Archiwa tagu: RPG

Sacred 3 #00

Sacred 3

1 sierpnia 2014

10 lat temu ukazała się trzecia i jak do tej pory ostatnia część Sacred. Dwie pierwsze odsłony serii action RPGów stworzone przez Ascaron Entertainment zostały przyjęte dość ciepło. Może nie dorównały popularnością Diablo, ale czasami stawiano je w jednym rzędzie jako alternatywę dla graczy znudzonych tytułem Blizzarda. Niestety, niedługo po wydaniu dwójki studio zostało zamknięte z powodu problemów finansowych i prawa do marki trafiły do Deep Silver. Austriacy zlecili prace nad trzecią częścią deweloperom z Keen Games. Ci jednak nie podołali zadaniu. Sacred 3 był grą co najwyżej średnią i z pewnością dlatego nigdy nie doczekaliśmy się czwórki.

// screenshoty ze sklepów Steam, Xbox i PlayStation

Fallout: London #01

Fallout: London

Kilka dni temu na GOGu miała miejsce premiera potężnego moda do Fallouta 4 przenoszącego graczy na drugą stronę Atlantyku. Fani serii postapokaliptycznych RPGów z pewnością śledzili projekt od dawna, jednak niedzielni gracze tacy jak ja, o Fallout: London usłyszeli kilka miesięcy temu, kiedy to Bethesda wydała next-genową łatkę do czwórki, która mocno dała się we znaki wielu moderom, także grupie FOLON stojącej za odtworzeniem brytyjskiej stolicy po wojnie nuklearnej. Od tamtej pory bliżej zacząłem się interesować modem i wyczekując premiery specjalnie w letniej promocji kupiłem Fallouta 4.

Czy warto było? Chyba nie. Jeśli obserwujecie mnie od jakiegoś czasu, z pewnością wiadomo Wam, że od dobrych kilkunastu lat jestem graczem konsolowym. Ostatniego PC-ta do gier kupiłem ponad 20 lat temu. Zdążyłem zatem już zapomnieć z czym wiąże się granie na komputerach. Od dawna jestem przyzwyczajony, że po zakupie gry wkładam płytkę do napędu lub ściągam ją z odpowiedniego sklepu, instaluję, odpalam i gram. Część z Was z pewnością powie, że na PC wygląda to tak samo. „Powinno wyglądać” – doprecyzuję, bo ja prawie zawsze napotykam jakieś problemy. I Fallout: London jest najlepszym tego przykładem. Przypomniał mi z czym miałem do czynienia te 20 i więcej lat temu.

Fallout 4 i Fallout: London ściągnąłem jeszcze w czwartek, tego samego dnia, gdy GOG ogłosił premierę moda. Sama instalacja przebiegła bezproblemowo, jednak uruchomić całość udało mi się go dopiero następnego dnia późnym wieczorem (choć w zasadzie była już sobota, dobrze po północy). Po wybraniu opcji „New Game”, gra przestawała reagować i zawieszała się. Na reddicie problem już był dobrze znany i jako rozwiązanie polecono odinstalować wszystko, usunąć jakiś tam katalog, zainstalować ponownie podstawkę, uruchomić nową grę tak, żeby stworzył się przynajmniej jeden zapis i dopiero potem zainstalować Fallout: London. Zadziałało, udało mi się przejść do tworzenia bohatera, ale zanim zakończyłem proces, gra zdecydowała zawiesić się po raz kolejny. Po ponownym uruchomieniu, znów wieszała się w tym samym momencie co za pierwszym podejściem. A więc kolejna reinstalacja. Za trzecim razem miałem więcej szczęścia, przebrnąłem przez kreatora postaci, po uzyskaniu kontroli zrobiłem ręczny zapis, sprawdziłem, że działa i granie zostawiłem na kolejny dzień.

Przez noc przemyślałem sobie bohatera, którego stworzyłem i postanowiłem pozmieniać nieco statystyki. Odpaliłem grę, wybrałem opcję „New Game” i… zgadliście, Fallout: London znów zawiesił się w tym samym momencie co na samym początku. Stwierdziłem, że nie chce mi się kolejny raz ściągać 70 gigabajtów, przeprosiłem się z wczorajszą postacią i po trzech dniach od instalacji postanowiłem wreszcie pograć. Poszwendałem się trochę po opuszczonym laboratorium, gdzie tu i ówdzie można było napotkać zwłoki jego dawnych pracowników. Zabrałem koszulkę GOGa (miły gest ekipy FOLON dla polskiego sklepu, który zdecydował się hostować i oficjalnie wspierać projekt) i trafiłem do pomieszczenia z klatkami na szczury, którego drzwi były zdalnie zablokowane. Stojący nieopodal terminal pozwolił je otworzyć, ale po odejściu od komputera moja postać utknęła. Z wyjątkiem podskakiwania w miejscu, nie mogłem się poruszyć w żadną stronę. Nie mogłem też walczyć a zza drzwi wybiegły zmutowane szczury, który momentalnie się na mnie rzuciły i kilka chwil później zagryzły.

Odczytując zapis spróbowałem jeszcze kilkakrotnie, ale za każdym razem efekt był ten sam. Nawet bez otwierania drzwia, samo podejście i opuszczenie terminala skutkowało zablokowaniem bohatera. Kolejna sesja porad u Wujka Google i okazało się, że utykanie przy komputerze to jeden z najbardziej znanych i najstarszych bugów w Falloucie 4. Jako remedium polecano:

  • spróbować odczytać grę (mnie nie pomogło)
  • wciskać na pałę klawisz Esc aby zapauzować i odpauzować grę (również nie pomogło)
  • zmienić ustawienia ekranu w Windowsie, by zablokować odświeżanie na 60 Hz (też nic z tego)
  • zainstalować jakiś kolejny mod, który rzekomo eliminuje ten problem

Poddałem się. Chciałem sobie spokojnie pograć a nie spędzić weekend czytając reddita, instalując kolejne mody i nieoficjalne poprawki, które jedną rzecz może i naprawią, ale nie wiem, czy nie zepsują czegoś innego.Taka zabawa była dobra w liceum albo jak miałem kupę czasu na studiach. Now I’m too old for this shit…

Divinity: Original Sin #00

Divinity: Original Sin

30 czerwca 2014

10 lat temu ukazała się kolejna część flagowej serii studia Larian – Divinity: Original Sin. W tej odsłonie cofamy się 12 wieków przed wydarzenia z pierwszej części sagi Divine Divinity. Gracz kieruje losem dwójki bohaterów – Łowców Źródła, którzy zostali wysłani przez Radę Siedmiu, władającą krainą Rivellon, aby zbadać tajemnicze morderstwo w mieście Cyseal. W ten sposób trafiają w sam środek intrygi, która naruszy osnowę samego czasu.

Original Sin był swego rodzaju punktem zwrotnym w historii belgijskiego studia i kto wie czy dziś zagrywalibyśmy się w Baldur’s Gate 3, gdyby ta część Divinity nie odniosła takiego sukcesu. W jednym z wywiadów Swen Vincke, założyciel i CEO Larian Studios przyznał, że jego firma była na krawędzi bankructwa, zadłużona w banku, zalegała z podatkami i tylko dzięki zbiórce na Kickstarterze, która przyniosła zastrzyk gotówki w wysokości prawie miliona dolarów udało się dokończyć grę. Po premierze zebrała jednak znakomite recenzje, niemal od razu stała się najszybciej sprzedającym się tytułem studia, co pozwoliło ustabilizować sytuację finansową i podjąć pracę nad kolejnymi doskonałymi RPGami.

// screenshoty z oficjalnej strony Larian Studios oraz serwisu MobyGames

Beyond Divinity #00

Beyond Divinity

27 kwietnia 2004

20 lat temu ukazało się Beyond Divinity, druga odsłona liczącej dziś już siedem pozycji serii gier Action RPG. Divinity to flagowy produktu najgorętszego dewelopera ubiegłego roku, belgijskiego Larian Studios. Akcja sequelu toczy się 20 lat po wydarzeniach z Divine Divinity. Tym razem jednak gracz steruje jednocześnie dwoma postaciami, gdyż bohater poprzedniej części po pokonaniu głównego wroga został oszukany przez potężnego demona Samuela, sprowadzony do innego wymiaru i tam uwięziony oraz torturowany. Co więcej, jego dusza została powiązana z duszą rycerza śmierci. Zadaniem gracza będzie ucieczka z niewoli i ostateczne odczynienie klątwy łączącej go z wrogiem, na walce z którym spędził sporą część swojego życia.

// screenshoty z oficjalnej strony Larian Studios oraz serwisu MobyGames

Shin Megami Tensei II #01

Shin Megami Tensei II

18 kwietnia 1994

30 lat temu japońscy użytkownicy konsol Super Famicom otrzymali jRPGa Shin Megami Tensei II. Gra jest częścią franczyzy Megami Tensei, w skład której wchodzi także popularna ostatnio także w naszej części świata seria Persona. Pomimo licznych portów i wznowień na kolejne platformy: PlayStation, Game Boy Advance a nawet Android i iOS, Shin Megami Tensei II nigdy nie otrzymało oficjalnego tłumaczenia na żaden z zachodnich języków. Angielska wersja ROMa udostępniona przez grupę hackerską Aeon Genesis to jedyny obecnie sposób zagrania w ten tytuł bez znajomości języka japońskiego.

// screenshoty z serwisu MobyGames

The Elder Scrolls Onine #00

The Elders Scrolls Online

4 kwietnia 2014

10 lat temu Bethesda przedstawiła światu grę MMO osadzoną w świecie swojej flagowej serii RPGów: The Elder Scrolls: Online. Mimo iż tytuł ten nie zdołał przebić popularnością World of Warcraft, to po dziś dzień ma stałą bazę fanów płacących comiesięczny abonament i cały czas jest sukcesywnie rozwijany. Duże dodatki dodające nowe elementy gry pojawiają się praktycznie co roku.

// screenshoty z oficjalnej strony TESO

Final Fantasy VI #00

Final Fantasy VI

2 kwietnia 1994

30 lat temu w Japonii na konsolach Super Famicom zadebiutowała szósta część Final Fantasy. Szturmem zdobyła czołowe miejsca list przebojów i została najlepiej sprzedającą się w tym kraju grą 1994 roku. Dwa pozostałe tytuły na podium (Super Donkey Kong i Super Street Fighter II) razem wzięte nie osiągnęły takiego wyniku, co jRPG od Square Enix. W Stanach Zjednoczonych gra ukazała się pod tytułem Final Fantasy III (podobnie jak czwórkę oznaczono tam numerem „II”), gdyż inne części wydano wyłącznie w Kraju Kwitnącej Wiśni. W Europie natomiast tytuł pojawił się dopiero po ośmiu latach na PlayStation. Aż szkoda, że my musieliśmy aż tak długo na nią czekać, bo w większości zestawień Final Fantasy VI plasuje się jako jedna z najlepszych części serii, nierzadko przebijając nawet legendarne siódemkę i dziesiątkę.

// screenshoty z serwisu MobyGames

Diablo III: Reaper of Souls #00

Diablo III: Reaper of Souls

25 marca 2014

10 lat temu ukazał się dodatek do Diablo III o podtytule Reaper of Souls. Podstawowej wersji gry od początku towarzyszyły liczne kontrowersje i narzekania fanów na zbyt wiele radyklanych różnic w stosunku do poprzednich dwóch części, ale przede wszystkim dom aukcyjny, gdzie za złoto bądź prawdziwą walutę można było handlować znalezionymi przedmiotami. Dopiero Reaper of Souls, wydany niemal dwa lata po podstawce „poprzątał” to wszystko. Dodanie piątego aktu i nowej postaci krzyżowca było chyba najmniejszą zmianą. Zlikwidowano niesławny auction house, zmieniono sposób, w jaki wypadały przedmioty (od teraz znakomita ich większość była dopasowana do klasy, którą sterował gracz) a co najważniejsze wprowadzono end-game z prawdziwego zdarzenia. Po przejściu fabuły, odblokowany został tryb przygody, w którym należało wykonywać zadania losowo rozmieszczone w różnych lokacjach każdego aktu.

Diablo III otrzymało drugie życie, wielu moich znajomych wróciło do gry po tym, jak odstawili grę na półkę kilka tygodni po premierze. Twórcy dbali o to, by co jakiś czas trafiały nowe elementy rozgrywki: wkrótce dostaliśmy Kostkę Kanai (coś w rodzaju znanej z dwójki Kostki Horadrimów), Szczeliny Nefalemów oraz Głębokie Szczeliny (po ukończeniu których, zwłaszcza na wysokich poziomach, można było zdobyć naprawdę potężne przedmioty) i wreszcie, po pewnym czasie, do bohaterów dołączył (co prawda w ramach dodatkowo płatnego DLC) największy nieobecny wśród klas postaci do wyboru – Nekromanta.

// screenshoty z oficjalnej strony Diablo 3

Phantasy Star II #00

Phantasy Star II

21 marca 1989

35 lat temu miała miejsce premiera jRPGa od Segi Phantasy Star II. Gra początkowo powstawała z myślą o konsoli Sega Master System, ale w obliczu przedłużających się prac oraz zakończenia wsparcia dla tego sprzętu w Japonii, postanowiono ją dopracować i wydać wyłącznie na 16-bitowym następcy Sega Mega Drive. Znacznie pojemniejszy cartridge a przede wszystkim większa moc obliczeniowa sprzętu pozwoliły wzbogacić świat gry, oddać do dyspozycji graczy większą ilość bohaterów, choć w stosunku do jedynki zniknęły niektóre elementy, takie jak na przykład eksploracja lochów z perspektywy pierwszej osoby.

// screenshoty z serwisu MobyGames

South Park: The Stick of Truth #00

South Park: The Stick of Truth

4 marca 2014

10 lat temu ukazał się South Park: Kijek Prawdy. Zaryzykuję stwierdzenie, że była to pierwsza udana produkcja, której akcja toczy się w miasteczku stworzonym przez Matta Stone’a i Trey’a Parkera. Stick of Truth to gra RPG stworzona przez mistrzów gatunku, studio Obsidian Entertainment mające wówczas na swoim koncie już takie hity jak: Star Wars Knights of the Old Republic II, Neverwinter Nights 2 i przede wszystkim Fallout: New Vegas. Co ciekawe, inicjatywa stworzenia gry fabularnej wyszła od twórców South Parku. To oni jako pierwsi skontaktowali się z Obsidianem, chcąc powierzyć im stworzenie gry z gatunku, który uwielbiali od dzieciństwa.

// screenshoty ze sklepów online