Archiwa tagu: Commodore 64

Castlevania #00

Castlevania

26 września 1986

40 lat temu, na japońskim Famicom Disk System zadebiutowało Akumajō Dracula, pierwsza odsłona jednej z najbardziej rozpoznawalnych serii gier firmy Konami, w naszej części świata znanej jako Castlevania. Gracze wcielali się w Simona Belmonta, potomka rodu łowców wampirów, który wyruszał do zamku Draculi, aby położyć kres ponownemu powrotowi hrabiego. Uzbrojony w charakterystyczny bicz przemierzał kolejne części zamku, mierząc się z licznymi pułapkami i coraz trudniejszymi przeciwnikami. Prosta z pozoru mechanika szybko potrafiła dać się we znaki, a pokonanie dalszych etapów wymagało nie tylko zręczności, ale także cierpliwości, poznania układu kolejnych poziomów i odpowiedniego wykorzystania dostępnego uzbrojenia.

Już pierwsza Castlevania miała wiele elementów, które w następnych latach stały się znakami rozpoznawczymi serii. Mroczny zamek pełen szkieletów, nietoperzy, wilkołaków i innych stworów, oraz charakterystyczna, zapadająca w pamięć muzyka tworzyły atmosferę, jaką trudno było pomylić z inną grą. Rodowa broń Belmontów – bicz Pogromca Wampirów, jak również inne przedmioty, takie jak topór, krzyż czy święcona woda pozwalały lepiej radzić sobie z różnymi rodzajami przeciwników. Rok później gra trafiła również na komputery MSX2 pod tytułem Vampire Killer, a w kolejnych latach, już jako Castlevania, doczekała się licznych wydań na inne platformy: Commodore 64, Amiga, PC DOS.

Pierwsza wyprawa Simona Belmonta była dopiero początkiem jednej z najważniejszych serii w historii Konami. Kolejne części rozwijały i zmieniały jej formułę – od eksperymentów z elementami RPG w Castlevania II: Simon’s Quest, przez rozbudowaną strukturę Castlevania III: Dracula’s Curse, aż po eksploracyjne Castlevania: Symphony of the Night i późniejsze odsłony inspirowane jej rozwiązaniami. Przez lata seria pojawiała się na kolejnych generacjach konsol i komputerów, a oprócz klasycznych przygód Belmontów doczekała się również produkcji wykorzystujących trójwymiarową grafikę oraz nowe interpretacje historii, czego przykładem jest trylogia Lords of Shadow. Niezależnie od platformy i przyjętej formuły, charakterystyczny klimat gotyckiego zamku, walka z siłami nadprzyrodzonymi i wspaniała muzyka towarzysząca kolejnym wyprawom sprawiły, że Castlevania przez cztery dekady pozostawała dobrze znana kolejnym pokoleniom graczy.

// screenshoty własne

Castle Wolfenstein #00

Castle Wolfenstein

wrzesień 1981

45 lat temu, we wrześniu 1981 roku na komputerach Apple II ukazał się Castle Wolfenstein. W grze wcielaliśmy się w alianckiego żołnierza, który podczas II wojny światowej miał za zadanie wydostać się z nazistowskiego zamku, przeszukując kolejne pomieszczenia, zdobywając broń i amunicję oraz starając się unikać lub eliminować napotkanych strażników. Dużą rolę odgrywało skradanie się, a charakterystycznym elementem rozgrywki była możliwość przebierania się w mundury przeciwników, aby przemieszczać się po zamku bez wzbudzania podejrzeń. Wrażenie robiła także oprawa dźwiękowa z samplowanymi odgłosami strzałów czy krzyków przeciwników. Po premierze na Apple II tytuł trafił również na Commodore 64, 8-bitowe Atari oraz PC DOS.

Gdyby nie Castle Wolfenstein, być może zupełnie inaczej potoczyłaby się historia strzelanek pierwszoosobowych, a nawet historia gier w ogóle. To właśnie ten tytuł stał się inspiracją dla Wolfensteina 3D, który w 1992 roku de facto zapoczątkował gatunek FPS i dał początek serii, która do dziś cieszy się uznaniem graczy. Co więcej, jego sukces pozwolił id Software stworzyć kolejne hity takie jak Doom oraz Quake a silnik tego ostatniego, jak wiadomo, został wykorzystany w dziesiątkach innych produkcji.

// screenshoty z serwisu MobyGames oraz własne

Street Fighter II #00

Street Fighter II

7 marca 1991

35 lat temu na automatach zadebiutował Street Fighter II: The World Warrior. Gra w krótkim czasie stała się jednym z najważniejszych punktów odniesienia dla całego gatunku bijatyk. Produkcja firmy Capcom rozwinęła pomysły z pierwszej części, wprowadzając zróżnicowaną, międzynarodową obsadę zawodników, dopracowany system walki oraz wyraźne różnice w stylach poszczególnych postaci. Pojedynki stały się bardziej dynamiczne i techniczne, a kombinacje ciosów specjalnych wymagały precyzji oraz wyczucia czasu.

Ogromna popularność The World Warrior doprowadziła do licznych aktualizacji i nowych wersji, takich jak Street Fighter II: Champion Edition czy Super Street Fighter II Turbo, a także do przeniesienia gry na niemal wszystkie istniejące wówczas sprzęty domowe. Charakterystyczne postacie, rozpoznawalna oprawa audiowizualna oraz zbalansowany system walki sprawiły, że tytuł na stałe wpisał się w historię branży. Do dziś pozostaje jednym z fundamentów współczesnych bijatyk i punktem odniesienia dla kolejnych odsłon serii.

Sukces Street Fighter II szybko przekroczył skalę typową dla gier z początku lat 90. Produkcja stała się największym hitem od czasów złotej ery automatów arcade, a do 1994 roku w samych Stanach Zjednoczonych sięgnęło po nią około 25 milionów graczy. Na świecie sprzedano ponad 200 tysięcy automatów oraz 15 milionów egzemplarzy gry we wszystkich dostępnych wersjach, co przełożyło się na przychody szacowane na około 10 miliardów dolarów. Po uwzględnieniu inflacji, tytuł do dziś znajduje się w ścisłej czołówce najbardziej dochodowych gier w historii.

Szczególne znaczenie miała wersja na Super Nintendo Entertainment System, która rozeszła się w liczbie ponad 6,3 miliona cartridge’ów. Przez kolejne dwie dekady był to najlepiej sprzedający się pojedynczy tytuł w katalogu Capcom, a zarazem największy komercyjny sukces firmy na jednej platformie oraz najlepiej sprzedająca się gra zewnętrznego wydawcy na tej konsoli.

// screenshoty z serwisu MobyGames

Speedball 2: Brutal Deluxe #00

Speedball 2: Brutal Deluxe

listopad 1990

Trzydzieści pięć lat temu na rynku pojawiło się Speedball 2: Brutal Deluxe – gra, która na początku lat 90. udowodniła, że futurystyczny sport może być jednocześnie prosty w założeniach i niezwykle angażujący. Bitmap Brothers połączyli tu dynamikę arcade’owej akcji z elementami taktyki, tworząc produkcję, która nawet dziś wyróżnia się tempem i przejrzystością rozgrywki. Rywalizacja na metalicznych boiskach, szybkie podania, brutalne zatrzymania i wyścig o każdy punkt sprawiały, że każda minuta meczu była niezwykle intensywna. Zarządzanie drużyną, ulepszanie zawodników oraz różnorodność przeciwników bardzo urozmaicały rozrywkę, a charakterystyczny styl graficzny i elektroniczna ścieżka dźwiękowa budowały jej unikalny klimat.

// screenshoty z serwisu MobyGames

Rick Dangerous II #00

Rick Dangerous II

listopad 1990

35 lat temu zadebiutował Rick Dangerous II, kontynuacja jednej z najbardziej znanych i najtrudniejszych platformówek końca lat 80, wydanych na domowe komputery osobiste. Tym razem nieustraszony archeolog porzucił tropikalne świątynie oraz starożytne grobowce i przeniósł się w zdecydowanie bardziej futurystyczny klimat, by zmierzyć się z inwazją kosmitów. Twórcy z Core Design zachowali jednak to, co stanowiło o sile oryginału – precyzyjną mechanikę, zabójcze pułapki i humor w stylu filmów przygodowych z tamtej epoki. Rick Dangerous 2 wprowadził lepszą oprawę graficzną, płynniejszą animację i większą różnorodność lokacji. Jednocześnie zachował trudną, precyzyjną rozgrywkę, czyhające na każdym kroku pułapki i konieczności zapamiętywania sekwencji ruchu, by w ogóle przetrwać.

// screenshoty z wersji na Amigę z serwisu MobyGames

Little Computer People #00

Little Computer People

27 września 1985

Czterdzieści lat temu na Commodore 64 pojawiło się Little Computer People, jedna z pierwszych gier próbujących symulować życie wirtualnych postaci na ekranie. Tytuł stworzony przez Davida Crane’a, znanego wcześniej z Pitfalla!, był w połowie lat 80. czymś zupełnie nowym. Zamiast klasycznych walk z bossami czy przedzierania się przez kolejne plansze, gracz obserwował mieszkańca wirtualnego domu, który jadł, spał, grał na pianinie albo czytał książki. Bohaterem nie sterowało się bezpośrednio – należało wysyłać mu polecenia i dbać o jego potrzeby.

Brzmi znajomo? Na podobnej zasadzie oparto rozgrywkę w wydanym 15 lat później przez Maxis megahicie The Sims, który dość szybko stał się jedną z najpopularniejszych serii w historii gier wideo. Little Computer People to przykład produkcji, która wyprzedziła swoją epokę i otworzyła drzwi dla całego gatunku, dopiero kilkanaście lat później zyskującego prawdziwą popularność.

// screenshoty z wersji na C64 serwisu MobyGames

Gradius #00

Gradius

29 maja 1985

40 lat temu w japońskich salonach gier arcade zadebiutował automat od Konami z klasyczną strzelanką typu shoot’em up Gradius (na innych rynkach wydany pod nazwą Nemesis). Do dyspozycji gracza oddano statek kosmiczny Vic Viper oraz zróżnicowane poziomy pełne wrogów i przeszkód. Charakterystycznym elementem gry, dość świeżym jak na tamte czasy, był system ulepszeń – zdobywane kapsuły pozwalały na aktywację różnych modyfikacji, takich jak lasery, rakiety, czy też pole siłowe. Gradius wyróżniał się płynnym przewijaniem ekranu, wysokim poziomem trudności i unikalnymi bossami, co uczyniło go wzorem dla wielu późniejszych tytułów w tym gatunku. Bardzo mgliście pamiętam przełom lat 80-tych i 90-tych, ale to mógł być mój pierwszy w życiu automat arcade na jakim grałem. Kojarzę jedynie, że rzecz działa się na Krupówkach w Zakopanem a ja kierowałem w kosmosie statkiem lecącym od lewej do prawej strony.

// screenshoty z wersji arcade z serwisu MobyGames

Commando #00

Commando

maj 1985

40 lat temu do salonów gier arcade trafiły automaty z Commando, klasyczną grą arcade typu run-and-gun, wydaną przez Capcom. Gracz wciela się w żołnierza o pseudonimie Super Joe, który samotnie przedziera się przez terytorium wroga, eliminując przeciwników i ratując jeńców. Rozgrywka toczy się w pionowym układzie z widokiem z góry, zaś nasz bohater dysponuje karabinem i granatami. Dynamiczna akcja, proste sterowanie i intensywne tempo sprawiły, że Commando wpłynęło na rozwój podobnych gier, takich jak Ikari Warriors czy Mercs.

// screenshoty z serwisu MobyGames

Paperboy #00

Paperboy

kwiecień 1985

40 lat temu, w kwietniu 1985 roku, do salonów arcade trafiły wyprodukowane przez Atari automaty z grą Paperboy. W tej klasycznej zręcznościówce wcielamy się w młodego chłopca rozwożącego poranną prasę. Sterując rowerem bohatera dostarczamy gazety do prenumeratorów, wrzucając je do odpowiednich skrzynek lub drzwi, jednocześnie unikając przeszkód i utrudnień na drodze. Musimy uważać między innymi na samochody, agresywne zwierzęta, niesfornych przechodniów czy bawiące się dzieci. Punkty zdobywamy za celne doręczenie prasy a także za wybijanie szyb w oknach domów osób nie korzystających z naszych usług. Po udanej premierze w salonach gier, Paperboy doczekał się wielu wersji na chyba wszystkie popularne wówczas platformy domowe.

// screenshoty z wersji arcade z serwisu MobyGames

Mercs #00

Mercs

luty 1990

Mniej więcej 35 lat temu, w lutym, zadebiutował jeden z najpopularniejszych automatów wydanych 1990 roku – Mercs od Capcomu (oryginalny tytuł: Senjō no Ōkami II). To dynamiczna strzelanka typu run and gun z widokiem z góry, gdzie wcielamy się w najemnika elitarnej jednostki „Wolf Force” i stajemy przed zadaniem odbicia byłego prezydenta fikcyjnego kraju Afrykańskiego z rąk terrorystów. Wersja arcade oferowała tryb kooperacji nawet dla trzech graczy, podczas gdy konwersje na domowe platformy ograniczały ją jedynie do trybu single player.

// screenshoty z wersji arcade z serwisu MobyGames