Archiwa tagu: komiks

Centrum Komiksu i Narracji Interaktywnej #00

Centrum Komiksu i Narracji Interaktywnej

W czasie przerwy świąteczno-noworocznej, podczas wizyty w swoich rodzinnych stronach miałem wreszcie okazję odwiedzić łódzkie Centrum Komiksu i Narracji Interaktywnej. To, jak możemy przeczytać na oficjalnej stronie, „największe w Europie Środkowej centrum poświęcone kulturze popularnej” zlokalizowano w „Nowym Centrum Łodzi”, a konkretnie w zrewitalizowanym i rozbudowanym kompleksie dawnej elektrociepłowni EC1, który stał się siedzibą instytucji kultury i nauki. Oprócz wspomnianego Centrum Komiksu znajdziemy tu także: Planetarium, Centrum Nauki i Techniki oraz Narodowe Centrum Kultury Filmowej. A wszystko to w bardzo dogodnej lokalizacji, tuż obok Łodzi Fabrycznej, jednego z dwóch głównych łódzkich dworców kolejowych.

Centrum Komiksu i Narracji Interaktywnej rozlokowano na trzech poziomach dość obszernego budynku, zatem na brak miejsca z pewnością nie można narzekać. Na parterze, zaraz za kasami, tuż obok statuetki Geralta w skali 1:1, znajdziemy sekcję zarezerwowaną na wystawy czasowe, udostępniane za dodatkową opłatą. Obecnie, tj. od września ubiegłego roku do początku marca znajduje się tutaj „Największa w historii, przekrojowa i pełna humoru wystawa twórczości jednego z klasyków polskiego komiksu, Tadeusza Baranowskiego. Nieopodal, mamy strefę relaksu, gdzie możemy wygodnie usiąść i poczytać książki, komiksy, magazyny o grach, zagrać na jednym z kilku stanowisk z grami, a także… posłuchać podcastu Stary Gracz lub pooglądać wybrane materiały video przygotowane przez chłopaków z kanału Loading.

Największą część parteru zajmuje Strefa Retro, gdzie autorzy wystawy pozwalają oglądającym wrócić do lat 80-tych i 90-tych XX wieku. Wrażenie zrobiły na mnie Pokoje Graczy ze starannie dobranym wystrojem, meblami i sprzętem, z jakim pierwsze pokolenie graczy w naszym kraju zaczynało swą przygodę z wirtualną rozrywką. Możemy zasiąść przy biurku ze starym Atari, ZX Spectrum, Amstradem, Commodore 64, Pegasusem a nawet Amigą i wiekowym PC chodzącym pod kontrolą DOSa. Stefa Retro to także wystawa poświęcona Giełdom Komputerowym, na których zaopatrywaliśmy się w sprzęt oraz oprogramowanie; oraz Salon Gier, gdzie w ciasnym i ciemnym kącie mającym imitować słynne Wozy Drzymały zgromadzono flippera i kilka, niestety nieoryginalnych, automatów z największymi hitami arcade.

Na pierwszym piętrze sporą część powierzchni zajmuje Game Lab: Strefa Tworzenia Gier, gdzie Centrum dzięki współpracy z CD Projekt RED wprowadza zwiedzających w tajniki tworzenia gier: od prototypu, przez projektowanie poziomów, modelowanie postaci, udźwiękowienie, aż po testowanie. Wirtualnymi przewodnikami po tej części wystawy są Geralt i Ciri a zgromadzono tu wiele ciekawostek, pamiątek i gadżetów związanych z grami toczącymi się w uniwersum stworzonym przez łodzianina Andrzeja Sapkowskiego. Tutaj również znajdziemy pokój graczki upamiętniający przedwcześnie zmarłą po długiej i wyczerpującej chorobie Karolinę Grochowską, producentkę pierwszego Wiedźmina w CD-Projekt, Bulletstorm w People Can Fly i Gears of War w Epic Games.

Pozostałą część pierwszego piętra, jak również całe drugie zajmuje Anatomia Komiksu – stała ekspozycja poświęcona komiksowi w jego najważniejszych aspektach. Zaczynamy od strony technicznej a konkretnie od języka komiksu, gdzie bohaterowie Papcia Chmiela – Tytus, Romek i A’Tomek tłumaczą nam czym w ogóle jest komiks i definiują najważniejsze pojęcia z nim związane. Następnie dowiadujemy się o różnych technikach tworzenia komiksu, począwszy od metod tradycyjnych po nowoczesne narzędzia cyfrowe, zaś na przykładzie prac znanych autorów możemy poznać różne style graficzne i odmienne sposoby kolorowania plansz. Ostatnia część ekspozycji na tym piętrze to scenariusz komiksu, gdzie poznajemy najlepszych polskich scenarzystów, dowiadujemy się skąd czerpią pomysły, jakich narzędzi używają i w jaki sposób pracują.

Drugie piętro to m. in. część historyczna obrazująca ponad 100-letnią tradycję polskiego komiksu od pierwszych krótkich historyjek obrazkowych drukowanych w prasie tuż po odzyskaniu przez nasz kraj niepodległości, poprzez okres PRL-u, lata 90-te aż po współczesnych twórców. Tutaj także poznamy różne gatunki komiksu, jego klasyfikację ze względu na tematykę, sposób wydania, docelowego odbiorcę, czy też pełnioną funkcję. Na przykładzie Wiedźmina autorzy wystawy przedstawili także współistnienie komiksu i jego związki z innymi elementami popkultury: książkami, grami, serialami a nawet gadżetami. Całości dopełnia pomieszczenie poświęcone Międzynarodowemu Festiwalowi Komiksów i Gier organizowanemu w Łodzi od 35 lat.

Niestety, na zwiedzenie całości miałem zaledwie półtorej godziny. Pozwoliło to jedynie pobieżnie zerknąć na ekspozycje i usiąść na chwilę przy konsolach wypożyczonych przez Fundację Dawne Komputery i Gry z okazji 30-lecia PlayStation. Nie skorzystałem z dodatkowo płatnych atrakcji w postaci Strefy VR, czy też wystawy poświęconej twórczości Tadeusza Baranowskiego. Skupiłem się na części dotyczącej Anatomii Komiksu, oraz przede wszystkim produkcji gier komputerowych. Najbardziej żałuję, że brakło mi czasu na bliższe zapoznanie się z ofertą Salonu Gier. Na pewno tu jeszcze wrócę przy następnej okazji, ale kolejną wizytę z pewnością postaram się lepiej zaplanować. Teraz już wiem czego się spodziewać i nie będę musiał biegać po piętrach z zegarkiem w ręku patrząc, ile jeszcze mi czasu zostało.

// zdjęcia własne; podczas opisu poszczególnych części ekspozycji wspomagałem się oficjalną stroną CKiNI

Hi Score Girl #00

Hi Score Girl

Gdzieś pomiędzy pierwszą a drugą falą COVIDa, w drugiej połowie 2020 roku na Netflixa trafiły dwa seriale o podobnych tytułach. Dokument „High Score”, produkcja własna serwisu, przedstawiająca historię gier komputerowych od Space Invaders i Pac-Mana, przez Tetrisa i Super Mario Bros. aż po Mortal Kombat i Dooma; oraz anime „Hi Score Girl” na podstawie mangi stworzonej przez Rensuke Oshikiri i wydanej przez Square Enix. Dziś chciałbym poświęcić trochę miejsca drugiemu z nich.

Nie jestem ultra-fanem japońskiej animacji i komiksu. Lubię od czasu do czasu coś przeczytać bądź obejrzeć, ale w młodości nie należałem do tych dzieciaków, które znikały z podwórka, gdy na RTL7 zaczynał się Dragon Ball. „Hi Score Girl” bardzo jednak przypadło mi do gustu i z pewnością niemały udział w tym miała tematyka serii. Akcja mangi i anime toczy się w latach 90-tych. Głównym bohaterem jest Haruo Yaguchi, nastolatek mieszkający gdzieś na przedmieściach Tokio. Cały swój czas, nie tylko ten wolny, spędza w salonach arcade grając we wszelkiego rodzaju bijatyki. Jest lokalnym mistrzem Street Fightera II. Pewnego dnia przy automatach zjawia się Akira Oono tajemnicza dziewczyna, która ogrywa wszystkich, w tym także Haruo.

Co więcej, okazuje się, że Akira właśnie przeprowadziła się nieopodal i będzie uczęszczać do tej samej szkoły i klasy, co główny bohater. Tak rozpoczyna się ich dziwny, pełen zwrotów akcji związek. Z jednej strony otrzymujemy romansidło, jakich pewnie wiele w japońskiej popkulturze. Z drugiej jednak, fakt, że wszystko dzieje się wokół salonów gier, sprawia, iż historia stanowi nie lada gratkę dla miłośników bijatyk i ogólnie retro klimatów końcówki ubiegłego wieku. Wraz z bohaterami możemy jeszcze raz prześledzić rozwój gatunku, poczynając od wspomnianego już wcześniej Street Fightera II, przez Final Fight i Mortal Kombat aż po Virtua Fighter i Tekken. Bohaterowie nie grają wyłącznie na automatach, w swych domach również posiadają liczne konsole. Famicom, Game Boy, PC Engine, Sega Saturn i PlayStation to tylko niektóre z nich.

Pisałem na początku, że nie oglądam zbyt często anime. Mangi natomiast czytam jeszcze rzadziej. Jednak „Hi Score Girl” to zdecydowanie wyjątek! Tuż przed tym, jak na Netflixie zagościł serial, zachodni oddział Square Enix zaczął wydawać komiks w angielskim tłumaczeniu. Nie mogłem powstrzymać się przed zakupem, gdy tylko się o nim dowiedziałem i dziś wszystkie 10 tomów zdobi moją półkę.