Archiwa tagu: 1996

Super Mario 64 #00

Super Mario 64

23 czerwca 1996

O Super Mario 64 wspomniałem już w porannym poście dotyczącym premiery konsoli Nintendo 64. Jednak tytuł, który stał się jednym z najważniejszych kamieni milowych w historii gier wideo zasługuje na samodzielny wpis na blogu. Wydana dokładnie 30 lat temu gra po raz pierwszy przeniosła przygody Mario do w pełni trójwymiarowego świata, wyznaczając standardy dla platformówek na wiele kolejnych lat.Swobodna kamera, analogowe sterowanie oraz otwarte poziomy zachęcające do eksploracji sprawiły, że gra była prawdziwą demonstracją możliwości nowej generacji sprzętu Nintendo.

Podczas rozgrywki gracze przemierzali zamek księżniczki Peach, odkrywając ukryte przejścia i wchodząc do kolejnych światów ukrytych za obrazami. Każda lokacja oferowała wiele zadań prowadzących do zdobywania Gwiazd Mocy, dzięki czemu poziomy można było odwiedzać wielokrotnie i odkrywać je na różne sposoby. To właśnie połączenie swobody, precyzyjnego sterowania i pomysłowego projektowania etapów sprawiło, że Super Mario 64 stało się jedną z najbardziej cenionych odsłon serii przygód wąsatego hydraulika.

// screenshoty z serwisu MobyGames

Nintendo 64 #00

Nintendo 64

23 czerwca 1996

30 lat temu, w Japonii pojawiła się konsola Nintendo 64, ostatni domowy system Nintendo wykorzystujący cartridge jako podstawowy nośnik danych. Sprzęt powstawał pod kryptonimem „Project Reality” przy współpracy z firmą Silicon Graphics i miał być odpowiedzią Nintendo na rosnącą popularność trójwymiarowej grafiki. Nintendo 64 zadebiutowało w cenie 25 tys. jenów i od początku imponowało możliwościami technicznymi. Konsola oferowała zaawansowane efekty graficzne, takie jak: filtrowanie tekstur, sprzętowe wygładzanie krawędzi, czy dynamiczne oświetlenie. Bardzo charakterystyczny był kontroler z centralnie umieszczonym analogowym drążkiem, zaś dzięki czterem portom kontrolerów w standardzie, wieloosobowa rozgrywka stała się jednym z największych atutów Nintendo 64.

Kluczowe cechy:
🎮 Procesor: NEC VR4300 (93,75 MHz)
🎮 Pamięć: 4 MB Rambus DRAM (rozszerzalna do 8 MB)
🎮 Układ graficzny: SGI Reality Co-Processor
🎮 Rozdzielczość: do 640×480 pikseli
🎮 Dźwięk: jakość CD – 16-bit, 44.1 kHz, stereo
🎮 Nośnik: kartridże o pojemności do 64 MB
🎮 Kontroler z analogowym drążkiem i funkcją wibracji (Rumble Pak)
🎮 Cztery porty kontrolerów w standardzie

W dniu japońskiej premiery dostępne były zaledwie trzy gry:
💿 Super Mario 64 – przełomowa platformówka wyznaczająca standardy dla gier 3D
💿 Pilotwings 64 – pokaz możliwości technicznych konsoli i rozległych środowisk 3D
💿 Saikyō Habu Shōgi – cyfrowa wersja popularnej japońskiej gry planszowej

W następnych latach biblioteka Nintendo 64 wzbogaciła się o wiele produkcji, które dziś uznawane są za klasykę:
📀 The Legend of Zelda: Ocarina of Time
📀 GoldenEye 007
📀 Mario Kart 64
📀 Star Fox 64
📀 Banjo-Kazooie
📀 Perfect Dark

Mimo ogromnego sukcesu wielu swoich gier, Nintendo 64 przegrało rynkową rywalizację z Sony PlayStation, głównie z powodu ograniczeń i wyższych kosztów produkcji kartridży w porównaniu z płytami CD. Na całym świecie sprzedano około 33 milionów egzemplarzy konsoli. Pomimo tego sprzęt pozostaje jedną z najważniejszych platform w historii gier wideo – to właśnie na Nintendo 64 spopularyzowano analogowe sterowanie w grach 3D, a wiele rozwiązań wprowadzonych przez tę konsolę stało się standardem dla kolejnych generacji.

Quake #00

Quake

22 czerwca 1996

30 lat temu miała miejsce premiera Quake’a, kolejnego przełomowego projektu studia id Software, jakże ważnego z perspektywy czasu dla rozwoju gatunku strzelanek pierwszoosobowych. Gra porzuciła dwuwymiarowe sprite’y znane z Dooma na rzecz w pełni trójwymiarowego świata, oferując niespotykaną wcześniej swobodę ruchu, możliwość patrzenia w górę i w dół oraz zaawansowaną, jak na swoje czasy, fizykę. Quake wyznaczył nowe standardy technologiczne dla całej branży. Mroczna, gotycka stylistyka, inspirowana twórczością H.P. Lovecrafta, odróżniała tytuł od konkurencji i nadawała mu wyjątkowy klimat, który do dziś pozostaje jednym z najbardziej rozpoznawalnych elementów gry.

Pierwsza odsłona serii zapisała się w historii również, a może i przede wszystkim, dzięki rewolucyjnemu trybowi wieloosobowemu. To właśnie Quake przyczynił się do popularyzacji internetowych pojedynków i narodzin profesjonalnej sceny e-sportowej. Gra doczekała się także ogromnego wsparcia ze strony społeczności, która przez lata tworzyła nowe mapy, modyfikacje i własne kampanie. Wpływ Quake’a na rozwój branży gier oraz kultury modderskiej pozostaje widoczny do dziś.

W kolejnych latach seria rozwijała się w różnych kierunkach. Quake II postawił na bardziej spójne science-fiction, Quake III Arena skoncentrował się niemal wyłącznie na rywalizacji wieloosobowej, a późniejsze odsłony próbowały łączyć tradycję z nowoczesnymi rozwiązaniami. Choć od dawna nie otrzymaliśmy pełnoprawnej nowej części z kampanią dla pojedynczego gracza, charakterystyczny mroczny klimat pierwszego Quake’a wciąż inspiruje twórców i fanów. Dobrym przykładem jest wydany niedawno Doom: The Dark Ages, który ze względu na średniowieczną stylistykę, cięższą atmosferę i walkę z demonicznymi przeciwnikami bywa przez część społeczności określany mianem nieoficjalnego rebootu Quake’a. Niezależnie od kierunku, w jakim rozwijały się kolejne gry, Quake pozostaje jedną z najważniejszych i najbardziej wpływowych serii w historii gatunku FPS.

// screenshoty własne

Apple Pippin #00

Apple Pippin

21 kwietnia 1996

30 lat temu na japońskim rynku zadebiutowała konsola Apple Pippin, będąca jednym z najbardziej nietypowych projektów w historii korporacji Apple. Sprzęt powstał we współpracy z firmą Bandai, która odpowiadała za produkcję i dystrybucję urządzenia. Pippin miał być czymś więcej niż tylko konsolą – Apple promowało go jako multimedialną platformę do gier, edukacji i przeglądania internetu. W praktyce trafił jednak na rynek, który był już zdominowany przez klasyczne konsole pokroju Sony PlayStation czy Sega Saturn i pomimo ambitnych założeń projekt nie zdobył większej popularności, głównie z powodu wysokiej ceny i niewielkiej biblioteki oprogramowania.

Kluczowe cechy:
🎮 Procesor: PowerPC 603 (66 MHz)
🎮 Pamięć: 6 MB RAM
🎮 System: zmodyfikowany Mac OS
🎮 Grafika: rozdzielczość 640×480 do 65 tys. kolorów
🎮 Nośnik: CD-ROM
🎮 Łączność: wbudowany modem
🎮 Kontroler z wbudowanym trackballem
🎮 Cena podczas premiery: ¥64.800 ($599 w USA)

W dniu premiery nabywcy Apple Pippin mieli do wyboru zaledwie kilka tytułów. Wysokie koszty produkcji i niewielkie wsparcie deweloperów sprawiły, że biblioteka gier pozostała bardzo ograniczona. W sumie na tę platformę ukazało się zaledwie kilkadziesiąt pozycji, a większość z nich miała charakter edukacyjny lub multimedialny, co zdecydowanie utrudniało konkurencję z ówczesnymi liderami rynku konsolowego. Wśród bardziej rozpoznawalnych produkcji znalazły się:
💿 Super Marathon
💿 Power Rangers Zeo vs. The Machine Empire
💿 Gundam Tactics: Mobility Fleet 0079
💿 Shockwave: Assault
💿 Racing Days

Współpraca Apple i Bandai zakończyła się komercyjną porażką. Pippin sprzedał się w liczbie szacowanej na około 40–50 tysięcy egzemplarzy, co czyni go jednym z najmniej udanych projektów w historii Apple. Konsola szybko zniknęła z rynku, ale mimo to pozostaje ciekawostką, pokazującą próbę wejścia producenta komputerów na rynek gier jeszcze na długo przed erą iPhone’a i App Store.

Metal Slug #00

Metal Slug

19 kwietnia 1996

30 lat temu zadebiutowała pierwsza odsłona Metal Slug, dynamiczna gra akcji run and gun stworzona przez studio Nazca i wydana przez SNK. Tytuł wyróżniał się niezwykle dopracowaną oprawą graficzną, ręcznie rysowanymi sprite’ami oraz płynną animacją, dzięki czemu do dziś uchodzi za jedną z najlepiej wyglądających gier swojej epoki. Prosta z założenia rozgrywka, szybko stawała się wymagająca – gracz przedzierał się przez kolejne etapy, eliminując przeciwników i korzystając z różnorodnego uzbrojenia oraz tytułowego pojazdu Metal Slug.

Gra zyskała popularność dzięki połączeniu przystępnej mechaniki z rosnącym poziomem trudności oraz charakterystycznym poczuciem humoru, widocznym w animacjach przeciwników, przesadzonych reakcjach postaci czy absurdalnych sytuacjach na polu walki. Design poziomów zachęcał do wielokrotnego podejścia i doskonalenia umiejętności, a system punktacji premiował dokładność i eksplorację. Istotnym elementem była również możliwość gry w trybie kooperacji, co dodatkowo zwiększało atrakcyjność tytułu w salonach arcade.

Z czasem Metal Slug otrzymał liczne kontynuacje i spin-offy, zachowujące charakterystyczny styl graficzny i założenia rozgrywki. Kolejne części wprowadzały nowe bronie, pojazdy i mechaniki, jednocześnie pozostając wiernym swoim korzeniom. Seria stała się synonimem klasycznej, dwuwymiarowej akcji i jednym z najważniejszych przedstawicieli gatunku run and gun.

// screenshoty ze sklepu Nintendo

Pokémon Red & Green #00

Pokémon Red & Green

27 lutego 1996

Dokładnie 30 lat temu w Japonii na konsoli przenośnej Game Boy zadebiutowały gry Pokémon Red i Pokémon Green, dając początek jednej z najważniejszych marek w historii branży. Projekt kierowany przez Satoshi Tajiri i studio Game Freak opierał się na prostym, ale wciągającym założeniu: łapać, trenować a także uczestniczyć w pojedynkach „kieszonkowych potworów” z innymi graczami. Ważnym elementem był także system wymiany stworzeń gry przy użyciu kabla Game Link, co zachęcało do współpracy i uzupełniania Pokédexu.

Pierwsze odsłony oferowały świat Kanto, system turowych pojedynków oraz 151 oryginalnych Pokemonów, które szybko stały się rozpoznawalne daleko poza Japonią. Mechanika była przystępna, ale jednocześnie na tyle rozbudowana, by zachęcać do eksperymentowania ze składami drużyn i typami ataków. Lokalny sukces doprowadził do powstania zachodniej wersji Red i Blue, a następnie do rozwoju marki w kierunku serialu animowanego, kart kolekcjonerskich i licznych produktów towarzyszących.

Z czasem Pokemony rozwinęły się w jedno z najważniejszych przedsięwzięć w historii branży gier. Kolejne odsłony trafiały na następne generacje sprzętu Nintendo, od Game Boy Advance i Nintendo DS po Nintendo Switch i telefony komórkowe, zachowując podstawowe założenia rozgrywki, a jednocześnie rozwijając skalę świata i możliwości techniczne. Każda generacja wprowadzała nowe regiony i stwory, a sama koncepcja kolekcjonowania, trenowania Pokemonów i rywalizacji z innymi trenerami pozostała centralnym elementem całego uniwersum. Dzięki temu, po dziś dzień marka utrzymuje spójność, a jednocześnie potrafi dostosować się do zmieniających się oczekiwań graczy i realiów rynku.

// screenshoty z serwisu MobyGames oraz własne

Z #01

Z

2 września 1996

Przełom lat 90/00 to okres, gry strategie czasu rzeczywistego były u szczytu swej popularności. Rynek był zdominowany przez dwie serie: Command & Conquer od Westwood Studios, które szybko zostało wykupione przez Electronic Arts, oraz przez WarCraft/StarCraft od Blizzarda. Aby przebić się do głównego nurtu deweloperzy musieli naprawdę się postarać. Mieliśmy całkiem sporo dobrych gier, jak np. KKND, Total Annihilation czy Age of Empires, żeby wymienić tylko kilka z nich. Oczywiście było też sporo produkcji średnich i całkiem nieudanych.

Wydany dokładnie 26 lat temu „Z” od Bitmap Brothers należał raczej do tej drugiej grupy. Otrzymał niezbyt wysokie oceny od recenzentów i pod względem sprzedanych kopii także świata nie zawojował. Doczekał się jeszcze sequelu (Z: Steel Soldiers z 2001 roku) a potem słuch o nim, jak o wielu podobnych, niczym nie wyróżniających się tytułach, po prostu zaginął.

W odróżnieniu od klasycznych przedstawicieli gatunku RTS, w „Z” nie zbieramy żadnych zasobów i nie wznosimy budynków, aby zwiększyć siłę swojej armii, którą zaatakujemy przeciwnika. Zamiast tego, mamy coś w rodzaju „capture the flag”. Odpowiednie budowle są już na mapie, musimy jedynie je przejąć i utrzymać nad nimi kontrolę, w czasie, gdy te zajmują się produkcją naszych jednostek.

Po tylu latach nadal uważam, że tytuł ten miał swój urok. Zapamiętałem go jako grę bardzo trudną, której nigdy nie ukończyłem, ale która sprawiała wiele frajdy. Nie licząc oczywiście legend od Westwood/EA oraz Blizzarda, są w zasadzie trzy strategie czasu rzeczywistego, które dziś bez namysłu potrafię wymienić i w które zagrywałem się w tamtych czasach: Myth, Commandos i właśnie „Z”.

// screenshoty ze sklepu Steam, z wersji odświeżonej w 2014 roku przez TickTock Games

Hub Zero Dubai - Resident Evil #01

Resident Evil – Hub Zero Dubai

22 marca 1996

Zwykle widzimy się w piątki, ale dziś wyjątkowo spontaniczna wrzutka z okazji 26. urodzin najpopularniejszej serii gier w klimatach survival-horror. Tym razem nie będę rozwodził się nad samą grą, a podyskutować o Resident Evil (a.k.a. Bio Hazard) możecie na zaprzyjaźnionym blogu Kocigraj.

Z mojej strony chciałbym podzielić się mini galerią z niestniejącego już w swej pierwotnej postaci Hub Zero Dubai – połączenia salonu gier arcade, VR i krytego parku rozrywki, który miałem okazję odwiedzić 4 lata temu. Jedną z atrakcji był rail shooter w świecie Resident Evil. I to dosłownie „rail”, gdyż po labiryncie poruszaliśmy się siedząc w wagoniku a do zombiaków strzelaliśmy ze świetlnych pistoletów.

Tak jak wspomniałem na początku, wpis powstał na pełnym spontanie, bez żadnego przygotowania, po wizycie na blogu Kocigraj. Nie jestem w stanie na szybko znaleźć czy to miejsce rozrywki dalej istnieje. Na pewno w pewnym momencie przenieśli się i nieco zmienili nazwę The Arcade By Hub Zero. Zaglądając na strony i powiązane profile w sieciach społecznościowych niby wszystko działa, ale najnowsze aktualizacje mają niemal rok.

// zdjęcia własne

Diablo #01

Diablo

31 grudnia 1996

Od kilku lat w naszym kraju Sylwester to data kojarząca się z grą Tomb Raider. Nie zapominajmy jednak, że tego dnia ćwierć wieku temu ukazał się tytuł, który na zawsze odmienił świat elektronicznej rozrywki. Wrota piekieł otwarły się dla żądnych przygód śmiałków, chcących rzucić wyzwanie samemu Panu Ciemności – Diablo. Z perspektywy czasu można uznać Diablo za rewolucyjne z dwóch powodów: upowszechnienie komputerowych gier role-playing a w dłuższej perspektywie ukształtowanie się podgatunku Action RPG (czasem określanego też jako hack ‘n slash). Drugi aspekt to oczywiście uruchomienie na potrzeby Diablo serwisu Battle.net, który wyznaczył trend rozgrywek online przy wykorzystaniu sieci Internet.

Końcówka 1996 roku to okres, kiedy gatunek gier role-playing kojarzył mi się z mrocznymi, ciężkimi produkcjami, zupełnie nieprzystępnymi dla trzynastolatka, który jeszcze niezbyt pewnie władał językiem Shakespeare’a. To także czas, kiedy większość tytułów czy serii definiujących gatunek cRPG w dzisiejszych czasach albo jeszcze nie istniała (Fallout, Baldur’s Gate, Wiedźmin), albo też dopiero stawiała pierwsze kroki i była na tyle hermetyczna, że trafiała jedynie do zagorzałych fanów gatunku (Elder Scrolls, Might & Magic, Ultima). Z własnego doświadczenia wiem, że dla wielu, szczególnie mniej dojrzałych, graczy próg wejścia był zbyt wysoki, przez co kładł otoczkę niedostępności na całym gatunku. Celowo nie napisałem nic o seriach Final Fantasy czy Dragon Quest, gdyż ze względu na znikomą w naszym kraju popularność platform, na które się ukazywały, mało kto wówczas o jRPGach słyszał.

Wrażenie niedostępności komputerowych role-play’ów dosłownie zmiotła produkcja Blizzarda. Spory czy Diablo jest RPGiem trwają od dawna i z pewnością trwać będą jeszcze długo. Nie da się ukryć, że spełnia podstawowe cechy: wcielamy się w (odgrywamy rolę) bohatera, którego rozwijamy wraz z wykonywaniem zleconych zadań i walką z przeciwnikami. Kontrowersje biorą się z faktu, że wszystkie te elementy maksymalnie uproszczono a nacisk postawiono na walkę z potworami do tego stopnia, że przypomina to grę zręcznościową. Niemniej jednak, w moim przypadku Diablo stało się furtką do świata RPG, dzięki której ten rodzaj gier dość szybko stał się moim ulubionym. Zacząłem zagrywać się zarówno w nowe produkcje, jak również te, które już istniały przed premierą Diablo, ale ominęły mnie z wymienionych wcześniej powodów.

Diablo to również pierwsza gra, w jaką grałem przez Internet. Oczywiście, nie było to tak łatwe jak dziś. Neostrada, od której rozpoczął się boom na usługi stałego dostępu do sieci, miała wystartować dopiero za 4 lata. Połączenie wdzwaniane Telekomunikacji Polskiej S.A, czyli słynny numer 0202122 został ledwo co uruchomiony i z powodu ograniczonej ilości modemów po stronie operatora usiłujący się połączyć abonenci musieli zmagać się z sygnałem zajętości numeru dostępowego. Ja, szczęśliwie, już od połowy lat 90-tych miałem dostęp do szerokopasmowego łącza na Politechnice Łódzkiej, gdzie pracuje mój ojciec. Problem natomiast leżał gdzie indziej. To nie było tak, że jeśli uczelnia była podłączona do Internetu, to można było skorzystać na każdym znajdującym się tam komputerze. W całym instytucie liczbę maszyn z dostępem do sieci można było policzyć na palcach jednej ręki i stanowiło to nie więcej jak 10% wszystkich komputerów. PeCet, z którego wówczas mogłem korzystać, nie był jakoś przesadnie stary. Diablo z powodzeniem by uciągnął, jednak chodził pod kontrolą DOSa 6.22 i Windowsa 3.11, zaś gra wymagała Windowsa 95. Sporo czasu upłynęło zanim u ojca w pracy pojawił się odpowiedni, podłączony do Internetu sprzęt, ale dzięki temu na Battle.net mogłem wybrać się wymaksowaną postacią dopieszczoną podczas grania z kolegami po kablu null-modem.

// screenshoty własne z wersji dostępnej na GOGu

Ridge Racer series PlayStation

Ridge Racers

3 grudnia 1994

Dzisiejszy post będzie dość wyjątkowy. 3 grudnia obchodzimy bowiem rocznice (nie rocznicę!) premier aż czterech tytułów: kolejnych odsłon serii Ridge Racer, wyścigów autorstwa Namco, które ukazały się na pierwsze PlayStation. Część numer jeden, czyli po prostu Ridge Racer, to port z automatów i jednocześnie tytuł startowy konsoli, wydany w 1994 roku. Druga gra, Ridge Racer Revolution, która światło dzienne ujrzała dwanaście miesięcy później, była dostępna już wyłącznie na konsolę Sony, ale pod względem rozgrywki dalej czuć było arcade’owe korzenie tytułu. Co ciekawe, Revolution to tak naprawdę trzecia pozycja w serii, bo w czerwcu 1994 roku (a więc jeszcze przed premierą portu na szaraka) w salonach arcade zagościły maszyny z grą Ridge Racer 2.

Wyraźne zmiany w sposobie rozgrywki dało się zaobserwować dopiero w 1996 roku, przy okazji premiery Rage Racer. Gra otrzymała tryb kariery, w którym na początku mamy do dyspozycji jeden dość słaby samochód. Wygrywając wyścigi zarabiamy kredyty, które możemy przeznaczyć na zakup nowych pojazdów lub ulepszenie już posiadanych. Kolejny etap rozwoju to wydany w 1998 roku Ridge Racer Type 4, ostatnia odsłona serii dostępna na pierwszą konsolę Sony. Tutaj do trybu kariery dorobiono wątek fabularny, a do dyspozycji mamy aż cztery zespoły, każdy z innym zestawem samochodów i każdy z inną historią do odkrycia. W sumie do odblokowania mamy aż 321 pojazdów, a oprócz tego, po raz pierwszy ścigamy się różnych lokacjach: w Japonii (Yokohama i Fukukoka) i w USA (Nowy Jork i Los Angeles). We wszystkich poprzednich częściach, pomimo kilku tras do wyboru, wszystkie znajdowały się w tej samej scenerii i część toru była wspólna.

Seria Ridge Racer zajmuje szczególne miejsce w moim graczowym serduszku. Rage Racer był grą, którą zakupiłem wraz z PlayStation i przez długi czas był tą jedyną. Na kartę pamięci odkładanych przez długie miesiące oszczędności już brakło, więc aby nie stracić postępu rozgrywki konsola chodziła włączona po kilka dni. Niestety, w tamtych czasach, mimo iż mieszkałem w nowo wybudowanych blokach, sieć energetyczna nie należała do najstabilniejszych i przerwy w dostawach prądu zdarzały się średnio raz w tygodniu. Czasem jedynie kilkuminutowe, ale i tak to wystarczało, aby bezpowrotnie utracić kilka czy kilkanaście godzin gry. W dwie pierwsze części grałem zdecydowanie mniej, pożyczając na krótki czas płyty od znajomych. Natomiast czwórka ominęła mnie całkowicie. Po raz pierwszy włączyłem ją dopiero na PlayStation Classic a dłuższy czas spędziłem w ciągu ostatnich dwóch tygodni przygotowując ten wpis.

Na zakończenie dodam jeszcze, że w 2006 roku, kiedy kupiłem PlayStation Portable, pierwszym tytułem na jaki się zdecydowałem również był Ridge Racer w wersji na tę kieszonsolkę Sony. Ale to już historia na inną okazję.

// screenshoty własne z wersji na PlayStation