Archiwa tagu: gry akcji

Tomb Raider (2013) #01

Tomb Raider (2013)

5 marca 2013

Lara Croft jeszcze nie gościła na łamach Koyomi. Seksowna pani archeolog to z pewnością najbardziej znana kobieca postać w historii gier. Zadebiutowała na ekranach naszych komputerów i konsol w 1996 roku, ale do klasycznych Tomb Raiderów z pewnością jeszcze kiedyś wrócimy. Dziś natomiast krótka notka dotycząca dziesiątej części serii, gdyż właśnie mija 10 lat od premiery gry zatytułowanej po prostu Tomb Raider. Dla odróżenienia od pierwszej części czasem określanej jako „Tomb Raider (reboot)” lub „Tomb Raider (2013)”.

Tekstu będzie mało, bo gwoździem programu w dzisiejszym wpisie są concept arty i rendery, na które natknąłem się na oficjalnym koncie Tomb Raider w serwisie Flickr. Polecam zajrzeć, bo znajduje się tam cała masa ciekawych grafik związanych nie tylko z rebootem z 2013 roku, ale ze wszystkimi częściami przygód Lary Croft.

The Punisher #01

The Punisher

18 stycznia 2005

Osiemnastkę obchodzi dziś The Punisher, gra od studia Volition, obecnie znanego przede wszystkim z serii Saints Row. The Punisher z 2005 roku był kolejnym tytułem, w którym mogliśmy wcielić się we Franka Castle’a i zarazem piewszą grą akcji w pełnym 3D z widokiem z perspektywy trzeciej osoby. Poza licencją Marvela, z wcześniejszymi produkcjami (prostymi strzelankami lub chodzonymi bijatykami) nie była w żaden sposób powiązana. Punishera zapamiętałem jako grę bardzo brutalną. Doom, Mortal Kombat, czy Grand Theft Auto, które w latach 90-tych zwróciły uwagę opinii publicznej na przemoc rzekomo wszechobecną w grach wideo, to w porównaniu do przygód Franka Castle’a gry dla grzecznych dzieci.

Fabularnie, jak zwykle w przypadku produkcji z Punisherem w roli głównej, bohater dokonuje zemsty na swoich wrogach, którzy wymordowali mu rodzinę. Aby dotrzeć do szefa mafii stojącego za zabójstwami eksplorujemy liczne miejsca i mierzymy się z hordami przeciwników. Aby zdobyć informacje posuwające naprzód prywatne śledztwo, musimy wyciągnąć je z napotkanych oponentów groźbami werbalnymi, fizycznymi a tych najmniej skłonnych do rozmowy torturując na różne wymyślne sposoby. I to właśnie znęcanie się nad wrogami a także krwawe egzekucje pojmanych przeciwników wzbudziły największe kontrowersje. Mnie również mocno utknęły w pamięci i aż do misji „By the book” z piątej części GTA były chyba najbrutalniejszym elementem jakiejkolwiek gry, z którą miałem do czynienia.

// screenshoty z serwisu MobyGames

Middle-Earth: Shadow of Mordor #00

Middle-Earth: Shadow of Mordor

30 września 2014

8 lat temu od studia Monolith Productions (znanego chociażby z serii Blood) otrzymaliśmy Middle-Earth: Shadow of Mordor. Przygodową grę akcji z elementami RPG osadzoną w świecie stworzonym przez J.R.R. Tolkiena, czasowo umiejscowioną pomiędzy jego dwoma najbardziej znanymi dziełami: Hobbitem i trylogią Władca Pierścieni.

W Cieniu Mordoru wcielamy się w Taliona, gondorskiego kapitana, strażnika Czarnej Bramy, którego rodzina zostaje zabita przez siły Saurona. Ciało Taliona tuż przed śmiercią opanowuje upiór, po czym strażnik trafia do Mordoru by pomścić swoich krewnych. Bohater wkrótce odkrywa, że został związany z duchem prastarego elfa Celebrimora, najwybitniejszego kowala Drugiej Ery, twórcę Trzech Pierścieni, który również pragnie zemsty na Sauronie.

Shadow of Mordor był pierwszą grą, w której zaimplementowano innowacyjny system Nemesis. Definiuje on cechy, zachowanie oraz wygląd każdego przeciwnika z osobna. Jeśli rywal zostanie pokonany przez gracza, ale nie zabity, przy następnym spotkaniu dostosuje swój styl walki tak, aby wykorzystać słabe cechy bohatera. Zmienią się także wypowiadane kwestie a za każdym kolejnym razem, gdy Talion się na niego natknie, wróg będzie coraz silniejszy. Oczywiście, za tak „wyszkolonego” oponenta otrzymamy znacznie więcej punktów.

Gra została znakomicie przyjęta zarówno przez dziennikarzy, jak i przez graczy. Oceny w prasie to zwykle ósemki lub dziewiątki, średnia na Steamie od graczy to ponad 90%. Shadow of Mordor zdobył kilka statuetek Game of the Year, zaś w agregatorze ocen Metacritic jest najwyżej plasującym się tytułem z tolkienowskiego świata.

// screenshoty ze sklepów: GOG, Xbox oraz Playstation

System Shock #01

System Shock

23 września 1994

28 lat mija dziś od premiery System Shocka, jednej z najbardziej uznanych gier, których akcja toczy się w, póki co, jeszcze dość odległej cyberpunkowej przyszłości. Wcielamy się w niej w bezimiennego hakera, który zostaje przyłapany na próbie włamania do baz korporacji TriOptimum i pozyskania danych dotyczących stacji kosmicznej Cytadela. Od Edwarda Diego, jednego z dyrektorów wykonawczych korporacji, otrzymuje propozycję nie do odrzucenia: potajemne shackowanie SHODAN – sztucznej inteligencji zarządzającej stacją i oddanie jej pod kontrolę Diego, by ten mógł wykorzystać ją do swoich celów, w zamian za wyczyszczenie kartoteki oraz wszczepienie wojskowej klasy neuroimplantu. Operacja kończy się powodzeniem i nasz bohater zostaje wprowadzony w stan leczniczej hibernacji i wysłany na Cytadelę. Jako gracz przejmujemy nad nim kontrolę, gdy zostaje wybudzony po 6 miesiącach. Szybko okazuje się, że coś jest nie tak. Na stacji kosmicznej, poza protagonistą, nie ma żywej duszy a roboty i cyborgi zostały przeprogramowane na eksterminację rasy ludzkiej. Dowiadujemy się również, że SHODAN planuje wykorzystać znajdujący się na wyposażeniu Cytadeli laser do zniszczenia miast na Ziemi.

Dziś System Shock produkcji LookingGlass Technologies urósł do pozycji kultowej, ale nie zawsze tak było. Gra sprzedała się w zaledwie 170 tys. egzemplarzy i to pomimo bardzo pochlebnych recenzji w ówczesnej prasie. Było to zbyt mało nawet, żeby pokryć koszty produkcji. Jeszcze gorzej sprawa wyglądała z wydanym 5 lat później sequelem. Średnie oceny oscylowały w okolicach 90%, a i tak w ciągu 8 miesięcy od premiery sprzedano niecałe 60 tys. kopii. Z perspektywy czasu można wysunąć tezę, że oba System Shocki były zbyt przełomowe i nieco wyprzedziły swoje czasy. Dla mnie, wówczas jedenastolatka, była to gra zbyt mroczna i zbyt poważna, by podjąć się próby pokonania SHODAN. Jakiś czas temu chciałem dać jej drugą szansę, instalując wersję z GOGa, którą gdzieś kiedyś za jakieś grosze kupiłem w promocji. Tym razem pokonało mnie zbyt archaiczne sterowanie. Do trzech razy sztuka? Zobaczymy

Tymczasem, z niecierpliwością wyczekuję remake’u, który rodzi się w ogromnych bólach. Po udanej kampanii na kickstarterze w 2016 roku, w takcie której zebrano 1,35 miliona dolarów, datę premiery wielokrotnie przekładano. W pewnym momencie prace całkowicie wstrzymano. Kiedy już wydawało się, że wszelkie problemy zostały rozwiązane, nastała pandemia i po raz kolejny nowy System Shock nie ma bliżej określonej daty premiery. Podobnie z resztą jak trzecia część serii, o której od dawna chodzą plotki i do której prawa nie tak dawno nabyli Chińczycy z Tencenta. Póki co nam, graczom muszą wystarczyć uznawane za duchowych spadkobierców System Shocka serie Deus Ex oraz BioShock.

// screenshoty ze sklepów Steam i GOG oraz własne

Star Wars: The Force Unleashed #01

Star Wars: The Force Unleashed

16 września 2008

14 lat temu Lucas Arts wydało grę akcji z widokiem z trzeciej osoby osadzoną w świecie Gwiezdnych Wojen zatytułowaną The Force Unleashed, której fabuła ma miejsce pomiędzy trzecim a czwartym epizodem sagi Star Wars. Wcielamy się w niej w Starkillera, ucznia Dartha Vadera, aby poznać tajniki ciemnej strony mocy i użyć jej do eliminacji Jedi, którzy przetrwali Rozkaz 66.

Star Wars: The Force Unleashed początkowo ukazał się wyłącznie na konsole w kilku różnych wersjach. Najbogatsze wyszły oczywiście na flagowe wówczas sprzęty Sony: PlayStation 3 oraz Microsoftu: Xbox 360. Wyróżniały je przede wszystkim grafika HD na nowym silniku Ronin integrującym takie technologie jak: silnik fizyki Havok, Euphoria oferująca wspieraną przez sztuczną inteligencję płynną animację postaci oraz Digital Molecular Matter (DMM), by wybuchy i niszczenie środowiska było jeszcze bardziej widowiskowe. Oprócz tego PS3 i X360 jako jedyne wspierały pobieranie dodatkowej zawartości.

Uboższe z powodu ograniczeń sprzętowych edycje otrzymali właściciele PlayStation 2, PlayStation Portable oraz Nintendo Wii. Pod względem zawartości niczym między sobą się nie różniły, ale tą ostatnią wyróżniało wsparcie dla wiilota. Przyznacie, że nie ma chyba nic miodniejszego niż wymachiwanie mieczem świetlnym przy użyciu pilota do Wii zamiast kręcenia gałkami na tradycyjnym kontrolerze. Oprócz tego, 16 września 2008 ukazała się także wersja na Nintendo DS, w której sterowanie dostosowano do dotykowego ekranu.

PC-towcy musieli czekać ponad rok, ale za to od razu otrzymali kompletną edycję zawierającą wszystkie DLC wydane do tej pory na PS3 i X360. Przez branżę gra została przyjęta ciepło, ale bez szczególnych zachwytów. Oceny w prasie i serwisach internetowych oscylowały w okolicach 70%. Co innego wśród graczy. The Force Unleashed stało się najszybciej sprzedającym się tytułem w świecie Gwiezdnych Wojen. Ostatnie dane, jakie udało mi się znaleźć, to ponad 7 milionów sprzedanych egzemplarzy, przy czym są to liczby sprzed dobrych kilku lat. O niesłabnącej popularności tytułu niech świadczy fakt, że w tym roku, a więc kilkanaście lat po premierze, gra została wydana na kolejną platformę: Nintendo Switch.

// screenshoty ze sklepu Steam oraz z dawnej strony LucasArts

Murdered: Soul Suspect #01

Murdered: Soul Suspect

3 czerwca 2014

8 lat temu nakładem Square Enix ukazało się Murdered: Soul Suspect, gra, która może nie uzyskała dużego rozgłosu, ale ja wspominam ją bardzo ciepło. Był to jeden z ostatnich tytułów, w jakie grałem na Xboksie 360 i ostatni, w której zdobyłem wszystkie osiągnięcia. Nie pamiętam już skąd o nim się dowiedziałem ani w jaki sposób wszedłem w jego posiadanie. Najprawdopodobniej znalazłem go gdzieś za grosze w dobrej promocji albo w jakimś koszu w supermarkecie, bo w pełnej premierowej cenie z pewnością bym go nie kupił.

W Murdered wcielamy się w detektywa policyjnego Ronana O’Connora, który ginie na służbie będąc na tropie seryjnego mordercy znanego jako „Bell Killer”. Po śmierci Ronan powraca jako duch, by dokończyć rozpoczętą za życia sprawę i odkryć tożsamość zabójcy. W nagrodę będzie mógł dołączyć w zaświatach do swej zmarłej przed laty żony. Jako zjawa O’Connor posiada liczne nadprzyrodzone zdolności, jak na przykład teleportacja czy opętanie żyjących mieszkańców fikcyjnego miasteczka Salem, gdzie toczy się akcja gry.

Oprócz ciekawej, trzymającej w napięciu fabuły i dość łatwych achievmentów w pamięci utkwiła mi mniej przyjemna kwestia. Po Murdered: Souls Suspect doskonale było widać, że jest grą przełomu generacji i z pewnością była optymalizowana pod Xbox One i PS4. Na starszym sprzęcie często zdarzały się wyraźne spadki płynności animacji, glitche i inne tego typu niespodziewajki. Wielu recenzentów obniżało za to oceny, ale mnie specjalnie nie przeszkadzało w odbiorze historii, bo gra jest raczej mało dynamiczną pozycją action-adventure, z akcentem na ten drugi człon nazwy gatunku.

// screenshoty z oficjalnej strony Square Enix, oraz ze sklepu Steam

Grand Theft Auto IV #01

Grand Theft Auto IV

29 kwietnia 2008

Podobno w życiu każdego gracza przychodzi taki moment, że mówi „no more pre-orders” – dość kupowania kota w worku i zamwiania gier przed premierą. Ja nauczyłem się tego dokładnie 14 lat temu a grą, która to sprawiła było GTA IV. W swym postanowieniu wytrwałem do dziś, nie licząc dosłownie kilku limitowanych edycji kolekcjonerskich, które i tak kupuje się bardziej dla dodatków niż dla samej gry.

Remember, No Pre-Orders!

29 kwietnia 2008 roku premierę miała szósta (a wliczając spin-offy i samodzielne dodatki jedenasta) część najpopularniejszej serii gier od Rockstar: Grand Theft Auto IV. Byłem wtedy świeżo-upieczonym posiadaczem Xboxa 360, a tuż przed zakupem konsoli Microsoftu napaliłem się na nową część GTA przechodząc na PSP Liberty City i Vice City Stories. Moje emocje i oczekiwania wobec nowej produkcji sięgały zenitu. Grę oczywiście zamówiłem jak tylko otworzono przedsprzedaż. Zakup z najbardziej priorytetową wysyłką, by zagrać jeszcze w dniu premiery. Zapewne znacie to uczucie!

Niestety, im bardziej pompuje się balonik, z tym większym hukiem pęka w razie najmniejszego potknięcia. Dokładnie to przydarzyło się większości graczy całkiem niedawno w przypadku naszego rodzimego Cyberpunka 2077 i dokładnie to ja odczułem już dawno temu uruchamiając Grand Theft Auto IV. Nie zrozumcie mnie źle, nie uważam dzisiejszego jubilata za złą grę. Fabularnie historia Niko Bellicia przypadła mi do gustu, w porównaniu z protagonistami poprzednich odsłon jest bardziej wyrazistą postacią, ma swój niepowtarzalny charakter i styl bycia. Również grafika i płynność animacji zapierała dech w piersiach. Pod tym względem spora część graczy wyrobiła sobie złą opinię w oparciu o słabo zoptymalizowany port na PC, ale na X360 wszystko działało tip-top, przynajmniej jak na realia tamtych czasów.

Co zatem poszło nie tak? Patrząc na rankingi ocen i sprzedaży odpowiedź powinna brzmieć: NIC! W serwisie Metacritic GTA IV okupuje pierwsze miejsce najlepszych gier wydanych zarówno na PlayStation 3, jak i na Xbox 360. Nie mogę się z tym zgodzić i zdaję sobie sprawę, że moja opinia nie jest zbyt popularna. Przede wszystkim nie podoba mi się to, co w grze uważam za najważniejsze – gameplay. Misje głównego wątku były dla mnie zbyt mało różnorodne i szybko się nudziły. Większość opierała się na schemacie: zlokalizuj kogoś, śledź go jakiś czas pozostając niezauważonym a potem go zlikwiduj. Również misje poboczne były jakieś takie nijakie. Żadna z nich nie zapadła mi na dłużej w pamięci, mimo że niektóre questy z San Andreas, czy też Vice City pamiętam do dzisiaj. A już czarę goryczy przelał brak zadań do wykonania po zajęciu miejsca za kierownicą taksówki, ambulansu, czy też wozu strażackiego. Również misje Vigilante, w których nasz bohater stawał się stróżem prawa zostały zmodyfikowane i dostęp do nich nie był tak intuicyjny, jak w poprzednich częściach.

Pamiętam również bardzo uciążliwy model jazdy samochodem. Pojazdy zachowywały się dziwnie i ciężko było je opanować, zwłaszcza jeśli ktoś był przyzwyczajony do poprzednich części GTA, albo innych zręcznościowych gier samochodowych. Szczególnie irytujące było to w trakcie wyścigów. Praca kamery także pozostawała wiele do życzenia i musiałem cały czas trzymać jednego analoga lekko wychylonego, bo w przeciwnym razie drogę było widać ledwo na kilkanaście metrów w przód. Możliwe, że winę po części ponosi tutaj konsolowe sterowanie padem i w kombinacji klawiatura+mysz działało to lepiejm, ale wersji pod Windows nie miałem okazji wypróbować.

Wpis wyszedł całkiem pokaźnych rozmiarów, chyba najdłuższy w historii bloga. Gratuluję, jeśli ktoś doszedł do końca. Miło by było zwieńczyć go własnymi screenshotami, ale jakoś zupełnie nie chce mi się wracać do tego tytułu. Dlatego załączam galerię oficjalnych obrazków z oficjalnej strony Rockstar Games oraz ze Steama. A już na sam koniec, żeby tak nie hejtować Rockstara dodam, że w moich oczach zrehabilitowali się w 100% wydając 2 lata później Red Dead Redemption. Tę właśnie grę uważam za najlepszą produkcję dostępną na konsole siódmej generacji, ale to już temat na inną okazję.