Archiwa tagu: symulacja

TIE Fighter #01

TIE Fighter

lipiec 1994

22 lipca starszym graczom może kojarzyć się z hucznie obchodzonym w czasach słusznie minionych Narodowym Świętem Odrodzenia Polski, czyli odpowiednikiem dzisiejszego Dnia Niepodległości. Jeśli chodzi o gry, to korzystając z dostępnych mi źródeł nie byłem w stanie zidentyfikować żadnego tytułu, z którym wiązałbym jakiekolwiek wspomnienia i który miał premierę tego dnia. Tak jak pisałem już poprzednio, sezon ogórkowy w pełni i ciężko znaleźć jakąś znaną grę, wydaną w trakcie wakacji szkolnych. Patrząc z drugiej strony, mamy też mnóstwo starszych, bardzo dobrych produkcji, których daty dokładnej premiery nie sposób się doszukać. Dziś w erze dystrybucji cyfrowej wszystko mamy w bazie danych Steama, PSStore, czy innych popularnych sklepów. Dawniej, od czasu gdy gra opuszczała studio deweloperskie mijały nawet tygodnie do momentu, gdy pudełka zostały wyłożone na półki przez sprzedawców. I nierzadko wydawca tracił kontrolę nad tym, kiedy dyskietki lub płyty trafiały do rąk graczy.

Jedną z takich właśnie gier jest Star Wars: TIE Fighter od legendarnego studia Lucas Arts. Żaden z serwisów, z jakich zwykle korzystam sporządzając wpisy, nie podaje dokładnego dnia ukazania się na rynku tego tytułu. Zwykle jest to sam rok 1994, a w najlepszym wypadku lipiec 1994. Wikipedia mówi co prawda o 20 lipca, ale na internetowej encyklopedii już nie raz się zawiodłem. TIE Fighter to symulator kosmiczny w świecie Gwiezdnych Wojen, sequel wydanego rok wcześniej Star Wars: X-Wing. Akcja gry toczy się pomiędzy piątą i szóstą częścią sagi stworzonej przez George’a Lucasa. W odróżnieniu od poprzedniej gry, tym razem wcielamy się w rekruta przeciwnej strony konfliktu, aby pod dowództwem samego Dartha Vadera pilotować statki Imperialnej Floty.

Top Secret #30 – wrzesień 1994

W TIE Fightera zagrałem długo po premierze. Podobnie jak wiele gier z tamtego okresu, ominął mnie on z powodu zbyt słabego sprzętu. W domu stał wówczas 286 z 1 megabajtem RAMu i kolorowym monitorem VGA. Podczas gdy większość gier wymagała co najmniej 386 i 4 MB pamięci. TIE Fighter utknął mi w pamięci z zupełnie innego powodu. To właśnie on był tytułem numeru pierwszego magazynu o grach, jaki kupiłem w życiu. Żółtą okładkę z Vaderem trzydziestego wydania Top Secreta z września 1994 pamiętam po dziś dzień. Z zazdrością wzdychałem w kierunku kolegów mających mocniejsze PC-ty, jednak żaden z nich nie wykazywał szczątkowego zainteresowania Gwiezdnymi Wojnami i polatać myśliwcami TIE udało mi się dopiero pod koniec dekady.

// screenshoty ze sklepu GOG

EVE Online #01

EVE Online

6 maja 2003

19 lat temu mała, nikomu wówczas nieznana firma z Islandii wydała EVE Online – MMORPG, w którym zamiast chodzić z mieczem po krainach fantasy, wnikamy w świat sci-fi i zajmujemy miejsce za sterami statku kosmicznego podróżując po obszarze całego Wszechświata obejmującego ponad 7500 układów słonecznych. Wokół gry błyskawicznie powstała zorganizowana społeczność a sam tytuł na stałe wpisał się w historię elektronicznej rozgrywki. Po pierwsze, w 2012 roku jako jedna z 14 gier trafiła do ekspozycji w Muzeum Sztuki Nowoczesnej w Nowym Jorku (obecnie lista liczy 23 tytuły).

Po drugie, EVE Online zdobyło kilka osiągnięć odnotowanych w Księdze Rekordów Guinnessa:

Nigdy nie miałem okazji zagrać w EVE Online, chociaż swego czasu namawiało mnie do tego, niezależnie od siebie, co najmniej trzech różnych znajomych. Jako biedny student nie byłem w stanie wysupłać tyle gotówki. by grać w tytuły wymagające opłacania abonamentu. Z tego samego powodu ominął mnie także World of Warcraft. Później, gdy gra przeszła na model free-to-play i jedynie zawartość premium stała się płatna, straciłem zupełnie zainteresowanie grami MMO, a w zasadzie w ogóle rozgrywką dla wielu graczy. Od kilku dobrych lat praktykuję styl gracza samotnika spędzającego czas w swojej jaskini nad tytułami single player. Nawet gdybym kiedyś znów nabrał chęci na multiplayer, to czasu by wniknąć w społeczność graczy EVE Online prawdopodobnie nie będę miał już nigdy.

// screenshoty ze sklepów Steam oraz Epic

Goat Simulator #01

Goat Simulator

1 kwietnia 2014

8 lat temu Szwedzi z Coffe Stain Studios wydali Goat Simulator. Ciężko sobie wyobrazić bardziej właściwą datę premiery niż Prima Aprilis, gdyż już sam tytuł i bohater(-ka?) tej produkcji to parodia wymierzona w powstające na masową skalę symulatory wszystkiego: od samolotów i ciężarówek, przez pociągi, autobusy i transport miejski, aż po maszyny rolnicze, budowlane, czy nawet symulację zawodu chirurga.

Wikipedia (a za nią inne serwisy) podaje, że Goat Simulator powstał w trakcie game jamu, ale ta informacja została zdementowana przez deweloperów. Nadinterpretacja pochodzenia symulatora kozy wzięła się z niefortunnego użycia tego terminu, gdy członkowie studia po wydaniu gry Super Sanctum TD nie mieli pomysłu na kolejną produkcję. Po trwającej miesiąc burzy mózgów, nazwanej właśnie „wewnętrznym game jamem”, powstał prototyp, który zaprezentowano publicznie i spotkał się on z bardzo entuzjastycznym przyjęciem. Finalny produkt w swej pierwotnej wersji otrzymał mieszane recenzje, ze względu na sporą ilość glitchy i bugów, które z czasem zostały naprawione i dziś oceny tytułu są bardzo pozytywne. Gra doczekała się także konwersji na inne systemy operacyjne poza Windowsem, portów na telefony, tablety, dwie generacje PlayStation i Xboxa a ostatnio także na Nintendo Switch.

W grze wcielamy się w tytułową kozę i mamy (w podstawowej wersji) do dyspozycji dwie lokacje, w których naszym jedynym zadaniem jest zrobienie jak największej rozwałki. Punkty otrzymujemy także za styl, podskoki, obroty, stanie na dwóch nogach, na wzór gier deskorolkowych, jak np. Tony Hawk’s Pro Skater. Jak przystało na prześmiewczą produkcję, możemy tu znaleźć mnóstwo easter-eggów i nawiązań do innych gier, czy aktualnych wówczas wydarzeń. Jak dla mnie, to idealna gra, gdy czuję potrzebę chwilowego odmóżdżenia i oderwania od rzeczywistości. Bywają takie momenty, że nic nie sprawia większej przyjemności, niż totalna demolka. Goat Simulator jako sandbox jest dość krótki i prosty, cała idea polega na włóczeniu się bez celu. Jeśli jednak polujecie na platyny na PlayStation czy calaki na Xboksie, radzę uważać. Achievment / trofeum „The Flapmaster”, który zdobywamy grając w parodię bardzo niegdyś popularnego Flappy Birda bywa niezwykle frustrujący.

// screenshoty własne z wersji na PlayStation 4

Project CARS #01

Project CARS

7 maja 2015

Szóste urodziny obchodzi dziś seria Project CARS, symulator wyścigów samochodowych od Slightly Mad Studios. O ile pamięć mnie nie myli, był to pierwszy tak udany tytuł z gatunku zdominowanego przez Gran Turismo i Forza Motorsport, który wyszedł na komputery osobiste. Dopiero rok później Microsoft udostępnił swą produkcję pod Windowsa. To, co odróżnia Project CARS od dwóch wymienionych wcześniej franczyz to zupełnie inaczej zaprojektowana kampania dla jednego gracza. W GT i w Forzy zaczynamy z niewielką ilością gotówki, która ledwo starcza na marnej jakości samochód. Za wygrane wyścigi otrzymujemy pieniądze, które możemy przeznaczyć na zakup nowych maszyn, bądź też ulepszanie już posiadanych. W Project CARS natomiast od samego początku posiadamy dostęp do wszystkich aut, ale naszym celem jest wspiąć się po drabince kariery zaczynając od gokartów przez kolejne klasy wyścigów: GT, LMP czy Formuła. To w jakich rozgrywkach i jakim samochodem przyjdzie nam się zmierzyć zależy od podpisanych kontraktów, a gdy staniemy się bardziej rozpoznawalnym kierowcą także od zaproszeń przysyłanych przez organizatorów.

Ciekawy, nawet jak na dzisiejsze czasy, był sposób w jaki gra powstawała. Całość sfinansowana została przy pomocy platformy crowdfundingowej (3,75 miliona euro wpłacone przez ponad 80 tys. graczy), ale to nie wszystko. Slightly Mad Studios od początku planowało coś więcej. Tytułowe CARS to nie tylko samochody, ale także rozwinięcie skrótu Community Assisted Racing Simulator (Symulator Wyścigów Wspierany przez Społeczność). Wykupując odpowiednie progi wsparcia można było stać się częścią zespołu tworzącego grę: aktywnie uczestniczyć w spotkaniach, wspomagać, komentować, sugerować nowe pomysły deweloperom już od wczesnego etapu produkcji. W nagrodę, wielu wspierających zostało uwiecznionych w grze kierowców, z którymi przyjdzie nam się zmierzyć podczas wyścigów.

Fanem serii Gran Turismo byłem od samego jej początku. W dwóch pierwszych częściach potrafiłem spędzić godziny nad jednym wyścigiem, aby urwać kolejne dziesiąte części sekundy i ukończyć czasówkę ze złotym medalem. Tak się złożyło, że nie posiadałem PlayStation 2 a siódmą generację konsol spędziłem ze sprzętem od Microsoftu. Tym bardziej liczyłem na nową odsłonę GT na PlayStation 4. Niestety, Sony bardzo mnie zawiodło wypuszczając jedynie spin-off i to nastawiony na rywalizację z innymi graczami. Dla gracza-samotnika, takiego jak ja, pozostało szukać alternatywy i taką właśnie stała się produkcja Slightly Mad Studios. Brakuje mi tutaj ulepszania pojazdów, sukcesywnego powiększania parku maszyn, ale kariera kierowcy wyścigowego, który musi przedzierać się przez kolejne szczebelki też jest ciekawym pomysłem. Samochodów też mogłoby być trochę więcej, bo 74 auta (łącznie już ze wszystkimi DLC) to ledwo połowa tego, co Gran Turismo oferowało 18 lat wcześniej.

// screenshoty własne z wersji na PS4