Archiwa tagu: 2003

WarCraft III: The Frozen Throne #00

WarCraft III: The Frozen Throne

1 lipca 2003

20 lat temu otrzymaliśmy dodatek The Frozen Throne do jednej z najsłynniejszych strategii czasu rzeczywistego – WarCraft III od studia Blizzard. Rozszerzenie zawierało dokładnie to czego każdy fan podstawowej wersji gry mógł oczekiwać: nowe kampanie dla pojedynczego gracza, nowych bohaterów, jednostki i budynki dla każdej z ras, nowych bohaterów neutralnych, jak również liczne usprawnienia rozgrywki zarówno dla trybów single, jak i multiplayer. Fabularnie The Frozen Throne kontynuował wydarzenia z oryginalnej gry, ale dodawał również nowe wątki, który zwieńczenie znalazło się w kolejnej grze Blizzarda – MMORPGu World of Warcraft.

// screenshoty z serwisu MobyGames

Play #34 (06/2003) - okładka

Play #34 (06/2003)

Czerwiec 2003

Magazyn Play zadebiutował w połowie 2000 roku i wydawany był przez ponad 12 lat. Początkowo zajmował się zarówno rynkiem gier PC, jak i konsolowych, przy czym po około dwóch latach porzucono tematykę konsol. Był przeznaczony raczej dla młodszych (ale nie najmłodszych, jak np. Cybermycha) czytelników. Świadczą o tym przede wszystkim bardzo kolorowa szata graficzna z dużą ilością grafik i nieco mniejszą objętością tekstów a przede wszystkim liczne dodatki takie jak plany lekcji, naklejki czy plakaty. Jak zauważył Avok z serwisu zapach-papieru.pl polski Play to kopia hiszpańskiego „Juegos & Cia”. Do tego stopnia, że w pierwszym numerze rodzimej edycji zamiast zdjęcia polskiej redakcji wrzucono fotkę ich hiszpańskich kolegów.

Dziennikarze „Juegos & Cia” jako redakcja „Play’a”

20 lat temu, w czerwcowym wydaniu, tematem numeru był Enter the Matrix. Grze, której akcja toczy się w uniwersum stworzonym przez rodzeństwo Wachowskich poświęcono 4 strony plus okładkę. Co więcej, nie była to jeszcze recenzja zakończona oceną a jedynie bardzo obszerna zapowiedź po wstępnym ograniu tytułu przez redaktorów. W ogóle w tym numerze Play’a było dość niewiele recenzji – na zaledwie ośmiu stronach opisano jedynie: Vietcong, Indiana Jones and the Emperor’s Tomb, Championship Manager 4 i Master Rallye – Wyścig Mistrzów. Przy czym ta ostatnia gra nie otrzymała oceny, gdyż jej wydawcą była spółka Axel Springer – właściciel magazynu.

Play to także różnego rodzaju „pojedynki” gier. Na dwóch sąsiadujących stronach zestawiano ze sobą tytuły z tego samego gatunku o podobnej tematyce. I tak, w czerwcu 2003 porównywano nadchodzące FPSy Red Faction II i polskiego Chrome’a. A także najwyżej ocenioną grę numeru Vietcong z dostępnym już od kilku miesięcy Delta Force: Helikopter w Ogniu. Zalążkiem czegoś, co dziś nazwalibyśmy działem retro, była rubryka Replay, w której opisywano nieco starsze tytuły, takie jak: Toca Touring Car Championship, Age of Empires, czy też Icewind Dale.

Pełne wydanie zarchiwizowane w serwisie archive.org: Play #34

Enter the Matrix #00

Enter the Matrix

15 maja 2003

20 lat temu, niemal równolegle z premierą filmu Matrix Reaktywacja, ukazała się pierwsza gra osadzona w uniwersum stworzonym przez rodzeństwo Wachowskich. Wówczas jeszcze jako bracia, aktywnie brali udział w przeniesieniu filmowego świata na ekrany komputerów i konsol. W grze Enter the Matrix wcielamy się w Ghosta lub Niobe, a rozgrywka toczy się mnie więcej w tym samym czasie co akcja filmu. Mimo niezbyt przychylnych opinii recenzentów tytuł osiągnął spory sukces komercyjny sprzedając się w ponad 5 milionach kopii na PC-ty i konsole PlayStation 2, Xbox oraz GameCube.

// screenshoty i grafiki koncepcyjne pochodzą z cyfrowego pakietu prasowego umieszczonego kiedyś na stronie www.EnterTheMatrixGame.com a dziś dostępnego w serwisie MobyGames

Grafiki koncepcyjne

Screenshoty z wersji PC i PS2

Komputer Świat Gry #34 (05/2003) - okładka

Komputer Świat Gry #34 (05/2003)

Maj 2003

W przeglądzie prasy sprzed lat pora na „Komputer Świat Gry”, magazyn wydawany przez 13 lat począwszy od 2000 roku. Najpierw co dwa miesiące, później jako miesięcznik, by pod koniec istnienia znów przejść na cykl dwumiesięczny. Ostatni numer trafił do kiosków w grudniu 2012 roku. KŚG kupowałem przez pierwsze kilka lat istnienia, głównie ze względu na pełne wersje gier. To dzięki temu czasopismu miałem okazję zagrać w takie klasyki polskiego gamedevu jak: Reflux, Książę i Tchórz, czy Gorky 17.

Zupełnie nie pasowała mi natomiast formuła magazynu. Recenzje z ultra-szczegółowymi ocenami za każdą pierdołę, z odpowiednią wagą procentową, może i sprawdzały się w przypadku testów sprzętu w zwykłym Komputer Świecie, ale w mojej opinii zupełnie nie miały sensu w przypadku gier. Dochodziło do takich paradoksów, że dla redakcji bardziej liczyło się, czy gra uruchomi się na przedpotopowym już wówczas sprzęcie, niż to jaką ma grafikę, bądź oprawę dźwiękową. Oczywiście, można było sobie przerzucić wszystko do Excela i samemu wyliczyć ocenę, ale to już chyba zajęcie wyłącznie dla maniaków komórek, tabelek i wykresów.

20 lat temu, w maju 2003 roku, do magazynu dołączono płytę z pełną wersją gry M-Alien Paranoia, zaś jeśli chodzi o recenzowane gry, to czytelnicy otrzymali niemałą ucztę. Tom Clancy’s Splinter Cell, Age of Mythology i Silent Hill 2 to tylko część zawartości numeru. Moją uwagę zwrócił także artykuł „Wreszcie Widać Więcej”, czyli wielki test witryn internetowych polskich dystrybutorów gier. Test w iście „komputer-światowym” stylu: dokładnie rozpisane kryteria zarówno dotyczące zawartości: opisy oferowanych gier, dostępność łatek, dodatków czy wersji demonstracyjnych; jak również parametrów technicznych strony: obsługiwane rozdzielczości, objętość strony głównej w kilobajtach lub też kompatybilność z różnymi przeglądarkami. Do tego każdej cząstkowej ocenie przypisano oczywiście (znów w moim personalnym odczuciu totalnie losową) wagę procentową.

Pełne wydanie zarchiwizowane w serwisie archive.org: Komputer Świat Gry #34

Click! #62 (05/2003) - okładka

Click! #62 (05/2003)

Kwiecień 2003

Click! to jeden z najdłużej ukazujących się magazynów o grach na naszym rynku, jeden z niewielu, którym udało się przekroczyć magiczną barierę 100 numerów (dokładnie 135, nie licząc wydań specjalnych). Na półki kiosków trafiał przez niemal 10 lat, początkowo jako dwutygodnik, by po dwóch latach przejść na miesięczny cykl wydawniczy. Wtedy też do czasopisma zaczęto dodawać płytę CD. W latach 2005-2007 ukazywał się równolegle Click! CD oraz Click! DVD, a w ciągu ostatnich półtora roku istnienia do każdego egzemplarza dodawano już wyłącznie płyty DVD.

A o czym redaktorzy Clicka! pisali równe 20 lat temu? Numer 05/2003 trafił do sprzedaży 15 kwietnia. Z okładki witał nas bohater gry Gothic 2. Ten tytuł, jak również Metal Gear Solid 2: Substance oraz Rayman 3 to trzy największe hity tego wydania, ocenione odpowiednio na 5-, 5 i 5+. Click! stosował szkolną skalę ocen, więc były to bardzo wysokie noty. Z głośnych tytułów możemy jeszcze przeczytać o: TOCA Race Driver, dodatku Sztuka Wojny do strategii Kozacy a także, w zapowiedziach, o Homeworld 2. Do każdego egzemplarza magazynu dołączono dwie płyty CD a na jednej z nich znajdowała się pełna wersja gry Giants: Citizen Kabuto.

W dziale sprzętowo-programowo-publicystycznym moją uwagę zwróciły trzy artykuły: relacja z targów CeBIT 2003 z opisem zaprezentowanej tam hybrydy telefonu i handhelda Nokia N-Gage, poradnik jak walczyć ze spamem w swojej skrzynce mailowej oraz, przede wszystkim, opis MAME. Ten niezwykle popularny dziś emulator maszyn arcade, już 20 lat temu elektryzował graczy. Ciężko w to uwierzyć, ale sam Multiple Arcade Machine Emulator ma już ponad 26 lat i z pewnością zasługuje na oddzielny artykuł na blogu.

Pełne wydanie zarchiwizowane w serwisie archive.org: Click! #62

Postal 2 #00

Postal 2

14 kwietnia 2003

20 lat kończy dziś Postal 2, szalony FPS od Running With Scissors. I z tej okazji producent zapowiedział na dziś aktualizację. W momencie, gdy piszę te słowa nie wiadomo co w niej będzie, ale gdy tylko RWS uchylą rąbka tajemnicy dopiszę stosowną informację. Przyznacie jednak, że nieczęsto zdarza się, by gra była tak długo wspierana i po tylu latach otrzymywała oficjalne wsparcie i nową zawartość.

// screenshoty z oficjalnej strony Running With Scissors oraz ze sklepu Steam

Neo Plus #52 (04/2003) - okładka

Neo Plus #52 (04/2003)

kwiecień 2003

Neo Plus to kolejny magazyn założony przez legendarnego dziennikarza Marcina „Gulasha” Góreckiego. Po krótkiej przygodzie z Neo, konsolowym spin-offem Secret Service, Gulash zdecydował się uniezależnić od wydawcy obu czasopism i wraz z częścią redakcji w okolicach wakacji 1998 roku wypuścił nowy tytuł „Neo Plus”. Do poprzedniej nazwy prawa rzecz jasna dalej miała spółka ProScript. Z perspektywy czasu można stwierdzić, że to był bardzo dobry krok. Neo zakończyło swój żywot jeszcze w ubiegłym stuleciu, Secret Service w pierwszym roku nowego, a Neo Plus przetrwało aż do końca roku 2012 stając się jednym z najdłużej wydawanych polskich pism o grach i jednym z niewielu, którym udało się przekroczyć magiczną barierę 100 numerów.

A o czym mogliśmy przeczytać w Neo Plus równe 20 lat temu, w kwietniu 2003 roku? Bez dwóch zdań największą gwiazdą tamtego numeru był Metroid Prime na GameCube’a, który z pewnością otrzymałby maksymalną ocenę, gdyby tylko Neo Plus stosowało dziesięciostopniową skalę. A tak, Samus Aran musiał zadowolić się notą „9.6”. Co ciekawe, druga najlepsza ocena w numerze również przypadła grze na „gacka”: Resident Evil: Zero dostał „8.7”. Ex aequo, identyczną notę otrzymał jRPG od Namco – Xenosaga Episode I: Der Wille Zur Macht, zaś minimalnie gorzej (na „8.6”) oceniono trzecią część Tenchu o podtytule Wrath of Heaven, obie gry na konsolę Sony PlayStation 2.

Pełne wydanie zarchiwizowane w serwisie archive.org: Neo Plus #52

PSX Extreme #67 (03/2003) - okładka

PSX Extreme #67 (03/2003)

Marzec 2003

W naszym przeglądzie archiwalnej prasy przyszła pora na PSX Extreme, który w chwili obecnej pozostał jedynym na polskim rynku miesięcznikiem o tematyce gier wideo. Magazyn wydawany jest nieprzerwanie, dwanaście razy do roku od września 1997. Jak sugeruje sam tytuł, PSX Extreme zajmuje się wyłącznie konsolami, a w początkach swego istnienia był „nieoficjalnym magazynem użytkowników Playstation”. Obecnie na półkach kiosków i saloników prasowych możemy znaleźć 306. numer czasopisma. A o czym redaktorzy pisali równe 20 lat temu, w marcu 2003 roku?

Przewodnim tematem tego „very sexy numerku” była płeć piękna w grach wideo (oraz wdzięki, jakie prezentuje). Okazją ku temu była recenzja siatkówki plażowej Dead or Alive Extreme Beach Voleyball, okraszona galerię bohaterek. Kolejne kilka stron w numerze to „Ranking Laseczek”, czyli Top 10 postaci kobiecych występujących w grach. Spoiler: wygrała Reiko Nagase z Ridge Racer Type 4, a nasza sylwestrowa ulubienica Lara Croft zajęła odległe, siódme miejsce. W 67. numerze PSX Extreme nie mamy żadnych wybitnych tytułów, żadna z gier nie została oceniona na „dziewiątkę”. Mamy za to kilka mocnych „ósemek”. Najwyższą notę: 8+ otrzymał klon Wipeoute’a – Quantum Redshift. A z bardziej znanych tytułów, również ocenionych na ósemkę, redaktorzy mieli na warsztacie: Devil May Cry 2, The Sims, Grand Prix Challenge oraz wspomniany już wcześniej siatkówkowy spin-off bijatyki Dead or Alive.

Z racji tego, że PSX Extreme jest czasopismem wyłącznie konsolowym, bardziej zainteresowałem się nim dopiero, gdy sam zacząłem grać więcej na konsolach niż na PC, czyli mniej więcej w czasie, gdy magazyn świętował swoje dziesiąte urodziny. Niemniej jednak z pierwszymi numerami miałem styczność. Tak jak już wcześniej wspomniałem, wymienialiśmy się z kolegami z klasy i z podwórka prasą komputerową i w ten sposób niejeden egzemplarz do mnie trafił. Z tych pierwszych numerów zapamiętałem jedno: kąciki tematyczne poszczególnych gatunków oraz konkursy i turnieje organizowane dla czytelników. Jak wiadomo, granie przez sieć było wówczas niemożliwe, więc aby wziąć udział w zawodach i pochwalić się wynikiem, należało przy pomocy magnetowidu nagrać całą rozgrywkę na kasetę wideo i przesłać ją do osoby prowadzącej kącik.

Pełne wydanie zarchiwizowane w serwisie archive.org: PSX Extreme #67

Command & Conquer: Generals #00

Command & Conquer: Generals

11 lutego 2003

Trudno w to uwierzyć, ale w dniu dzisiejszym mija już 20 lat od premiery Command & Conquer: Generals. Była to pierwsza gra z serii (nie licząc strzelanki FPS Renegade), której akcja toczyła się w pełnym trójwymiarze, a także pierwsza, która nie została stworzona przez Westwood. Może zabrzmi to kontrowersyjnie (pamiętajmy jednak, że po przejęciu przez Electronic Arts studio nie było już tym samym, które stworzyło pierwsze C&C i pierwszego Red Alerta), ale w grze widać powiew świeżości oraz inspiracje rozwiązaniami powszechnymi w RTSach wydanych przez konkurencyjny Blizzard. Każdy z budynków ma swoją własną kolejkę produkcji jednostek, zamiast jednej wspólnej jak było dotychczas. Po raz pierwszy też możemy ulepszać nasze jednostki, a za wszystko płacimy z góry, zamiast powolnego drenowania naszych zasobów w trakcie konstrukcji, rekrutowania czy upgrade’ów.

W Command & Conquer: Generals otrzymaliśmy do wyboru trzy frakcje: wojska amerykańskie, armię chińską i GLA, czyli wzorowanych na Al-Kaidzie terrorystów. Każda ze stron otrzymała złożoną z siedmiu misji kampanię dla pojedynczego gracza. Wydany pół roku później dodatek Zero Hour wprowadził szereg udoskonaleń, nowe jednostki i nową kampanię dla każdej ze stron. Niestety, gry nie da się już obecnie nabyć w żadnym ze sklepów. A szkoda, bo pomimo narzekania zagorzałych fanów poprzednich części C&C (takie głosy z resztą zawsze się znajdą), Generals sprzedało się całkiem przyzwoicie i oceny w branżowych serwisach także zdobyło głównie pozytywne. Sequela też się nie doczekaliśmy, mimo iż został zapowiedziany i prace nad niby były w toku.

Dla mnie Command & Conquer: Generals to bardzo sentymentalna pozycja. Był to ostatni tytuł, w którego grałem na multi ze znajomymi, przed nastaniem ery rozgrywek online przez internet, a więc w starym dobrym stylu LAN-Party. Nigdy co prawda nie brałem udziału w dużych imprezach na kilkudziesięciu czy choćby kilkunastu graczy. W moim przypadku sprowadzało się to do spotkania z max 2-3 kumplami w mieszkaniu jednego z nas i łączeniu komputerów najpierw kablem null-modem (w tym przypadku niestety można było grać tylko 1 na 1). Potem, gdy karty sieciowe stały się standardowym elementem każdej płyty głównej, już bardziej profesjonalnie łącząc urządzenia po LANie za pomocą switcha.

// screenshoty i grafiki koncepcyjne z serwisu MobyGames

SimCity 4 #01

SimCity 4

10 stycznia 2003

W SimCity na pewnym etapie „kariery” grał niemal każdy, ewentualnie w jeden z licznych wariacji, gdzie zamiast miasta budowaliśmy szpital, park rozrywki, albo… mrowisko. Wszystko zaczęło się w 1989 roku, kiedy to Will Wright wreszcie wydał tytuł, nad którym pracował od niemal 4 lat. Następnie seria prężnie rozwijała się zyskując coraz większe grono miłośników, aż do czasu gdy Maxis, firma współzałożona przez Willa, trafiła pod skrzydła Electronic Arts.

20 lat temu ukazało się ostatnie prawdziwe SimCity, oznaczone cyferką „4”. W porównaniu do poprzednich części dostaliśmy sporo nowości i usprawnień. Była to pierwsza część, w której zastosowano pełne środowisko 3D. Otrzymaliśmy również widok regionu, gdzie „oddalając” mapę od naszego miasta mieliśmy dostęp do sąsiednich obszarów, na których mogliśmy także zbudować inne miasta. Czwórka dała też większą swobodę kształtowania terenu przed zbudowaniem metropolii: równanie i wypiętrzanie gór, tworzenie zbiorników wodnych, rozmieszczenie fauny i flory.

Kolejne części serii to już równia pochyła, na której znajdziemy liczne porty i spin-offy zarówno na komputery PC, konsole domowe i kieszonkowe, telefony a nawet wersję przeglądarkową działającą wewnątrz Facebooka. Wszystkie te „potworki” EA przydzielił innym studiom, gdyż Maxis był zajęty rozwojem innej serii stworzonej przez Willa Wrighta – The Sims. To również przyczyniło się do upadku magii i legendy SimCity. Ostatnia próba przywrócenia świetności to reboot z 2013 roku. SimCity ponownie zostało napisane pod szyldem Maxis, choć studio nie miało już wiele wspólnego ze starym Maxisem. Sama gra nie była taka tragiczna, oceny w branżowej prasie i serwisach internetowych oscylowały w okolicach 60%. Jednak gwoździem do trumny serii okazały się problemy przy premierze. Gracze, ale także recenzenci mieli ogromne kłopoty z podłączeniem się do serwerów EA. A że gra, nawet w trybie single player. wymagała ciągłego połączenia z internetem, była zupełnie niegrywalna. Ten fakt, a także późniejsze wyłączanie niektórych funkcji gry, skutkowało obniżeniem wysokich początkowo ocen nawet o pół skali.

Dziś za SimCity chyba nikt nie tęskni. Potknięcie EA doskonale wykorzystali Finowie ze studia Colossal Order, wraz z Paradox Interactive jako wydawcą. Ich Cities: Skylines idealnie wypełniło lukę po swym prekursorze i dziś wyznacza standardy city-buildera.

// screenshoty ze sklepów: EA, Steam oraz GOG