Archiwa tagu: Mac

RuneScape #00

RuneScape

4 stycznia 2001

Ćwierć wieku temu zadebiutował RuneScape, przeglądarkowa gra MMORPG stworzona przez braci Andrew i Paula Gowerów, działających pod szyldem Jagex. W czasach, gdy gatunek dopiero zyskiwał popularność, tytuł wyróżniał się dostępnością, prostą oprawą graficzną oraz naciskiem na rozwój postaci bez narzuconej ścieżki fabularnej. Gracze trafiali do świata Gielinor, gdzie mogli samodzielnie wyznaczać sobie cele, rozwijać umiejętności i uczestniczyć w zadaniach o bardzo zróżnicowanym charakterze. Model oparty na ciągłych aktualizacjach sprawił, że gra regularnie się zmieniała i rosła wraz ze swoją społecznością.

Na przestrzeni lat RuneScape doczekało się wielu istotnych ewolucji, w tym uruchomienia RuneScape 2, późniejszego RuneScape 3 a przede wszystkim przejścia z przeglądarkowej wersji napisanej w Javie do dedykowanego klienta stworzonego w C++. Ważnym momentem w historii gry było również zachowanie dostępu do klasycznej wersji, dziś znanej jako Old School RuneScape, która odwołuje się do mechanik z połowy lat 2000. Dziś oba tytuły – nowoczesny i odlskulowy RuneScape – są dostępne na Steamie, a kolejną pozycją z tego uniwersum będzie kooperacyjny survival Runescape: Dragonwilds, obecnie grywalny w ramach wczesnego dostępu, również na platformie Valve.

W lipcu 2017 roku RuneScape zdobył kilka wpisów w Księdze Rekordów Guinessa, m. in. dla najczęściej update’owanej darmowej gry MMORPG – 1014 aktualizacji w 16,5 roku istnienia tytułu, a także największej liczby zarejestrowanych użytkowników – niemal 255 milionów stworzonych kont graczy. Dziś MMO może nie jest już tak popularnym gatunkiem jak jeszcze kilka lat temu, ale RuneScape nadal ma liczne grono wiernych fanów. Graliście choć przez chwilę?

// screenshoty z serwisu GameFAQs

Red Baron #00

Red Baron

19 grudnia 1990

35 lat temu studio Dynamix wydało grę Red Baron, jedną z najważniejszych symulacji lotniczych poświęconych realiom I wojny światowej. Tytuł ukazał się na komputerach PC (później także Amiga i Macintosh) i szybko zwrócił uwagę ambitnym podejściem do tematu, który wcześniej rzadko pojawiał się w grach w takiej formie. Zamiast prostego modelu zręcznościowego otrzymaliśmy próbę wiernego odwzorowania realiów walk powietrznych z lat 1914–1918, z uwzględnieniem charakterystyki samolotów, ograniczeń technicznych epoki oraz specyfiki powietrznych pojedynków. Istotnym elementem gry była także warstwa historyczna – pojawiali się autentyczni piloci, w tym tytułowy Czerwony Baron – Manfred von Richthofen, zaś kampania pozwalała śledzić karierę własnego asa przestworzy na tle zmieniającej się sytuacji na froncie.

// screenshoty z serwisu OldGamesSK

WarCraft 2: Tides of Darkness #00

WarCraft 2: Tides of Darkness

9 grudnia 1995

Trzydzieści lat temu Blizzard wydał WarCraft II: Tides of Darkness, produkcję, która ugruntowała pozycję studia w gatunku strategii czasu rzeczywistego. Gra znacząco rozwijała pomysły pierwszej części, oferując większe mapy, bardziej szczegółową grafikę SVGA, płynniejszą animację jednostek i wygodniejszy interfejs, który dla wielu graczy stał się wzorem na kolejne lata. Konflikt między Ludźmi a Orkami nabrał pełnej skali – od bitew lądowych i morskich po rozbudowane oblężenia, a kampanie obu stron pozwalały spojrzeć na ten sam wojenny front z dwóch odmiennych perspektyw.

WarCraft II szybko zdobył popularność wśród graczy na całym świecie, w dużej mierze dzięki możliwości gry wieloosobowej, która w tamtym okresie była ważnym krokiem naprzód. Istotnym elementem była również doskonała oprawa dźwiękowa, nadająca bitwom charakterystyczny rytm oraz edytor map, dzięki któremu gra rozwinęła aktywną społeczność jeszcze długo po premierze. Wydany pół roku później dodatek Beyond the Dark Portal dodatkowo rozbudował świat, wprowadzając nowe misje i poszerzając lore serii, zanim WarCraft przeszedł później w stronę pełnego 3D i bardziej rozwiniętej narracji.

// screenshoty ze sklepu GOG i oficjalnej strony Blizzarda

Giants: Citizen Kabuto #00

Giants: Obywatel Kabuto

7 grudnia 2000

Ćwierć wieku temu studio Planet Moon zadebiutowało na rynku grą Giants: Obywatel Kabuto, nietypowym połączeniem trzecioosobowej strzelanki, przygodowej gry akcji i strategii w czasie rzeczywistym. Projekt stworzony przez byłych pracowników Shiny Entertainment, twórców MDK, oferował trzy różne kampanie, każda z zupełnie odmienną mechaniką, prezentujące zderzenie kultur i gatunków. Akcję gry umiejscowiono na dryfującej w przestrzeni kosmicznej planecie o nazwie Planet Moon a do dyspozycji graczy oddano: Raiki – morskie kobiety przypominające nimfy, olbrzymiego potwora, tytułowego Kabuto oraz Meków – kosmicznych awanturników, którzy musieli awaryjnie lądować w tej krainie. Każda z frakcji oferowała inny sposób poruszania się i walki, przez co całość sprawiała wrażenie kilku gier zamkniętych w jednym tytule. Mocną stroną Giants, szczególnie jak na rok 2000, była oprawa graficzna z dużymi, otwartymi obszarami i dopracowaną animacją postaci. W Polsce gra zdobyła popularność dzięki bardzo niskiej cenie i dystrybucji w punktach sprzedaży prasy, w ramach wydawanej przez CD-Projekt serii eXtra Gra.

// screenshoty ze sklepu GOG

Marathon 2: Durandal #00

Marathon 2: Durandal

24 listopada 1995

30 lat temu na komputerach Macintosh ukazał się Marathon 2: Durandal, kontynuacja strzelanki FPS sprzed roku, która pokazała, jak szybko studio Bungie potrafiło rozwinąć pomysły z pierwszej części. Sequel wyróżniał się płynniejszą rozgrywką, bardziej dynamiczną akcją oraz zdecydowanie większymi i bardziej zróżnicowanymi poziomami. Narracja, przekazywana dzięki charakterystycznym dla serii terminalom, nabrała wyraźniejszego tempa za sprawą niepokojących komunikatów przekazywanych przez sztuczną inteligencję Durandal, która z sojusznika stała się nieprzewidywalną siłą kierującą wydarzeniami.

Marathon 2 uznawany jest dziś za najbardziej przystępny i najlepiej zbalansowany rozdział trylogii. Wprowadza ulepszoną mechanikę ruchu, czytelniejsze mapy i bardziej wyraziste starcia, a jednocześnie zachowuje to, co charakteryzowało serię już od pierwszej części: połączenie strzelanki z narracją prowadzoną głównie za pomocą tekstu. Powrócił również tryb multiplayer, rozwijając pomysły pierwowzoru i stając się jednym z mocniejszych elementów tytułu wśród użytkowników komputerów z logiem nadgryzionego jabłka.

Podobnie jak reszta serii, Marathon 2: Durandal pozostaje dziś łatwo dostępny dzięki temu, że Bungie najpierw udostępniło kod źródłowy, a później również wszelkie assety związane z całą trylogią. Wszystkie trzy części można obecnie pobrać za darmo na Steamie, dzięki czemu nowe pokolenie graczy ma szansę sprawdzić, jak wyglądały jedne z najbardziej wpływowych eksperymentów wczesnej epoki FPS-ów na komputerach Apple.

// screenshoty z dawnej strony Bungie oraz serwisu MobyGames

Worms #00

Worms

15 listopada 1995

Trzydzieści lat temu na ekranach naszych komputerów zawitały sympatyczne robaki. Worms, jedna z najbardziej charakterystycznych gier lat dziewięćdziesiątych, stworzona przez Andy’ego Davidsona i wydana dzięki Team17 rozwijała prostą, lecz niezwykle wciągającą mechanikę, znaną graczom dzięki Scorched Earth. Drużyny tytułowych robali walczyły w turach na losowo generowanych polach bitew. Teren, który ulegał destrukcji, zmienna prędkość i kierunek wiatru, jak również odmienna fizyka różnych pocisków, to wszystko miało niemały wpływ na ostateczny wynik starcia.

Największym atutem zarówno pierwszych Wormsów, jak i całej serii była potężna dawka humoru: od zachowania robaków, przez ich śmieszne odzywki aż po absurdalne bronie takie jak bomba bananowa, wybuchająca owieczka, czy w późniejszych częściach Święty Granat Ręczny. Tytuł trwale wpisał się w kanon gier towarzyskich dzięki połączeniu intuicyjnych zasad z koniecznością cierpliwego planowania i tego, że najzabawniejsze zwycięstwa rodzą się z odważnych, niedoskonałych decyzji.

// screenshoty ze Steama oraz oficjalnej strony Team17

StarCraft II: Legacy of the Void #00

StarCraft II: Legacy of the Void

10 listopada 2015

Dziesięć lat temu Blizzard zamknął wielką trylogię StarCraft II, wydając Legacy of the Void – finałowy rozdział epickiej sagi, która przez lata elektryzowała fanów strategii czasu rzeczywistego. Po kampaniach Wings of Liberty i Heart of the Swarm przyszedł czas, by w centrum uwagi wreszcie stanął świat Protossów. Losy dumnej, starożytnej rasy doprowadziły do ostatecznej konfrontacji o przyszłość galaktyki. Historia tej odsłony skupiała się na Artanisie, próbującym zjednoczyć rozbite frakcje swych pobratymców w obliczu nadciągającego zagrożenia. Gra wprowadziła nie tylko nową kampanię, ale i świeże pomysły do rozgrywki wieloosobowej, jak choćby tryby Archon Mode oraz Allied Commander, gdzie dwóch graczy mogło współdzielić kontrolę nad jedną armią.

// screenshoty z materiałów promocyjnych Blizzarda

The Operative: No One Lives Forever #00

The Operative: No One Lives Forever

9 listopada 2000

Dwadzieścia pięć lat temu studio Monolith Productions zaprosiło graczy do pełnego humoru i szpiegowskiej intrygi kolorowego świata lat 60. The Operative: No One Lives Forever okazało się jedną z najbardziej oryginalnych gier swoich czasów, łącząc strzelankę FPP z elementami przygodowymi, skradanką i komedią w duchu filmów o Bondzie. Gracze wcielali się w Cate Archer – agentkę organizacji Unity, która w doskonałym stylu i z typowym dla siebie sarkazmem ratowała świat przed szalonymi planami złoczyńców z organizacji H.A.R.M.

No One Lives Forever zachwycała nie tylko rozbudowaną kampanią, ale też wyjątkowym klimatem – od psychodelicznych kolorów i muzyki rodem z filmów szpiegowskich po absurdalne dialogi. Gra z wdziękiem balansowała między powagą a parodią, pokazując, że strzelanka może być inteligentna, zabawna i pełna charakteru. Jakiś czas temu, znane z doskonałych remasterów Nightdive Studios zdołało nabyć kod źródłowy oryginału, przygotowując grunt pod współczesną wersję tytułu. Jednak pozostające w impasie prawa do marki sprawiły, że póki co nic takiego nie powstało.

// screenshoty z dawnej oficjalnej strony gry

Escape from Monkey Island #00

Escape from Monkey Island

6 listopada 2000

Ćwierć wieku temu od studia LucasArts otrzymaliśmy Escape from Monkey Island, czwartą odsłonę przygód nieporadnego, ale przeuroczego pirata Guybrusha Threepwooda. Była to pierwsza część serii w pełnym 3D, co stanowiło odważny krok naprzód po latach dwuwymiarowych klasyków z ręcznie rysowanymi tłami. Fabuła, pełna absurdu i humoru rodem z najlepszych czasów studia, wciągała w kolejne tarapaty Guybrusha i Elaine, którzy musieli stawić czoła biurokracji, inwazji turystycznej na Karaiby i – rzecz jasna – powrotowi złowrogiego LeChucka. Choć opinie po premierze były mieszane, ale z perspektywy czasu gra zyskała status tytułu zamykającego pewną epokę w historii LucasArts, jako ostatni duży projekt studia w klasycznym duchu przygodówek point-and-click, zanim gatunek zniknął z głównego nurtu.

// screenshoty ze sklepu GOG

Sid Meier’s Civilization IV #00

Sid Meier’s Civilization IV

25 października 2005

Dwadzieścia lat temu świat strategii turowych wzbogacił się o jedną z najważniejszych premier w historii gatunku. Stworzona przez studio Firaxis pod kierownictwem legendy gamedevu Sida Meiera, czwarta odsłona Cywilizacji stanowiła technologiczny przełom w porównaniu do trzech poprzednich, nawiasem mówiąc również znakomitych, części. Po raz pierwszy cywilizacyjna saga przeszła w pełny trójwymiar, co nie tylko unowocześniło jej wygląd, ale pozwoliło na większą czytelność i płynność rozgrywki. To właśnie czwórka wprowadziła także wiele rozwiązań, które na lata ukształtowały formułę serii: system religii, elastyczne ustroje społeczne i unikalne cechy przywódców, nadające każdej rozgrywce indywidualny charakter.

// screenshoty ze sklepu Steam oraz serwisu MobyGames