero w 1995 roku jako zawierający dodatkowy epizod The Ultimate Doom.

Ze sposobem, w jaki pierwsze kopie Dooma trafiły do graczy wiąże się dość ciekawa anegdota. Najpierw pracownicy id nie mogli połączyć się z serwerem FTP, gdyż zbyt wielu użytkowników już nawiązało połączenie w oczekiwaniu na premierę. Z pomocą administratora sieci uniwersyteckiej zwiększono pulę dostępnych połączeń i wyrzucono wszystkich, by zrobić miejsce deweloperom z id. Następnie, gdy Doom już trafił na serwer, w ciągu pół godziny jednocześnie próbowało go pobrać dziesięć tysięcy osób, co dość szybko unieruchomiło całą sieć uniwersytecką.

Dosłownie kilka godzin po premierze sieci akademickie w całych Stanach Zjednoczonych zaczęły blokować ruch związany z Doomem, bo gracze rozgrywający mecze multiplayer zużywali dość ograniczone wówczas zasoby sieciowe. Następnego ranka John Carmack zdołał wypuścić łatkę, która optymalizowała ruch sieciowy podczas rozgrywki wieloosobowej. Więcej ciekawostek możecie przeczytać w opublikowanych przez Wydawnictwo Open Beta książkach „Doom Guy: Życie w Pierwszej Osobie” oraz „Masters of Doom. O dwóch takich co stworzyli imperium i zmienili popkulturę”

// screenshoty własne z Doom wersji Doom Enhanced dostępnej na GOGu.

Mortal Kombat II #00

Mortal Kombat II

listopad 1993

Okiem gracza listopad to chyba najlepszy miesiąc w roku. Wtedy właśnie pojawia się najwięcej nowych gier oraz sprzętów, bo wszyscy wydawcy i producenci chcą dostarczyć towar przed świątecznym szałem zakupów. Wspominając wszystkie konsole oraz gry, jakie ukazały się te dziesięć, kilkanaście czy dwadzieścia kilka lat temu, umknął mi jeden, ale za to jak ważny tytuł. Głownie chyba z tego powodu, że dokładna data premiery jest niejasna, a wszystkie źródła podają jedynie: listopad 1993.

30 lat temu Midway zaprezentował automat z grą Mortal Kombat II. Ed Boon i spółka przyjęli dość zachowawcze podejście do sequela, oferując to co gracze pokochali w pierwszej części, tylko więcej, bardziej i z jeszcze większą ilością krwi. Dodano nowe postacie, usprawniono podstawowe uderzenia i kopnięcia, wojownicy otrzymali też nowe specjalne ciosy oraz wykończenia.

Dla mnie Mortal Kombat II był pierwszym, w którego grałem w domu na swoim komputerze i to przy nim spędziłem chyba najwięcej czasu z całej serii. Jedynkę znałem z głównie z wizyt u kolegów, którzy mieli Amigę, bo sam miałem zbyt słabego PC-ta, by zdołał ją uruchomić. Jednak na dwójkę to ja zapraszałem do siebie kolegów i pojedynkowaliśmy się bez joysticków na jednej klawiaturze.

// screenshoty własne z wersji arcade

Atari Jaguar #00

Atari Jaguar

23 listopada 1993

Okrągłe 30 lat mija dziś od premiery Atari Jaguar. Konsola, reklamowana jako pierwszy 64-bitowy sprzęt do gier, trafiła tego dnia do sklepów w Stanach Zjednoczonych. W czasach, gdy pod strzechą królowały sprzęty 16-bitowe (Super Nintentdo, Sega Mega Drive), zaś 32-bitowe dopiero wchodziły na rynek (FM Towns Marty, Amiga CD32) 64 bity mogły robić wrażenie. Jednak tylko na laikach, bo gdy wczytać się w specyfikację sprzętu, okazuje się, że Jaguar był pod kontrolą Motoroli 68000 i dwóch 32-bitowych układów opracowanych przez Atari: Tom (odpowiadający za grafikę) i Jerry (odpowiadający za dźwięk). Pomimo tego, że szyna danych była w stanie przesyłać równolegle 64 bity, tak naprawdę nie miało to żadnego znaczenia, jeśli chodzi o wydajność sprzętu. A tu Jaguar wyraźnie odstawał od 32-bitowej konkurencji. Więcej szczegółów na temat architektury Jaguara i czy „bitowość” miała wpływ na cokolwiek tutaj: https://engineer81.com/is-the-atari-jaguar-64-bit

  • Atari Jaguar - Raiden - cover

Konsola zadebiutowała wraz z trzema grami:

  • Raiden – shoot’em up, port z automatów gry japońskiego Tecmo stwprzonej 3,5 roku wcześniej
  • Trevor McFur in the Crescent Galaxy – kolejny shmup, tym razem poziomy, produkcja własna Atari
  • Cybermorph – i następny kosmiczny shooter, w którym dla odmiany statek oglądamy z tyłu a akcja dzieje się w trzech wymiarach

I tutaj już rzuca się w oczy powód, dla którego Jaguar nie zawojował świata. Na start nie było żadnych system-sellerów. Co więcej, w sumie powstały zaledwie 63 gry na tę platformę: 50 tytułów wydanych na cartridge’ach i 13 wymagających przystawki CD. W sumie Atari udało się znaleźć klientów na 150 tysięcy egzemplarzy konsoli a najpopularniejszą grą był Alien vs Predator, którego nabyło 85 tysięcy graczy. Z ciekawostek, Doom (kolejny tegoroczny 30-latek, o którym już wkrótce) na Jaguara to jedyny port tej gry, którego zrobiło id Software, nie zlecając prac innemu studiu.

// zdjęcia sprzętu z domeny publicznej

Disney's Aladdin #00

Disney’s Aladdin

11 listopada 1993

30 lat temu (a więc dokładnie w 75. rocznicę odzyskania przez Polskę niepodległości) w sklepach pojawiła się jedna z najbardziej udanych platformówek swoich czasów – stworzony na podstawie kreskówki Disney’a Aladyn. Początkowo tytuł został wydany na konsolę Sega Mega Drive, by nieco później ukazać się na NESie, SNESie, Game Boy’u i pozostałych konsolach Segi: Master System oraz Game Gear. Co ciekawe, każda z tych platform otrzymała tak naprawdę całkowicie inną grę.

Pierwowzór na Mega Drive został wyprodukowany w ramach współpracy między Virgin Interactive z Segą a brali w niej udział także animatorzy Disney’a. Na podstawie tej wersji powstał port na NESa, ale oczywiście odbyło się to kosztem dużych ograniczeń, ze względu na mniejsze możliwości techniczne konsoli Nintendo. Aladyn na NESa z kolei, po kolejnych cięciach posłużył do stworzenia portu na Game Boy’a. Zupełnie inna gra została wydana na SNESa. Od początku do końca zajął się nią Capcom, gdyż to właśnie Japończycy posiadali na wyłączność licencję Disney’a na tworzenie gier na Super Nintendo. W odróżnieniu od Aladyna od Virigin Enterntainemnt, bohater Capcomu nie walczył mieczem a przeciwników pokonywał skacząc na nich. Jeszcze inną grę otrzymali posiadacze Sega Master System i Game Gear. Produkcja studia SIMS na te dwa sprzęty stylem rozgrywki przypominała bardziej Prince of Persia czy też Flashback.

// screenshoty własne oraz z serwisu MobyGames z wersji na Sega Mega Drive

Virtua Fighter #00

Virtua Fighter

październik 1993

Dość ważna premiera miała miejsce w październiku 1993 roku. Mimo szczerych chęci nie udało mi się znaleźć dokładnej daty dziennej, zatem dziś ostatnia okazja, by o tym wydarzeniu wspomnieć. 30 lat temu do japońskich salonów gier trafiły automaty z grą Virtua Fighter, a więc pierwszym trójwymiarowym mordobiciem w historii. Dziś gra wygląda mocno archaicznie; brak tekstur, wielokąty widoczne gołym okiem, ale ktoś musiał przetrzeć ślady, by gry wyglądały tak jak dzisiaj!

// screenshoty własne

3DO Interactive Multiplayer #00

3DO Interactive Multiplayer

4 października 1993

30 lat temu zadebiutowała jedna z pierwszych (po FM Towns Marty i Amidze CD32) konsol piątej generacji: 3DO Interactive Multiplayer. Za powstanie sprzętu odpowiedzialna była firma The 3DO Company, założona przez Tripa Hawkinsa, znanego doskonale graczom ze stworzenia Electronic Arts. Co ciekawe, 3DO nie zajmowało się produkcją konsol a opracowało jedynie specyfikację sprzętu, który pierwotnie zaprojektowało dwóch twórców komputera Amiga: Dave Needle i R.J. Mical.

Sama konsola ukazała się pod marką kilku wschodnioazjatyckich producentów: Panasonic, GoldStar, Sanyo i Samsung. Pierwszy sprzęt z rodziny 3DO, który dokładnie 30 lat temu trafił na półki amerykańskich sklepów to Panasonic FZ-1 R·E·A·L 3DO Interactive Multiplayer. Konsole stworzone przez tę firmę były określane mianem „prawdziwych”, co mogło sugerować odbiorcy, że sprzęt innych producentów nie był do końca oryginalny. To jednak nie miało miejsca. Wszystkie wersje 3DO były ze sobą kompatybilne, w 100% zgodne z projektem Needle’a i Micala a dotyczyło to także dodatkowych akcesoriów. Najciekawszą wersją był chyba stworzony przez Creative Labs: 3DO Blaster. Zamiast konsoli do gier podłączanej do telewizora, firma zdecydowała się wypuścić na rynek kartę rozszerzeń do PC-ta wpinaną do portu ISA na płycie głównej. Dzięki temu, po dołączeniu zgodnego napędu CD-ROM, komputer pod kontrolą Windowsa 3.1 był w stanie uruchamiać gry stworzone z myślą o 3DO.

Mimo bardzo ciekawie wyglądającej na papierze koncepcji, jak również pomimo intensywnej kampanii marketingowej a także otrzymaniu tytułu „Produktu Roku 1993” magazynu Time, projekt okazał się finansową klapą. Sprzedano około 2 milionów egzemplarzy sprzętu od wszystkich producentów. Jak zwykle w takich przypadkach przyczyną była wysoka cena oraz niezbyt bogata biblioteka gier. W dzień premiery Panasonic 3DO kosztował bagatela $699,99. Kwota niemała nawet obecnie, a biorąc pod uwagę inflację otrzymujemy niemal półtora tysiąca dzisiejszych dolarów.

Co do gier natomiast, platforma również nie dorobiła się żadnych system-sellerów. Najlepiej oceniane tytuły, takie jak: Alone in the Dark, Myst, Need for Speed były dostępne także u konkurencji. Gry wydane wyłącznie na 3DO były co najwyżej bardzo dobre a to niestety zbyt mało. Pierwszym bundlem z konsolą Panasonic były wyścigi Crash ‘n Burn. Creative do swojej karty rozszerzeń dodawał Gridders i Shock Wave. Natomiast najlepiej sprzedającym się tytułem na 3DO była platformówka Gex, która trafił do około miliona odbiorców.

// zdjęcia sprzętu z: domeny publicznej, Retro Consoles Wiki oraz aukcji na eBayu
// okładki i screenshoty gier z serwisu MobyGames

Sonic the Hedgehog CD #00

Sonic the Hedgehog CD

23 września 1993

30 lat temu ukazał się Sonic CD. Pierwsza i jedyna odsłona przygód niebieskiego jeża wydana na Segę Mega-CD – przystawkę zawierającą czytnik płyt kompaktowych dla konsoli Mega Drive. W przeciwieństwie do dwóch sequeli stworzonych w Stanach przez STI (Sega Technical Institute) za produkcję Sonic CD odpowiedzialny był japoński oddział Segi, a zespołem kierował sam twórca postaci – Naoto Oshima.

Gra składa się z siedmiu stref a każda z nich z trzech aktów. Unikalną cechą tej części przygód niebieskiego jeża jest fakt, że każdy z obszarów ma cztery różne strefy czasowe: przeszłość, teraźniejszość, dobra przyszłość i zła przyszłość. Możemy między nimi przenosić się poprzez aktywowanie znaków porozrzucanych po planszach. Zła lub dobra przyszłość zależy natomiast od decyzji podjętych w trakcie gry.

Wstyd się przyznać, ale dopiero teraz, na potrzeby tego wpisu pierwszy raz w życiu na dłużej przysiadłem do Sonica. Owszem, grałem wcześniej w różne części gier z maskotką Segi, ale zwykle były to krótkie, kilkunastominutowe sesje, w trakcie których nie wyszedłem poza pierwsze 2-3 plansze. Teraz jestem już gdzieś w połowie i to z pewnością nie koniec. Chociaż spora w tym zasługa ogrywania Sonica na emulatorze, zamiast na oryginalnym sprzęcie. Dzięki temu gra jest o niebo łatwiejsza, bo w każdym momencie możemy zapisać stan gry i odczytać go w razie niepowodzenia. Czy to cheatowanie? W pewnym sensie tak, ale chyba już jestem za stary, aby grać w starocie tak, jak twórcy je kiedyś zaprojektowali. Zbyt dużo tytułów mam do nadrobienia i zbyt mało czasu w dorosłym życiu.

// screenshoty własne

Amiga CD32 #00

Amiga CD32

16 września 1993

30 lat temu trafiła do sprzedaży zaprezentowana dokładnie dwa miesiące wcześniej w Muzeum Nauki w Londynie Amiga CD32. Był to ostatni sprzęt zaprojektowany i wyprodukowany przez firmę Commodore. Reklamowana jako pierwsza na świecie 32-bitowa konsola do gier (choć tak naprawdę o 7 miesięcy wyprzedzili ją Japończycy z Fujitsu wydając na rodzimym rynku FM Towns Marty) była w zasadzie Amigą 1200 z wbudowanym czytnikiem CD-ROM. Do tego stopnia, że bez większych problemów można było do CD32 dokupić dodatkowe akcesoria: klawiaturę, mysz, stację dysków i ewentualnie dysk twardy, dodatkową pamięć czy kartę rozszerzeń, by cieszyć się w pełni funkcjonalną tysiącdwusetką.

W pierwszych miesiącach po premierze konsola sprzedawała się dobrze. W okresie przedświątecznym 1993 roku w Wielkiej Brytanii odpowiadała za 38% sprzedaży wszystkich urządzeń CD-ROM, wyprzedając tym samym Segę Mega-CD. Amiga CD32 była ostatnią nadzieją na uratowanie Commodore przed bankructwem. Niestety, mimo nieźle zapowiadającego się początku w Europie, Australii, Kanadzie i Brazylii, sprzęt nie został wydany w USA, a więc rynku, w którym firma pokładała największe nadzieje. Na przeszkodzie już wtedy stanęły kwestie finansowe. Producent nie był w stanie zapłacić 10 milionów dolarów za korzystania z patentu, przez co sąd federalny zakazał importu jakichkolwiek produktów na teren Stanów Zjednoczonych, w tym CD32 wyprodukowanych w filipińskich fabrykach z myślą o amerykańskim rynku.

  • Amiga CD32 - Amiga Football

Ze stu kilkudziesięciu gier, jakie ukazały się na tę konsolę, jedynie trzy były wydane na wyłączność:

  • Amiga CD Football – futbol amerykański, ostatnia gra wydana przez Commodore
  • The Final Gate – FPS na szynach, w którym gracz porusza się płynącą motorówką
  • Lunar-C – Shoot’em UP, wydany wyłącznie jako zestaw dwóch gier na jednym CD wraz z innym shmupem Overkill

Wszystkie pozostałe tytuły pojawiły się na innych platformach, przede wszystkim na Amidze 1200, ale również pod DOSa i na Segę MegaDrive oraz Segę CD. Natomiast dzięki wstecznej kompatybilności, Amiga CD32 radziła sobie z większością gier, jakie ukazały się na CDTV, w tym niewydanie nigdzie indziej: Defender of the Crown II, Pinocchio czy też Trivial Pursuit.

Produkcja CD32 zakończyła się 29 kwietnia, zaś dokładnie tydzień później Commodore International ogłosiło bankructwo. Według szacunkowych danych w ciągu tych ośmiu miesięcy sprzedano około 100 tysięcy egzemplarzy konsol.

// zdjęcia z domeny publicznej

Master of Orion #00

Master of Orion

6 września 1993

30 lat temu ukazał się pierwszy Master of Orion, czasem rozpatrywany jako nieformalny spin-off Cywilizacji utrzymany w tematyce sci-fi. Podobnie jak w epokowym dziele Sida Meiera stajemy na czele jednej z kilku nacji i kierujemy jej rozwojem poprzez powiększanie kontrolowanego obszaru, wykorzystywanie zasobów naturalnych, rozwój technologiczny oraz wojskowy a także interakcja z przeciwnikami, zarówno na drodze militarnej, jak i dyplomatycznej. Największa różnica to oczywiście umiejscowienie akcji w kosmosie. Master of Orion to pierwsza strategia, przy promocji której użyto terminu 4X (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate).

// screenshoty ze Steama oraz z dawnej strony MicroProse

Samurai Shodown #01

Samurai Shodown

11 sierpnia 1993

Co do dokładnej daty premiery bijatyki Samurai Shodown pojawia się wiele nieścisłości. Z pewnością gra zadebiutowała w 1993 roku, najpierw na automatach, następnie w krótkim odstępie czasu na konsoli Neo Geo. W salonach gier Samurai Shodown zagościł według jednych źródeł w lipcu, według innych w sierpniu. Natomiast dokładnie 30 lat temu, 11 sierpnia 1993 roku (tutaj już nie ma żadnych wątpliwości) gracze w Japonii mogli podłączyć cartridge’a do swoich domowych sprzętów.

Z czasem powstały liczne porty na większość popularnych sprzętów: SNESa, Segę Mega Drive/Genesis, Game Boy’a, Game Gear a później również Sony PlayStation. Dziś nie ma problemu, by klasyczne wydanie pierwszej odsłony serii ograć na Steamie, dowolnej współczesnej konsoli a nawet telefonie czy tablecie pod kontrolą Androida oraz iOS.

// screenshoty ze sklepów: Nintendo, PlayStation, Steam oraz Apple AppStore