Archiwa tagu: 1985

ATI Technologies Inc.

20 sierpnia 1985

40 lat temu w Markham, w kanadyjskiej prowincji Ontario założono firmę Array Technology Inc. Jeszcze tego samego roku zmieniono nazwę na ATI Technologies Inc., pod którą funkcjonowała przez kolejne dwie dekady, aż do przejęcia przez AMD w 2006 roku. Kanadyjczycy zaczynali jako dostawca układów graficznych dla producentów komputerów klasy PC, takich jak IBM czy Commodore (sic!). Szybko stali się jednym z wiodących producentów tego typu rozwiązań a największą popularność przyniosła im seria kart graficznych Radeon, która po dziś dzień (już pod skrzydłami nowego właściciela) konkuruje z GeForce’ami od nVidii.

Indiana Jones and the Temple of Doom

sierpień 1985

40 lat temu, rok po filmowej premierze Indiany Jonesa i Świątyni Zagłady, powstały automaty Atari z grą zręcznościową od Atari, opartą na motywach przedstawionych na wielkim ekranie. Gracz wciela się w słynnego archeologa, który wyrusza do indyjskiej świątyni, aby zmierzyć się z kultem Thuggee, uwolnić uwięzione dzieci oraz odzyskać święte kamienie Sankary. Nowością w grze, w porównaniu do poprzednich automatów zbudowanych na platformie Atari System 1, były digitizowana mowa aktorów podkładających głosy postaci, jak również filmowa muzyka stworzona przez Johna Williamsa.

// screenshoty z serwisu MobyGames i Arcade Database

Amiga #00

Amiga

23 lipca 1985

40 lat temu w nowojorskim Lincoln Center Commodore z wielką pompą zaprezentowało światu Amigę. Rewolucyjny „komputer przyszłości”, jak go reklamowano, pojawił się na scenie wraz z Andym Warholem, który prezentując multimedialne możliwości sprzętu namalował pop-artowy portret towarzyszącej mu wokalistce zespołu Blondie, Debbie Harry.

Amiga, później oznaczona jako 1000, była pierwszym komputerem, który oferował prawdziwy multitasking w środowisku graficznym, a to wszystko dzięki systemowi operacyjnemu Amiga OS. Wyposażona była w procesor Motorola 68000 oraz unikalny zestaw dedykowanych układów specjalizowanych (OCS – Original Chip Set): Agnus, Denise i Paula, które odpowiadały kolejno za: zarządzanie pamięcią, grafikę oraz dźwięk.

Amiga Workbench 1.0

Najważniejsze cechy Amigi 1000:

  • Procesor: Motorola 68000, taktowanym zegarem 7,16 MHz (NTSC) lub 7,09 MHz (PAL),
  • Pamięć RAM: 256 kB (z możliwością rozbudowy wewnętrznej do 512 kB i zewnętrznej do 8 MB Fast RAM)
  • Grafika: dwa tryby graficzne:
    • 4096 kolorów w rozdzielczościach: 320×200p lub 320×400i (NTSC) oraz 320×256 lub 320×512i (PAL)
    • 16 kolorów w rozdzielczościach: 640×200p lub 640×400i (NTSC) oraz 640×256p lub 640×512i (PAL)
  • Dźwięk: cztery kanały 8-bitowego samplowanego dźwięku stereo
  • Nośniki danych: wbudowana stacja dyskietek 3,5 cala (DD) o pojemności 880 KB.
  • System operacyjny: Amiga OS z graficznym interfejsem użytkownika (Workbench) i pełną wielozadaniowością
  • Innowacyjna konstrukcja z 8 kB nadpisywalnej pamięci bootstrap ROM, do której ładowano system operacyjny (Kickstart) z dyskietki startowej
  • Liczne porty wejścia/wyjścia: w tym port klawiatury, dwa porty myszy/joysticków, port równoległy (Centronics), port szeregowy (RS-232), port zewnętrznej stacji dyskietek, 86-pinowy port rozszerzeń oraz wyjścia wideo (RGB analogowe, kompozytowe) i audio (stereo RCA).

// zdjęcia z Wikipedii oraz stron muzeów online

Hang-On #00

Hang-On

2 lipca 1985

40 lat temu ukazała się jedna z najważniejszych motocyklowych gier wyścigowych w historii, stworzony przez Segę Hang-On. Najbardziej wypasiona wersja automatu arcade była wyposażona w „kontroler” w kształcie motocykla, na którym gracz fizycznie przechylał się na boki, sterując w ten sposób jednośladem na ekranie. Dzięki temu Hang-On zyskał status przełomowego tytułu w historii gier i zainspirował wiele późniejszych produkcji tego typu. Była to także jedna z pierwszych gier wykorzystujących technologię Super Scaler, pozwalającą tworzyć płynne, pseudo-trójwymiarowe efekty graficzne poprzez skalowanie dwuwymiarowych sprite’ów.

// screenshoty z serwisu MobyGames

Atari ST #00

Atari ST

czerwiec 1985

40 lat temu, bliżej nieokreślonego dnia czerwca 1985 roku, do sklepów z elektroniką zaczęły trafiać zapowiedziane kilka miesięcy wcześniej na targach Consumer Electronics Show w Las Vegas komputery osobiste z linii Atari ST. Pierwszy dostępny model to 520ST pracujący pod kontrolą procesora Motorola 68000 i posiadający 512 kB pamięci RAM. Skrót „ST” ładnie rozwija się także w języku polskim i oznacza „Szesnaście / Trzydzieści dwa”, co odnosi się do 16-bitowej magistrali danych i 32-bitowej architektury wewnętrznej procesora.

Komputer ten był odpowiedzią Atari na rosnącą konkurencję w segmencie komputerów domowych oraz półprofesjonalnych i stał się przełomem w swojej klasie cenowej – oferował wysoką wydajność, graficzny interfejs i rozbudowane możliwości multimedialne za cenę niższą niż konkurencyjne maszyny produkowane przez Apple i Commodore.


Najważniejsze cechy Atari ST:

  • Procesor: Motorola 68000, taktowany zegarem 8 MHz – wydajna jednostka, która była też stosowana w komputerach Macintosh i Amiga.
  • Pamięć RAM: początkowo 512 KB (model 520ST), do 4 MB w późniejszych modelach.
  • Grafika: paleta oferująca 512 kolorów dostępnych w trzech trybach graficznych:
    • 320×200 w max 16 kolorach (Low Resolution)
    • 640×200 w max 4 kolorach (Medium Resolution)
    • 640×400 w trybie monochromatycznym (High Resolution)
  • Dźwięk: chip Yamaha YM2149 – 3 kanały dźwięku + generator szumu
  • Nośniki danych: napęd dyskietek 3,5” (pierwotnie zewnętrzny w 520ST, wbudowany w późniejszych modelach, np. 1040ST)
  • System operacyjny: TOS (The Operating System), zawierający GEM (Graphics Environment Manager) jako graficzny interfejs użytkownika na licencji od Digital Research
  • Porty: szeregowe, równoległe, złącze monitora, TV-out, mysz i joystick
  • i coś, czego konkurencja nie oferowała: standardowy port MIDI In/Out, co uczyniło ST niezwykle popularnym wśród muzyków

Gradius #00

Gradius

29 maja 1985

40 lat temu w japońskich salonach gier arcade zadebiutował automat od Konami z klasyczną strzelanką typu shoot’em up Gradius (na innych rynkach wydany pod nazwą Nemesis). Do dyspozycji gracza oddano statek kosmiczny Vic Viper oraz zróżnicowane poziomy pełne wrogów i przeszkód. Charakterystycznym elementem gry, dość świeżym jak na tamte czasy, był system ulepszeń – zdobywane kapsuły pozwalały na aktywację różnych modyfikacji, takich jak lasery, rakiety, czy też pole siłowe. Gradius wyróżniał się płynnym przewijaniem ekranu, wysokim poziomem trudności i unikalnymi bossami, co uczyniło go wzorem dla wielu późniejszych tytułów w tym gatunku. Bardzo mgliście pamiętam przełom lat 80-tych i 90-tych, ale to mógł być mój pierwszy w życiu automat arcade na jakim grałem. Kojarzę jedynie, że rzecz działa się na Krupówkach w Zakopanem a ja kierowałem w kosmosie statkiem lecącym od lewej do prawej strony.

// screenshoty z wersji arcade z serwisu MobyGames

Commando #00

Commando

maj 1985

40 lat temu do salonów gier arcade trafiły automaty z Commando, klasyczną grą arcade typu run-and-gun, wydaną przez Capcom. Gracz wciela się w żołnierza o pseudonimie Super Joe, który samotnie przedziera się przez terytorium wroga, eliminując przeciwników i ratując jeńców. Rozgrywka toczy się w pionowym układzie z widokiem z góry, zaś nasz bohater dysponuje karabinem i granatami. Dynamiczna akcja, proste sterowanie i intensywne tempo sprawiły, że Commando wpłynęło na rozwój podobnych gier, takich jak Ikari Warriors czy Mercs.

// screenshoty z serwisu MobyGames

Paperboy #00

Paperboy

kwiecień 1985

40 lat temu, w kwietniu 1985 roku, do salonów arcade trafiły wyprodukowane przez Atari automaty z grą Paperboy. W tej klasycznej zręcznościówce wcielamy się w młodego chłopca rozwożącego poranną prasę. Sterując rowerem bohatera dostarczamy gazety do prenumeratorów, wrzucając je do odpowiednich skrzynek lub drzwi, jednocześnie unikając przeszkód i utrudnień na drodze. Musimy uważać między innymi na samochody, agresywne zwierzęta, niesfornych przechodniów czy bawiące się dzieci. Punkty zdobywamy za celne doręczenie prasy a także za wybijanie szyb w oknach domów osób nie korzystających z naszych usług. Po udanej premierze w salonach gier, Paperboy doczekał się wielu wersji na chyba wszystkie popularne wówczas platformy domowe.

// screenshoty z wersji arcade z serwisu MobyGames

Commodore 128 #00

Commodore 128

5 stycznia 1985

40 lat temu na targach Consumer Electronics Show w Las Vegas Commodore zaprezentowało następcę swego najpopularniejszego sprzętu. Commodore 128 Personal Computer posiadał dwa razy więcej pamięci od C64, ale także dwa procesory: MOS 6510 oraz Zilog Z80. Co ciekawe, wersja w obudowie typu desktop C128D posiadała trzecią jednostkę centralną MOS 6502, która zarządzała zintegrowaną stacją dyskietek.

Commodore 128 - logo

Commodore 128 reklamowano jako trzy komputery w jednym, a to za sprawą trzech trybów pracy:

  • C128: wykorzystywał nowe funkcje i rozszerzoną pamięć.
  • C64: w pełni kompatybilny z oprogramowaniem i sprzętem Commodore 64.
  • CP/M: dzięki Z80 obsługiwał system operacyjny CP/M i programy dla niego.
Commodore 128 - startup

Dane techniczne Commodore 128:

  • Procesory:
    • MOS 8502 o taktowaniu 2 MHz (lub 1 MHz w trybie kompatybilności z C64)
    • Zilog Z80 4 MHz (efektywnie 2 MHz, aby umożliwić VIC-IIe dostęp do szyny systemowej)
    • MOS 6502 (dla zintegrowanego kontrolera stacji dysków, tylko wersja desktop C128D)
  • Pamięć: 128 KB RAM z możliwością rozszerzenia do 512 kB
  • Grafika: ulepszony układ VIC-IIe z możliwością wyświetlania 40- i 80-znakowych trybów tekstowych.
  • Dźwięk: doskonale znany z C64 układ dźwiękowy SID – MOS 6581 (lub MOS 8580 w wersji C128D)
  • Porty: Wszystkie znane z C64, kompatybilne w 100%, w tym dla joysticka, magnetofonu, drukarki, stacji dysków, itp.

Tymczasem, na tych samych targach, największy konkurent Commodore, czyli Atari pod wodzą nowego szefa Jacka Tramiela, wjechało na pełnej k… i zapowiedziało Atari ST, czyli zupełnie nową generację komputerów, opartą o 16-bitowy procesor Motorola 68k. Ale to już historia na maj/czerwiec, kiedy to sprzęt trafił do sklepów.


Soccer #01

Soccer

9 kwietnia 1985

36 lat temu premierę miała jedna z pierwszych sportowych symulacji futbolowych, wydany na NESa (a właściwie na Famicoma) „Soccer”. U nas pozycja mniej znana, gdyż w tamtych czasach o pierwszej konsoli Nintendo mało kto słyszał. Zaś nieco później, gdy pod strzechą zagościł już Pegasus, grało się w Goal 3 (aka Kunio-kun no Nekketsu Soccer League). A jednak dla mnie to pozycja dość szczególna, gdyż najprawdopodobniej była to pierwsza elektroniczna piłka nożna, w jaką miałem okazję zagrać.

Mówię prawdopodobnie, gdyż po tylu latach pamięć może być zawodna, ale przez mgłę kojarzę pewną imprezę u znajomych. Historia, jakich wiele w końcówce lat 80-tych. Rodzice spotykają się na urodzinach czy imieninach przy stole w dużym pokoju, a dzieciaki zostają oddelegowane do innego pomieszczenia, by syn gospodarzy zajął się młodszymi gośćmi. Chłopak miał to szczęście, że posiadał wujka w Stanach, czy innej Anglii i ten przywoził czasem prezenty. Młody nie dość, że miał w pokoju własny telewizor, to jeszcze tuż obok niego stał NES. Oprócz obowiązkowego zestawu Super Mario Bros i Duck Hunt z pistoletami, miał także „piłkarzyki”, czyli właśnie opisywany „Soccer”.

Grę uruchomiłem w zasadzie tylko po to, by zrobić trochę screenów do niniejszego wpisu. A jednak nie mogłem powstrzymać się od ukończenia kilku meczów i pokonaniu komputerowego przeciwnika na coraz to większym poziomie trudności. Nie jest to wybitny tytuł. Już w czasach, gdy się ukazał zarzucano mu, że był powolny, z dość przeciętną grafiką i nijakimi zawodnikami. Soccer miał jednak to coś, co sprawiało, że przez prasę został uznany za najlepszą piłkę nożną dostępną na domowe konsole tamtego okresu, co także przełożyło się na sukces kasowy. Nintendo sprzedało imponującą, nawet jak na dzisiejsze czasy, liczbę niemal dwóch milionów kartridży.

// screenshoty własne z emulatora Nestopia