Archiwa tagu: automaty

King of Fighters '94 #00

King of Fighters ’94

25 sierpnia 1994

30 lat mija dziś od premiery King of Fighters ‘94, pierwszej części serii mordobić od SNK, początkowo przeznaczonych na automaty arcade oraz konsole Neo Geo. W grze udostępniono postacie z wcześniejszych bijatyk SNK: Fatal Fury i Art of Fightning, a także bohaterów innych franczyz, jak np. Ikari Warriors lub Psycho Soldier. Sukces King of Fighters ‘94 spowodował, że przez 10 następnych lat SNK wypuszczało nową odsłonę z kolejnym rokiem w tytule. Później seria była odświeżana mniej lub bardziej regularnie, a na dzień dzisiejszy ostatnią jest King of Fighters XV wydany 2,5 roku temu.

// screenshoty własne oraz z serwisu MobyGames

Gran Trak 10 #00

Gran Trak 10

24 lipca 1974

Według niektórych źródeł (inne wskazują na marzec lub maj 1974) dokładnie pół wieku temu ukazała się pierwsza samochodowa gra wyścigowa w historii. Gran Trak 10 to automat arcade od Atari, w którym tor oraz poruszający się po nim wehikuł był ukazany z góry, zaś zadanie gracza polegało na zaliczeniu jak największej ilości checkpointów przed upływem czasu. Samochód kontrolowany był za pomocą kierownicy, pedałów gazu i hamulca a także skrzyni biegów.

// zdjęcia z różnych źródeł

I, Robot #00

I, Robot

28 czerwca 1984

40 lat temu zadebiutował automat firmy Atari ze strzelanką I, Robot. Tytuł nie zdobył aż takiej popularności i ciężko go szukać wśród najbardziej obleganych wówczas maszyn arcade. Jednak okazał się kamieniem milowym w historii komputerowej rozrywki. Była to pierwsza komercyjna gra video, z trójwymiarową grafiką, na którą w całości składały się cieniowane wielokąty. W przeciwieństwie do innych popularnych gier 3D (takich jak Tempest i Star Wars), które wykorzystywały grafikę wektorową, w I, Robot teren i postacie w całości wypełnione były kolorem.

// screenshoty z serwisu MobyGames

VR Zone Shinjuku #00

VR Zone Shinjuku

Artykuł został napisany z myślą o publikacji w magazynie Pixel. Mocno okrojona, skrócona do jednej strony wersja ukazała się w numerze #30 w październiku 2017. Z racji tego, że miało to miejsce 6,5 roku temu, część informacji mogła już się zdezaktualizować, chociażby to, że salon gier VR Zone w tokijskiej dzielnicy Shinjuku niestety już nie istnieje.


Początek września nie jest dobrym terminem na zwiedzanie Tokio. Może miałem po prostu pecha, ale podczas sześciodniowego pobytu w stolicy Japonii, słońce widziałem dwa razy: przy podchodzeniu do lądowania oraz po starcie z lotniska Narita. Wszelkie plany obfotografowania, a przede wszystkim zobaczenia, panoramy miasta z wysokości kilkuset metrów legły w gruzach. Chmury były zawieszone tak nisko, że nie dało się zaobserwować żadnego z wysokich budynków w całości.

Na domiar wszystkiego, niemal non-stop padał deszcz. A jeśli przestał, to tylko po to by za pół godziny znów zacząć. Zatem liczne atrakcje turystyczne na świeżym powietrzu raczej odstraszały, zamiast zachęcać. Na szczęście, tokijskie ulice mają do zaoferowania ogromną liczbę ciekawych miejsc pod dachem. I nie mam tu na myśli muzeów.

Jednym z takich miejsc jest Elektryczne Miasto Akihabara – mekka geeków, fanów gier, zarówno wideo, jak i tych bez prądu, a także mangi, anime i wszystkich, którzy chcieliby zaopatrzyć się w sprzęt elektroniczny. Należy wspomnieć, że azjatyckie dzielnice handlowe bardzo różnią się od tych, do których jesteśmy przyzwyczajeni w Europie. Tutaj sklepy nie znajdują się wyłącznie na parterze, w skrajnych przypadkach również na pierwszym piętrze. Każdy sklep, każdy salon gier, do którego wchodzimy z ulicy ma nad sobą przynajmniej cztery kolejne piętra ze starannie podzielonym tematycznie asortymentem.

Drugie miejsce w Tokio, na którym chciałbym się skupić to okolice słynnej stacji kolejowej Shinjuku. Znajduje się tu może mniejsza ilość sklepów z gadżetami, czy salonów gier, ale za to, z uwagi na obecność dużej ilości luksusowych butików, kilku centrów handlowych, niezliczonych barów i restauracji, mogłem zostawić na kilka godzin żonę na zakupach, a sam udać się do VR ZONE Shinjuku. Tu nieoceniona okazała się pomoc Google Maps. Strefa wirtualnej rzeczywistości niby znajduje się lekko na uboczu dzielnicy, nieopodal kompleksu kinowego Toho, na którego budynek wdrapuje się Godzilla. Jednak nie sposób byłoby ją znaleźć wśród labiryntu uliczek za sklepami i restauracjami.

Sama strefa VR to nic innego jak salon gier wideo przyszłości, firmowany przez Bandai Namco. Zamiast klasycznych automatów arcade mamy do dyspozycji stanowiska z hełmami VR. Nie jest to jednak tradycyjny zestaw: gogle + kontroler + fotel. Każde z nich zostało starannie zaprojektowane pod konkretną atrakcję. Przykładowo w Super Mario Kart VR gramy siedząc w prawdziwej replice gokarta, w Hanechari (latającym wehikule, jakiego nie powstydziłby się Leonardo Da Vinci) pedałujemy na stacjonarnym rowerze, a w symulatorze wędkowania mamy kontroler przypominający prawdziwą wędkę z kołowrotkiem. Wszystko działa w oparciu o technologię HTC Vive, a gdzieś za kulisami zapewne podpięte jest pod potężne PC-ty.

W cenie wejściówki za 4400 JPY (ok. 145 PLN) dostajemy pięć biletów: jeden upoważniający do wstępu na teren VR ZONE, oraz cztery do wykorzystania na atrakcjach VR – po jednej z każdej kategorii: niebieskiej, czerwonej, zielonej i żółtej. Po wykorzystaniu wszystkich czterech kuponów, można je potem dokupić na terenie strefy, ale tutaj mała uwaga. Na te najpopularniejsze, najbardziej oblegane stanowiska, sprzedaż nie jest prowadzona. Informację na co w danym dniu nie otrzymamy pojedynczego biletu otrzymujemy od razu przy kasie, co pozwala od razu lepiej zaplanować zabawę.

W trakcie mojej wizyty na samym początku września do zabawy dostępnych było czternaście atrakcji. Piętnasta – wirtualna arena walk w świecie Ghost in the Shell miała być otwarta w sierpniu, ale na jej miejscu dalej widniała informacja „coming soon”. Wśród tych czternastu do wyboru, dwanaście mógłbym określić mianem „poważniejszych” pozycji (po trzy na każdy kolor biletu), oraz dwie atrakcje, którym bliżej było do dema technologicznego VR i na które można było wykorzystać dowolny kupon: Panic Cube oraz Trap Climbing/Niagara Fall. W tej pierwszej, wraz z maksimum trzema innymi graczami, zostajemy zamknięci w klatce, w której znajduje się rosnący balon. Jeśli odpowiednio szybko nie wykonamy z grupą krótkich zadań, zostaniemy zmiażdżeni. Druga z wyżej wymienionych składa się z dwóch części. Najpierw wspinamy się po pionowej skale, unikając przy tym spadających głazów, a następnie wskakujemy z urwiska do wodospadu Niagara. Warto wspomnieć, że stanowisko to wyposażone jest w siedmiometrową ściankę, po której wchodzimy, jak i w zjeżdżalnię zakończoną basenem z kulkami.

Opis pozostałych pozycji w menu VR ZONE przedstawię w kolejności, w jakiej je zwiedzałem. Na początek wykorzystałem niebieski bilet. I tu był największy problem z decyzją o wyborze, gdyż upoważniał on do wstępu na: Evangelion VR: The Throne of Souls, Gundam VR: Daiba Assault, oraz Dragon Ball VR: Master the Kamehameha. Najciekawiej zapowiadała się pierwsza pozycja, gdzie siedząc w dokładnie odwzorowanym kokpicie EVA, wraz z dwójką towarzyszy musimy odeprzeć atak Dziesiątego Anioła na Tokyo-3. Niestety godzinna kolejka do stanowisk z Evangelionem skutecznie mnie powstrzymała. Druga atrakcja pozwalała wcielić się w Gundama i zmierzyć się w walce z innym robotem, w którego wciela się drugi gracz. Doznania wirtualnej rzeczywistości spotęgowane są przez specjalną podłogę, która może przechylać się lub drgać w zależności od sytuacji. Tutaj z kolei było dość pusto i z obawy, że nie znajdę drugiego chętnego do gry postanowiłem zagrać w Dragonballa.

Gra przeznaczona jest dla 2-4 graczy i pozwala wcielić się w Goku, Bulmę, Krillina oraz Vegetę. Po wyborze bohatera zostajemy ubrani przez obsługę w sprzęt niezbędny do zabawy: gogle, czujniki na ręce i Crocsy z przymocowanymi czujnikami na stopy. Rozgrywka zaczyna się od skalibrowana sprzętu, później następuje krótki tutorial jak atakować pojedynczymi strzałami energii Ki oraz jak użyć ataku specjalnego Kamehameha. Po tym następuje właściwa rozgrywka. Gracze zostają przeniesieni na arenę walki. Zauważyłem, że wszyscy, w tym ja, zamiast atakować siebie nawzajem, pierwsze kilka uformowanych kul energii wystrzeliliśmy w kierunku otaczających nas gór, by zobaczyć jak w widowiskowy sposób są niszczone przez Kamehameha. Dragonball, podobnie jak Gungam, również jest wyposażony w podłogę z force feedbackiem, która drga coraz mocniej, wraz z formowaniem kuli energii podczas przygotowania ataku specjalnego. W czasie rozgrywki zauważyłem dwa małe minusy. Po pierwsze, trenujący mnie Goku mówił po japońsku, mimo że obsługa stanowiska zapewniała, że dostępny jest również angielski. Po drugie, może to kwestia złej kalibracji, ale wystrzeliwane przeze mnie ładunki wyraźnie zmierzały w dół, zamiast lecieć prosto. Po kilku strzałach dało się to jednak naprawić, biorąc lekką poprawkę i celując nieco w górę. Jeżeli jeszcze do czegoś miałbym się przyczepić, to rozmiar Crocsów. Wyraźnie dobrany był pod azjatycką publiczność i z moją czterdziestką piątką, było zdecydowanie ciasno.

Kolejny, czerwony bilet wykorzystałem grając w Hospital Escape Terror, w którym wcielamy się w pacjenta nawiedzonego szpitala i naszym zadaniem jest ucieczka korzystając wyłącznie z wózka inwalidzkiego i latarki. Do sterowania wózkiem służy klasyczny joystick, lekko zmodyfikowany, bo działa jedynie w dwóch kierunkach: przód i tył. Funkcję latarki pełni kontroler HTC Vive a za jej pomocą wybieramy drogę podczas ucieczki, w razie rozwidlenia, a także walczymy z potworami, ewidentnie mającymi uczulenie na światło. Oprócz tego, czasem musimy unikać pułapek a czasem pomóc któremuś z naszych współgraczy. Tutaj muszę na chwilę się zatrzymać, by pochwalić perfekcyjną organizację Japończyków. Hospital Escape Terror jest grą dla 2 lub 4 graczy. Zabawa w pojedynkę nie ma sensu, nawet nie wiem czy jest możliwa, gdyż w pewnych momentach musimy wykazać się kooperacją. Wszyscy w kolejce do atrakcji byli już pogrupowani, jedynie ja stałem sam. Gdy nadeszła moja kolej, spodziewałem się, że obsługa poprosi mnie o poczekanie aż zjawi się ktoś, do kogo będę mógł dołączyć. Tymczasem pan chwycił za swój wewnętrzny komunikator, coś do niego powiedział i po 2 minutach zjawiła się przemiła koleżanka, która po objaśnieniu zasad i celu gry, sama założyła gogle i ze mną zagrała. Nie jestem jakimś wielkim fanem horrorów. Filmy tego gatunku raczej omijam, ale doznania w hełmie VR są trudne do opisania. Tego trzeba doświadczyć na własnej skórze. Znów poczułem się jak kiedyś w wieku 13 lat sam w ciemnym pokoju po raz pierwszy uruchomiłem na PlayStation Resident Evila. Jedyne, do czego mógłbym się przyczepić to brak force feedbacku w fotelach. Przydałyby się dodatkowe doznania, w momencie, gdy coś na nas wyskakuje, albo gdy jesteśmy szatkowani przez wirujące ostrza.

Wybór atrakcji z czerwonej kategorii również nie był łatwy. Dwa pozostałe tytuły z tej grupy to Jungle of Despair oraz Hanechari (Winged Bicycle). Pierwsza to w dużym przybliżeniu połączenie serialu Lost oraz Parku Jurajskiego. Gdzieś w środku zakazanej dżungli, gdzie podobno nadal żyją dinozaury rozbija się samolot. My wcielamy się w członka ekipy ratunkowej, której celem jest zbadanie miejsca katastrofy i odnalezienie rozbitków. Poruszamy się w ciemności za pomocą skutera, a baterie w latarce są na wyczerpaniu. Hanechari natomiast, jak sugeruje podtytuł, jest symulatorem skrzydlatego roweru. Przemierzając przestworza latającym wehikułem można dosłownie poczuć wiatr we włosach podziwiając z lotu ptaka wspaniałe krajobrazy skalistych klifów. Naturalnie obie atrakcje wyposażono w kontrolery mające sprawić, że gracz czuje się jakby autentycznie zasiadł za kierownicą jednośladu.

Jeśli chodzi o żółty bilet, tutaj wybór był oczywisty: Mario Kart Arcade GP VR. Nie wiem jak, ale Bandai Namco udało się dogadać z Nintendo. Dla tej jednej gry warto odwiedzić Shinjuku VR ZONE. „Majstersztyk”, „absolutne 10/10” to pierwsze słowa, jakie przyszły mi na myśl po zdjęciu hełmu. Jak już wcześniej wspomniałem, grając w Mario Kart siedzimy w replice gokarta: pedał gazu, hamulca, kierownica z force feedbackiem to oczywiście standard. Oprócz tego otrzymujemy czujniki na nadgarstki, dzięki którym możemy zbierać power-upy a potem ich używać przeciwko innym graczom. Cały bolid ma możliwość ruchu: przechyla się na zakrętach, trzęsie się, gdy w coś uderzymy lub zostaniemy trafieni atakiem przeciwnika. Ścigamy się maksymalnie w cztery osoby, a do wyboru mamy następujące postacie: Mario, Luigi, Księżniczkę Peach oraz Yoshi. Dwóch kolejnych bohaterów to sterowani przez komputer Bowser i Wario. Mimo, że gra jest bardzo dynamiczna, nie doznałem żadnych nudności, czego obawiałem się najbardziej. Jedyny minus tej rozgrywki to długie kolejki. Mimo iż w całej strefie znajdują się trzy komplety stanowisk, a więc w sumie 12 osób może grać jednocześnie, zwykle trzeba godzinę odstać.

Pozostałe dwa tytuły z żółtej kategorii to dość proste gry o długich tytułach: Armored Trooper Votoms Battling Dudes i The Big Fear of Heights Experience. W pierwszej siadamy za sterami mecha, w realistycznie odwzorowanym kokpicie i odbywamy walkę jeden na jeden z drugim graczem. Druga pozycja pozwala nam zmierzyć się z lękiem wysokości. Naszym zadaniem jest przejście z jednego drapacza chmur na drugi po desce zawieszonej dwieście metrów nad ziemią.

Jako ostatni został mi zielony bilet i do wyboru miałem: Gijesta, Ski Rodeo oraz Argyle Shift. Pierwszy z nich to nic innego jak symulator wędkowania z kontrolerem imitującym prawdziwą wędkę, gdzie rybę musimy wyciągać odpowiednio pracując kołowrotkiem, a na samym końcu złapać ją w podbierak. Ski Rodeo to freestyle’owy zjazd na nartach ze stromej góry, gdzie liczy się tylko szybkość i nieco refleksu, aby wyminąć przeszkody. Grając, stoimy na czymś w rodzaju dwóch desek i trzymamy się kijków. Wszystkie elementy mogą wibrować się i ruszać się niezależnie od siebie, by jak najwierniej oddać to, co czułby prawdziwy narciarz podczas jazdy. To był mój typ numer jeden w zielonej kategorii, ale zbyt dużo czasu czekałem by zagrać w Mario Kart i nie mogłem poświęcić kolejnych 45 minut na stanie w kolejce.

Wybrałem ostatnią grę, czyli Argyle Shift, kolejny symulator mecha. Od dwóch wcześniej opisanych różniący się tym, że w kokpicie siedzimy ze swoim androidem – skąpo ubraną wirtualną asystentką, która w przerwach między rozpraszaniem nas swoimi wdziękami, objaśnia zasady działania kierowanego przez nas robota a później pełni funkcję nawigatora mówiąc nam gdzie lecieć i co atakować.

Oprócz wszystkich wymienionych stanowisk z grami, na terenie VR ZONE znajduje się także niewielka restauracja oraz sklep z pamiątkami. Tytułem zakończenia dodam jeszcze kilka słów o organizacji. Wszystko działa tak, jak można by oczekiwać w Japonii – perfekcyjnie. Obsługa jest przemiła i bardzo pomocna. Nawet gdy ktoś łamanym angielskim nie jest w stanie wyrazić swoich myśli, za chwilę biegnie po kolegę lepiej władającym językiem Szekspira, by ten odpowiedział nam na zadane wcześniej pytanie. Po każdym użyciu sprzęt jest błyskawicznie dezynfekowany. Pracownicy strefy, pomagający nam zdjąć rynsztunek od razu przecierają szmatką spryskaną jakimś środkiem nie tylko gogle, ale także wszystko czego dotykaliśmy: czujniki na ręce, joysticki, czy Crocsy, które zakłada się grając w Dragonballa. Poza tym, gogle nigdy nie dotykają skóry, gdyż wraz z wejściówką dostajemy maskę ochronną, bez której nie pozwolą nam założyć Vive’a na głowę. Instrukcje przy każdym stanowisku są dostępne po japońsku i po angielsku, ale wszystko jest wyjaśnione na obrazkach w tak zrozumiały sposób, że właściwie nie trzeba nic czytać. Każda atrakcja ma także „zawór bezpieczeństwa”. W razie gdy korzystający w dowolnym momencie poczuje się niekomfortowo, może wcisnąć odpowiedni przycisk, podnieść rękę, usiąść na ziemi, bądź w inny, ustalony wcześniej sposób, dać o tym znać obsłudze.

Nie był to mój pierwszy kontakt z technologią VR, ale chyba pierwszy, który przekonał mnie, że ma ona przyszłość. Jeszcze rok temu byłem nastawiony bardzo sceptycznie, gdy po 5 minutach zabawy na Samsung Gear VR, którego kolega przyniósł do pracy, niemal nie oglądałem ponownie ostatnio zjedzonego posiłku. Nieco później miałem okazję pobawić się Oculus Riftem i wtedy było już znacznie lepiej. Natomiast Vive, wraz ze wszystkimi dodatkowymi kontrolerami, czujnikami, itp. zmiata konkurencję. Aczkolwiek do rozrywki typowo domowej ilość kabli, jak również miejsca potrzebnego do zabawy, może stanowić poważną przeszkodę. Z popularnych obecnie zestawów wirtualnej rzeczywistości nie miałem jeszcze okazji przetestować PlayStation VR. Jednak do jego kupna chyba mi w tym momencie najbliżej, gdyż nie posiadam żadnego komputera PC, nie wspominając o takim, który spełniłby rekomendowane wymagania czy to Oculusa, czy Vive’a.



Mortal Kombat II #00

Mortal Kombat II

listopad 1993

Okiem gracza listopad to chyba najlepszy miesiąc w roku. Wtedy właśnie pojawia się najwięcej nowych gier oraz sprzętów, bo wszyscy wydawcy i producenci chcą dostarczyć towar przed świątecznym szałem zakupów. Wspominając wszystkie konsole oraz gry, jakie ukazały się te dziesięć, kilkanaście czy dwadzieścia kilka lat temu, umknął mi jeden, ale za to jak ważny tytuł. Głownie chyba z tego powodu, że dokładna data premiery jest niejasna, a wszystkie źródła podają jedynie: listopad 1993.

30 lat temu Midway zaprezentował automat z grą Mortal Kombat II. Ed Boon i spółka przyjęli dość zachowawcze podejście do sequela, oferując to co gracze pokochali w pierwszej części, tylko więcej, bardziej i z jeszcze większą ilością krwi. Dodano nowe postacie, usprawniono podstawowe uderzenia i kopnięcia, wojownicy otrzymali też nowe specjalne ciosy oraz wykończenia.

Dla mnie Mortal Kombat II był pierwszym, w którego grałem w domu na swoim komputerze i to przy nim spędziłem chyba najwięcej czasu z całej serii. Jedynkę znałem z głównie z wizyt u kolegów, którzy mieli Amigę, bo sam miałem zbyt słabego PC-ta, by zdołał ją uruchomić. Jednak na dwójkę to ja zapraszałem do siebie kolegów i pojedynkowaliśmy się bez joysticków na jednej klawiaturze.

// screenshoty własne z wersji arcade

Virtua Fighter #00

Virtua Fighter

październik 1993

Dość ważna premiera miała miejsce w październiku 1993 roku. Mimo szczerych chęci nie udało mi się znaleźć dokładnej daty dziennej, zatem dziś ostatnia okazja, by o tym wydarzeniu wspomnieć. 30 lat temu do japońskich salonów gier trafiły automaty z grą Virtua Fighter, a więc pierwszym trójwymiarowym mordobiciem w historii. Dziś gra wygląda mocno archaicznie; brak tekstur, wielokąty widoczne gołym okiem, ale ktoś musiał przetrzeć ślady, by gry wyglądały tak jak dzisiaj!

// screenshoty własne

Ghouls 'n Ghosts - arcade flyer

Ghouls ‘n Ghosts

5 października 1988

35 lat temu w salonach gier pojawiły się automaty z Ghouls ‘n Ghosts. Była to dość typowa jak na owe czasy produkcja Capcomu – platformówka osadzona w świecie fantasy i jednocześnie sequel wydanego trzy lata wcześniej Ghosts ‘n Goblins. Gracz ponownie wciela się w rycerza Sir Arthura, by po raz kolejny ocalić królestwo oraz ukochaną księżniczkę Prin-Prin przed złymi siłami Duchów i Ghuli, tym razem dowodzonymi przez Wielkiego Demona Króla Lucyfera (w wersjach na konsole Segi znanego jako Loki).

Chcąc zasięgnąć nieco informacji o tej grze, moją uwagę zwrócił fakt, że po wpisaniu do Google’a tytułu gry, jako jedną z proponowanych fraz otrzymałem „Czy Ghouls ‘n Ghosts to najtrudniejsza gra arcade”. I chyba coś w tym jest… Po kilku godzinach spędzonych przy emulatorze MAME, nawet korzystając z dobrodziejstw zapisu stanu rozgrywki w dowolnym momencie, nie byłem w stanie przejść pierwszego bossa. A dotarcie do niego też chwilę zajęło. Tak więc tym razem, screenshoty wyłącznie z początkowego etapu rozgrywki.

// screenshoty własne z wersji Arcade

Dance Dance Revolution #01

Dance Dance Revolution

26 września 1998

25 lat temu w japońskich salonach gier po raz pierwszy pojawiły się automaty z jedną z najbardziej znanych serii gier rytmicznych – Dance Dance Revolution. Zadaniem graczy było tańczenie w takt przygrywającej muzyki, co sprowadzało się do wciskania nogami umieszczonych na podłodze przycisków z symbolami strzałek. Oryginalny automat był dwuosobowy, a więc można było toczyć pojedynki ze znajomym.

Dance Dance Revolution wkrótce ukazało się także na konsolę PlayStation oraz komputery PC. Po dokupieniu specjalnej maty do „tańczenia” nasz pokój niemal zamieniał się w salon gier i mogliśmy tupać u siebie w domu aż do pierwszej wizyty sąsiadów z dołu. Seria, choć obecnie dość niszowa, nadal żyje i dorobiła się już ponad 20 tytułów, z czego ostatnia część Dance Dance Revolution A3 została wydana półtora roku temu.

// screenshoty z wersji na PlayStation z serwisu MobyGames

Samurai Shodown #01

Samurai Shodown

11 sierpnia 1993

Co do dokładnej daty premiery bijatyki Samurai Shodown pojawia się wiele nieścisłości. Z pewnością gra zadebiutowała w 1993 roku, najpierw na automatach, następnie w krótkim odstępie czasu na konsoli Neo Geo. W salonach gier Samurai Shodown zagościł według jednych źródeł w lipcu, według innych w sierpniu. Natomiast dokładnie 30 lat temu, 11 sierpnia 1993 roku (tutaj już nie ma żadnych wątpliwości) gracze w Japonii mogli podłączyć cartridge’a do swoich domowych sprzętów.

Z czasem powstały liczne porty na większość popularnych sprzętów: SNESa, Segę Mega Drive/Genesis, Game Boy’a, Game Gear a później również Sony PlayStation. Dziś nie ma problemu, by klasyczne wydanie pierwszej odsłony serii ograć na Steamie, dowolnej współczesnej konsoli a nawet telefonie czy tablecie pod kontrolą Androida oraz iOS.

// screenshoty ze sklepów: Nintendo, PlayStation, Steam oraz Apple AppStore

Astron Belt #00

Astron Belt

sierpień 1983

40 lat temu, w sierpniu 1983 roku, do Europy trafiły automaty z kosmiczną strzelaniną Segi – Astron Belt. O ile w japońskich salonach gier tytuł ten był już dostępny od kilku miesięcy, o tyle w przypadku naszego kontynentu data ta jest warta odnotowania, gdyż była to pierwsza gra korzystająca z technologii LaserDisc, jaka trafiła do naszego regionu.

// screenshoty z serwisów The Dot Eaters oraz Museum of the Game