Archiwa tagu: platformówki

Super Mario All-Stars #01

Super Mario All-Stars

14 lipca 1993

30 lat temu ukazał się Super Mario All-Stars na konsolę Super Nintendo (a właściwie na Super Famicom, gdyż tego dnia premiera miała miejsce w Japonii). Cartridge zawierał coś, co dzisiaj nazwalibyśmy remasterem wszystkich gier Super Mario wydanych na NESa:

  • Super Mario Bros.
  • Super Mario Bros.: The Lost Levels (w Japonii wydane jako Super Mario Bros. 2)
  • Super Mario Bros. 2 (w Japonii wydane jako Super Mario USA)
  • Super Mario Bros. 3

Każda z części przygód braci hydraulików zawierała dokładnie to samo, jeśli chodzi o rozgrywkę, ten sam zestaw poziomów do przejścia. Jednak ulepszono w nich grafikę i dźwięk, jak również dodano opcję zapisu stanu gry.

// screenshoty z serwisu MobyGames

Heart of Darkness #01

Heart of Darkness

4 lipca 1998

25 lat temu miała miejsce premiera platformówki Heart of Darkness. Gra od paryskiego dewelopera Amazing Studio, której powstanie nadzorował sam Éric Chahi, twórca kultowego Another World. Z samej gry niewiele pamiętam, ale wiem, że rodziła się długo i w wielkich bólach. Zanim otrzymaliśmy Duke Nukem Forever, to właśnie Heart of Darkness było synonimem tytułu od dawna zapowiadanego, którego premierę wielokrotnie przekładano i który wydawało się, że nigdy się nie ukaże. A gdy już ujrzał światło dzienne, okazało się, że jest spóźniony o co najmniej kilka lat, przez co zarówno w prasie, jak i wśród graczy otrzymywał oceny delikatnie mówiąc średnie.

// screenshoty i grafiki z serwisu MobyGames

Banjo-Kazooie #00

Banjo-Kazooie

29 czerwca 1998

Platformówki w pełnym 3D to początkowo zdecydowanie domena Nintendo 64. Po doskonałym Mario 64, dla którego wielu graczy specjalnie kupiło nową konsolę wielkiego „N”, kolejnym przedstawicielem gatunku było Banjo-Kazooie od studia Rare. Seria o przygodach niedźwiadka Banjo i ptaszka Kazooie zadebiutowała dokładnie 25 lat temu i do dzisiaj dorobiła się w sumie 5 gier. Najpierw na konsole Nintendo 64 i GameBoy a następnie, po przejęciu studia przez Microsoft, na Xbox 360. Obecnie we wszystkie główne części sagi możemy zagrać właśnie na konsolach giganta z Redmond dzięki wydanej w 2015 kompilacji Rare Replay gromadzącej największe hity angielskiego studia.

// screenshoty i grafiki ze strony MobyGames

Sonic Heroes #01

Sonic Heroes

30 grudnia 2003

Można powiedzieć, że 19 lat temu growe piekło (nie po raz pierwszy z resztą) zamarzło. 30 grudnia 2003 roku ukazał się Sonic Heroes. Niby nic nadzwyczajnego, ot kolejna odsłona flagowej platformówki Segi. Jednak była to pierwsza gra z niebieskim jeżem w roli głównej, która nie została wydana na stacjonarną konsolę Segi; scenariusz, który jeszcze kilka lat wcześniej wydawał się zupełnie niemożliwy.

Wszyscy pamiętamy, ewentualnie możemy przeczytać w znakomitej książce Blake’a J. Harissa, o wojnach konsolowych toczonych w latach 90-tych przez Nintendo i Segę, a także o roli jaką odegrał Sonic stając się maskotką korporacji z Tokio. Zgodnie z powiedzeniem „gdzie dwóch się bije, tam trzeci korzysta”, wojnę ostatecznie wygrało Sony. Przełom XX i XXI wieku to na rynku konsol czas bezapelacyjnej dominacji PlayStation. Nintendo pogrążyło się w stagnacji na dobrych kilka lat, aż do premiery Wii. Sega natomiast porzuciła rynek sprzętu w 2001 roku, kończąc produkcję Dreamcasta, który nie wytrzymał konkurencji ze strony PlayStation 2.

Od tej pory właściciele Sonica stali się deweloperem third party, skupiającym się na produkcji gier na sprzęty innych producentów, w tym swych niedawnych wrogów: Nintendo i Sony. Ta decyzja z pewnością uratowała Segę. Korporacja uniknęła bankructwa i już w dwa lata po tej decyzji ponownie zaczęła generować zyski. Dziś jest właścicielem wielu cenionych franczyz, a my gracze możemy pobiegać niebieskim jeżem niezależnie od tego jaki sprzęt posiadamy w domu.

// screenshoty z serwisu MobyGames

Mario Bros. #01

Mario Bros.

9 września 1983

Pierwsza gra z hydraulikiem Mario w roli głównej? Część z Was z pewnością odpowie Super Mario Bros, w którego zagrywaliśmy się wszyscy na Pegasusie i który z czasem urósł do miana legendy. Niestety, nie będzie to prawidłowa odpowiedź. Czemu z resztą się dziwić, skoro po otworzeniu oficjalnej strony Nintendo otrzymujemy obrazek z tej właśnie pozycji, wydanej w 1985 roku na NESa. Nawet producent nie pamięta, lub nie chce pamiętać, że to wcale nie była pierwsza gra z Mario w tytule. Palma pierwszeństwa należy się grze (a właściwie grom, ale o ty za chwilę) Mario Bros, której domowa edycja została wydana 39 lat temu na (jakże by inaczej) Famicoma w Japonii.

Czasy, gdy konsola, komputer lub inne urządzenie do elektronicznej rozrywki zawitało pod każdym dachem miały dopiero nadejść, nawet w najbardziej uprzemysłowionych regionach świata. Producenci gier na pierwszym miejscu stawiali wówczas salony gier z maszynami arcade i to właśnie tam, Mario Bros ukazał się kilka miesięcy wcześniej, w czerwcu 1983 roku. Były to też czasy, gdy Nintendo nie zamknęło się jeszcze w swoim ekosystemie i wydawało gry na konkurencyjne platformy. Oprócz automatów arcade i Famicoma/NESa, Mario Bros ukazał się także na: Atari 2600/5200/7800, małym 8-bitowym Atari, Commodore 64, Amstradzie CPC, ZX Spectrum a także na lokalnych japońskich 8-bitowcach NEC PC-88 i Fujitsu FM-7.

Wspomniałem we wstępie, że Mario Bros to gry (a nie gra), w których Mario po raz pierwszy stał się tytułowym bohaterem. W marcu tego samego roku, a więc trzy miesiące wcześniej ukazała się zupełnie niezwiązana, choć nosząca ten sam tytuł, edycja kieszonkowej konsolki Game & Watch Multi Screen, w której bracia Luigi i Mario pracują w rozlewni i przenoszą palety z butelkami pomiędzy taśmociągami aż po załadunek na ciężarówkę. Na zakończenie warto przypomnieć, że Mario Bros wcale nie był też pierwszą grą, w której mogliśmy zobaczyć wąsatego hydraulika i na początku wcale nie nazywał się on Mario, ale do tego wrócimy przy innej okazji.

// screenshoty własne zrobione na NESie Mini

Yoshi's Island #02

Super Mario World 2: Yoshi’s Island

5 sierpnia 1995

Tego dnia w 1995 roku, po czterech latach dewelopmentu ukazał się Super Mario World 2: Yoshi’s Island. Mimo dwójki w tytule, był to prequel Super Mario World z akcją dziejącą się dwadzieścia kilka lat wcześniej, gdy Mario i Luigi jeszcze nie wyrośli z pieluch. W grze nie sterujemy bezpośrednio żadnym z braci, wcielamy się natomiast w znanego z poprzedniej odsłony dinozaura Yoshi’ego, na którego grzbiecie zasiada Baby Mario. Celem pary bohaterów jest odnalezienie Baby Luigi, który został porwany przez Baby Bowsera i jego opiekuna Kameka.

Yoshi’s Island wprowadził cały szereg innowacji w stosunku do poprzednich części przygód hydraulików. Przykładowo, podczas walki z przeciwnikami, zamiast polegać na skakaniu i systemie power-upów, nasz dinozaur może pokonać ich używając języka, oraz składając jaja, którymi następnie miota. W grze nie ma też punktów życia, czy też serduszek oznaczających poziom energii. Gdy trafi nas przeciwnik, Baby Mario spada z grzbietu Yoshi’ego. W tym momencie mamy określoną ilość czasu, by go z powrotem złapać. Bazowo jest to 10 sekund, ale dzięki bonusowym gwiazdkom, możemy go wydłużyć do pół minuty. Jeśli czas spadnie do zera, tracimy życie i zaczynamy poziom od ostatniego checkpointa. Oprócz tego, otrzymaliśmy też coś w rodzaju latania – flutter jump, czyli popisowy skok Yoshi’ego, bardzo przydatny do pokonywania przeszkód, gdzie zwykły skok okazuje się niewystarczający.

Super Mario World 2 to gra z samego końca życia SNESa. Na rynku już obecne było Sony PlayStation, a za niecały rok gigant rozrywki z Kyoto zaatakuje z nową konsolą Nintendo 64, z rewolucyjnym w pełni trójwymiarowym Super Mario 64. Dziwne zatem nie jest, że Yoshi’s Island nie odniósł spektakularnego sukcesu. Owszem, sprzedał się w ponad 4 milionach egzemplarzy, zdobył bardzo pozytywne oceny u recenzentów, jednak gracze myślami byli już krok z przodu, wkraczając w trójwymiarową rewolucję, jaką szykowała nowa generacja konsol.

// screenshoty własne zrobione na SNESie Mini

Duke Nukem #01

Duke Nukem

1 lipca 1991

Atomowy Książę już raz gościł na łamach Koyomi – niecałe półtora roku temu, gdy obchodziliśmy 25-lecie powstania gry Duke Nukem 3D. Dziś jednak świętujemy jego prawdziwe urodziny, albowiem 31 lat temu, w poniedziałek 1. lipca ukazała się pierwsza część Duke Nukem. Gra powstała wyłącznie pod DOSa i była platformówką garściami czerpiącą z Turricana czy też Mega Mana. Jak na owe czasy, biorąc pod uwagę system, na jaki się ukazała, gra była dość nowatorska. Przypomnijmy sobie inne DOSowe platformówki z tamtego okresu: Prince of Persia, Prehistorik, czy też Another World. Żadna z nich nie posiadała płynnie przesuwającego się tła, czegoś co np. Super Mario Bros na NESa oferował niemal 6 lat wcześniej. Po dojściu do brzegu ekranu, bohater, którym sterowaliśmy pojawiał się w przeciwległym krańcu a całe tło zmieniało się symulując przemieszczenie się do sąsiedniej lokacji.

Na domowych konsolach do gier (nie tylko na NESie, ale także np. na Master System od Segi) scrollowanie tła było wspierane hardware’owo przez układ graficzny. Ówczesne PC-ty tego nie potrafiły i każda zmiana klatki animacji wiązała się z jej ponownym przeliczeniem i narysowaniem w całości. A na to po prostu brakowało mocy obliczeniowej. Efektywny algorytm płynnej zmiany tła opracował dopiero John Carmack, wykorzystując nowe możliwości układów EGA, ale tą opowieść zostawię na kiedy indziej, przy okazji omawiania którejś z wczesnych gier id Software. Duke Nukem, w odróżnieniu od wielu innych DOSowych gier swego gatunku z tamtych czasów posiada w pełni płynnie przesuwaną scenerię, we wszystkich czterech kierunkach. Todd Replogle, współtwórca Atomowego Księcia, w jednym z wywiadów przyznał, że Carmack pomagał mu zaimplementować tę funkcję w nadchodzącej grze. Nie udało mi się zweryfikować tej informacji z drugiej strony. Jeden z mistrzów Dooma nie pojawia się co prawda na liście twórców Duke’a, ale widzimy na niej specjalne podziękowania dla id Software.

Inna ciekawostka z historii Duke Nukem to, jak możecie zauważyć na screenach, przez pewien czas gra nosiła tytuł „Duke Nukum”. To nie pomyłka, ani nie wytwór naszych braci zza wschodniej granicy sprzedających ongiś towary na Stadionie Dziesięciolecia. Po premierze pierwszej wersji gry, Apogee Software zorientowało się, że w kreskówce Kapitan Planeta i Planetarianie znajduje się postać o tej samej nazwie. Aby uniknąć ewentualnych pozwów o naruszenie praw autorskich, twórcy gry zdecydowali się zmienić jedną literę w imieniu swojego bohatera i wersja 2.0 platformówki została wydana pod innym tytułem. Wkrótce okazało się jednak, że producenci animacji nigdzie nie zarejestrowali swojej postaci, więc zrobiło to Apogee i sequele przygód Atomowego Księcia zostały wydane już pod znanym obecnie szyldem.

Ku mojemu zdziwieniu, pierwszych dwóch odsłon Duke Nukem nie da się dziś legalnie kupić. Z pewnością po raz kolejny jesteśmy ofiarami jakiś sporów prawnych, wygasłych licencji, czy tym podobnych. Przeszukując swoją bibliotekę na GOGu, ku jeszcze większemu zdziwieniu zobaczyłem, że posiadam platformówki z Atomowym Księciem w swojej kolekcji. Chwila wertowania starych maili i faktycznie, w grudniu 2015 korzystając z promocji „Farewell Duke” zakupiłem cztery gry: Duke Nukem 1, 2, Manhattan Project oraz Balls of Steel za €1.77. Czasem jednak chomikowanie gier w różnych promocjach i odkładanie ich na hałdę (bo już przecież nie kupkę) wstydu popłaca. Bo jak już nie pierwszy raz się przekonałem, w momencie, gdy najdzie człowieka ochota na odpalenie jakiegoś tytułu, okazuje się, że nigdzie nie jest dostępny.

// screenshoty własne z wersji dostępnej kiedyś na GOGu

Zelda II: The Adventure of Link #01

Zelda II: The Adventure of Link

14 stycznia 1987

35 lat temu Nintendo wydało na rodzimym rynku drugą część, jeszcze świeżej, bo rozpoczętej niespełna rok wcześniej serii: Zelda. Jedynka, czyli po prostu „The Legend of Zelda”, odniosła ogromny sukces zbierając bardzo pozytywne recenzje z ocenami zwykle w okolicach 90% i sprzedając się w ponad 6 mln egzemplarzy. Na liście najlepiej sprzedających się tytułów na NESa/Famicoma zajmuje szóste miejsce za trzema częściami Super Mario Bros, Duck Hunt i Tetrisem. Czy pomysł na kontynuację się udał? I tak, i nie. Z jednej strony sequel nabyło ponad 4 mln graczy, co plasuje go na ósmym miejscu tejże listy. Z drugiej jednak, oglądając dziś zestawienia wszystkich części serii liczącej już niemal 20 tytułów, „Zelda II: The Adventure of Link” zwykle okupuje jedno z ostatnich miejsc. Oceny w branżowych magazynach też były zdecydowanie niższe i spadły do średniej ok. 70%.

Akcja sequelu toczy się sześć lat po zakończeniu części pierwszej. Link w dniu 16. urodzin odkrywa na swojej dłoni symbol trzech trójkątów. Tym samym dowiaduje się o tragedii księżniczki Zeldy, która w efekcie działania potężnej magii została dotknięta klątwą i zapadła w głęboki sen, a przerwać go może jedynie Triforce. Link staje przed zadaniem odnalezienia starożytnego artefaktu, ukrytego gdzieś w Wielkim Pałacu. Aby się do niego dostać, musi najpierw zdjąć magiczną pieczęć poprzez umieszczenie sześciu kryształów w sześciu innych pałacach.

W „The Legend of Zelda” przez większość czasu kierowaliśmy Linkiem obserwując go z lotu ptaka. W dwójce znaczną część spędzamy obserwując go z boku, co przypomina grę w takie pozycje jak Castlevania czy Metroid. To jedyny taki przypadek w całej serii i to pośród graczy wzbudziło największe kontrowersje po premierze. Na plus natomiast zdecydowanie należy zaliczyć bardzo rozbudowany system rozwoju postaci sprawiający, że gra ociera się o gatunek RPG.

Nintendo dość często pozwala graczom powrócić do „Przygody Linka”. Znajduje się on w Nintendo Virtual Console na Wii, WiiU, 3DS a także na Pstryku w płatnym abonamencie Switch Online. Oprócz tego, Zelda II znalazła się wśród 30 gier dołączonych do mini-konsoli NES Classic a ostatnio, z okazji 35 rocznicy serii otrzymaliśmy wersję ultra-przenośną w postaci specjalnej edycji handhelda Game & Watch.

// screenshoty z oficjalnej strony Nintendo

Pandemonium! #01

Pandemonium!

5 listopada 1996

W latach 80-tych i na początku 90-tych platformówki były jednymi z najpopularniejszych gier chyba na każdej platformie. Wraz z premierą piątej generacji konsol zaczęły wchodzić w trzeci wymiar. Początkowo dość nieśmiało w postaci tak zwanego 2.5D, bo mimo iż świat zbudowany był z obiektów 3D, to rozgrywka przypominała klasyczne dwuwymiarowe platformówki, gdzie można chodzić jedynie góra-dół i lewo-prawo. Saturn miał swoje NiGHTS Into Dreams, na PlayStation królował Crash Bandicoot, a niekwestionowanym liderem stał się Super Mario 64 od Nintendo, który oferował możliwość poruszania się we wszystkich możliwych kierunkach, także w głąb ekranu. Choć tu należy wspomnieć, że palma pierwszeństwa w tej kategorii (potwierdzona oficjalnym wpisem w Księdze Rekordów Guinnessa) przypadła grze Jumping Flash! wydanej przez Sony na PlayStation.

PC-towi gracze jeszcze jakiś musieli patrzeć z zazdrością w kierunku konsolowców, bo dopiero w 1997 roku pod Windowsa trafiły Pandemonium! oraz Croc: Legend of the Gobbos. Dziś zajmiemy się tym pierwszym tytułem, albowiem mija dokładnie ćwierć wieku od jego premiery na PlayStation (wersje na Segę Saturn oraz komputery osobiste pod kontrolą okienek trafiły do graczy kilka miesięcy później). Pandemonium! to typowa platformówka 2.5D, w której mamy do pokonania 18 poziomów oraz trzech bossów. Do dyspozycji otrzymujemy dwójkę bohaterów: młodą czarodziejkę Nikki oraz karnawałowego błazna o imieniu Fargus, wraz ze swym nieodłącznym towarzyszem, pacynką na kiju Sidem. Każda z postaci ma specjalny zestaw ruchów i każdego z nich możemy wybrać przed rozpoczęciem poziomu. Historia rozpoczyna się w momencie, gdy podczas seminarium dla czarodziejów Nikki przez przypadek rzuca potężny czar, w konsekwencji którego zjawiają się ogromne potwory pochłaniające całą wioskę. Aby to wszystko odkręcić, nasi bohaterowie muszą udać się w pełną niebezpieczeństw podróż do urządzenia spełniającego życzenia.

Osobiście z Pandemonium! nie mam praktycznie żadnych wspomnień. Owszem, był to dość głośny tytuł swego czasu, jednak sam chyba nawet w niego nie zagrałem, aż do teraz. Początkowo planowałem uruchomić wersję ze Steama, ale niestety nie udało mi się. Zaraz po odpaleniu ekran staje się czarny i nic nie jestem w stanie zrobić. Słyszę intro, muzyczkę, ale nic nie widać. Dlatego przerzuciłem się na wersję z PSX emulowaną Mednafenem. I tu uderzyło mnie coś bardzo niespodziewanego. Pandemonium! podobnie jak inne platformówki z tamtych czasów celowo zostały zaprojektowane w ten sposób, by nie dało się zapisać stanu gry. Startujemy z trzema życiami, po ich utracie giniemy i możemy zaczynać od nowa tracąc wszystkie punkty, bonusy, itp. Aby nie startować zupełnie od początku mamy system haseł, pozwalający przenieść się do ostatnio odkrytego poziomu. To bardzo podnosiło poziom trudności. Jestem przekonany, że w latach 90-tych, na oryginalnej platformie za żadne skarby nie ukończyłbym tego tytułu. A dziś? Chciałoby się rzec „bułka z masłem”. Emulator pozwala nam w każdej chwili jednym przyciskiem zrzucić całą zawartość RAMu do pliku i w razie niepowodzenia w ten sam sposób go przywrócić. Szybki zapis i szybki odczyt dają nam jakby namiastkę nieśmiertelności. Każdą sekwencję ruchów, skoków czy walki z przeciwnikiem można powtarzać w nieskończoność. Ja wiem, że MOŻNA jest tutaj kluczowym słowem. Nic nie stoi na przeszkodzie, by dalej grać „po staremu”. Ale chyba tylko prawdziwy masochista będzie miał tak silną wolę, by nie skorzystać z tego dobrodziejstwa po kilku(nastu) godzinach ślęczenia nad tym samym poziomem, zacinając się non-stop w tym samym miejscu. Ja do takich frustratów z pewnością nie należę, dlatego chylę czoła przed każdym, kto przeszedł Pandemonium! w uczciwy sposób.

// screenshoty własne z wersji na PlayStation