Archiwa tagu: hardware

Game Boy Advance #00

Game Boy Advance

21 marca 2001

Równo ćwierć wieku temu w Japonii zadebiutowała konsola przenośna Game Boy Advance, następca niezwykle popularnego Game Boy’a Color. Nowy model przyniósł największy technologiczny skok w rodzinie handheldów firmy Nintendo od czasu premiery oryginalnego Game Boy’a z 1989 roku. Konsola otrzymała szeroką obudowę z poziomym układem przycisków, dwa dodatkowe triggery L i R, ekran o rozdzielczości 240×160 pikseli oraz znacznie wydajniejsze podzespoły. Sprzęt wyposażono w 32-bitowy procesor ARM7 taktowany zegarem 16,78 MHz, wspierany przez koprocesor zgodny z architekturą Z80 używaną w starszych Game Boy’ach. Dzięki temu zachował pełną kompatybilność wsteczną z ogromną biblioteką wcześniejszych gier.

W momencie premiery sprzęt wyceniono w Japonii na 9800 jenów (wówczas równowartość około 80 dolarów). Konsola korzystała z nowych, mniejszych kartridżów o znacznie większej pojemności, a także oferowała możliwość łączenia kilku urządzeń za pomocą kabla Game Link. Pozwalało to na rozgrywkę wieloosobową w wielu tytułach, a w późniejszych latach również na współpracę z konsolą GameCube. Pierwszy model Game Boy Advance nie posiadał podświetlanego ekranu, co było jednym z najczęściej krytykowanych elementów konstrukcji. Nintendo poprawiło ten aspekt dopiero w kolejnych wersjach sprzętu – Game Boy Advance SP oraz Game Boy Micro. Łącznie wszystkie warianty sprzedały się w liczbie ponad 81 milionów egzemplarzy na całym świecie. Game Boy Advance zamknął epokę klasycznych handheldów Nintendo opartych na kartridżach i jednocześnie przygotował grunt pod następną generację przenośnych konsol firmy – Nintendo DS.

Kluczowe cechy:
🎮 Procesor: ARM7TDMI 16,78 MHz + Sharp SM83 kompatybilny z Z80
🎮 Pamięć: 288 kB RAM + 98 kB Video RAM
🎮 Ekran: LCD TFT 2,9 cala, rozdzielczość 240×160 pikseli
🎮 Paleta: do 32 768 kolorów
🎮 Dźwięk: 2 kanały cyfrowe PCM + 4 kanały PSG z pierwszego Game Boy’a
🎮 Nośnik: kartridże do 32 MB
🎮 Łączność: kabel Game Link dla trybu multiplayer (do 4 graczy)
🎮 Zasilanie: 2 baterie AA (ok. 15 godzin gry)
🎮 Cena w dniu premiery: ¥9800 w Japonii i $99,99 w USA

VFX1 Headgear #00

VFX1 Headgear

koniec 1995

Mniej więcej trzy dekady temu, pod koniec 1995 roku, pojawił się VFX1 Headgear, jeden z pierwszych komercyjnych zestawów rzeczywistości wirtualnej, który próbował przenieść PC-towe gry w zupełnie nowy wymiar. Urządzenie firmy Forte Technologies wyróżniało się charakterystyczną, masywną konstrukcją z dwoma miniaturowymi wyświetlaczami LCD i wbudowanymi słuchawkami, a także systemem śledzenia ruchów głowy, który był rozwiązaniem wyjątkowo ambitnym, jak na połowę lat 90. W tamtym czasie niewiele tytułów potrafiło w pełni wykorzystać jego możliwości, ale kompatybilne produkcje, takie jak Descent czy Doom, pozwalały po raz pierwszy poczuć namiastkę immersji, która stała się standardem ponad 20 lat póżniej.

Super Famicom #00

Super Famicom

21 listopada 1990

35 lat temu na japońskie półki sklepowe trafił Super Famicom. Następca niezwykle popularnego Famicoma był odpowiedzią Nintendo na zmieniający się rynek i rosnącą konkurencję ze strony Segi. Sprzęt od razu stał się hitem: pierwsza partia 300 tysięcy egzemplarzy rozeszła się w ciągu kilku godzin, a w kolejnych miesiącach konsola praktycznie nie schodziła z listy najlepiej sprzedających się urządzeń elektronicznych w Japonii. Super Famicom wyceniony został na 25 000 jenów i od początku oferował to, czego oczekiwali gracze początku lat 90.: wyraźny skok jakości grafiki, większą moc obliczeniową i nowe efekty, takie jak Mode 7, który umożliwiał obracanie i skalowanie tła, dając złudzenie trójwymiarowej przestrzeni.

W środku konsoli umieszczono procesor Ricoh 5A22 oparty na architekturze 16-bitowego 65C816, oraz wydajne układy graficzne PPU1 i PPU2, które wspólnie pozwalały wyświetlić do 256 kolorów jednocześnie z palety 32 tysięcy, pracując w podstawowej rozdzielczości 256×224 pikseli. Całości dopełniał moduł dźwiękowy Sony SPC700, którego charakterystyczny 8-kanałowy oparty na samplach dźwięk do dziś budzi ogromny sentyment. W grach szeroko stosowano także dedykowane chipy montowane w kartridżach – jak Super FX – które potrafiły znacząco zwiększyć możliwości sprzętu.

W dniu premiery dostępne były zaledwie dwa tytuły, ale dziś są to absolutne klasyki:
    💿 Super Mario World – czwarta część przygód wąsatego hydraulika prezentująca możliwości konsoli dzięki płynnej animacji i kolorowej grafice
    💿 F-Zero – futurystyczne wyścigi wykorzystujące tryb Mode 7 do stworzenia efektu trójwymiarowych tras i imponującego poczucia prędkości.

Obie gry szybko stały się wizytówkami generacji, pokazując, co potrafi nowy sprzęt Nintendo. W kolejnych latach Super Famicom doczekał się premier, które na stałe ukształtowały krajobraz gier lat 90. Wśród najpopularniejszych tytułów wydanych na tę konsolę mamy takie hity jak:
    📀 The Legend of Zelda: A Link to the Past
    📀 Super Mario Kart
    📀 Super Metroid,
    📀 Donkey Kong Country
    📀 Chrono Trigger
    📀 Final Fantasy VI

Zarówno Super Famicom w Japonii, jak i jego globalny odpowiednik – Super Nintendo Entertainment System – zdobyły ogromną popularność, sprzedając łącznie ponad 49 milionów sztuk. Po latach konsola pozostaje symbolem czasów, w którym gry szybko ewoluowały technicznie, ale jednocześnie zachowały charakterystyczny styl wczesnych lat 90. Dla wielu graczy był to pierwszy kontakt z „poważniejszym” doświadczeniem wirtualnych przygód, a dla Nintendo jeden z najlepszych okresów w historii firmy.

// zdjęcia z domeny publicznej i aukcji internetowych
// screenshoty z eShopu Nintendo

Sega Game Gear #00

Sega Game Gear

6 października 1990

Trzydzieści pięć lat temu Sega wprowadziła na rynek Game Gear – przenośną konsolę, która miała być odpowiedzią na fenomenalny sukces Game Boy’a. Urządzenie wyróżniało się kolorowym podświetlanym ekranem, oferując znacznie bogatsze wrażenia wizualne niż monochromatyczna konkurencja Nintendo. Game Gear bazował technicznie na Segi Master System, co pozwalało na stosunkowo łatwe przenoszenie gier z tej platformy, a jego bibliotekę zasiliły takie tytuły jak: Sonic the Hedgehog, Shinobi czy Castle of Illusion starring Mickey Mouse. Choć konsola przyciągała uwagę nowoczesnym wyglądem i lepszą grafiką, jej sukces ograniczała krótka żywotność baterii i dość wysoka cena. Do klientów ostatecznie trafiło nieco ponad 10 milionów egzemplarzy, co przy prawie 120 milionach Game Boy’a można rozpatrywać jedynie w kategoriach porażki.

Tego dnia, wraz z premierą handhelda, do sprzedaży trafiły także trzy tytuły startowe:

  • Columns – logiczna układanka w stylu Tetrisa, w której gracz dopasowuje kolorowe klejnoty, by tworzyć linie i zdobywać punkty.
  • Super Monaco GP – wyścigi Formuły 1 oferujące dynamiczne zmagania na torach i zaskakująco dobrą oprawę jak na przenośną konsolę.
  • Pengo – odświeżona wersja klasycznej gry arcade Segi, gdzie sympatyczny pingwin przesuwa bloki lodu, by pokonać wrogie potwory.

// zdjęcia z Wikipedii, screenshoty z serwisu MobyGames

Home Pong #00

Home Pong

październik 1975

50 lat temu pod strzechy amerykańskich gospodarstw trafił pierwszy sprzęt sygnowany logiem Atari. Po sukcesie wcześniejszego produktu, automatu arcade z grą Pong, firma Nolana Bushnella podjęła się przeniesienia tytułu do domowego zacisza. Należy tutaj wspomnieć, że pomimo sukcesów w salonach gier, Atari było mocno opóźnione na poletku rozrywki domowej, bowiem na rynku już od trzech lat dostępne były sprzęty z rodziny Maganvox Odyssey. To, jak również fakt, że konsola zawierała tylko jeden wbudowany tytuł, bez możliwości dokupienia innych na oddzielnym nośniku, sprawiło, że nie możemy mówić o komercyjnym sukcesie Home Ponga. Według dostępnych danych, do końcowego użytkownika trafiło zaledwie 150 tys. egzemplarzy, podczas gry sprzedaż konkurencyjnych sprzętów od Nintendo, Magnavox czy Coleco liczono w milionach. Jednak praca włożona w rozwój domowego Ponga nie poszła na marne. Zdobyte doświadczenie zaowocowało pojawieniem się Atari VCS (znanego także jako Atari 2600), które nie miało sobie równych na przełomie lat 70. i 80.

Epoch Electrotennis #00

Epoch Electrotennis

12 września 1975

Pół wieku temu na japoński rynek trafił Epoch Electrotennis, pierwsza domowa konsola do gier wideo wydana w tym kraju. Pod względem rozgrywki urządzenie było niczym innym jak klonem Ponga, z dwoma kontrolerami i podstawową mechaniką odbijania piłeczki. Nietypowa była natomiast jego konstrukcja – Electrotennis łączył się z telewizorem bezprzewodowo, za pomocą wbudowanego nadajnika radiowego, zaś gracze musieli ustawić odbiór na odpowiednim kanale telewizyjnym, by zobaczyć prostą, monochromatyczną grafikę. Choć sprzedała się w zaledwie kilku tysiącach egzemplarzy i nie zyskała większej popularności, konsola odegrała ważną rolę jako pionierski krok japońskiej branży gier. To właśnie ona otworzyła drogę dla kolejnych eksperymentów i produktów firmy Epoch, a w szerszej perspektywie – dla rozwoju całego rynku konsol w Japonii.

Amiga #00

Amiga

23 lipca 1985

40 lat temu w nowojorskim Lincoln Center Commodore z wielką pompą zaprezentowało światu Amigę. Rewolucyjny „komputer przyszłości”, jak go reklamowano, pojawił się na scenie wraz z Andym Warholem, który prezentując multimedialne możliwości sprzętu namalował pop-artowy portret towarzyszącej mu wokalistce zespołu Blondie, Debbie Harry.

Amiga, później oznaczona jako 1000, była pierwszym komputerem, który oferował prawdziwy multitasking w środowisku graficznym, a to wszystko dzięki systemowi operacyjnemu Amiga OS. Wyposażona była w procesor Motorola 68000 oraz unikalny zestaw dedykowanych układów specjalizowanych (OCS – Original Chip Set): Agnus, Denise i Paula, które odpowiadały kolejno za: zarządzanie pamięcią, grafikę oraz dźwięk.

Amiga Workbench 1.0

Najważniejsze cechy Amigi 1000:

  • Procesor: Motorola 68000, taktowanym zegarem 7,16 MHz (NTSC) lub 7,09 MHz (PAL),
  • Pamięć RAM: 256 kB (z możliwością rozbudowy wewnętrznej do 512 kB i zewnętrznej do 8 MB Fast RAM)
  • Grafika: dwa tryby graficzne:
    • 4096 kolorów w rozdzielczościach: 320×200p lub 320×400i (NTSC) oraz 320×256 lub 320×512i (PAL)
    • 16 kolorów w rozdzielczościach: 640×200p lub 640×400i (NTSC) oraz 640×256p lub 640×512i (PAL)
  • Dźwięk: cztery kanały 8-bitowego samplowanego dźwięku stereo
  • Nośniki danych: wbudowana stacja dyskietek 3,5 cala (DD) o pojemności 880 KB.
  • System operacyjny: Amiga OS z graficznym interfejsem użytkownika (Workbench) i pełną wielozadaniowością
  • Innowacyjna konstrukcja z 8 kB nadpisywalnej pamięci bootstrap ROM, do której ładowano system operacyjny (Kickstart) z dyskietki startowej
  • Liczne porty wejścia/wyjścia: w tym port klawiatury, dwa porty myszy/joysticków, port równoległy (Centronics), port szeregowy (RS-232), port zewnętrznej stacji dyskietek, 86-pinowy port rozszerzeń oraz wyjścia wideo (RGB analogowe, kompozytowe) i audio (stereo RCA).

// zdjęcia z Wikipedii oraz stron muzeów online

Virtual Boy #00

Virtual Boy

21 lipca 1995

30 lat temu Nintendo zaprezentowało przenośną konsolę Virtual Boy, ambitny, choć nieudany eksperyment mający wprowadzić graczy w świat wirtualnej rzeczywistości. Była to pierwsza konsola tej firmy, która oferowała stereoskopowy efekt 3D bez potrzeby użycia okularów. Obraz wyświetlany był za pomocą dwóch ekranów LED w odcieniach czerwieni na czarnym tle, co szybko męczyło wzrok i ograniczało komfort rozgrywki. Konsolę obsługiwało się w pozycji siedzącej, zaglądając w wizjer urządzenia ustawionego na statywie.

Biblioteka Virtual Boya była bardzo ograniczona – powstały tylko 22 gry (w tym np. Mario’s Tennis, Wario Land, Galactic Pinball, czy też Mario Clash), a konsola odniosła komercyjną klapę. Słaba sprzedaż, krótki cykl życia (zaledwie kilka miesięcy w USA i Japonii) oraz negatywne recenzje sprawiły, że Virtual Boy jest dziś uznawany za jedną z największych porażek w historii Nintendo. Chociaż ostatnio, na fali popularności nowoczesnych hełmów VR, zyskał status ciekawostki kolekcjonerskiej.

// zdjęcia z Wikipedii, screenshoty z serwisu MobyGames

Atari ST #00

Atari ST

czerwiec 1985

40 lat temu, bliżej nieokreślonego dnia czerwca 1985 roku, do sklepów z elektroniką zaczęły trafiać zapowiedziane kilka miesięcy wcześniej na targach Consumer Electronics Show w Las Vegas komputery osobiste z linii Atari ST. Pierwszy dostępny model to 520ST pracujący pod kontrolą procesora Motorola 68000 i posiadający 512 kB pamięci RAM. Skrót „ST” ładnie rozwija się także w języku polskim i oznacza „Szesnaście / Trzydzieści dwa”, co odnosi się do 16-bitowej magistrali danych i 32-bitowej architektury wewnętrznej procesora.

Komputer ten był odpowiedzią Atari na rosnącą konkurencję w segmencie komputerów domowych oraz półprofesjonalnych i stał się przełomem w swojej klasie cenowej – oferował wysoką wydajność, graficzny interfejs i rozbudowane możliwości multimedialne za cenę niższą niż konkurencyjne maszyny produkowane przez Apple i Commodore.


Najważniejsze cechy Atari ST:

  • Procesor: Motorola 68000, taktowany zegarem 8 MHz – wydajna jednostka, która była też stosowana w komputerach Macintosh i Amiga.
  • Pamięć RAM: początkowo 512 KB (model 520ST), do 4 MB w późniejszych modelach.
  • Grafika: paleta oferująca 512 kolorów dostępnych w trzech trybach graficznych:
    • 320×200 w max 16 kolorach (Low Resolution)
    • 640×200 w max 4 kolorach (Medium Resolution)
    • 640×400 w trybie monochromatycznym (High Resolution)
  • Dźwięk: chip Yamaha YM2149 – 3 kanały dźwięku + generator szumu
  • Nośniki danych: napęd dyskietek 3,5” (pierwotnie zewnętrzny w 520ST, wbudowany w późniejszych modelach, np. 1040ST)
  • System operacyjny: TOS (The Operating System), zawierający GEM (Graphics Environment Manager) jako graficzny interfejs użytkownika na licencji od Digital Research
  • Porty: szeregowe, równoległe, złącze monitora, TV-out, mysz i joystick
  • i coś, czego konkurencja nie oferowała: standardowy port MIDI In/Out, co uczyniło ST niezwykle popularnym wśród muzyków

SNK Neo Geo #00

SNK Neo Geo

26 kwietnia 1990

35 lat temu na japońskim rynku zadebiutowała wyprodukowana przez firmę SNK konsola Neo Geo. Sprzęt ukazał się równolegle w dwóch postaciach: MVS i AES. Pierwszy, czyli Multi Video System to arcade’owa wersja systemu, która wyróżniała się możliwością obsługi wielu gier na jednej maszynie, co było bardziej opłacalne dla salonów gier. Advanced Entertainment System natomiast, to domowa wersja automatów Neo Geo zamknięta w obudowie pozwalającej postawić ją pod telewizorem. Dzięki identycznym podzespołom gry mogły być łatwo przenoszone między automatami a domową konsolą. Wadą tego rozwiązania była jednak cena zarówno sprzętu, jak i gier. I z tego powodu mogli na nią sobie pozwolić jedynie najbardziej wymagający (czyt. zamożni) gracze.

Kluczowe cechy:
🎮 Procesor: Motorola 68000 (12 MHz) + Zilog Z80 (4 MHz)
🎮 Pamięć: 64 KB RAM, 84 KB VRAM, 2 KB dla układu dźwiękowego
🎮 Grafika: 320×224 przy 3840 kolorach z dostępnej 16-bitowej palety
🎮 Do 380 sprite’ów o dużej szczegółowości
🎮 Dźwięk: 15-kanałowy układ Yamaha YM2610
🎮 Nośnik: kartridże o pojemności do 330 Mb
🎮 Cena podczas premiery: $649 (prawie 1600 dzisiejszych USD)

Najpopularniejsze serie gier:
💿 Metal Slug
💿 The King of Fighters
💿 Fatal Fury
💿 Samurai Shodown.

// zdjęcia z Wikipedii oraz aukcji eBay