Archiwa tagu: Windows

Screamer 4x4 #00

Screamer 4×4

4 grudnia 2000

25 lat temu ukazał się Screamer 4×4, czwarta odsłona wyścigów wydawanych przez Virgin Interactive, nietypowa w porównaniu do poprzednich części, bo koncentrująca się nie na prędkości, lecz na jeździe off-roadowej opartej na precyzyjnym pokonywaniu wyznaczonych punktów kontrolnych. Zadaniem gracza było prowadzenie pojazdów terenowych z napędem na cztery koła po trasach przygotowanych w zróżnicowanych warunkach, gdzie kluczowe było właściwe dobranie prędkości, napędu i kąta wjazdu na przeszkody. Wszystko to sprawiało, że tempo rozgrywki było wolniejsze i bardziej techniczne niż w poprzednich odsłonach. Jak do tej pory to ostatnia gra z serii Screamer, choć niebawem może się to zmienić, bo na przyszły rok zapowiedziano reboot.

// screenshoty ze sklepu GOG

Just Cause 3 #00

Just Cause 3

1 grudnia 2015

Dziesięć lat temu ukazało się Just Cause 3, trzecia odsłona serii Avalanche Studios, która przenosiła gracza do fikcyjnej, śródziemnomorskiej wyspy Medici. Gra rozwijała pomysły z poprzednich części, stawiając na otwarty świat podzielony na regiony stopniowo odbijane spod kontroli rządzącego dyktatora Sebastiano Di Ravello. Tytuł nie kładł szczególnego nacisku na fabułę, zawierał prostą historię i skupiał się głównie na wykonywaniu zadań w otwartym terenie. Zamiast tego, oferował szeroki arsenał broni oraz zestaw gadżetów w postaci haka, liny i wingsuita, dzięki którym główny bohater Rico Rodriguez, mógł swobodnie przemieszczać się po rozległej mapie. Gra była przede wszystkim pokazem możliwości silnika w generowaniu spektakularnych wybuchów i fizyki reagującej na każdy ruch gracza, będąc przykładem podejścia, w którym najważniejsza była prosta, nieskrępowana zabawa w otwartym świecie.

// screenshoty ze sklepów Steam i Xbox

Prince of Persia: The Two Thrones #00

Prince of Persia: The Two Thrones

1 grudnia 2005

Dwadzieścia lat temu ukazało się Prince of Persia: The Two Thrones – finał trylogii, która na początku lat dwutysięcznych odświeżyła tę klasyczną serię i na nowo zdefiniowała przygodowe gry akcji. Ubisoft połączył tu lekką, baśniową atmosferę Sands of Time z mroczniejszym klimatem Warrior Within, tworząc historię powrotu Księcia do ogarniętego wojną Babilonu. Fabuła skupiała się na konsekwencjach wcześniejszych wydarzeń i na konflikcie wewnętrznym bohatera, którego druga, brutalniejsza natura stawała się pełnoprawnym elementem opowieści.

Gra rozwijała znane już elementy akrobatycznej eksploracji i walki, stawiając na płynne poruszanie się po dachach i murach miasta, a także wprowadzając tzw. „speed kills”, czyli precyzyjne ataki pozwalające eliminować przeciwników bez długich starć. Silnie zaakcentowano też kontrast między dwoma wcieleniami Księcia, który wpływał na przebieg rozgrywki i sposób prowadzenia fabuły. Choć The Two Thrones nie było już tak przełomowe jak pierwsza część trylogii, zapisała się w pamięci graczy jako solidny finał jednej z najważniejszych przygodowych opowieści tamtego okresu.

// screenshoty ze sklepu Steam oraz serwisu MobyGames

Kozacy: Europejskie Boje #00

Kozacy: Europejskie Boje

28 listopada 2000

Ćwierć wieku temu na rynku pojawili się Kozacy: Europejskie Boje, debiut ukraińskiego studia GSC Game World, dziś znanego przede wszystkim z serii pierwszoosobowych strzelanek S.T.A.L.K.E.R. Kozacy to strategia czasy rzeczywistego, która wyróżniała się skalą bitew i przywiązaniem do realiów XVII i XVIII-wiecznej Europy. Gra nie próbowała na siłę upraszczać historycznego tła – stawiała na duże armie, ekonomię opartą na surowcach i taktykę, w której pozycja oraz formacja potrafiły przesądzić o wyniku starcia. Dla wielu graczy było to pierwsze zetknięcie z RTS-em, który zamiast kilku oddziałów pozwalał wysłać do walki całe regimenty, obserwowane z perspektywy niemal klasycznej planszy wojennej.

Mimo skromnego budżetu i niewielkiego zespołu twórców, Kozacy szybko zdobyli rozpoznawalność dzięki czytelnej, bogatej w szczegóły oprawie oraz kampaniom wzorowanym na prawdziwych konfliktach, które kształtowały ówczesną Europę. Sama rozgrywka wymagała spokojnego planowania i dbałości o zaplecze gospodarcze, co odróżniało ją od bardziej dynamicznych produkcji początku lat dwutysięcznych. Tytuł stał się fundamentem serii, której późniejsze odsłony rozwijały pomysły z pierwszej części.

// screenshoty ze sklepów Steam i GOG

Kangurek Kao #00

Kangurek Kao

23 listopada 2000

Dwadzieścia pięć lat temu na komputerach PC pojawił się Kangurek Kao, jedna z tych niespodziewanych platformówek przełomu wieków, które zdobyły sympatię graczy przede wszystkim prostotą i bezpretensjonalnym podejściem. Produkcja X-Ray Interactive była klasyczną przygodą 3D, zbudowaną wokół lekkiego humoru i kolorowych lokacji, w których tytułowy kangur boksował przeciwników, zbierał monety i przeskakiwał nad przepaściami. Gra nie próbowała rywalizować z największymi przedstawicielami gatunku – zamiast tego stawiała na przystępność, szybkie tempo i konstrukcję poziomów, które sprawdzały się zarówno u młodszych, jak i bardziej doświadczonych odbiorców. Kilka tygodni później ukazał się port na Dreamcasta, który był jedyną polską grą oficjalnie wydaną na tę konsolę.

// screenshoty ze sklepu GOG

Microsoft Windows #00

Microsoft Windows

20 listopada 1985

Czterdzieści lat temu pojawiła się pierwsza wersja systemu Microsoft Windows, która zarysowała kierunek rozwoju komputerów osobistych na kolejne dekady. System działał jako graficzna nakładka na DOS-a, wprowadzając graficzny interfejs z oknami, ikonami i prostą nawigacją za pomocą myszy. Nie pozwalał jeszcze na swobodne nakładanie okien na siebie, a dostępne aplikacje – takie jak Kalkulator, Notatnik, Paint czy Reversi – miały bardzo podstawowy charakter. Mimo to oferowały nowe podejście do pracy z komputerem osobistym.

Wczesne wydania systemu próbowały przybliżyć komputer typowemu użytkownikowi. W świecie, w którym na co dzień należało wpisywać komendy tekstowe w wierszu poleceń, możliwość poruszania się po ekranie przy użyciu myszy była zauważalnym krokiem naprzód. Windows 1.0 zachęcał do klikania ikon i eksplorowania elementów interfejsu, budując podwaliny pod zmianę sposobu korzystania z PC. To tu pojawił się mechanizm okienkowy oraz pasek zadań w pierwotnej, bardzo uproszczonej formie. Choć ta wersja systemu jeszcze nie odniosła sukcesu komercyjnego, wyznaczyła fundamenty, z których później korzystały wszystkie kolejne edycje.

Już Windows 2.0 rozwinął koncepcję nakładających się okien, a prawdziwy przełom przyniósł Windows 3.x, znacząco zwiększając popularność komputerów PC w domach i biurach. W kolejnych latach system dojrzewał wraz z oczekiwaniami użytkowników: Windows 95 zrewolucjonizował obsługę dzięki Menu Start, Windows XP ugruntował stabilność i wygodę, a nowsze wersje stopniowo przesuwały akcent w stronę internetu, bezpieczeństwa i integracji z usługami chmurowymi, za każdym razem dostosowując się do nowych realiów.

// screenshoty własne

Hitman: Codename 47 #00

Hitman: Codename 47

19 listopada 2000

Ćwierć wieku temu ukazał się Hitman: Codename 47, debiutancka produkcja duńskiego studia IO Interactive. Gra, dzięki której poznaliśmy Agenta 47, nie próbowała gonić za tempem ówczesnych strzelanek, tylko od początku stawiała na powolne planowanie, obserwację i metodyczne wykonywanie celów. Każda misja przypominała małą łamigłówkę, w której trzeba było znaleźć właściwy moment, strój czy narzędzie, by wykonać zlecenie bez wzbudzania niepotrzebnego alarmu. Choć dziś Hitman może sprawiać wrażenie gry nieco surowej i topornej, jego klimat i konstrukcja poziomów wciąż robią wrażenie. Rozrzucone po całym świecie lokacje zachęcały do eksperymentowania i szukania alternatywnych rozwiązań, co później stało się fundamentem całej serii.

// screenshoty ze sklepu GOG

Peter Jackson's King Kong #00

Peter Jackson’s King Kong

17 listopada 2005

Dwadzieścia lat temu pojawiła się kolejna komputerowa adaptacja King Konga, tym razem na podstawie filmu Petera Jacksona, który debiutował w grudniu tego samego roku. Gra łączyła perspektywę pierwszoosobową z krótkimi segmentami sterowania samym Kongiem, tworząc mieszankę wyróżniającą się na tle innych licencjonowanych produkcji dbałością o klimat i tempo akcji. Studio Ubisoft Montpellier postawiło na prostotę interfejsu i filmową atmosferę: brak klasycznego HUD-u, ograniczone zasoby i ciągłe poczucie zagrożenia dawały wrażenie uczestniczenia w interaktywnym widowisku, a nie typowej grze akcji. King Kong zaskakiwał solidnym wykonaniem, był jedną z nielicznych „egranizacji”, które próbowały czegoś więcej niż wiernego odtworzenia scenariusza scena po scenie. Traktował materiał źródłowy z szacunkiem, ale jednocześnie potrafił zaproponować własny sposób przeżycia tej historii.

// screenshoty z materiałów prasowych Ubisoft

Sacrifice #00

Sacrifice

17 listopada 2000

Dwadzieścia pięć lat temu studio Shiny Entertainment wydało Sacrifice – jedną z najbardziej nietypowych produkcji przełomu XX i XXI wieku, która w oryginalny sposób połączyła elementy strategii czasu rzeczywistego z trzecioosobową perspektywą i klimatami świata fantasy. Gracze wcielali się w maga przemierzającego surrealistyczne krainy, w których organiczna stylistyka, niestandardowe projekty stworzeń i charakterystyczne animacje tworzyły oprawę wyraźnie inną od ówczesnej konkurencji. Sacrifice wyróżniało się również nietypowym systemem rozgrywki, opartym na pozyskiwaniu dusz pokonanych jednostek i wykorzystywaniu ich do przyzywania nowych stworzeń, zamiast tradycyjnego zbierania surowców. Choć tytuł zdobył uznanie krytyków i nierzadko pojawiał się w zestawieniach najlepszych gier strategicznych, komercyjnie nie odniósł sukcesu, głównie z powodu słabego marketingu i trudnego okresu premiery.

// screenshoty ze sklepu GOG

Need for Speed: Most Wanted #00

Need for Speed: Most Wanted

15 listopada 2005

Dwadzieścia lat kończy dziś jedna z najbardziej uznanych części serii Need for Speed. Premiera Most Wanted przypadła na okres, gdy najpopularniejsza ścigałka od Electronic Arts była zdecydowanie u szczytu swojej formy. Podobnie jak w dwóch poprzednich odsłonach, pierwszym i drugim Undergroundzie, zamiast super-samochodów zasiadaliśmy za kierownicą pojazdów znanych nawet z naszych polskich ulic, a istotną rolę odgrywał tuning – zarówno optyczny, jak i mechaniczny. Z nocnego, pełnego neonów Olympic City, akcja gry przeniosła się do skąpanego w jesiennym słońcu miasta Rockport, gdzie przyszło nam rywalizować z przeciwnikami oraz mierzyć się z nieustającymi pościgami policyjnymi. Centralnym elementem rozgrywki była słynna Blacklist, czarna lista piętnastu przeciwników, których należało pokonać, by odbudować reputację a przede wszystkim odzyskać utracony samochód. To właśnie BMW M3 GTR stało się symbolem gry i jednym z najbardziej rozpoznawalnych pojazdów w historii gier wideo.

// screenshoty z serwisów MobyGames i OldGamesDownload