Archiwa tagu: hardware

Amiga #00

Amiga

23 lipca 1985

40 lat temu w nowojorskim Lincoln Center Commodore z wielką pompą zaprezentowało światu Amigę. Rewolucyjny „komputer przyszłości”, jak go reklamowano, pojawił się na scenie wraz z Andym Warholem, który prezentując multimedialne możliwości sprzętu namalował pop-artowy portret towarzyszącej mu wokalistce zespołu Blondie, Debbie Harry.

Amiga, później oznaczona jako 1000, była pierwszym komputerem, który oferował prawdziwy multitasking w środowisku graficznym, a to wszystko dzięki systemowi operacyjnemu Amiga OS. Wyposażona była w procesor Motorola 68000 oraz unikalny zestaw dedykowanych układów specjalizowanych (OCS – Original Chip Set): Agnus, Denise i Paula, które odpowiadały kolejno za: zarządzanie pamięcią, grafikę oraz dźwięk.

Amiga Workbench 1.0

Najważniejsze cechy Amigi 1000:

  • Procesor: Motorola 68000, taktowanym zegarem 7,16 MHz (NTSC) lub 7,09 MHz (PAL),
  • Pamięć RAM: 256 kB (z możliwością rozbudowy wewnętrznej do 512 kB i zewnętrznej do 8 MB Fast RAM)
  • Grafika: dwa tryby graficzne:
    • 4096 kolorów w rozdzielczościach: 320×200p lub 320×400i (NTSC) oraz 320×256 lub 320×512i (PAL)
    • 16 kolorów w rozdzielczościach: 640×200p lub 640×400i (NTSC) oraz 640×256p lub 640×512i (PAL)
  • Dźwięk: cztery kanały 8-bitowego samplowanego dźwięku stereo
  • Nośniki danych: wbudowana stacja dyskietek 3,5 cala (DD) o pojemności 880 KB.
  • System operacyjny: Amiga OS z graficznym interfejsem użytkownika (Workbench) i pełną wielozadaniowością
  • Innowacyjna konstrukcja z 8 kB nadpisywalnej pamięci bootstrap ROM, do której ładowano system operacyjny (Kickstart) z dyskietki startowej
  • Liczne porty wejścia/wyjścia: w tym port klawiatury, dwa porty myszy/joysticków, port równoległy (Centronics), port szeregowy (RS-232), port zewnętrznej stacji dyskietek, 86-pinowy port rozszerzeń oraz wyjścia wideo (RGB analogowe, kompozytowe) i audio (stereo RCA).

// zdjęcia z Wikipedii oraz stron muzeów online

Virtual Boy #00

Virtual Boy

21 lipca 1995

30 lat temu Nintendo zaprezentowało przenośną konsolę Virtual Boy, ambitny, choć nieudany eksperyment mający wprowadzić graczy w świat wirtualnej rzeczywistości. Była to pierwsza konsola tej firmy, która oferowała stereoskopowy efekt 3D bez potrzeby użycia okularów. Obraz wyświetlany był za pomocą dwóch ekranów LED w odcieniach czerwieni na czarnym tle, co szybko męczyło wzrok i ograniczało komfort rozgrywki. Konsolę obsługiwało się w pozycji siedzącej, zaglądając w wizjer urządzenia ustawionego na statywie.

Biblioteka Virtual Boya była bardzo ograniczona – powstały tylko 22 gry (w tym np. Mario’s Tennis, Wario Land, Galactic Pinball, czy też Mario Clash), a konsola odniosła komercyjną klapę. Słaba sprzedaż, krótki cykl życia (zaledwie kilka miesięcy w USA i Japonii) oraz negatywne recenzje sprawiły, że Virtual Boy jest dziś uznawany za jedną z największych porażek w historii Nintendo. Chociaż ostatnio, na fali popularności nowoczesnych hełmów VR, zyskał status ciekawostki kolekcjonerskiej.

// zdjęcia z Wikipedii, screenshoty z serwisu MobyGames

Atari ST #00

Atari ST

czerwiec 1985

40 lat temu, bliżej nieokreślonego dnia czerwca 1985 roku, do sklepów z elektroniką zaczęły trafiać zapowiedziane kilka miesięcy wcześniej na targach Consumer Electronics Show w Las Vegas komputery osobiste z linii Atari ST. Pierwszy dostępny model to 520ST pracujący pod kontrolą procesora Motorola 68000 i posiadający 512 kB pamięci RAM. Skrót „ST” ładnie rozwija się także w języku polskim i oznacza „Szesnaście / Trzydzieści dwa”, co odnosi się do 16-bitowej magistrali danych i 32-bitowej architektury wewnętrznej procesora.

Komputer ten był odpowiedzią Atari na rosnącą konkurencję w segmencie komputerów domowych oraz półprofesjonalnych i stał się przełomem w swojej klasie cenowej – oferował wysoką wydajność, graficzny interfejs i rozbudowane możliwości multimedialne za cenę niższą niż konkurencyjne maszyny produkowane przez Apple i Commodore.


Najważniejsze cechy Atari ST:

  • Procesor: Motorola 68000, taktowany zegarem 8 MHz – wydajna jednostka, która była też stosowana w komputerach Macintosh i Amiga.
  • Pamięć RAM: początkowo 512 KB (model 520ST), do 4 MB w późniejszych modelach.
  • Grafika: paleta oferująca 512 kolorów dostępnych w trzech trybach graficznych:
    • 320×200 w max 16 kolorach (Low Resolution)
    • 640×200 w max 4 kolorach (Medium Resolution)
    • 640×400 w trybie monochromatycznym (High Resolution)
  • Dźwięk: chip Yamaha YM2149 – 3 kanały dźwięku + generator szumu
  • Nośniki danych: napęd dyskietek 3,5” (pierwotnie zewnętrzny w 520ST, wbudowany w późniejszych modelach, np. 1040ST)
  • System operacyjny: TOS (The Operating System), zawierający GEM (Graphics Environment Manager) jako graficzny interfejs użytkownika na licencji od Digital Research
  • Porty: szeregowe, równoległe, złącze monitora, TV-out, mysz i joystick
  • i coś, czego konkurencja nie oferowała: standardowy port MIDI In/Out, co uczyniło ST niezwykle popularnym wśród muzyków

SNK Neo Geo #00

SNK Neo Geo

26 kwietnia 1990

35 lat temu na japońskim rynku zadebiutowała wyprodukowana przez firmę SNK konsola Neo Geo. Sprzęt ukazał się równolegle w dwóch postaciach: MVS i AES. Pierwszy, czyli Multi Video System to arcade’owa wersja systemu, która wyróżniała się możliwością obsługi wielu gier na jednej maszynie, co było bardziej opłacalne dla salonów gier. Advanced Entertainment System natomiast, to domowa wersja automatów Neo Geo zamknięta w obudowie pozwalającej postawić ją pod telewizorem. Dzięki identycznym podzespołom gry mogły być łatwo przenoszone między automatami a domową konsolą. Wadą tego rozwiązania była jednak cena zarówno sprzętu, jak i gier. I z tego powodu mogli na nią sobie pozwolić jedynie najbardziej wymagający (czyt. zamożni) gracze.

Kluczowe cechy:
🎮 Procesor: Motorola 68000 (12 MHz) + Zilog Z80 (4 MHz)
🎮 Pamięć: 64 KB RAM, 84 KB VRAM, 2 KB dla układu dźwiękowego
🎮 Grafika: 320×224 przy 3840 kolorach z dostępnej 16-bitowej palety
🎮 Do 380 sprite’ów o dużej szczegółowości
🎮 Dźwięk: 15-kanałowy układ Yamaha YM2610
🎮 Nośnik: kartridże o pojemności do 330 Mb
🎮 Cena podczas premiery: $649 (prawie 1600 dzisiejszych USD)

Najpopularniejsze serie gier:
💿 Metal Slug
💿 The King of Fighters
💿 Fatal Fury
💿 Samurai Shodown.

// zdjęcia z Wikipedii oraz aukcji eBay

Commodore 128 #00

Commodore 128

5 stycznia 1985

40 lat temu na targach Consumer Electronics Show w Las Vegas Commodore zaprezentowało następcę swego najpopularniejszego sprzętu. Commodore 128 Personal Computer posiadał dwa razy więcej pamięci od C64, ale także dwa procesory: MOS 6510 oraz Zilog Z80. Co ciekawe, wersja w obudowie typu desktop C128D posiadała trzecią jednostkę centralną MOS 6502, która zarządzała zintegrowaną stacją dyskietek.

Commodore 128 - logo

Commodore 128 reklamowano jako trzy komputery w jednym, a to za sprawą trzech trybów pracy:

  • C128: wykorzystywał nowe funkcje i rozszerzoną pamięć.
  • C64: w pełni kompatybilny z oprogramowaniem i sprzętem Commodore 64.
  • CP/M: dzięki Z80 obsługiwał system operacyjny CP/M i programy dla niego.
Commodore 128 - startup

Dane techniczne Commodore 128:

  • Procesory:
    • MOS 8502 o taktowaniu 2 MHz (lub 1 MHz w trybie kompatybilności z C64)
    • Zilog Z80 4 MHz (efektywnie 2 MHz, aby umożliwić VIC-IIe dostęp do szyny systemowej)
    • MOS 6502 (dla zintegrowanego kontrolera stacji dysków, tylko wersja desktop C128D)
  • Pamięć: 128 KB RAM z możliwością rozszerzenia do 512 kB
  • Grafika: ulepszony układ VIC-IIe z możliwością wyświetlania 40- i 80-znakowych trybów tekstowych.
  • Dźwięk: doskonale znany z C64 układ dźwiękowy SID – MOS 6581 (lub MOS 8580 w wersji C128D)
  • Porty: Wszystkie znane z C64, kompatybilne w 100%, w tym dla joysticka, magnetofonu, drukarki, stacji dysków, itp.

Tymczasem, na tych samych targach, największy konkurent Commodore, czyli Atari pod wodzą nowego szefa Jacka Tramiela, wjechało na pełnej k… i zapowiedziało Atari ST, czyli zupełnie nową generację komputerów, opartą o 16-bitowy procesor Motorola 68k. Ale to już historia na maj/czerwiec, kiedy to sprzęt trafił do sklepów.


PlayStation Portable #00

PlayStation Portable

12 grudnia 2004

20 lat temu miała miejsce premiera PlayStation Portable. Pierwszy handheld od Sony zadebiutował w Japonii w cenie 19 800 jenów (ok. 600 ówczesnych złotych). Konsola oferowała zaawansowaną grafikę i jakość dźwięku, zbliżoną do stacjonarnych konsol PlayStation 2. Aczkolwiek uzyskano to kosztem dużo niższej rozdzielczości 4,3 calowego ekranu, porównując do obrazu generowanego przez większą siostrę. PSP korzystała z unikalnych nośników UMD (Universal Media Disc), które umożliwiały odtwarzanie nie tylko gier, ale także filmów oraz muzyki. Wsparcie łączności WiFi zapewniało możliwość gry wieloosobowej, przeglądanie internetu i korzystanie z wczesnej wersji PlayStation Store. Stan rozgrywki, jak również zakupione elektroniczne wersje gier zapisywane były na kartach Memory Stick Pro Duo, standardu znanego z aparatów cyfrowych Sony.

PlayStation Portable znalazło ponad 80 milionów nabywców, co wydaje się bardzo dobrym wynikiem. Jednak w tamtej generacji niepodzielnie rządziło Nintendo DS, których sprzedało się niemal dwukrotnie więcej. Ja swój egzemplarz kupiłem gdzieś pod koniec 2005 roku i przez kilka lat był to mój podstawowy sprzęt do grania. W tamtym czasie właśnie wyfrunąłem z rodzinnego gniazdka, często zmieniałem miejsce zamieszkania, przez co dość nieporęczne było posiadanie stacjonarnego sprzętu. Zaś laptop, którego używałem na studiach pozwalał na uruchomienie wyłącznie starszych tytułów. PSP do dziś jest cenione przez fanów gier retro, gdyż po wgraniu customowego firmware’u staje się kombajnem do emulacji starszych konsol i komputerów domowych.

W dniu japońskiej premiery, wraz z konsolą zadebiutowały następujące tytuły (zatem one również obchodzą dziś dwudzieste urodziny):
💿 Darkstalkers Chronicle: The Chaos Tower
💿 Ridge Racer
💿 Armored Core: Formula Front
💿 Everybody’s Golf
💿 Lumines: Puzzle Fusion
💿 Mahjong Fight Club

My Sony PlayStation

PlayStation

Obchodów 30-lecia PlayStation ciąg dalszy. Na tę chwilę, po jednym dniu sprzedaży w Japonii, sto tysięcy graczy stało się posiadaczami „szaraka”. Wczoraj przedstawiłem garść suchych faktów i liczb, ale czytając posty, relacje i komentarze innych graczy, uświadomiłem sobie, że w moim wpisie zdecydowanie brakowało czegoś od siebie. Zatem dziś dogrywka.

PlayStation pojawiło się w moim pokoju późną wiosną 1997 roku, zaraz po obniżce rekomendowanej ceny dystrybutora do 649 zł. To nadal była kupa kasy, biorąc pod uwagę minimalne wynagrodzenie w wysokości 406 zł brutto. Ale wreszcie stała się ona nieco bardziej dostępna niż rok wcześniej, gdy oficjalnie na polskim rynku zadebiutowała w cenie 1599 zł. Na sprzęt Sony chorowałem od dłuższego czasu, jak większość moich ówczesnych rówieśników po lekturze Secret Service, gdzie w kąciku konsolowym Gulash wychwalał pod niebiosa nowy poziom rozrywki, jaki oferowały konsole. Do zakupu własnego egzemplarza przekonał mnie widok na żywo na łódzkiej giełdzie, bądź też na wystawie jakiegoś sklepu z elektroniką.

PlayStation nie przyszło łatwo, kosztowało sporo wyrzeczeń. Przez dobre kilka miesięcy odkładałem do skarbonki otrzymane na różne okazje oszczędności. Z pomocą przyszło też… Polskie Stronnictwo Ludowe. Będąca wówczas u władzy partia fundowała stypendia dla uzdolnionych dzieci ze wsi i małych miejscowości. Wychowałem się pod Łodzią i te kilkaset metrów, jakie dzieliły mój rodzinny dom od granicy drugiego wówczas najludniejszego miasta w Polsce, miało w tym przypadku ogromne znaczenie. Jako jednej z trzech osób w mojej podstawówce przyznano mi roczne stypendium w wysokości 200 zł miesięcznie. Ten zastrzyk gotówki znacznie przyspieszył realizację marzenia o własnej konsoli.

Pierwszą grą, jaką zakupiłem wraz z PSXem był Rage Racer. Wspominałem już o niej raz w rocznicowym artykule Ridge Racers, ale poświęcę jej jeszcze osobny wpis w przyszłości. Nie starczyło już niestety środków na kartę pamięci. Dlatego przez pierwsze kilka tygodni, konsola chodziła włączona non-stop, aby nie utracić progresu rozgrywki. Aż do pierwszej przerwie w zasilaniu, które w tamtych czasach zdarzały się dość często. Na szczęście niebawem przyszedł kolejny przekaz od PSLu i wreszcie mogłem dokupić oryginalną 15-blokową kartę pamięci od Sony. Przy kolejnej okazji natomiast udałem się do tego samego autoryzowanego salonu Sony na Piotrkowskiej, w którym kupiłem konsolę. Ram serwisanci wlutowali modchipa. Pełen świat gier na PlayStation wreszcie stanął otworem. Oprócz możliwości odtwarzania „kopii zapasowych”, PSX uzyskał także możliwość czytania gier z innych regionów. Dwie pierwsze płytki, które kupiłem spod lady od panów z salonu to Tekken 3 i Gran Turismo. Oba tytuły w wersji japońskiej, ale wtedy w ogóle to nie przeszkadzało.

Z PlayStation spędziłem wiele wspaniałych lat. Druga generacja zupełnie mnie ominęła, wtedy grałem głównie na PC. Później, z różnych powodów trafiłem do obozu zielonych nabywając Xboxa 360. Równolegle jednak posiadałem oba handheldy Sony: PSP i Vitę. 9 lat temu na półce pod telewizorem zawitało PlayStation 4, które towarzyszy mi do dziś. Piątka nadal w planach, ale w dalszym ciągu nie zdecydowałem się na zakup nadrabiając backlog z czwórki.

Sony PlayStation #00

Sony PlayStation

3 grudnia 1994

O tej rocznicy przeczytacie dziś zapewne wszędzie. 30 lat temu, w Japonii miała miejsce premiera konsoli PlayStation. Sony, po zakończonej fiaskiem próbie współpracy z Nintendo, przebojem wdarło się na rynek komputerowej rozrywki i dosłownie zmiotło konkurencję na dobre dwie generacje sprzętu. Na całym świecie sprzedano ponad 102 miliony konsol, jak również ponad 960 milionów kopii gier. PlayStation zadebiutowało w cenie 39 800 jenów. W USA było to 299 dolarów, zaś w Europe 299 funtów brytyjskich, 1 490 franków francuskich lub 599 marek niemieckich.

W Polsce sprzęt Sony oficjalnie pojawił się 1 stycznia 1996 a pierwszym dystrybutorem była firma Lanser z Elbląga, która wyceniła konsolę na 1599 zł. Kwota ta dość szybko spadła. 1 czerwca 1996 polski oddział Sony wziął PlayStation pod swoje skrzydła i oferował ją za 1399 zł. Jeszcze w tym samym roku można było nabyć ją poniżej tysiąca złotych. Natomiast rok później cenę obniżono do 649 zł. I właśnie tyle zapłaciłem gdzieś na wiosnę 1997 roku, w jednym z łódzkich autoryzowanych punktów sprzedaży Sony. Potem jeszcze dorzuciłem stówkę, by panowie z tego samego salonu wlutowali mi modchipa i tym samym nie utraciłem gwarancji sprzedawcy.

Najlepiej sprzedające się gry to:
💿 Gran Turismo – 10,85 mln
💿 Final Fantasy VII – 10,02 mln
💿 Gran Turismo 2 – 9,3 mln
💿 Final Fantasy VIII – 8,6 mln
💿 Tekken 3 – 8,3 mln

Tytułami startowymi na PlayStation były (a więc również one obchodzą dziś trzydziestkę):
📀 A IV Evolution: A Ressha de Ikou 4
📀 Crime Crackers
📀 Mahjong Gokū Tenjiku
📀 Mahjong Station: MAZIN
📀 Nekketsu Oyako
📀 Parodius
📀 Ridge Racer
📀 Tama: Adventurous Ball in Giddy Labyrinth

Sega Saturn #00

Sega Saturn

22 listopada 1994

30 lat kończy dziś Sega Saturn. Po znakomitym wyniku konsoli Mega Drive / Genesis, jak również widząc, że współpraca między konkurencją w postaci Nintendo i Sony nie układa się najlepiej, Sega liczyła na kontynuację dobrej passy i zawojowaniu piątej generacji sprzętów do grania. Wyszło dokładnie odwrotnie. Ci pierwsi jakoś sobie poradzili samemu, wydając Nintendo 64 bez napędu optycznego, ci drudzy stworzyli konsolę, która zupełnie zmiażdżyła konkurencję. Mimo iż początkowe wyniki sprzedaży nie wskazywały na katastrofę, ostatecznie Sedze udało się namówić nieco ponad 9 milionów klientów na zakup swojego produktu podczas gdy Nintendo i Sony odpowiednio około 33 i 103 miliony.

Przyczynę porażki należy upatrywać w bardzo skomplikowanej dwuprocesorowej architekturze konsoli z licznymi układami pomocniczymi; braku wyraźnego wsparcia dla 3D, mimo iż Saturn potrafił generować grafikę trójwymiarową, został zaprojektowany głównie z myślą o grach 2D; przedwczesną premierę, która zaskoczyła zarówno konsumentów, jak i partnerów handlowych, sklepy nie były przygotowane, a rynek nie był w stanie dostarczyć wystarczającej liczby gier. Katastrofy dopełniły słaby marketing, reklamy niezrozumiałe lub nieskuteczne w przekazywaniu zalet konsoli; brak spójności i słaba komunikacja w zarządzie Segi – Sega of Japan i Sega of America często miały rozbieżne wizje i strategie; a także problemy we współpracy z Segą, które odstraszyły wielu zewnętrznych twórców gier.

Mimo wszystkich problemów Saturn zdobył pewne grono fanów, którym zaoferował wiele ciekawych gier. Najpopularniejsze były domowe porty z automatów arcade Segi: dwie części Virtua Fighter i Virtua Cop, Sega Rally Championship, Daytona USA. Powstało także wiele innych ciekawych pozycji: NiGHTS into Dreams, Dragon Force, Guardian Heroes oraz seria Panzer Dragoon. Nie zapominajmy również, że Tomb Raider, pierwsza część przygód Lary Croft, utożsamiana dziś przede wszystkim z konsolą Sony PlayStation, najpierw zadebiutowała właśnie na Saturnie, trzy tygodnie przed premierą na innych platformach. Nie pojawił się natomiast tytuł, na który gracze czekali chyba najbardziej: nowa, w pełnie trójwymiarowa odsłona przygód maskotki Segi, niebieskiego jeża Sonica, będąca w stanie konkurować z Super Mario 64 i Crash Bandicoot.

// zdjęcia z Wikipedii oraz ze sklepów internetowych

Nintendo DS #00

Nintendo DS

21 listopada 2004

Dwudzieste urodziny obchodzi dziś Nintendo DS, według statystyk sprzedażowych najpopularniejsza konsola przenośna wszech czasów. Wynik ponad 150 milionów urządzeń, jakie trafiły do graczy, robi tym większe wrażenie, gdy weźmiemy pod uwagę fakt, że Nintendo wreszcie wyrosła na tym polu poważna konkurencja. Poprzednie generacje handheldów: Game Boy, Game Boy Color i Game Boy Advance nie miały sobie równych. Odstawiały konkurencję w postaci Atari Lynx, Sega Game Gear, Neo-Geo Pocket, czy też Nokia N-Gage o kilka długości.

A tymczasem w 2004 roku rękawicę podjęło Sony wypuszczając PlayStation Portable. Ostatecznie, Nintendo zdominowało siódmą generację konsol wygrywając ją nie tylko wśród sprzętów stacjonarnych (o czym pisałem przedwczoraj przy okazji 18 rocznicy Wii), ale także na polu konsol przenośnych. O ile w tej pierwszej konkurencji był to powrót na tron po latach przerwy, o tyle w tej drugiej Sony udało się odkroić całkiem spory kawałek tortu sprzedając ponad 80 milionów PSP.

// zdjęcia z Wikipedii oraz ze sklepów internetowych