Archiwa tagu: Mac

Worms

15 listopada 1995

Trzydzieści lat temu na ekranach naszych komputerów zawitały sympatyczne robaki. Worms, jedna z najbardziej charakterystycznych gier lat dziewięćdziesiątych, stworzona przez Andy’ego Davidsona i wydana dzięki Team17 rozwijała prostą, lecz niezwykle wciągającą mechanikę, znaną graczom dzięki Scorched Earth. Drużyny tytułowych robali walczyły w turach na losowo generowanych polach bitew. Teren, który ulegał destrukcji, zmienna prędkość i kierunek wiatru, jak również odmienna fizyka różnych pocisków, to wszystko miało niemały wpływ na ostateczny wynik starcia.

Największym atutem zarówno pierwszych Wormsów, jak i całej serii była potężna dawka humoru: od zachowania robaków, przez ich śmieszne odzywki aż po absurdalne bronie takie jak bomba bananowa, wybuchająca owieczka, czy w późniejszych częściach Święty Granat Ręczny. Tytuł trwale wpisał się w kanon gier towarzyskich dzięki połączeniu intuicyjnych zasad z koniecznością cierpliwego planowania i tego, że najzabawniejsze zwycięstwa rodzą się z odważnych, niedoskonałych decyzji.

// screenshoty ze Steama oraz oficjalnej strony Team17

StarCraft II: Legacy of the Void #00

StarCraft II: Legacy of the Void

10 listopada 2015

Dziesięć lat temu Blizzard zamknął wielką trylogię StarCraft II, wydając Legacy of the Void – finałowy rozdział epickiej sagi, która przez lata elektryzowała fanów strategii czasu rzeczywistego. Po kampaniach Wings of Liberty i Heart of the Swarm przyszedł czas, by w centrum uwagi wreszcie stanął świat Protossów. Losy dumnej, starożytnej rasy doprowadziły do ostatecznej konfrontacji o przyszłość galaktyki. Historia tej odsłony skupiała się na Artanisie, próbującym zjednoczyć rozbite frakcje swych pobratymców w obliczu nadciągającego zagrożenia. Gra wprowadziła nie tylko nową kampanię, ale i świeże pomysły do rozgrywki wieloosobowej, jak choćby tryby Archon Mode oraz Allied Commander, gdzie dwóch graczy mogło współdzielić kontrolę nad jedną armią.

// screenshoty z materiałów promocyjnych Blizzarda

The Operative: No One Lives Forever #00

The Operative: No One Lives Forever

9 listopada 2000

Dwadzieścia pięć lat temu studio Monolith Productions zaprosiło graczy do pełnego humoru i szpiegowskiej intrygi kolorowego świata lat 60. The Operative: No One Lives Forever okazało się jedną z najbardziej oryginalnych gier swoich czasów, łącząc strzelankę FPP z elementami przygodowymi, skradanką i komedią w duchu filmów o Bondzie. Gracze wcielali się w Cate Archer – agentkę organizacji Unity, która w doskonałym stylu i z typowym dla siebie sarkazmem ratowała świat przed szalonymi planami złoczyńców z organizacji H.A.R.M.

No One Lives Forever zachwycała nie tylko rozbudowaną kampanią, ale też wyjątkowym klimatem – od psychodelicznych kolorów i muzyki rodem z filmów szpiegowskich po absurdalne dialogi. Gra z wdziękiem balansowała między powagą a parodią, pokazując, że strzelanka może być inteligentna, zabawna i pełna charakteru. Jakiś czas temu, znane z doskonałych remasterów Nightdive Studios zdołało nabyć kod źródłowy oryginału, przygotowując grunt pod współczesną wersję tytułu. Jednak pozostające w impasie prawa do marki sprawiły, że póki co nic takiego nie powstało.

// screenshoty z dawnej oficjalnej strony gry

Escape from Monkey Island #00

Escape from Monkey Island

6 listopada 2000

Ćwierć wieku temu od studia LucasArts otrzymaliśmy Escape from Monkey Island, czwartą odsłonę przygód nieporadnego, ale przeuroczego pirata Guybrusha Threepwooda. Była to pierwsza część serii w pełnym 3D, co stanowiło odważny krok naprzód po latach dwuwymiarowych klasyków z ręcznie rysowanymi tłami. Fabuła, pełna absurdu i humoru rodem z najlepszych czasów studia, wciągała w kolejne tarapaty Guybrusha i Elaine, którzy musieli stawić czoła biurokracji, inwazji turystycznej na Karaiby i – rzecz jasna – powrotowi złowrogiego LeChucka. Choć opinie po premierze były mieszane, ale z perspektywy czasu gra zyskała status tytułu zamykającego pewną epokę w historii LucasArts, jako ostatni duży projekt studia w klasycznym duchu przygodówek point-and-click, zanim gatunek zniknął z głównego nurtu.

// screenshoty ze sklepu GOG

Sid Meier’s Civilization IV #00

Sid Meier’s Civilization IV

25 października 2005

Dwadzieścia lat temu świat strategii turowych wzbogacił się o jedną z najważniejszych premier w historii gatunku. Stworzona przez studio Firaxis pod kierownictwem legendy gamedevu Sida Meiera, czwarta odsłona Cywilizacji stanowiła technologiczny przełom w porównaniu do trzech poprzednich, nawiasem mówiąc również znakomitych, części. Po raz pierwszy cywilizacyjna saga przeszła w pełny trójwymiar, co nie tylko unowocześniło jej wygląd, ale pozwoliło na większą czytelność i płynność rozgrywki. To właśnie czwórka wprowadziła także wiele rozwiązań, które na lata ukształtowały formułę serii: system religii, elastyczne ustroje społeczne i unikalne cechy przywódców, nadające każdej rozgrywce indywidualny charakter.

// screenshoty ze sklepu Steam oraz serwisu MobyGames

Call of Duty 2 #00

Call of Duty 2

25 października 2005

20 lat temu studio Infinity Ward po raz drugi zabrało graczy na front II wojny światowej, oferując kontynuację jednej z najważniejszych strzelanek wojennych początku XXI wieku. Call of Duty 2 nie tylko zaoferowało widowiskową kampanię z perspektywy żołnierzy alianckich: Amerykanów, Brytyjczyków i Sowietów, ale także zachwyciło rozmachem bitew i realizmem pola walki. Znacznie usprawniono też silnik graficzny: realistyczne efekty eksplozji, dynamiczne oświetlenie i efekty gęstego dymu robiły niemałe wrażenie na tle konkurencji. To tutaj także zrezygnowano z klasycznych apteczek na rzecz regenerującego się zdrowia, co z czasem stało się standardem gatunku FPS w całej branży gier wideo.

// screenshoty ze sklepu Steam oraz serwisu MobyGames

Quake 4 #00

Quake 4

18 października 2005

Dwie dekady mijają dziś od premiery Quake’a 4, kontynuacji legendarnej serii pierwszoosobowych strzelanek od id Software, tym razem stworzonej przez studio Raven. Gra stanowiła bezpośredni sequel Quake’a II i fabularnie powracała do konfliktu ludzi ze Stroggami, brutalną rasą cybernetycznych wojowników. W przeciwieństwie do czysto multiplayerowego Quake III Arena, czwarta część ponownie postawiła na kampanię fabularną, łącząc dynamiczną akcję z elementami wojennego science fiction.

Gracz wcielał się w kaprala marines Matthew Kane’a, który wraz z elitarnym oddziałem piechoty Rhino Squad został wysłan na rodzimą planetę obcych – Stroggos. Historia nabierała nieoczekiwanego wymiaru, gdy bohater sam stawał się ofiarą procesu „stroggifikacji” – wstrząsającej sekwencji częściowego przekształcenia w Stroga, poprzez zastąpienie poszczególnych części ciała biomechanicznymi wszczepami.

Technicznie gra zachwycała silnikiem id Tech 4, znanym z trzeciego Dooma, oferującym zaawansowane oświetlenie i szczegółowe modele postaci. Quake’a 4 doceniono także za mroczny klimat, oraz wciągającą kampanię dla jednego gracza.

// screenshoty ze sklepu GOG

Black & White 2 #00

Black & White 2

4 października 2005

Dwadzieścia lat temu na rynku pojawiło się Black & White 2, kontynuacja jednej z najbardziej oryginalnych gier strategicznych początku tego stulecia. Studio Lionhead pod kierownictwem Petera Molyneux jeszcze raz umożliwiło graczom wcielenie się we wszechmocne bóstwo kierujące losem swoich wyznawców. W odróżnieniu od pierwszej części, gra kładła większy nacisk na elementy strategii: rozbudowę miast i kierowanie armią. Jednocześnie zachowując charakterystycznego „chowańca” – ogromne, uczące się stworzenie, pełniące rolę awatara boskiej woli, które mogło stać się uosobieniem dobroci albo narzędziem zniszczenia.

// screenshoty z serwisu MobyGames

Wing Commander #00

Wing Commander

26 września 1990

35 lat temu na komputerach osobistych zadebiutował Wing Commander, kosmiczna symulacja wydana przez Origin Systems. Dzieło stworzone przez Chrisa Robertsa z miejsca wyróżniło się kinowym rozmachem oferując dynamiczne starcia w przestrzeni kosmicznej, a przy tym rozbudowaną narrację z bohaterami i poczuciem uczestniczenia w galaktycznym konflikcie z rasą Kilrathi. Wing Commander zachwycał oprawą audiowizualną, pełną animowanych portretów postaci i efektownych sekwencji walk w kosmosie.

Gra zapoczątkowała jedną z najważniejszych serii lat dziewięćdziesiątych, doczekała się licznych kontynuacji, dodatków, a nawet adaptacji filmowej. Rozwinęła także karierę samego Robertsa, który na początku tego stulecia przeniósł się do Hollywood, by spróbować kariery jako producent filmowy. Później wrócił jednak do branży gier i od kilkunastu lat obiecuje nam nowy wymiar symulacji kosmicznej w postaci wciąż nieukończonego Star Citizena.

// screenshoty ze sklepu GOG

Command & Conquer #00

Command & Conquer

26 września 1995

30 lat temu zadebiutowało Command & Conquer od kalifornijskiego Westwood Studios, gra, która na zawsze odmieniła krajobraz strategii czasu rzeczywistego. Tytuł przenosił graczy w sam środek konfliktu pomiędzy Global Defense Initiative a tajemniczym Bractwem Nod, oferując dynamiczne budowanie bazy i zarządzanie zasobami połączone z taktycznymi starciami na polu bitwy. To właśnie tu RTSy nabrały charakteru nie tylko ze względu na rozgrywkę, ale przede wszystkim na widowisko, w którym fabuła, muzyka oraz filmowe przerywniki odgrywane przez prawdziwych aktorów, stały się równie istotne. Command & Conquer położyło fundamenty pod całą erę gier strategicznych. Przez lata doczekała się wielu kontynuacji i spin-offów, a także zainspirowała kolejne serie RTSów i ukształtowała gusta milionów graczy.

// screenshoty z serwisu MobyGames